Просмотр полной версии : разыскивается копировщик лента-лента
День добрый.
Необходим копировщик лента-лента наподобие COPY-COPY чтоб с помощью его в спектакуляторе отцыфровывать ленты в tap. формат.
copy-copy работает но его обьема 42240 недостаточно выдает out of memory (еденичные блоки данных занимают 43000-44000):confused:
имеются ли подобные ему копировщики с большим обьемом, чтоб у них работало сохранение в спектакуляторе. на TF-COPY и подобных память под 44000 но сохранение неработает.
Заранее всем спасибо.
Необходим копировщик лента-лента наподобие COPY-COPY чтоб с помощью его в спектакуляторе отцыфровывать ленты в tap. формат.
Не надо так делать. Не надежный способ. Цифруй в wav,и выкладывай тут, спецы разберуться.
ZX1997 посмотри здесь.http://zx.pk.ru/showpost.php?p=339691&postcount=994
и тут http://zx.pk.ru/showpost.php?p=339704&postcount=995
ZX1997 посмотри здесь.http://zx.pk.ru/showpost.php?p=339691&postcount=994
и тут http://zx.pk.ru/showpost.php?p=339704&postcount=995
у всех маленький обьем, у copy-copy 49000 в режиме copy но все зависает, игра идет одним блоком примерно 44кб
ZX1997, не надо так цифровать. Либо wav выкладываете, либо сами через maketzx прогоняете... Самые надёжные варианты.
когда-то видел TF-COPY под 128
John North
09.03.2012, 18:16
ZX1997, Turbo Comp и Quick Comp..
Пс: всем остальным.. Может человеку хочется понастольгировать..
эмуляторы которые позволяют сохранять отгрузку делают перехват ПЗУшной процедуры Save, а копировщики (те которые делают компрессию загружаемого блока на лету) используют естественно свои процедуры загрузки/выгрузки. большой размер блока (49152 и больше) это как раз один из способов защиты игры от копирования, иногда до кучи и пзу выгружали вместе с игрой чтобы увеличить размер блока.
TF Copy 128. Если работать с ним в эмуляторе, то следует иметь в виду, что копировщик работает с лентой не через стандартные процедуры ПЗУ. Поэтому эмулятор ничего не перехватывает, например Real Spectrum не сохраняет из копировщика напрямую в tzx, а только в wav или csw.
эмуляторы которые позволяют сохранять отгрузку делают перехват ПЗУшной процедуры Save, а копировщики (те которые делают компрессию загружаемого блока на лету) используют естественно свои процедуры загрузки/выгрузки. большой размер блока (49152 и больше) это как раз один из способов защиты игры от копирования, иногда до кучи и пзу выгружали вместе с игрой чтобы увеличить размер блока.
беда то вся в том что те копировщики которые работают с отгрузкой в эмуляторе имеют максимум 42500 байт, а те которые не работают имеют необходимые 44500 и на них игра грузиться.
---------- Post added at 23:20 ---------- Previous post was at 23:13 ----------
Тогда попробуем иначе, вот отцыфрованая игрушка GAME OVER 1, сделана как то каряво имеет 2 блока первый блок бесмертия второй сам загрузчик игры заставка и игра. оба блока программы, то есть без первого блока бессмертия можно грузить второй блок саму игру. Игра взломаная нестандартная загрузка без бордюрных эффектов с индикатором времени в правом верхнем углу. данной игры нет в местном архиве. помогите отцыфровать самые светлые воспоминания детства.
http://zalil.ru/32845546
сделано очень наворочено. завтра на светлую голову разберусь как это запускается.
копирайты в лоадере 18.09.1987 Denis
спасибо за очень интересную версию.
копирайты в лоадере 18.09.1987 Denis
а еще в бейсиковой части написано:
WELCOME TO HACKERS PARADIZE
Загрузка вкратце:
Первый бейсиковый блок - опрос клавиши "Y", если нажата, то по адресу 23804 заносится 0-NOP, тем самым корректируется прыжок на процедуру внесения изменений в памяти для бессмертного режима игры, после чего прыжок и сама процедура копируется в память по адресу 23395 и идет загрузка следующего бейсикового блока.
Второй бейсиковый блок - основной загрузчик всех блоков игры, в конце происходит переход на адрес 23395(см.выше) и запуск игры с адреса 23296.
Похоже автор данного творения полностью раздербанил защиту, ибо счетчик явно родной SpeedLock'овский.
transman
10.03.2012, 19:39
В Unreal загрузчик корректно работает не на всех моделях.
В Unreal загрузчик корректно работает не на всех моделях.
на каких именно не работает?
на спектакуляторе в некоторых моделях в 48 режиме тоже не грузит, по всей видимости что-то с таймингами.
но если частоту проца установить в 7MHz то грузит на всех, кроме скорпиона.
transman
10.03.2012, 21:11
Проще сказать где работает - romset ZxSpectrum 128 c загрузкой из 128 бейсика. при стандартной загрузке из бейсика 48 не происходит переход на свою процедуру загрузки. unreal 0.37.3 fix 4
ZXSpin грузит без проблем из любого режима.
спектакулятор все нормально грузит в 48к режиме на обычной загрузке без ускорения
(у меня версия 7.0.1.1310), с ускорением вконце в любом режиме сброс.
спектакулятор все нормально грузит в 48к режиме на обычной загрузке без ускорения
(у меня версия 7.0.1.1310), с ускорением вконце в любом режиме сброс.
а попробуй в скорпионе в 48к загрузить, прокатит у тебя?
грузится, картинка невыводится и в конце сброс, а смысл грузить на скорпе ее в 48к режиме? если можно в 128?
грузится, картинка невыводится и в конце сброс, а смысл грузить на скорпе ее в 48к режиме? если можно в 128?
Ясно. Спасибо.
Да разобраться хотелось бы, как исправить. Чисто спортивный интерес.
Интересно, а на реальном пентагоне загрузилось бы? ибо спектакулятор грузит в модели - Pentagon 128 только при fast load.
Ясно. Спасибо.
Да разобраться хотелось бы, как исправить. Чисто спортивный интерес.
Интересно, а на реальном пентагоне загрузилось бы? ибо спектакулятор грузит в модели - Pentagon 128 только при fast load.
грузил на реале ленинград128к, в детстве на 48к грузил
doorsfan
16.03.2012, 18:20
goodboy, сбрасывается на локации с парой больших монстров, после их уничтожения. на пару дней приложу снэпшот (архивирован, т.к. .szx форум не разрешает; управление курсор, гранаты 9)
Естественно, обесмерченная.
сбрасывается на локации с парой больших монстров, после их уничтожения. точнее на следующей (после роботов). в оригинале там появляется пейзаж,герой умирает и печатается код для следующей части. попробую сравнить кодовые блоки что-бы понять в чём разница. при оцифровке ошибок небыло, да и лоадер на них отреагировал-бы.
..................................
в этой версии 13 байт отличаются от оригинала :(
..................................
вечером постараюсь пофиксить, появились кое-какие соображения по этому поводу
goodboy, сбрасывается на локации с парой больших монстров, после их уничтожения. на пару дней приложу снэпшот (архивирован, т.к. .szx форум не разрешает; управление курсор, гранаты 9)
Естественно, обесмерченная.
в далеком 1999 году на 48к реале прошел доконца(ещеб дурак только с бесмертием непройдет), если память неизменяет то там 3 робота и следующий экран вроде выводился код но графика была битой.
вот загрузил на 48к режиме, происходит так же как и 13 лет назад, настальгия епт.
вывод игра корректно контачит на 48к режиме.((управление QWPL SPACE M) в меню клавиатура сам задаешь клавиши)
виноват лоадер - в самих данных никакой ошибки нет и они полностью совпадают с фирменными, то есть порча нескольких ячеек происходит после загрузки
.....................................
стандартная ошибка.
начальные условия после загрузки кодового блока
IM1,EI,SP=64256
а дальше исполняется такой код
LD DE,65519
LD HL,62519
LD BC,33900
LDDR
LD SP,65535
..........................
пофиксил - качайте (и проходите нормально до конца)
Powered by vBulletin® Version 4.2.5 Copyright © 2026 vBulletin Solutions, Inc. All rights reserved. Перевод: zCarot