Вход

Просмотр полной версии : Переделка игр в сторону играбельности.



Spectramine
03.07.2012, 19:24
У меня вот какая идея. Многие спектрумовские игрушки, с хорошей идеей и графикой, обладают одним неприятным свойством - они очень сложны, иногда до полной непроходимости. Обычно это лечится бессмертием, но часто бессмертие тоже не выход - во-первых, с бессмертием играть скучно, во-вторых, иногда оно и не помогает. Я предлагаю заняться переделкой игр в плане тонкой настройки временных задержек и других скрытых параметров игр, в пользу увеличения играбельности. Иногда полезно добавить и жизней, конечно. А то ведь обидно, например - отличная трилогия Savage, но нормально проходима только вторая часть, с большим вопросом - первая (я не осилил), а в третью вообще играть невозможно. Мне интересно, что думает общественность по этому поводу :)

goblinish
03.07.2012, 20:00
переделывать ради игр - если только для прохождения.
есть и другие игры, наверное.

goodboy
03.07.2012, 20:03
реакция у всех разная, у моего знакомого маленький ребёнок играл гораздо лучше нас, а первый savage я проходил. кроме того в играх часто предусмотрено допустим пополнение энергии или жизней при наборе определённого кол-ва очков. то есть стоишь на месте и мочишь всех вокруг зарабатывая счёт. в детстве (когда я даже не умел копировать игры) у меня была всего одна игра nebulus, натренировавшись я несколько башен проходил на одном дыхании. что для некоторых сложно для тебя легко и наоборот. и сомневаюсь что кто-то будет детально разбираться в играх для переделки их в угоду тебе.

NEO SPECTRUMAN
03.07.2012, 20:17
Конечно с Goodboy-ем нельзя не согласиться но есть и такие гамы в которых как не тренируйся не пройдешь.

Spectramine
03.07.2012, 21:03
и сомневаюсь что кто-то будет детально разбираться в играх для переделки их в угоду тебе.

"В угоду тебе" воспринимаю как скрытый наезд :) Энтузиасты всё делают в угоду себе, в первую очередь, а я просто предлагаю, чем на спеке ещё можно заняться - дать вторую жизнь старым игрушкам, которые авторы сделали слишком сложными. Ну и интересуюсь, как люди относятся к этой идее.

moroz1999
03.07.2012, 21:05
Тогда уж можно и final cut доделать вместо congratulations, и GS-озвучку, например.

goblinish
03.07.2012, 21:08
Тогда уж можно и final cut доделать вместо congratulations, и GS-озвучку, например.
лучше DanDare не сделаешь..

moroz1999
03.07.2012, 21:57
Звучит как вызов, который я с удовольствием приму через месяц :)

Slider
03.07.2012, 22:16
Переделывать игры никто не будет, но вот встроить что-то типа "light mode" (как в нашем релизе More Tea, Vicar) - это можно ;)

Spectramine
03.07.2012, 23:07
"Никто" это сильно сказано, я уже переделал Маник Минер, например, - сделал изначально 10 жизней вместо 3, и увеличение на 1 жизнь не за 10000 очков, а за 1000 :) И, надо сказать, всё равно сложно :) но играть намного веселее, чем в изначальном варианте - там вообще как-то без бессмертия делать нечего.

Slider
03.07.2012, 23:19
Я, может, неправильно выразился, но ты сделал именно то, что я и имел ввиду ;) Молодца!!!

Rindex
03.07.2012, 23:25
Slider, тебе там как бы намекают (http://www.worldofspectrum.org/forums/showthread.php?p=637409#post637409). ;)

Spectramine
03.07.2012, 23:26
Спасибо :) Но это же тоже переделка, и я же не предлагаю делать с играми что-то глобальное (как Кладов с Элитой) - нет, просто настраивать игровые параметры, чтобы играть стало интереснее.

Прицеплю снэпшот переделанного МаникМинера, зацените :)

newart
03.07.2012, 23:30
Звучит как вызов, который я с удовольствием приму через месяц
Дались вам эти некро-игры?

Вон сколько новых выходит! Там не то что GS, там AY в 90% нету.
Вот их бы взять и показательно для авторов адаптировать до уровня 21-го века.

Titus
03.07.2012, 23:52
Дались вам эти некро-игры?

Вон сколько новых выходит! Там не то что GS, там AY в 90% нету.
Вот их бы взять и показательно для авторов адаптировать до уровня 21-го века.
Твои некро-игры в 100500 раз лучше и интереснее большинства из того, что выходит сейчас. С теми играми связан элемент ностальгии, а новые лишь лениво посмотреть, нажимая клавиши от безделья, да и только-то. Да и интересных раньше было очень много, со смыслом и сюжетом. Выбирай на любой вкус.

newart
03.07.2012, 23:54
Твои некро-игры в 100500 раз лучше и интереснее большинства из того, что выходит сейчас. С теми играми связан элемент ностальгии, а новые лишь лениво посмотреть, нажимая клавиши от безделья, да и только-то.
Вот именно!!
Нужно поднимать уровень!!
Пускай для начала технический.

moroz1999
04.07.2012, 01:39
Дались вам эти некро-игры?

Вон сколько новых выходит! Там не то что GS, там AY в 90% нету.
Вот их бы взять и показательно для авторов адаптировать до уровня 21-го века.Я подобрал GS звуки и подготовил загрузчик одному автору с запада в прошлом году - дело в итоге подвисло, им это неинтересно.

Rindex
04.07.2012, 01:49
Я подобрал GS звуки и подготовил загрузчик одному автору с запада в прошлом году - дело в итоге подвисло, им это неинтересно.

Ну правильно. В 48к не влезло, да и перделка видать качественнее звучит. :)

newart
04.07.2012, 01:53
Я подобрал GS звуки и подготовил загрузчик одному автору с запада в прошлом году
Значит этого не достаточно.

moroz1999
04.07.2012, 03:14
Значит надо кракать, а не ждать исходников - так и будем делать далее.

Vadim
04.07.2012, 07:03
не кракать, а декомпилировать.

---------- Post added at 09:03 ---------- Previous post was at 08:59 ----------

weiv, насчёт непроходимости многих игр не очень согласен. Знакомый спокойно проходил Savage 1. Я лично проходил Savage 2. Без проблем прохожу Game Over, примерно за минуту-две, а многие люди далее 2-го или 3-го экрана не могут дойти. Улучшать играбельность - я вижу несколько в другом ключе. В многих играх нужна ювелирная точность, что бы забраться на лестницу, что бы допрыгнуть куда-либо, что ужасно бесит. Это всё издержки корявости самого движка. Крякать там нечего - декомпиляция и модернизация. Возможно переписывание с нуля некоторых кусков. Но в таком процессе неизбежно появится мысль уже не возвращаться к изначальной игре, меняя сначала одно, потом другое, добавив туда третье, получаем уже нечто, что отстоит от оригинала. И отстоит значительно. Хотя да, некий ремикс сделать можно, улучшив и графику заодно. И звук.

goblinish
04.07.2012, 07:28
Дались вам эти некро-игры?

Вон сколько новых выходит! Там не то что GS, там AY в 90% нету.
Вот их бы взять и показательно для авторов адаптировать до уровня 21-го века.
нечем адаптировать, наверное. кажется, мелькала "Пантера", но музыку Вайтекера игнорировали, а в Атари есть.
продолжать список можно и дальше.

насчет реставрации - Freddie Hardest хорошее дело, вроде бы.

scl^mc
04.07.2012, 07:55
насчет реставрации - Freddie Hardest хорошее дело, вроде бы.
а с фредди-то что не так?

ram_scan
04.07.2012, 08:49
Я помню в Zynaps и Gun Runner несколько лет играть по чесноку пытался чуть ли не каждый день. До автоматизма руку набивал, но пройти так и не удалось, даже с тем бессмертием что у меня тогда было, потому-что при столкновении уровень надо было с начала начинать. Надо быть отмороженым на всю голову роботом чтобы доиграть до конца в эти спинномозговики.

goblinish
04.07.2012, 09:18
а с фредди-то что не так?

в общем, была у меня кассетная версия, там заставка хорошая.
полез внутрь кода, нашел проверку на 128 и спрайты вроде
http://e-silence.com/sites/default/files/styles/zx2x/public/screenshoot/135125-freddy-hardest-zx-spectrum-screenshot-just-like-hollywoods.png

кажется, анимация была.
ничего мне добиться не удалось, другой версии я не видел.
и возможно, я ошибаюсь.

---------- Post added at 09:18 ---------- Previous post was at 09:15 ----------


Я помню в Zynaps и Gun Runner несколько лет играть по чесноку пытался чуть ли не каждый день. До автоматизма руку набивал, но пройти так и не удалось, даже с тем бессмертием что у меня тогда было, потому-что при столкновении уровень надо было с начала начинать. Надо быть отмороженым на всю голову роботом чтобы доиграть до конца в эти спинномозговики.

ггг, я R-type на пятикнопочном джойстике проходил. но все померкло после красночного игрового автомата на Казанском вокзале.

jerri
04.07.2012, 09:34
goblinish, эта анимация появляется на любой машине после загрузки
в первой части. она проигрывается 1 раз, потом идет ролик с полетом Фредди в космосе и высадка на планету. потом появляется меню.
памяти то мало

goodboy
04.07.2012, 09:45
по стране ходила кассетная версия сброшенная мультифейсом после заставки, а что мешает загрузить фирменную с WoS ?

Vadim
04.07.2012, 10:13
Я согласен с тем, что в Zynaps, Freddy Hardest и подобных, надо убрать (но корректно) момент, что после гибели игрок отсылается к началу этапа. Это крайне бесяче!

goblinish
04.07.2012, 11:06
goblinish, эта анимация появляется на любой машине после загрузки
в первой части. она проигрывается 1 раз, потом идет ролик с полетом Фредди в космосе и высадка на планету. потом появляется меню.
памяти то мало

ни разу не видел. первую часть гоняли в игровом клубе, потом нашел ее на диске, сам делал дисковую версию, после заставки появлялось меню.
народ до сих пор балдел от первой части, пока не узнали про Манхеттэн, искали её долго.
может, речь и завел зря, но если порыться по старым описаниям игр, то можно и найти, наверное.
недавно видел Secret Diary Adrian Mole/Level9.
книга офигенная просто, может и прочтение поможет при прохождении.
запись состояния игры на диск для Level9 наверняка нет.
разве что Emerald isle.

---------- Post added at 11:06 ---------- Previous post was at 10:54 ----------

насчет игр, кстати, неплохой модификацией была бы возможность просмотра карты, что и трудно сделать.
пройдены те времена, когда лабиринты starquake и saboteur держали в голове.
из самых фирменных читов порадовал "высокие прыжки" в knight lore, но использовал когда хотел пройти игру, посмотреть финал.

goodboy
04.07.2012, 11:55
неплохой модификацией была бы возможность просмотра карты, что и трудно сделать.
пройдены те времена, когда лабиринты starquake и saboteur держали в голове. вот для примера - в avenger сделали карту http://vtrdos.ru/translat/AVENGER_.ZIP (в игре кнопка `M`)

jerri
04.07.2012, 14:35
goblinish, на ВОСе есть (http://www.worldofspectrum.org/infoseekid.cgi?id=0001860). грузишь первый тзх и наслаждаешься

goblinish
04.07.2012, 15:45
goblinish, на ВОСе есть (http://www.worldofspectrum.org/infoseekid.cgi?id=0001860). грузишь первый тзх и наслаждаешься

уже нашел. но опять же, у меня была версия без заставки, случайно обнаружил.

baxter
04.07.2012, 18:20
Голосовал, что переделывать не надо, и был неправ. Вспомнил игру Hard Drivin', в оригинальной версии которой после поворота руль обратно не центровался, что бесило. Базаркин А. исправил вышеупомянутый недочёт, за что ему огромно спасибо.

NEO SPECTRUMAN
04.07.2012, 19:15
исправил вышеупомянутый недочёт
Где взять?
Самого это бесит.

Всё нашел.

Шикарный фикс.
Наконец то смог нормально поездить.

goblinish
04.07.2012, 19:31
Где взять?
Самого это бесит.
reverse'm all.
нашлось одно тело, что НЛО Медноногова поправило слегка, так там из гранатомета очередями можно было стрелять.

Rindex
04.07.2012, 20:04
Ну НЛО то зачем переделывать? Если в первой всё-же надо поднапрячься, чтобы пройти, то вторая легче некуда. Записывайся почаще и всё.

goblinish
04.07.2012, 20:50
Ну НЛО то зачем переделывать?
не знаю. заикался вроде о подобных хаках.
равно как "зачем Hard Drivin' переделывать? крути руль"

Rindex
04.07.2012, 21:05
не знаю. заикался вроде о подобных хаках.
равно как "зачем Hard Drivin' переделывать? крути руль"

Ну, руль - это руль, а там патроны всё-же кончаются. Если стрелять очередями, то уж конечно их бесконечными делать. Следующий шаг будет, чтобы и дисруптор тоже очередями стрелял, потом и бомбу нейтронную придумать, что-бы сразу все инопланетяне сдохли, как ты на земле оказываешься (хотя фирменный чит вроде как раз такой). Ну и зачем тогда играть в игру?

НЛО не надо переделывать. Игры проходятся без всяких читов и кучи бабла. Если бы их действительно пройти невозможно было, тогда да, согласен. А тут... тут даже режим полёта за кораблём в НЛО-2 и тот убрали (есть и такая версия).

goblinish
04.07.2012, 21:26
Ну и зачем тогда играть в игру?
не знаю, я даже на PC не играл. некое отвращение как бы.
лучше список модификаций, наверное придумать.

Slider
05.07.2012, 00:38
даже режим полёта за кораблём в НЛО-2 и тот убрали (есть и такая версия).
Хе-х... :) Угадай чья? ;) Ticklish Jim клево кракал в свое время!.. ;)

baxter
05.07.2012, 00:45
даже режим полёта за кораблём в НЛО-2 и тот убрали
Смысл? Сколько в фирменную версию играю, данную проблему решаю нажатием "Е".

Spectramine
05.07.2012, 00:58
Вроде как идея поддержана большинством проголосовавших, правда, кулхацкеров, готовых заниматься этим, подписалось немного :) Хотя это не так уж и сложно, если более-менее знаком с ассемблером z80.

Предлагаю в этой теме отписываться об играх, требующих, по вашему мнению, настройки, а также о характере желаемой настройки. Возможно, найдётся кто-то, кто заинтересуется доводкой данной игры до нужной кондиции. Одну и ту же игру можно упоминать разным людям, чтобы подвердить, что в переделке заинтересован не один человек.

Мне навскидку приходят в голову:
Savage 3;
Gun Fright (вставка, где нужно застрелить бандита лицом к лицу - убить его в оригинале почти нереально).

Я могу, по мере поступления заявок, дописывать их в первый пост темы.

Также в теме можно выкладывать отредактированные варианты игр.

null_device
05.07.2012, 01:50
там из гранатомета очередями можно было стрелять.

Там из всего можно было очередями стрелять + unlimit патроны. Лучше бы кнопки меню и курсор на клавиши управления "повесили" - надоедало стрелкой по экрану "елозить".

goblinish
05.07.2012, 08:00
Ticklish Jim клево кракал в свое время!..
воооооооооот. слава Славе Медноногову, в испанских кодах типа Captain Trueno фиг разберешься.
к нему хороший чит был бы.

goodboy
05.07.2012, 10:00
в испанских кодах типа Captain Trueno фиг разберешься.
к нему хороший чит был бы.
в капитане в режиме паузы можно покупать жизни и энергию, поэтому игра не очень сложная.

Shadow Maker
05.07.2012, 12:00
Да уж чит-то найти дело 15 минут. Любой причем.

goblinish
06.07.2012, 09:06
в капитане в режиме паузы можно покупать жизни и энергию, поэтому игра не очень сложная.
не знал, но оружие больно уж красивое - ножи разные

---------- Post added at 09:06 ---------- Previous post was at 09:05 ----------


Gun Fright (вставка, где нужно застрелить бандита лицом к лицу - убить его в оригинале почти нереально).
+1. туда бы радар еще.

goblinish
06.07.2012, 09:10
Там из всего можно было очередями стрелять + unlimit патроны. Лучше бы кнопки меню и курсор на клавиши управления "повесили" - надоедало стрелкой по экрану "елозить".

особо не видел, чит остался в загрузчике, самой игры не сохранилось.

Spectramine
06.07.2012, 21:29
Обновил первое сообщение темы. Похоже, особого энтузиазма, несмотря на голосование, идея у народа не вызывает - никто ничего не пишет. Ну тогда я себе в утеху займусь как-нибудь Gun Fright и Savage, а вы как хотите.

hippiman
06.07.2012, 21:41
Попробуй сделать в 1м уровне savage, чтобы жизни со временем не утекали. ;)

Vadim
06.07.2012, 22:37
Если сделать такое упрощение, то Savage 1 пройдется за 5 минут. Оно Вам надо? Я, уже писал выше, без бессмертия прохожу Game Over 1 за 3-5 минут (не замечал, но быстро). Если в бочках попадаются не мины, а нужные в данный момент "призы", то игра проходится моментально. Из 10-и прохождений - 2-3 успешны. Если сделать послабления - то смысла в игре вообще не будет. В сэведж первом, без тренировки, легко проходится первый уровень. Зачем послабления? Это явно не тот случай!

Spectramine
06.07.2012, 22:39
Я вообще-то имел ввиду Savage 3, первый вроде как пройти можно, теоретически.

goodboy
06.07.2012, 22:39
В сэведж первом, без тренировки, легко проходится первый уровень. тем более потом из бочек можно выбивать бутылки с энергией.
в 3ей части кстати фирменный глюк - счёт всё время обнуляется,
в своей версии я это исправил.
http://vtrdos.ru/gamez/s/SVG3_FIX.ZIP

Vadim
06.07.2012, 22:45
Да да. Забыл уже об этом.

---------- Post added at 00:45 ---------- Previous post was at 00:41 ----------


Я вообще-то имел ввиду Savage 3
Код вводили? Согласен, что убиваемость чуть что - это уж слишком. Но после ввода кода у вас 3 жизни.

Spectramine
06.07.2012, 22:50
Код вводили? Согласен, что убиваемость чуть что - это уж слишком. Но после ввода кода у вас 3 жизни.
Вводил, конечно, но там враги достают не по-детски, энергия моментально расходуется. Намного более простая игра - Beyond the Ice Palace, так там 9 жизней дается. А тут три жизни и куча врагов, причём большинство летит строго на тебя. И 9 жизней не спасет, там надо что-то с энергией мудрить, по идее.

Slider
07.07.2012, 11:51
в 3ей части кстати фирменный глюк - счёт всё время обнуляется, в своей версии я это исправил.
http://vtrdos.ru/gamez/s/SVG3_FIX.ZIP
В этой (http://vtrdos.ru/gamez/s/SAVAGE+4.ZIP) версии тоже

TomCaT
08.07.2012, 12:41
Gun Fright (вставка, где нужно застрелить бандита лицом к лицу - убить его в оригинале почти нереально).

:) с Gun Fright тут хитро. Известен ли такой момент игры: в любой версии попробовать вызвать дуэль с бандитом и, после того, как мелодия отыграет - НЕ НАЖИМАТЬ НИЧЕГО, не двигать прицел и не палить из пушки :)

transman
08.07.2012, 14:14
TomCaT, Ну да. так проще завалить, пока он пушку достает.

Spectramine
08.07.2012, 15:14
:) с Gun Fright тут хитро. Известен ли такой момент игры: в любой версии попробовать вызвать дуэль с бандитом и, после того, как мелодия отыграет - НЕ НАЖИМАТЬ НИЧЕГО, не двигать прицел и не палить из пушки :)

Ай, спасибо! :) Действительно, так завалить его вполне реально.

TomCaT
08.07.2012, 15:15
Даа, я и сам всю дорогу играл по описаниям "500 игр", а там советуют действовать быстро. С год назад почитал-таки мануал на WoS, и вот оно как...

Destr
08.07.2012, 15:26
С год назад почитал-таки мануал на WoS,
А ссылу можно?

Spectramine
08.07.2012, 16:22
+1. туда бы радар еще.

Кстати, может, ты не знаешь - вместо радара там есть "стукачи" - подпрыгивающие человечки, указывающие, в каком направлении бандит. Их вполне хватает для поиска.

TomCaT
08.07.2012, 17:31
А по сабжу: добавлю сюда Cauldron, который на соседних платформах включает источники волшебной силы в самых разных местах карты - а это позволяет пробираться через полчища респаун-врагов без ювелирной точности. На Спектруме же об этом только сказано в описаниях (взятых, конечно, из общих обзоров и рассказов, без учета конверсии на конкретную платформу). Помню, бессмысленно и беспощадно искал эти самые источники. Я не играл в Cauldron на Atari, но PC римейк как будто бы делался с него. Одним словом, на примере PC римейка и ZX версии ниже вкратце перечислены моменты, связанные с усложнением или облегчением игры там или тут (извиняюсь, много букв).


Где указано, скажем, PC+, там это значит, что в PC римейке этот момент реализован лучше.

0) PC+ ZX- : как сказано выше, нет никаких, даже ограниченных источников силы, 10 жизней по 100 единиц, и все! На PC бесконечные источники силы.

1) PC+ ZX- : волшебная сила расходуется на уничтожение врага при столкновении и на стрельбу. На PC силы расходуются еще и на полет. Более логично, и с учетом пункта 0 не сильно опасно, но в общем не значительное отличие.

2) PC+ ZX- : на PC враги на поверхности ограничены числом и летают по определенным траекториям, и не срываются в преследование, как большинство врагов на Спектруме. При приземлении колдунья ходит очень медленно и совершенно беззащитна, поэтому режим преследования - это игра в одни ворота, энергия уходит сотнями. С учетом пункта 0 это гарантирует 2-3 потерянные жизни на поверхности.

3) PC+ ZX- : на спектруме как на поверхности, так и под землей карта разделена на экраны. Неизвестность находящегося за границей экрана требует хорошего знания карты - где иногда нужно прыгнуть далеко в сторону, а иногда аккуратно сойти с края, чтоб попасть на площадку. На PC организован скролл, колдунья почти всегда остается около центра экрана, поэтому не приходится прыгать в неизвестность.

4) PC= ZX= : под землей - прыжки с высоты и попадание в воду или лаву ведут к мгновенной потере жизни. Это, конечно, требует точности прыжков, и на обоих движках реализовано по-своему неудобно. На ZX главная проблема в прыжках с края - колдунья может стоять на краю площадки очень недолго, после чего благополучно падает, почти всегда с летательным исходом; это часто требует прыжков с разбега и вызывает промахи типа заступ за край этой площадки и недолет до края следующей. На PC проблема в переходах между состояними "прыжок-падение-ходьба", из-за чего серию из 2-3 прыжков, особенно со сменой направления прыжка проделать не удается; после каждого прыжка приходится отпускать управление, чтобы колдунья нормально приземлилась, и движок перешел в состояние "стоим на площадке", а уж потом двигаться далее.

5) PC? ZX? : на ZX нет отгрузки состояния. Пункт 4, который в сложных местах может быстро вести к Game Over, значительно облегчается отгрузками на PC. С другой стороны, весь остальной геймплей бесконечные отгрузки превращают в абсолютный чит. Если даже встраивать их в ремикс, то обязательно с условиями - например, отгрузка состояния без текущего счета, тогда для HiScore нужно играть без подзагрузок; или органиченное число загрузок для одной игры; или более сложные методы, типа Head over Heels или Sceptre of Bagdad.

6) PC+ ZX- : там же под землей. Утрата жизни сама по себе плоха, но при продолжении игры на ZX колдунья оказывается в определенном месте, ососбом для каждого экрана - и на некоторых экранах, по странному совпадению, это место лежит совершенно в стороне от главного пути через подземелье, т.е. потеря жизни еще и значительно усложняет игру! На PC колдунья оказывается там, где в последний раз стояла, не двигаясь и не теряя энергии.

7) PC- ZX+ : одновременно можно нести не больше двух компонентов зелья, время от времени их нужно относить домой, чтобы собирать остальные. На PC можно собирать все сразу (конечно, если уже найдены специальные контейнеры для особых предметов). И это странно, все-таки предметов много, они немаленькие, а колдунья - женщина пожилая. Так что на ZX логичнее.



Главным недостатком на ZX при этом остается именно отсутствие источников силы, при этом встроить дополнительного "персонажа", разбросать его по карте и указать для него положительную прибавку к силе при столкновении (подобно Cauldron 2) не должно быть сложно. И места в игре много, т.к. там явно какая-то автокомпиляция с неизвестного языка, судя по кодовым конструкциям и процедурам.

Cauldron, кстати, представляет пример игры, чьи параллельные версии на других платформах не обязательно "лучше", но имеют элементы, которые полезно было бы перетащить и на ZX. Наверняка, есть и другие игры. Часть элементов напрямую связаны с облегчением/усложнением игры, более/менее интересным геймплеем. Часть просто могли бы украсить/расширить игру.

---------- Post added at 16:31 ---------- Previous post was at 16:12 ----------


А ссылу можно?

Хм, как бы вот ссыла (ftp://ftp.worldofspectrum.org/pub/sinclair/games-info/g/Gunfright.pdf), но прямо там об этом не сказано. Правда частое упоминание фразы "Draw" в мануале, и фраза "Draw" во время дуэли на экране навели тогда на мысль поэкспериментировать после прочтения мануала, и в результате наткнулся на эту особенность. В общем, "Draw" появляется только тогда, когда кто-то из противников потянулся к револьверу. Желтам цветом - если первый потянулся шериф, при этом бандит начинает нервно метаться в поле его зрения, или даже сразу быстро выхватает револьвер. Красное "Draw" - если шериф хладнокровно дождался, пока первым к кобуре полезет бандит. Это последнее предупреждение, зато с этого момента бандит уже не будет метаться - можно и нужно быстро прицелиться и выстрелить. Причем выбор за шерифом - на первых порах "дешевые" бандиты медленно достают револьвер, и лучше выждать, затем стрелять. По мере встреч с более опасными противниками может оказаться, что лучше стрелять первым.

Bubel
11.07.2012, 11:15
А можно как то править "отзывчивость" персонажей на управление? Раньше этого не было заметно когда играть начинали со Спекки, но потом стало понятно что в некоторые аркады играть сложновато из-за того что есть задержки. Или это особенность железа?

Spectramine
11.07.2012, 11:53
Скорее всего либо аркада на бейсике, либо код тормозной - проц долго справляется с обсчётом и выводом следующего кадра. Если дело только в циклах задержек, можно поправить легко, в других случаях сложнее - нужно оптимизировать игровой код по быстродействию.

Vadim
11.07.2012, 13:20
В общем смысл такой с Cauldron - игру нужно декомпилировать, разбираться что-к чему и переписывать. Наверняка и процедуры печати спрайтов можно ускорить и ещё много чего сделать. Насчет играбельности я заметил сразу (а это одна из моих первых игр на спектруме), что пройти ее нереально. Из-за описанных выше причин. Ещё году в 91-м я думал, ну почему бы её не переделать, что бы стало возможным игра? Но тогда это было мне не по зубам.

Spectramine
11.07.2012, 14:31
Это довольно большой объем работы. Я думаю, можно обойтись хакерскими экспериментами и косметическими изменениями - патчами.




0) PC+ ZX- : как сказано выше, нет никаких, даже ограниченных источников силы, 10 жизней по 100 единиц, и все! На PC бесконечные источники силы.

Более простой в реализации вариант - как в Saboteur2: когда колдунья стоит без движения, энергия постепенно восстанавливается.



1) PC+ ZX- : волшебная сила расходуется на уничтожение врага при столкновении и на стрельбу. На PC силы расходуются еще и на полет. Более логично, и с учетом пункта 0 не сильно опасно, но в общем не значительное отличие.

Это можно сделать - движение приводит к постепенному уменьшению энергии.




2) PC+ ZX- : на PC враги на поверхности ограничены числом и летают по определенным траекториям, и не срываются в преследование, как большинство врагов на Спектруме. При приземлении колдунья ходит очень медленно и совершенно беззащитна, поэтому режим преследования - это игра в одни ворота, энергия уходит сотнями. С учетом пункта 0 это гарантирует 2-3 потерянные жизни на поверхности.

Можно либо отключить режим преследования врагами вообще, либо оставить только для случая, когда колдунья в воздухе. Можно добавить также стрельбу, стоя на поверхности.



3) PC+ ZX- : на спектруме как на поверхности, так и под землей карта разделена на экраны. Неизвестность находящегося за границей экрана требует хорошего знания карты - где иногда нужно прыгнуть далеко в сторону, а иногда аккуратно сойти с края, чтоб попасть на площадку. На PC организован скролл, колдунья почти всегда остается около центра экрана, поэтому не приходится прыгать в неизвестность.

Скролл желательно, если это возможно, ускорить, если невозможно - вообще отключить, сделать мгновенное перестроение экрана. Надоедает ждать. Насчёт неизвестности- тут сложнее, сделать как PC потребует серьёзного изменения движка. Можно, наверно, сделать что-то вроде неполного перехода в следующий экран - колдунья на след. экране сначала отображается на краю наполовину, как бы находясь частично в предыдущем экране, при этом, если она на краю платформы, она не падает. Это не очень просто, но можно.



4) PC= ZX= : под землей - прыжки с высоты и попадание в воду или лаву ведут к мгновенной потере жизни. Это, конечно, требует точности прыжков, и на обоих движках реализовано по-своему неудобно. На ZX главная проблема в прыжках с края - колдунья может стоять на краю площадки очень недолго, после чего благополучно падает, почти всегда с летальным исходом; это часто требует прыжков с разбега и вызывает промахи типа заступ за край этой площадки и недолет до края следующей.
Можно немного увеличить длину прыжка.




5) PC? ZX? : на ZX нет отгрузки состояния. Пункт 4, который в сложных местах может быстро вести к Game Over, значительно облегчается отгрузками на PC. С другой стороны, весь остальной геймплей бесконечные отгрузки превращают в абсолютный чит. Если даже встраивать их в ремикс, то обязательно с условиями - например, отгрузка состояния без текущего счета, тогда для HiScore нужно играть без подзагрузок; или органиченное число загрузок для одной игры; или более сложные методы, типа Head over Heels или Sceptre of Bagdad.

Можно сделать так - отгрузка влечёт за собой сброс игры. То есть отгружаться можно только для прерывания игры с последующим доигрыванием. Это, конечно, только для реального спектрума.



6) PC+ ZX- : там же под землей. Утрата жизни сама по себе плоха, но при продолжении игры на ZX колдунья оказывается в определенном месте, ососбом для каждого экрана - и на некоторых экранах, по странному совпадению, это место лежит совершенно в стороне от главного пути через подземелье, т.е. потеря жизни еще и значительно усложняет игру! На PC колдунья оказывается там, где в последний раз стояла, не двигаясь и не теряя энергии.
Думаю, респаун в месте потери жизни сделать несложно.


7) PC- ZX+ : одновременно можно нести не больше двух компонентов зелья, время от времени их нужно относить домой, чтобы собирать остальные. На PC можно собирать все сразу (конечно, если уже найдены специальные контейнеры для особых предметов). И это странно, все-таки предметов много, они немаленькие, а колдунья - женщина пожилая. Так что на ZX логичнее.
Если очень захочется, можно увеличить количество переносимых предметов. Это потребует некоторых усилий по кодированию.

alone
11.07.2012, 14:59
Голосовал, что переделывать не надо, и был неправ. Вспомнил игру Hard Drivin', в оригинальной версии которой после поворота руль обратно не центровался, что бесило. Базаркин А. исправил вышеупомянутый недочёт, за что ему огромно спасибо.
Руль центруется кнопкой 0. Я проходил обе трассы. Чего там реально не хватает - синхронизации с таймером в турбо-режиме. Турбо у всех есть, а эта игра от него бы существенно выиграла.

Titus
11.07.2012, 15:02
Турбо у всех есть, а эта игра от него бы существенно выиграла.
Не говори за всех.

alone
11.07.2012, 15:05
1. У кого нет? Имена, явки.
2. Если у кого-то нет, это повод не поддерживать турбо вообще?

Titus
11.07.2012, 15:09
1. У кого нет? Имена, явки.
2. Если у кого-то нет, это повод не поддерживать турбо вообще?

У меня по-моему нет, я когда-то делал, но потом отключил.

Турбо надо поддерживать, как опцию. Не надо говорить, что оно у всех есть)

Robus
11.07.2012, 15:45
Я признал бы только вариант полной переделки игры. Причём с качественным подходом к кодингу, графике и музыке. Изменить одну-две функции в игре это слишком мало. Если уже менять логику, то делать это основательно.

Только готовьтесь к тому что будет уйма противников, которые будут обвинять, что игру испортили. Поэтому я бы сделал выбор при загрузке оригинальной версии или новой, сделанной с нуля.

И ещё, я бы очень хорошо взвесил шкалу сложно/легко. Для меня в игре Earth Shaker, было сложно проходить 9-ый уровень. Потом я разобрал эту игру на кусочки и всё изменилось, стало легко. То есть эта граница сложности очень размыта.

scl^mc
11.07.2012, 16:05
Я признал бы только вариант полной переделки игры. Причём с качественным подходом к кодингу, графике и музыке. Изменить одну-две функции в игре это слишком мало. Если уже менять логику, то делать это основательно.
в таком случае это будет совсем другая игра. ремейк, выполненный другими авторами. я не говорю, что это плохо :)
по аналогии с фильмами. в последнее время в голливуде принято делать ремейки своих же фильмов, причем иногда далеко не старых (один человек-таракан чего стоит :))

Bubel
11.07.2012, 16:33
Было бы хорошо при "ремейках" добавлять сюжетные графические заставки которые бы рассказывали истории и погружали игрока в мир игры.
В играх Спекки их так не хватало...

scl^mc
11.07.2012, 16:41
Было бы хорошо при "ремейках" добавлять сюжетные графические заставки
наши художники в основном на пати рисуют полторы картинки в год, а ты предлагаешь сюжетные заставки :) если только за деньги нарисуют

Vadim
11.07.2012, 18:58
Это довольно большой объем работы. Я думаю, можно обойтись хакерскими экспериментами и косметическими изменениями - патчами
Объём большой но реальный. Поняв как работает движок и раскопав в игре всё - делать модификиции куда проще. А писать комменты где-то и приделывать патчи - пустая трата времени. Т.е. времени уйдёт никак не меньше чем создать исходник. А исходник можно создать примерно за месяц, если плотно работать. После изменений конечно мы получим ремейк игры. Не вижу ничего плохого, котого он не устраивает - играют в оригинал.

Spectramine
11.07.2012, 23:26
Объём большой но реальный. Поняв как работает движок и раскопав в игре всё - делать модификиции куда проще. А писать комменты где-то и приделывать патчи - пустая трата времени. Т.е. времени уйдёт никак не меньше чем создать исходник. А исходник можно создать примерно за месяц, если плотно работать. После изменений конечно мы получим ремейк игры. Не вижу ничего плохого, котого он не устраивает - играют в оригинал.

Это непринципиально, у каждого свой стиль, некоторые игры достойны того, чтобы быть переписанными. Но я лично предпочитаю обходиться патчами - всё-таки, по-моему, так намного проще и быстрее.

TomCaT
12.07.2012, 08:27
Еще к портам и конверсиям: в Quack-Shot! (http://www.worldofspectrum.org/infoseekid.cgi?id=0003965), который делан по мотивам Tutankham (http://www.arcade-museum.com/game_detail.php?game_id=10227), как минимум две беды.

Первая беда - скорость персонажа равна или меньше скорости всех его врагов, да и сам а игра динамичная. Реакция у всех разная, но с учетом того, что стрелять можно только по горизонтали, а самые опасные преследующие враги самые же и быстрые, нередко попадаем совершенно рандомно в безвыходные положения, когда не то что отстреливаться, а даже выбрать момент, чтобы проскочить между коридорами, почти или вовсе нельзя.
Второй момент - это отведенное на этап время. По истечении которого жизнь, правда, не теряется, зато отключается и та стрельба, которой без того маловато. Есть, конечно, гипер-мина в виде джина, по 1 на каждую жизнь, но этого все равно мало - время стартует с 99 единиц и убывает без остановки и прибавок за призы. Лампы с джиннами в призах можно найти, и все же - надолго ли этого хватает? При этом - на скриншотах оригинала видно, что времени бывает и больше сотни, хоть и неизвестна скорость его течения.

Как минимум - правка отведенного на уровень времени, например заданное число для каждого уровня, а не одно на всех.

...
Хм, совсем рядом с TipShop - читом, 26120, <фактор времени>. По-умолчанию там 225, чем меньше - тем медленнее время убывает.

goblinish
12.07.2012, 12:59
Кстати, может, ты не знаешь - вместо радара там есть "стукачи" - подпрыгивающие человечки, указывающие, в каком направлении бандит. Их вполне хватает для поиска.

точно. забыл(

Bubel
12.07.2012, 21:39
Раньше делали из 48К игры 128К версии?
То есть для хитовых игр которые были только 48К прикручивали музыку, звуки, каик-нибудь дополнительные фишки?

goodboy
12.07.2012, 21:52
Раньше делали из 48К игры 128К версии?
То есть для хитовых игр которые были только 48К прикручивали музыку, звуки, каик-нибудь дополнительные фишки?конечно делали, более того большинство игр попадало в страну допустим без музыки и титульной картинки - вот и фантазировали. кроме того музыку приделывали и в те игры где она не планировалась изначально. обычно если фирма указывала что игра 48/128/+3 это означало что игра пойдёт на этих машинах, а всякие дополнения совсем не обязательны.

TomCaT
13.07.2012, 21:59
Было бы хорошо при "ремейках" добавлять сюжетные графические заставки которые бы рассказывали истории и погружали игрока в мир игры.
В играх Спекки их так не хватало...

Да, насколько богаче Fire&Ice хотя бы тем, что даже после каждого уровня каждый босс по разному аннигилирует - богаче, чем был бы, если бы таких вставок не было... Финал-кат мощный немало времени занимает при разработке, а такие вставки могут основываться даже на спрайтах самой игры!

Shadow Maker
13.07.2012, 22:48
Раньше делали из 48К игры 128К версии?
То есть для хитовых игр которые были только 48К прикручивали музыку, звуки, каик-нибудь дополнительные фишки?

Сразу вспоминается Draconus, который вообще неслабо был расширен и дополнен в этой версии: http://vtrdos.ru/translat/DRAC128M.ZIP

TomCaT
14.07.2012, 01:14
Полистал Quack-Shot!. Выходит, по адр. 26120 есть фактор времени - скорость его убывания. И, по видимому, на врагов тоже влияет - их проще убивать, хорошо, хоть ГГ будто не тормозится. Шестью словами, с такой, например, шкалой:
225 - невозможно (это в оригинале)
217 - очень сложно
208 - сложно
196 - нормально
180 - легко
161 - очень легко
на выбор в интро игра может стать намного занимательней. Осталось сделать релиз и какое-нибудь введение.

Spectramine
14.07.2012, 01:59
Кстати, это вообще идея - делать в играх начальное меню с выбором уровня сложности.
(Как в Doom :
- I'm too young to die
- Hey, not too rough
- Hurt me plenty
- Ultraviolence
- Nightmare
:) )
Обычно такое меню на спеке только в стратегиях (точнее, даже не меню, а просто число - уровень сложности), а можно ведь и в аркадах. .

Barmaley_m
17.07.2012, 04:44
К вопросу о проходимости игр: это вещь относительная. Раньше игры делали так, что для прохождения нужно было месяцами тренироваться. Сейчас тоже делают такие игры. Я несколько раз в своей жизни так плотно играл. Например, натренировался в Sea Dragon от Ace210, что мог проходить его на уровне Admiral. На ютубе много видео, как люди проходят, казалось бы, непроходимые игры. Просто не у всех есть столько времени на тренировку, а для некоторых игр даже не время решает, а талант, скорость реакции, координация движений...

Я слышал, что в 80е годы разработчики игр настраивали сложность по отзывам игроков, а среди них попадались такие фанаты, которые просили усложнять, а не упрощать игру. Ну, так же как я во время разработки Sea Dragon просил автора сделать игру труднее.

Spectramine
17.07.2012, 14:05
Конечно, сложность (проходимость) вещь относительная, это очевидно. Но я говорю об играбельности - то есть, привлекательности игры для играющего, хотя она, конечно, зависит от сложности. Есть такие игры, в которые играть хочется - потому что сложность на уровне, привлекательном для преодоления. А есть такие, в которые из-за сложности пропадает желание играть.

Конечно, теоретически может существовать кто-то, для которого сложность данной игры остается на играбельном уровне, но практически - у большинства игр есть либо масса поклонников, либо они почти никому не интересны. Если откинуть игры, неинтересные из-за сюжета, графики или управления, остаются те, в которых нарушен игровой баланс в сторону сложности. Вот их можно было бы, во-первых, выбрать, а во-вторых, настроить.

Никто ведь не мешает фанатам играть в первоначальную версию игры, в конце концов, и наслаждаться запредельной сложностью. А остальным - с удовольствием играть в более сбалансированную версию.

Lethargeek
06.08.2012, 18:25
Savage3 некогда прошел на реале с одной жизнью, не знавши кода
Незачем там что-то "настраивать", слишком просто будет, а игра без того короткая
Freddy Hardest сложно было только ориентироваться без карты во второй части
(карту рисовать было лень, да и все равно случайно прошел)))

А вот Cauldron действительно бесил нереально :mad:

gobuka
06.08.2012, 23:19
Freddy Hardest сложно было только ориентироваться без карты во второй части
(карту рисовать было лень, да и все равно случайно прошел)))
Освоился в ней минут за 15 в свое время. Потом с друзьями проходили на время: кто быстрее

introspec
04.05.2013, 04:56
Вот, подвернулся отличный пример для переделки. Тим Фоллин рассказал у себя на сайте байку, что когда Chronos вышел, программисты посмотрели на него и схватились за голову - игра оказалась в два раза замедленной из-за ошибки в ассемблере.

Я залез в кишки к Chronos'у и, кажется, понял о чём там идёт речь. Ассемблер навставлял нопов в самый "горячий" цикл в игре. Замедление там, конечно, не в два раза, а всего процентов на 7, но заметно, на самом деле (12.7fps с багом, 13.7fps с исправленным скроллом). Технич. подробности, если кому интересно - на WoS (http://www.worldofspectrum.org/forums/showthread.php?t=43628) (англ.).

Исправленный образ прикладываю.

goodboy
04.05.2013, 09:30
Исправленный образ прикладываю.
в игре ещё перепутано управление cursor/sinclair, но это легко исправляется

alone
04.05.2013, 20:15
Всегда мечтал увидеть Total Eclipse, Hard Drivin' и Чёрного Ворона с нормальной поддержкой турбо-режима, то есть чтобы fps поднимался, но игровой процесс не ускорялся. Кстати, какая первая игра нормально поддерживает турбо?

introspec
04.05.2013, 20:24
Всегда мечтал увидеть Total Eclipse, Hard Drivin' и Чёрного Ворона с нормальной поддержкой турбо-режима, то есть чтобы fps поднимался, но игровой процесс не ускорялся. Кстати, какая первая игра нормально поддерживает турбо?

Почти любая привязанная к прерываниям, разве нет?
Или имеется в виду вопрос: какая игра была впервые привязана к прерываниям? Да, я бы тоже хотел это знать.

alone
04.05.2013, 20:31
Те, которые железно 25 фпс или 50 фпс, не считаются - они от турбо не выигрывают :)

newart
04.05.2013, 20:33
introspec, расскажи про движок.

На глаз ощущение что дискретность скрола 4 пикселя.
Корабль ГГ зачем-то накладывается по XOR, а не по OR.
Экран рвется по середине...

introspec
04.05.2013, 20:36
Те, которые железно 25 фпс или 50 фпс, не считаются - они от турбо не выигрывают :)

Ну вот Zynaps иногда подтормаживает, а с турбо - уже не будет (не помню, как там сделана задержка чтобы оказаться за лучом, т.е. могут быть артефакты, мерцание и пропадающие спрайты). Можно ещё писать спрайтовые движки по принципу "сколько успеешь пока не началось". Но, по-моему, только код привязанный к прерываниям может адекватно адаптироваться к серьёзным вариациям скорости машины. Иначе это всё подгонка получится.

Blade
04.05.2013, 20:41
Ну вот Zynaps иногда подтормаживает, а с турбо - уже не будет
С турбо там 50 fps получается. Играть невозможно, все слишком быстро.

introspec
04.05.2013, 20:50
introspec, расскажи про движок.
На глаз ощущение что дискретность скрола 4 пикселя.
Корабль ГГ зачем-то накладывается по XOR, а не по OR.
Экран рвется по середине...

Я совсем в детали лезть не хотел, расскажу что видел. Движок к прерываниям не привязан. Всё рисуется в 4Кб буфер в верхней памяти (т.е. 2/3 экрана). Отрисовка довольно быстрая (смотрел только по общим тактам), но с всплесками, в 3 такта они бы точно не уложились (я видел от 200 до 220 тыс. тактов за цикл игры). 3/5 всего времени программа скроллит буфер, тупо, rld : dec hl, (даже dec l не отпимизировали, хотя там на минуту задуматься нужно было). Ну и баг, после каждой rld вставлен nop (похоже, что rld настолько никому не нужная команда, что ребята словили баг в ассемблере :) ).

Поскольку кол-во тактов не постоянно и ни к чему не привязано, экран будет рваться где угодно, на что, в принципе, и весь расчёт. В принципе, с новым скроллом, стоит попробовать привязать движок к прерываниям, как раз в три фрейма всё должно сейчас уложиться.

Я начал делать нормальную сборку пропатченной игры, но что-то завяз с каким-то глупым багом. Сейчас отловлю его, и попробую сделать плавную версию. Ну, настолько плавную, насколько можно с 4 пикселями каждые 3 фрейма! :) Вообще, если правильно сделать, может получиться очень неплохо, т.к. версия с багом как раз была очень близка по скорости к 3 фреймам.

ВНИМАНИЕ, ПОПРАВКА. При более подробном рассмотрении оказались, что я прозевал такты перебрасывальщика теневого экрана на основной. С учётом этого, мы говорим не о 3 фреймах, а о 4. Не о 200 тыс тактов на цикл, а о 270 тыс. тактов на цикл.

---------- Post added at 17:50 ---------- Previous post was at 17:49 ----------


С турбо там 50 fps получается. Играть невозможно, все слишком быстро.

Вот эту болезнь как раз вылечить несложно будет! :)))))))))

alone
04.05.2013, 20:50
Хоть какая-нибудь игра до Wolf 2004 поддерживает турбо нормально? :)

ALKO
04.05.2013, 20:53
Очень тащуся по играм вроде "экшн-фатера" и "1942".
Но там надо постоянно драконить кнопку fire. На моём совковом джое это весьма утомительно.
Реально ли сделать аналог дендевских "turbo A/B" ?
На программном уровне разумеется.

michellekg
04.05.2013, 20:59
Я начал делать нормальную сборку пропатченной игры, но что-то завяз с каким-то глупым багом. Сейчас отловлю его, и попробую сделать плавную версию. Ну, настолько плавную, насколько можно с 4 пикселями каждые 3 фрейма! :) Вообще, если правильно сделать, может получиться очень неплохо, т.к. версия с багом как раз была очень близка по скорости к 3 фреймам.

А можно для пущей играбельности сразу сделать, чтобы вместо M за стрельбу отвечала вся правая половина этого ряда (от B до Space)? Помнится, я сто лет назад копался в коде и ВРОДЕ БЫ это не сильно сложно.

introspec
04.05.2013, 21:07
А можно для пущей играбельности сразу сделать, чтобы вместо M за стрельбу отвечала вся правая половина этого ряда (от B до Space)? Помнится, я сто лет назад копался в коде и ВРОДЕ БЫ это не сильно сложно.

Там же есть redefine, разве нет? или хочется, чтобы вот куда ни долбани - стреляет? :)

michellekg
04.05.2013, 21:12
Там же есть redefine, разве нет? или хочется, чтобы вот куда ни долбани - стреляет? :)
Да вроде нет там редифайна.

introspec
04.05.2013, 21:14
Да вроде нет там редифайна.
А, да, не обратил внимания. Вот как раз его и нужно добавить.

michellekg
04.05.2013, 21:15
А, да, не обратил внимания. Вот как раз его и нужно добавить.
Ну, это вообще идеальный вариант.

goodboy
04.05.2013, 22:01
Но там надо постоянно драконить кнопку fire. На моём совковом джое это весьма утомительно.
Реально ли сделать аналог дендевских "turbo A/B" ?
На программном уровне разумеется.
в хроносе есть фирменный чит который включает мегалазер

introspec
04.05.2013, 22:04
в хроносе есть фирменный чит который включает мегалазер
Да, кстати, большое спасибо - я не пропустил замечание про джойстик, я как раз с него начал, и замотался с багом.

Вообще, такое ощущение, что у ребят на дебаггинг времени просто не было, были очень заняты - делали Easter Eggs, читы и приветы знакомым (одних только вариантов таблицы лучших результатов - 11 вариантов, т.е. почти 4кб текста!!! :) ).

introspec
05.05.2013, 02:56
Newart, чёрт, я был неправ, счёт тактов по модулю в ZXSpin сбил меня с толку. Там выходит не 3 фрейма на цикл игры, а 4. Блиттер сделан на LDI и поэтому он, под влиянием задержек памяти, тратит больше фрейма. Т.е. у нас получается не 17fps, а около 12.5, примерно как в R-Type. Печалька!

newart
05.05.2013, 07:17
introspec, интересно, что делали бы авторы, не будь у z80 команды RLD?

Много ли игр использует скролл по 4 пикселя?

jerri
05.05.2013, 10:54
newart, dan darash etc

goodboy
05.05.2013, 10:59
Блиттер сделан на LDI и поэтому он, под влиянием задержек памяти, тратит больше фрейма. Т.е. у нас получается не 17fps, а около 12.5, примерно как в R-Type. Печалька!

а есть возможность максимально развернуть цикл (допустим на 128ой странице) ?

alone
05.05.2013, 11:02
Много ли игр использует скролл по 4 пикселя?
Toi Acid Game
Silk Worm (одна из процедур сдвига спрайтов)


Конечно, сложность (проходимость) вещь относительная, это очевидно. Но я говорю об играбельности - то есть, привлекательности игры для играющего, хотя она, конечно, зависит от сложности. Есть такие игры, в которые играть хочется - потому что сложность на уровне, привлекательном для преодоления. А есть такие, в которые из-за сложности пропадает желание играть.

Я вообще сразу бросаю игру, если за 5 минут не вижу продвижения.

introspec
05.05.2013, 13:04
а есть возможность максимально развернуть цикл (допустим на 128ой странице) ?
Теоретически - да, практически же, с текущим раскладом памяти, - очень сложно, придётся всё перетасовать в памяти. Я бы не взялся. Я сделал набросок цикла, бросающего экран через стек, который наверняка влезет по памяти, но получилось не очень хорошо - 15 с копейками тактов на байт, не стоит мороки.

Никто не в курсе, где можно посмотреть как люди эффективно бросали буферы стеком, но в цикле, не разворачивая? у меня обвязка какая-то сложноватая выходит.

jerri
05.05.2013, 21:09
introspec, Target Renegade, Batman, Robocop

introspec
05.05.2013, 21:52
introspec, Target Renegade, Batman, Robocop
В Target Renegade и в Robocop уже нашёл, а в Batman не вижу. Который из бетменов имеется в виду, - тот, который изометрический толстый мужик в костюме (в нём не вижу), или тот, который сделан как следует, или тот, которого кодил Джаффа Смит?

ОК, нашёл в многосерийном. jerri, очень большой респект за список: в нём мало того, что всё в тему, так ещё и степень развёрнутости цикла (= требования к памяти) идёт по нарастающей. С такими знаниями нужно делать энциклопедию.

diver
05.05.2013, 22:16
В Target Renegade уже нашёл, а в Batman не вижу. Который из бетменов имеется в виду, - тот, который изометрический толстый мужик в костюме (в нём не вижу), или тот, который сделан как следует, или тот, которого кодил Джаффа Смит?

Batman The Movie. Скролл экрана вроде только в нем.

newart
05.05.2013, 22:30
introspec, а как коллизии сделаны не смотрел?

(интересна даже не конкретная игра, а общий принцип)

---------- Post added at 22:30 ---------- Previous post was at 22:30 ----------

introspec, кстати, а можно корабль ГГ сделать с маской? Или хотя бы по OR?

introspec
05.05.2013, 22:46
Скролл в хроносе, я думаю, уже больше не ускоришь; можно, конечно, развернуть цикл чуть больше, но без какой-то суперидеи там сейчас более-менее предел скорости. Newart знал что спрашивал; если придумать как быстро делать rld без rld есть шанс на ускорение. С ходу, таблицами, по-моему не выходит. Именно поэтому скролл в быстрых скроллерах никто собственно скроллом, насколько я знаю, не делает.

А мой вопрос был про второго по величине "слона" в хроносе - код для переброски теневого экрана на основной. Со скроллом это не связано. Теоретический предел такой переброски - около 13 тактов на байт, а схема в хроносе даёт более 16. Т.е. можно сберечь ещё где-то процентов 15% на переброске экрана, что даст дополнительное общее ускорение где-то процента на 3.

3% едва ли стоят возни сами по себе, но быструю переброску, если она по-настоящему быстрая, позволит отрисовать экран до луча (или за лучом), что позволит воткнуть halt и привязать движок хроноса к кадровому прерыванию. Это даст ту же скорость, что была в классической игре с багом, но уберёт мерцание и артефакты.

---------- Post added at 19:46 ---------- Previous post was at 19:37 ----------


introspec, а как коллизии сделаны не смотрел?

(интересна даже не конкретная игра, а общий принцип)

---------- Post added at 22:30 ---------- Previous post was at 22:30 ----------

introspec, кстати, а можно корабль ГГ сделать с маской? Или хотя бы по OR?

Коллизии специально не смотрел, но обыкновенно, общим принципом будет сначала "коробка", а потом, если коробки пересеклись, логическое И, напрямую или по маскам. Кронос, я заметил, делает эти операции в линейном буфере. Труба в нижних 7 строках экрана находится как бы "перед" буфером, корабль может лететь за трубой. Хронос скроллит экран за трубой, я хотел убрать этот скролл, чтобы сберечь тактов, но корабль начал сталкиваться с внешне невидимыми предметами в буфере - очевидно, следами несдвинутых спрайтов.

Наложить корабль по маске тривиально; непонятно, почему авторы это не сделали - у них была свободная память для экрана под кораблём; раз у них нет привязки к прерываниям, у них не было и ограничений по скорости. Но встроить это в движок мне будет нелегко, т.к. я не понимаю как следует порядок отрисовки. Без этого знания можно ткнуться наугад и обломиться.

introspec
06.05.2013, 04:10
Batman The Movie. Скролл экрана вроде только в нем.
Бинго! оказалось действительно в нём, хотя шансы были у всех троих примерно равные.

Впрочем, нет, шансы у третьего Бэтмена были ниже, Джоффа не любил тратить такты на ненужную фигню...

introspec
07.05.2013, 02:04
introspec, Target Renegade, Batman, Robocop

Разобрался в правильной технике. Забавно, что это тоже, в своём роде, змейка. Увы, 13.5-14 тактов в Хроносе не выйдет, а разгадка одна - линейный буфер. Мне и раньше линейный буфер казался сомнительной идеей, а вот подоспел и пример, где на нём теряются тысячи тактов, исключительно ради сомнительного удобства программиста.

newart
07.05.2013, 05:58
А как происходит клиппинг спрайтов не смотрел?

alone
07.05.2013, 07:41
Нашёл одну фирменную игру, которая адекватно реагирует на турбо: Lotus Esprit Turbo Challenge от Gremlin.

Интересно, она единственная? Проверял также Hard Drivin', Crazy Cars 1/2, Test Drive 2, Super Hang On, Enduro Racer, Chevy Chase, WEC Le Mans, Out Run, Out Run Europa, Miami Cobra GT, Chase HQ 1/2, Chequered Flag, Micronaut One - все не дружат с турбо.

---------- Post added at 06:41 ---------- Previous post was at 06:34 ----------

Особенно оригинально реагирует All Terrain Vehicle Simulator - тормозит абсолютно одинаково на любом турбо.

jerri
07.05.2013, 10:48
alone, а в чем выражается недружба с турбой?

alone
07.05.2013, 11:12
В том, что машины начинают бешено носиться вместо того, чтобы ехать плавно.

introspec
07.05.2013, 11:27
А как происходит клиппинг спрайтов не смотрел?
В каком смысле? Как спрайты отсекаются при рисовании экрана? они там вообще, насколько я понял, не отсекаются - первые 2 знакоместа справа затенены чёрным по чёрному.

---------- Post added at 08:27 ---------- Previous post was at 08:16 ----------


Нашёл одну фирменную игру, которая адекватно реагирует на турбо: Lotus Esprit Turbo Challenge от Gremlin.

Занимаясь моддингом кроноса, я пытался всерьёз думать о том, что потребуется для адекватной привязки мода к турбо. И выводы не очень приятные.
1) никакие расчёты о том, где мы находимся во фрейме больше не работают. Т.к. работа с портом #FF, для определения начала отрисовки экрана, как правило, не рекомендуется, получается, что рисование за лучом, вообще говоря, становится невозможным. Это, на классике, очень существенная потеря.
2) есть трудности ещё и с тем, что для адекватной привязки к кадровым прерываниям мы больше не можем писать игровые движки с постоянно выключенными прерываниями. В частности, это означает, что мы больше не можем использовать механизмы переброски данных через манипуляции со стеком, которые заведомо будут работать больше фрейма. Конечно, есть ещё медноноговский трюк, но это ещё одно новое самоограничение.
Т.е., с ходу, сам факт работы с учётом возможности турбо ведёт, автоматически, с существенной потере гибкости и, часто, производительности в классическом режиме. В принципе, логично, универсальность всегда приходится оплачивать производительностью (см. PC и т.п.).

alone
07.05.2013, 12:14
Я использую медноноговский трюк везде - от Wolf 48K до The Board II. Ограничения минимальные. Надо просто читать через DE.
А если надо просто перебросить буфер, то можно чем угодно читать, потому что этот буфер потом не нужен.
Если мы пишем в стек, то ограничений тоже нет.

introspec
07.05.2013, 12:28
А если надо просто перебросить буфер, то можно чем угодно читать, потому что этот буфер потом не нужен.

Только не в хроносе! :)
спрайты кладутся в буфер, буфер отображается, спрайты убираются, буфер скролится.

alone
07.05.2013, 12:48
Быстрее было бы его заново отрисовать :)
Кстати, в турбо скролл будет уже не по 4 пикселя, а по 2 пикселя... На ZX Evo - вообще по 1...

introspec
07.05.2013, 14:06
Кстати, в турбо скролл будет уже не по 4 пикселя, а по 2 пикселя... На ZX Evo - вообще по 1...
Это в The Board II, да?

alone
07.05.2013, 14:29
В The Board II вместо скролла вывод по нужной координате.

introspec
07.05.2013, 16:11
В The Board II вместо скролла вывод по нужной координате.
Ничё не понял, спрошу чётче, без додумывания. Вот это предложение: "Кстати, в турбо скролл будет уже не по 4 пикселя, а по 2 пикселя... На ZX Evo - вообще по 1... " явно относилось не к хроносу. К чему оно относилось?

alone
07.05.2013, 16:22
К хроносу.

introspec
07.05.2013, 16:45
К хроносу.
Если только в каком-то будущем, не сделанном пока хроносе...
Хотя, в турбо весь игровой цикл укладывается в 3 такта вместо 4, м.б. ты об этом? на быстрых вариантах турбо, наверное, и в два уложится. Ускоренная версия точно уложится. Но скролл как был 4 пикселя, так и останется, конечно.

Для себя я пока решил, что в моде кроноса не буду возиться с привязкой к турбо: в оригинальном коде много работы со стеком, не хочу разгребать эти конюшни (есть работа и поинтереснее). Кроме того, это позволит мне сделать отрисовку за лучом не перелопачивая слишком уж много кода.

alone
07.05.2013, 17:20
Хотя, в турбо весь игровой цикл укладывается в 3 такта вместо 4, м.б. ты об этом? на быстрых вариантах турбо, наверное, и в два уложится. Ускоренная версия точно уложится. Но скролл как был 4 пикселя, так и останется, конечно.
А какой смысл в существовании хроноса, который летит в 2 раза быстрее оригинала? Его и так-то не пройдёшь, а тут в 2 раза быстрее!

introspec
07.05.2013, 17:44
А какой смысл в существовании хроноса, который летит в 2 раза быстрее оригинала?

Смысл такой, что прежде чем привязаться к прерываниям, движок нужно ускорить. Оригинальный движок (оставим пока турбо за скобками) даже в 4 такта, как правило, не укладывается. Там вариации главного цикла имеют всплески по времени работы в несколько десятков тысяч тактов. Это одна из причин почему не плавно, и, думаю, одна из причин, почему авторы не привязались к прерыванию. Поэтому мне было интересно ускорить движок настолько, чтобы получить на классике стабильный 4-фреймовый движок без артефактов, привязанный к прерыванию.

В турбо (в зависимости от вида турбо) это даст игровой цикл либо в 2, либо в 3 фрейма. Игра с скроллом 4 пикселя за 3 фрейма - это совсем не тот хронос, к которому все привыкли, но вещь на удивление играбельная. Скролл в 4 пикселя за 2 фрейма, конечно, никому не нужен. Но я пока не готов заниматься переиначиванием движок на новую скорость скролла, слишком много работы и слишком мал потенциальный интерес.

alone
25.06.2013, 21:05
Нашёл одну фирменную игру, которая адекватно реагирует на турбо: Lotus Esprit Turbo Challenge от Gremlin.


Then, I opened a thread about existing games that could benefit, in terms of playability, if running at 7MHz (or more) at the spanish speccy.org forum...

http://foro.speccy.org/viewtopic.php?f=7&t=2842

...which led to some interesting games, namely: Fred, Kung-Fu Master, Match Day, After The War, any Freescape game, any flight simulator, Uchi Mata, Renegade, Target Renegade, Knight Lore, Heads over Heels, Batman, Football Manager, Carrier Command, Total Escape, Castle Master, Hard Driving, or Wec LeMans. I would add: the BASIC editor, when you are writting a very long line, press ENTER, and then a bug at the beginning of the line shows up. Using the left cursor to go up to the position of the bug is sloooooooooooow.

Про Hard Drivin' и Wec LeMans они загнули, остальное надо проверить.

Rindex
25.06.2013, 21:16
The Double, однозначно надо делать быстрее. Иначе с ума сойдёшь, пока там результаты все пройдут. Но это не особо популярный жанр игр - менеджерский футбол. Да и конец, надо бы как-то поинтересней сделать, а не одной мерцающей строчкой. Да и начинать надо с низшего дивизиона.

kyv
25.06.2013, 23:19
The Double, однозначно надо делать быстрее. Иначе с ума сойдёшь, пока там результаты все пройдут. Но это не особо популярный жанр игр - менеджерский футбол. Да и конец, надо бы как-то поинтересней сделать, а не одной мерцающей строчкой. Да и начинать надо с низшего дивизиона.с низшего и начинается,попробуй фирменный tzx http://www.worldofspectrum.org/infoseekid.cgi?id=0001468 +
ftp://ftp.worldofspectrum.org/pub/sinclair/games-extras/DoubleThe_CodeSheet.jpg

Rindex
25.06.2013, 23:51
с низшего и начинается,попробуй фирменный tzx http://www.worldofspectrum.org/infoseekid.cgi?id=0001468 +
ftp://ftp.worldofspectrum.org/pub/sinclair/games-extras/DoubleThe_CodeSheet.jpg

А сорри, играл только в тот, что записывал результаты на диск, а он был в Спектрофоне. Там с Лейкестера из вышего начиналось.

Ну вот, порыв для творчества более чем большой. А игра, одна из самых сложных футбольных менеджеров, кстати.