Просмотр полной версии : Wolf 48K
Апдейт движка:
Пофикшен баг с scrhgt=24.
Добавлен режим optres=1 - на дальних стенах высокое разрешение, на ближних низкое.
Добавлен режим optresspr=1 - на дальних спрайтах высокое разрешение, на ближних низкое.
Все вопросы по движку обсуждаем здесь.
Проекты игр на нём тоже :)
NEO SPECTRUMAN
20.07.2012, 16:21
Ну просто нету слов... :v2_thumb: :v2_clapp: :v2_dizzy_gamer: :v2_yahoo: :v2_dizzy_dance:
При 215040т/ф иногда почти фреймовость. (судя по фэпээснику сверху)
alone, а нельзя ли подогнать wolf2004 под этот движок?
Alone Coder как всегда охрененен!
Опять мой шаблон порван, еще одна бессонная ночь в попытке
осознать - как, блин, он это сделал!!!??? :eek_std:
NEO SPECTRUMAN
20.07.2012, 16:52
Как ЭТО запускать?
Запускаем alasm 64
жмем W (work) enter
выбираем w48
жмем A (assemble) enter
жмем R (run) enter
Уcё.
---------- Post added at 15:39 ---------- Previous post was at 15:38 ----------
На 28Мгц там стопудово фреймовость!!!!
---------- Post added at 15:52 ---------- Previous post was at 15:39 ----------
Нужно еще раз засветить ЭТО на WOS-е.
Как ЭТО запускать?
Вопрос совершенно правильный. Но у Алоне всегда так. Набежит набегом, пребывая в иллюзии, что ВСЕ в теме, и убежит.
Вот на просто посмотреть, скомпилированно в виде снапшота.
А вообще, сделано очень хорошо.
На 28Мгц там стопудово фреймовость!!!!
Ты преувеличиваешь. Там на 3.5МГц уже 10-15fps. Значит на 10МГц уже фреймовость.
NEO SPECTRUMAN
20.07.2012, 16:57
Там на 3.5МГц уже 10-15fps. Значит на 10МГц уже фреймовость.
Если подойти к куче Нацов то ФЫПЭЭС падает раза в 3.
Оффигительно плавно. Вставляем бессмертие, оружие на каждую кнопку, 5 AY музонов и можно играть
У меня по сабжу только один вопрос.
Чуто случилось в 2012 году, что это стало возможным?
Необходимо ли было это десятилетие изысканий?
---------- Post added at 17:37 ---------- Previous post was at 17:36 ----------
[/COLOR]Нужно еще раз засветить ЭТО на WOS-е.
Все и так знают что русские умеют делать только движки.
Alone первый раз сходил в туалет. И после этого пришло озорение. Я так же сайт начал писать, после запора. :v2_dizzy_write:
Andrew771
20.07.2012, 17:43
Во всем виноват я :)
Во всем виноват я
Если ты умный и не написал дему, ты виноват еще и в этом. не знаю как теперь смоешь пазор. Только кровью, то есть демой.
Andrew771
20.07.2012, 17:48
Если ты умный и не написал дему, ты виноват еще и в этом. не знаю как теперь смоешь пазор. Только кровью, то есть демой.
я тебе, помнится, подарил свой движок для демы. :)
А сам на игроделие подсел.
я тебе, помнится, подарил свой движок для демы.
А сам на игроделие подсел.
Игры зло, много гилбердов погубили. Сразу не понимаешь их бесполезность, а потом вязнешь в 10 летних проектах и теряешься для общества.
я тебе, помнится, подарил свой движок для демы. :)
А сам на игроделие подсел.
Лучшее, из этого этого игроделия - это Эрудит.
Чуто случилось в 2012 году, что это стало возможным?
Необходимо ли было это десятилетие изысканий?
Рассказываю.
В 1996 году я делал воксели, они страшно тормозили, и памяти под 3D карту не было.
В 1997 стал делать столбцами, но по воксельному алгоритму. Делал долго, первые варианты были без текстуры, потом никак не мог настроить перспективную коррекцию. Плевался от GENS, но ничего другого у меня не было. Не сразу ещё допёр до группировки столбцов в стены (наш препод по компьютерной графике, например, вообще не рассматривал такой вариант).
В 1998 допёр до интерполяции результатов сканирования - тоже нетривиально: например, в Stellar Contour нет интерполяции.
В 1999 перешёл с атрибутов на чанки, до этого наивно надеялся на мультиколор.
В 2000 наконец придумал, как быстро выводить спрайты без кучи копий, правда, при этом они закрывают стены. Многие вольфы на ZX вообще не дошли до этого этапа.
Потом уже допёр, что сканирование можно делать двойными шагами, что при движении можно картинку ухудшить, перебирал всякие быстрые варианты вывода чанков. Последний вообще был в 2003 году, когда Cyberjack и JtN написали статью в Adventurer.
В 2004 году сделал первую 3D игру.
В 2005 начал вторую - уже квест. Но не хватило 128К памяти. Поэтому я перешёл на АТМ Turbo и стал писать другие игры. Пробовал, между прочим, переделать Wolf 2004 под АТМ экран, но результат выглядел ужасно. Текстуры надо было рисовать сразу под много цветов, а не 8 стандартных. Тем более что многие текстуры там вообще не цветные. Пробовал делать мипмэпинг (на 512К), но интересного результата не получилось.
Когда уже всё забросил, допёр, как быстро отрисовывать столбцы (процедура под каждый масштаб), но при этом нельзя дрыгать головой. А мне почему-то казалось, что без дрыгания головой играть неинтересно (в Wolf 2004 это дрыгание давало иллюзию лучшей детализации). Поэтому делать не стал. Только потом поиграл в оригинальный Wolfenstein 3D и понял, что дрыгание не нужно. Нужно много FPS. А их взять неоткуда. Хотя потом посчитал разблюдовку, сколько куда уходит времени в Wolf 2004, можно ускорить раза в полтора. Но всё равно мало.
Думал, как делать без текстур, стал анализировать вариант с заливкой по EOR-fill - на C-64 этот метод популярен, а на спеке его юзал только RST7, да и тот никому не говорил. И тут просёк, что так можно и с текстурами, если в чистом ч/б. Правда, таких текстур у меня не было, а те, которые в Doom beta и в Citadel, мне не нравились. Увидел Wolf на TI-83 и вдохновился. Всё это было уже в 2009 году.
В пиксельном разрешении сразу встали проблемы с точностью математики. Воксельные алгоритмы пришлось отбросить сразу. Взял классический алгоритм с умножениями-делениями. Причём нельзя сканировать сначала горизонтальные стены, потом вертикальные - получаются глюки на стыках стен. Надо сканировать и те, и другие, а это значит 8 веток по каждому из 8 основных-побочных направлений. Я эти ветки сделал макросами с параметрическими метками, чтобы не писать 8 раз одно и то же. Почему-то ни один ассемблер, кроме ALASM, не умеет параметрические метки.
Сначала я сделал все вычисления в 16 битах (чтобы хоть как-то работало, хоть и медленно), потом отбрасывал биты, переводил в логарифм и т.д., пока наконец не смог сделать полноэкранный вольф в 8-битной математике.
Потом перебирал разные способы интерполяции. Самая быстрая оказалась, как ни странно, рекурсивная. Хотя я потом думал над нерекурсивной, которая по идее будет ещё чуть быстрее, но ей надо больше памяти.
Там ещё надо было нарисовать все эти текстуры, чтобы ещё минимизировать число цветопереходов на каждом столбце, ибо чем больше, тем тормознее. А максимум 17 цветопереходов на столбец. Это ограничение очень чувствуется, когда пытаешься нарисовать надписи!
Первая версия движка (от декабря 2010 года) была в польской деме Critical Error. Вместе с картинкой, музыкой и записью кнопок она впритык заняла всю память. То есть в принципе игру сделать было нельзя, разве что тупой лабиринт типа Wolfdemo 1/2/3/3.5. И вообще, FPS был всё ещё слишком низкий для шутера, даже в окошке 24x16 знакомест (размер настраивается в исходнике). Сама картинка разваливалась в процессе рисования. Даже сделал настройку для double-buffering'а на 128К.
Стал пробовать низкое разрешение - смотрелось фигово. Потом додумался до заливки пола и потолка атрибутами. Для этого сначала пришлось собрать статистику, по которой 90% стен ниже 8 знакомест.
Потом спрайты. Чтобы их выводить поверх стен, надо сначала сделать EOR-fill не на экран, а в память. А потом перебрасывать на экран. Это лишний тормоз. Поэтому я сделал на каждом столбце флажок, что этот столбец уже залит по EOR-fill и на нём можно рисовать спрайты. При выводе на экран такие столбцы не заливаются, а просто перебрасываются. Сами спрайты выводятся по пиксельным столбикам, а не по знакоместным. То есть надо учесть флажок залитости в нужном знакоместном столбике и, если надо, залить его - с учётом того, что низкие столбцы надо ещё почистить (там кака под атрибутами), ещё с учётом того, что спрайты в lores, а фон в hires. А ещё надо учесть масштаб отрисованных стен на каждом столбике. В Wolf 2004 тупо смотрелось - спрайт ближе, чем стена на середине этого спрайта, при той графике глюки было незаметны, а в пиксельной графике ещё как заметно!
И вообще, где хранить сами спрайты? Памяти нету. Поэтому я сократил таблицу умножения, стало не 128 масштабов, а 64. Долго подбирал, какие масштабы брать, какие не брать - искал максимальный, минимальный, с каким шагом брать мелкие масштабы, с каким крупные. Там в бейсиках можно видеть формулу пересчёта из новых масштабов в старые - она получена регрессией, потом ещё на глазок подгонялась.
Потом вот сделал низкое разрешение только на близких стенах и монстрах, теперь хотя бы компромисс между качеством и скоростью.
Алона, ты самый умный мальчик на форуме. Будет лишний час, сделай пожалуйста 9 новых эффектов для сатисвактион мегадемо. Музыку неварт даст, графику подрисуем.
Алона даст?
alone, история конечно занимательная.
Но разве она не могла уместиться скажем в 2-3 года более активной целенапрвленной работы?
Я не могу сидеть 2-3 года подряд над одним проектом. А если бы мне дали железный срок, то я, скорее всего, торопился бы и реализовал бы какой-нибудь тормозной алгоритм.
---------- Post added at 18:38 ---------- Previous post was at 18:33 ----------
У меня было много проектов:
??.12.92 Animator (basic)
??.??.94 tune (basic)
??.??.95 Space game (basic)
??.??.95 Test game (basic)
13.04.96 Font 2.06
12.12.96 Sapper'96
??.??.97 "boot" 48k demo
??.??.97 16 game (логическая игра)
??.??.97 чанковый редактор
??.??.97 EDIT* (текстовый редактор)
??.??.98 Побег из дома game (текстовый квест)
??.??.98 MC2 (мультиколорный редактор)
??.??.98 Loyd game (логическая игра)
??.??.98 Lode Runner game
??.08.98 ACEdit + Raduga
??.??.98 HARD: 256x304
??.??.98 Color Lines game (логическая игра)
??.??.98 microboot 256 bytes boot
26.11.98 Wolf demo #1, 25.11.00 Wolf demo #2, 16.04.01 Wolf demo#3, 10.06.02 Wolf demo#3.5 game
28.11.98 ZX-Guide #1
06.01.99 Alasmomania viewer
??.??.99 HARD: AY frequency switcher
25.08.99 HARD: 384x304
16.09.99 Sample Mixer 1.5
19.10.99 HARD: DMA Sound Blaster
??.10.99 Lister80 384x304 + Sound Blaster music, 24.01.00 Lister80PC 384x304 MS-DOS
11.11.99 Rubik48 game
13.12.99 ZX-Guide #2
31.03.00 8col -1
01.04.00 ZX-Guide #2.5 trash
07.05.00 HARD: Simplified Gigascreen
12.08.00 ANSI 0.1
31.10.00 128 bytes intros
11.12.00 ZX-Guide #3
08.06.01 PT 3.4m (crack 3.4f by Nick/GDC & Mm<m/Sage), 05.02.03 PT 3.60a (открытые команды), 07.03.06 PT 3.697 (TurboSound)
24.02.01 Gluk 5.4R (crack 5.3k by Mr.Gluk), 13.04.05 Gluk 6.0 (новый интерфейс)
19.06.01 AlCoNews #1
24.08.01 Worms game demo
17.10.01 PT Util 1.0
08.11.01 Chip Tracker 1.0, 25.08.02 Chip Tracker compiler/player
20.11.01 Sinclair Club #5 intro
??.??.01 Everybody Must Die game demo
25.11.01 ZX-Guide #4
12.12.01 ACEdit>html converter
12.01.02 Fullscreen multicolor Mandelbrot zoom demo
11.02.02 Body #32 intro
97-01.04.02 Impetris game
??.??.02 HARD: Simplified Hardware Multicolor
??.??.02 Allods game demo
16.07.02 Body #3c intro
07.08.02 STS 5.3lite
14.08.02 200#A, 01.02.03 200#Б, 19.04.03 200#В, 16.09.04 200#Г, 25.06.05 200#Д
14.08.02 ZX-Guide #4.5
30.08.02 RIP #15
24.10.02 Con18 bmp>mcx converter
??.10.02 Hrip1.05m+SFXhrip2 (crack 1.05)
19.11.02 UnRar 0.31 (fix UnRar 0.23 by AIG), 31.04.03 UnRar 0.43lite
23.11.02 Inferno #3 (+Jerri)
??.??.02 VideConv ZX Spectrum video converter
19.02.03 Body #40 intro
10.03.03 DBS 0.4 (fix DBS 0.3 by Mike/4d)
13.03.03 JPEG 0.2 (fix JPEG 0.1 by >>RRA>>)
15.03.03 Born Dead #G (+Sage group)
13.04.03 HARD: AY LAN
13.04.03 MIGAME4 game for LAN
28.04.03 Mars 512b intro
21.06.03 ZXRar + Lamergy #R
24.06.03 Dimon 128K video demo
18.07.03 mRIP
??.07.03 Inferno #4 (+Jerri+Shaitan)
21.08.03 mkace (crack ALASM & its loader), 02.03.04 ALASM 4.45 (fix 4.44bf by Capry)
??.??.03 RarView
25.10.03 RZXSFX
26.11.03 pkunzip 1.41 (fix 1.33 by RLDG & BW)
21.03.04 Hexagonal Filler game
21.04.04 fom&bush (книга)
09.05.04 CacheVox 1.0
13.05.04 Inferno Guide #5 beta
20.08.04 Wolfenstein 2004 game (+Shiru+много композиторов)
03.12.04 Info Guide #6
25.01.05 HDDoctor 0.1
15.03.05 Perfect Commander 2.0 (fix 1.x by James Advent + Reanimator)
27.06.05 Info Guide #7
25.10.05 HARD: 16col
30.10.05 Beaver 16C demo
25.12.05 102color viewer
25.12.05 Pang 16C game (+Shiru)
25.12.05 Info Guide #8
08.01.06 Time Gal 16C game (+Shiru)
29.03.06 "История католичества" (книга)
29.07.06 Ball Quest game, 15.03.07 Ball Quest MSX (+Shiru)
24.08.06 Info Guide #9
01.01.07 Канализация/Sewerage game (+Shiru)
??.??.07 Snake 121 bytes game
16.05.07 Info Guide #10
05.09.07 JTN29 gift
24.03.07 TurboSound FM Compiler
22.04.07 MCX viewer
??.??.07 SpeccyWiki (+NMI+ZXDN)
??.??.07-??.??.08 доработки Unreal Speccy
25.06.08 NedoDemo (+Shiru)
??.12.08 Орфовики (+enhydra+infovarius+deevrod)
11.01.09 Киса (комикс)
27.08.09 The Link demo (+Shiru+Dimidrol)
29.04.09 Кошкин дом (комикс)
23.06.09 Beep Tracker
17.07.09 BeepShow mini-demo
??.??.09 Во всём есть система (демотиватор)
??.??.09 Погладь кота (демотиватор)
??.12.09 Доктор Хаус (комикс)
17.02.10 О комиксах (мультфильм)
07.05.10 В сети (мультфильм) (+Shiru+n1k-o)
18.09.10 Жизнь (комикс)
17.03.11 Critical Error demo (+HPRG)
20.07.11 The Board demo (+Shiru+Time Keeper)
29.09.11 Школа классической анимации киностудии РГРТУ-Фильм (мультфильм)
14.11.11 4ugun (анимация мячика)
18.11.11 РГРТУ-Фильм (анимация логотипа Насти Чикарёвой и Жени Шапошникова)
??.01.12 Кто придумал (комикс)
??.01.12 EVO SDCC (+Shiru)
29.02.12 Экономьте трафик! (мультфильм) (+Вика Сарычева+Саша Шелухина+Даша Сергеева+Оля Шаталова)
??.03.12 Dizzzruptor demo (+HPRG)
07.06.12 Лисица и Мышонок (мультфильм) (+Оля Шаталова)
07.06.12 KOT border intro
sergio78
20.07.2012, 20:03
Ух ты, :v2_dizzy_tired2:Офигеть, сколько всего. Обязательно оставь после себя информацию добытую тобой, с подробными комментариями. Нельзя, что бы ещё один Тесла у нас в истории появился.
NEO SPECTRUMAN
20.07.2012, 22:10
Так как исходник пока не асилю буду спрашивать.
Что происходит при interpolate=1?
Какой размер карты?
Сколько текстур?
Разрешение текстур?
Сколько спрайтов?
Размеры спрайтов?
Сколько бит памяти осталось?:)
SoftFelix
21.07.2012, 01:02
А скомпильте это кто-нить в нормально-запускаемый В. Заинтриговали, посмотреть на реале хочется...
---------- Post added 21.07.2012 at 01:02 ---------- Previous post was 20.07.2012 at 23:39 ----------
Уже сам разобрался. Откомпилилось и запустилось только при включении памяти Пентагон-1024 (Аласм нашёл 512К). Смотрится прикольно. Особенно в ТУРБО. Показывает 26...28 (комп из подписи).
Ааа!.. :v2_cool: Was ist?.. Oh, those russians!..
Что происходит при interpolate=1?
Сканируются не все столбцы, в промежутке интерполируются.
Сколько текстур?
Сейчас 10
Разрешение текстур?
64x62
Сколько спрайтов?
Сейчас 1
Размеры спрайтов?
Высота 62, ширина какую захочешь.
Сколько бит памяти осталось?
8 килобайт (4 в медленной памяти, 2 в быстрой и 2 кусками).
moroz1999
21.07.2012, 21:29
Нереально круто!
Присоединяюсь к baxter, игра планируется?
этот движок, да лет на 15 пораньше...
NEO SPECTRUMAN
22.07.2012, 15:32
этот движок, да лет на 15 пораньше...
Оплату$$$ бы автору за движок который писался на протяжении 15 лет.
Оплату$$$ бы автору за движок который писался на протяжении 15 лет.
уверен на 99% что далее проекта ничего не сдвинется. Каких либо новых игр не появится. Не тсейчас художника способного быстро отрисовать игру уровня Half Life. А кодер что он может один сделать?
уверен на 99% что далее проекта ничего не сдвинется. Каких либо новых игр не появится. Не тсейчас художника способного быстро отрисовать игру уровня Half Life. А кодер что он может один сделать?
"Silly graphics, why can't you be code?" (c) Notch, Minecraft.
("Глупая графика, почему ты не можешь быть кодом?")
Хотя, отчасти, согласен с ААА - никто, кроме Alone игру делать не будет.
Так что вся надежда на него!
SaNchez, я даже могу сказать тебе почему
вот эти исходники можно компилить только в Аласм
я последний раз писал в Аласм лет 6 назад и больше не хочу
попытка перевести их в другой асм натолкнулась на стену
ни один кроссасм ЭТО не понимает
так что для меня основной момент сейчас - эти исходники - вещь в себе
Так дело только в этом? Представь, чисто гипотетически, у тебя есть исходники компилирующиеся в асме, котрый ты предпочитаешь. Напишешь игру?
IMHO, дело совсем не в этом, а том, что написание движка - это самое "вкусное" для любого кодера, а вот все остальное - рутина, которую не каждый осилит. Неприкольно есть борщ, из которого кто-то уже выловил все мясо:v2_wink2:
NEO SPECTRUMAN
22.07.2012, 17:01
SaNchez, еще нужно осилить чужой исходник.
Это в своём знаешь где какие грабли.
Да и манера письма разная.
SaNchez, я бы так не говорил, у меня есть наработки по графике и идеи для игры на движке Алона.
даже то что Медноногов выложил свой исходник не вызвало появление кучи игр на его движках, ага? ибо непонятно!
NEO SPECTRUMAN
22.07.2012, 17:13
jerri, так я про тоже!
Кажись пробела нет :)
SaNchez, я бы так не говорил, у меня есть наработки по графике и идеи для игры на движке Алона.
Вот это хорошая новость!
SaNchez, а толку ? оно кроме аласма нигде не компилится
а я в аласме уже писать не могу
---------- Post added at 17:17 ---------- Previous post was at 17:16 ----------
кроме того мне его движок еще копать и копать
SaNchez, а толку ? оно кроме аласма нигде не компилится
а я в аласме уже писать не могу
Наша песня хороша, начинай сначала:sleep:
даже то что Медноногов выложил свой исходник не вызвало появление кучи игр на его движках, ага? ибо непонятно!
В течении 3-х лет после выхода ЧВ появилась куча демок игр на подобном движке.
Главное, что сделал Медноногов, это открыл глаза кодерам.
newart, законченных нет ни одной :(
а РТС на спеке (http://www.worldofspectrum.org/infoseekid.cgi?id=0002534) были (http://www.worldofspectrum.org/infoseekid.cgi?id=0004913) всегда (http://www.worldofspectrum.org/infoseekid.cgi?id=0003391)
newart, законченных нет ни одной
Но это же не вина Меноногова.
а РТС на спеке были всегда
С ЧВ и рядом не валялось.
Играть в них играли, но вот клонировать или развивать никому и в голову не пришло.
Делай выводы...
newart, Речь об его исходниках а не о тех что написаны другими
newart, вывод один - всем все по барабану
В названых тобой игровых движках нет вызова, а в ЧВ был, вот и кинулсь клонировать-эксперементировать. Даже я не устоял. :) Хотя не фанат стратегий.
newart, законченных нет ни одной
Есть. Империя 2.
Какие у тебя есть концепции игр на моём движке? Шутер на нём не напишешь, разве что про тормозных наркоманов.
Какие у тебя есть концепции игр на моём движке? Шутер на нём не напишешь, разве что про тормозных наркоманов.
Гонки давай!
Достал уже с Фульфом своим! :)
newart, и где твоё?
---------- Post added at 20:48 ---------- Previous post was at 20:44 ----------
alone, как напишу так увидишь :)
но мне нужен
1 цвет для спрайтов
2 13 спрайтов можно даже размером 32*32
Каким образом можно раскрасить на стандартном экране пиксельные спрайты?
Каким образом можно раскрасить на стандартном экране пиксельные спрайты?
никаким
Каким образом можно раскрасить на стандартном экране пиксельные спрайты?
Делать игру под Timex/Балтик/Пентеву.
NEO SPECTRUMAN
22.07.2012, 22:53
Балтик
В Балтике НаrdwareMultiColor?
В Балтике НаrdwareMultiColor?
Говорят что да, я свой пока не запускал.
NEO SPECTRUMAN
22.07.2012, 23:01
http://speccy.info/%D0%91%D0%B0%D0%BB%D1%82%D0%B8%D0%BA
А я думал что балтик это один из ленинградов.:v2_conf2:
А тут наверное видно HardMC.
http://zxbyte.ru/baltic.htm
Spectramine
24.07.2012, 18:52
Оффтопик: alone, я тут присел на hexagonal filler :) такой вопрос - почему бонусная картинка только на четверть показывается, что нужно сделать, чтобы вся?
Надо победить все 4 компьютера :)
Spectramine
25.07.2012, 00:39
Странно, я так и подумал, но, когда победил рэндома, после беста, новый кусок не появился. Буду пробовать ещё :) Спасибо.
Суть в том, кто на первых местах в High Score! Пока там одни алонекодеры, ничего не показывается :)
Spectramine
25.07.2012, 12:55
Аааа :) Понятно :)
Spectramine
30.07.2012, 02:17
В общем, пабидил :) Не совсем понял, какой там принцип - то ли надо дважды вписаться в таблицы рекордов, то ли надо попасть в первые половины таблиц, ну в общем при соблюдении обоих условий картинку посмотрел :) Игрушка зачётная, спасибо!
Crash Nicker
01.08.2012, 19:38
Играть в них играли, но вот клонировать или развивать никому и в голову не пришло.
Делай выводы...
WRONG.
Tanktics. (http://www.youtube.com/watch?v=mnJfAtsMukA) Ну чем не хорошее развитие идеи Nether Earth?
Или вот, "упрощённый вариант" (http://www.youtube.com/watch?v=BYfYrhT82RM), зато остались идеи "некурсорного" управления игрой, и захвата баз и получения от этого профита. Можно даже сказать, получили развитие, так как трансформер игрока можно уничтожить. :) Да и мультиплеер...
Кстати, если не обращать внимание на графику, миссии в Command & Conquer где ничего нельзя строить - всё тот же Stonkers, только более интерактивный и динамичный.
Ну вот, вывод сделан. :)
Так, и по теме, а то уже оффтоп на страницы три... Можно ли будет редактировать карты к Вульфу, как раньше? Если да, то как они будут храниться-то? Внутри кассетных данных? :)
Ещё неизвестно, что это будет за игра.
Для игры надо:
Design
Engine
Gameplay
DATA
Balance
Localization
Testing
Crash Nicker
02.08.2012, 15:03
Ещё неизвестно, что это будет за игра.
Для игры надо:
Design
Engine
Gameplay
DATA
Balance
Localization
Testing
Ну, engine у нас какой-никакой, но есть. :)
Вообще, если памяти мало, можно на этом движке что-нибудь типа Quake 3: Arena организовать. Правда, проблема в том, чтобы на нём же реализовать сплитскрин...
Ладно, не буду сюда кидать свои дурацкие идеи. %)
---------- Post added at 14:03 ---------- Previous post was at 14:02 ----------
ЗЫ С картами разобрался.
moroz1999
02.08.2012, 16:55
Вместо сплитскрина можно рассмотреть Spectranet, как это уже реализовано в какой-то игре на западе.
sergio78
02.08.2012, 17:53
А чего бы вам господа дум ненадвернуть? 2 гига памяти, и 20 мгц проц сейчас не проблемма?
чего бы вам господа дум ненадвернуть? 2 гига памяти, и 20 мгц проц сейчас не проблемма?
во-первых, 2 мега, а не гига :) а во-вторых, и на этом движке вполне реально
sergio78
02.08.2012, 18:35
во-первых, 2 мега, а не гига :) а во-вторых, и на этом движке вполне реально
Тфу, ты блин!:v2_dizzy_beatup: Как я уже привык гигами "бросаться". Обшибся. извиняюсь! А этот движок, 2 мегабайта переварит? Меньше памяти не желательно, игра будет некамельфо. так как многое под нож пустить придётся полюбому:v2_dizzy_vampire:.
А чего бы вам господа дум ненадвернуть? 2 гига памяти, и 20 мгц проц сейчас не проблемма?
гиги памяти и тысячи мгц - не проблема, только мало на спек это похоже. даже с учетом, что вы имели в виду.
Crash Nicker
20.08.2012, 16:36
Некромания! :D
Вот она, моя попытка сделать свою карту на ещё сырой движок. Карта, понятное дело, - фастмейд.
Смотрим. (http://www.youtube.com/watch?v=Etvsqxkq9h8)
---------- Post added at 15:36 ---------- Previous post was at 15:22 ----------
2 мегабайта переварит? Меньше памяти не желательно, игра будет некамельфо. так как многое под нож пустить придётся полюбому:v2_dizzy_vampire:.
Движок делался, как я понял, для сатисфекшена заграничных реальщиков (у которых сплошь и рядом 48К и 128К, и все работают с кассет ;)). Да, теоретически, можно его кое-где скомбинировать со старым движком Wolf2004 и портировать всю игру под получившийся гибрид - производительность будет просто адская. Вот только кто этим портированием будет заниматься?..
Crash Nicker
23.08.2012, 16:03
Запостил то же видео на World of Spectrum, там реакция на то, что движок можно так модить, крайне положительная.
Надо скорее придумывать какую-нибудь игру на этом движке, не пропадать же ему просто так! :)
Shadow Maker
23.08.2012, 16:36
Ну так займись же! :) Могу помочь там со сборкой игры или с чем там тебе надо помочь (только не код игры, я в этом не разбираюсь).
Crash Nicker
23.08.2012, 16:57
Ну так займись же! :) Могу помочь там со сборкой игры или с чем там тебе надо помочь (только не код игры, я в этом не разбираюсь).
Да я тоже в собственно коде мало что пойму на самом деле...
Хотя да, придумщиков, включая меня, на Руси-матушке ещё полно. :v2_conf2: Если и делать игру на движке, то надо:
Скооперироваться с опытным кодером.
Учесть, что игра изначально будет подстроена под реалии западных спектрумистов.
Вообще-то да, реальнее сделать deathmatch-игру типа недобитой Doommani'и, так как места - минимум, а поддержки дверей в движке ещё нет. По этому поводу возникло несколько вопросов:
Насколько упадёт счётчик FPS если реализовать на движке split-screen?
Как лучше реализовать мультиплеер - по сплитскрину или через Spectranet? Или оба, но по отдельности?
Как выгоднее будет сделать управление по Кемпстону, Синклеру и подобным джойстикам - назначить стрейф на движения по диагонали или сделать так, чтобы второй игрок управлялся двумя джойстиками одновременно (на одном - стрейф, на втором - поворот камеры)?
Crash Nicker, организуй новую ветку для написания игры толпой
1 упадет естественно считай 2 раза сцену рендерить и отрисовка занимает не так уж и много времени
2 я бы ориентировался на спектранет :)
3 мышь рулит :)
Crash Nicker
23.08.2012, 17:08
Crash Nicker, организуй новую ветку для написания игры толпой
Судя по первому посту - это как раз такая ветка. :) Попробую нарисовать спрайты игроков и ещё чего-нибудь, тогда, думаю, можно будет перевести это в новую тему.
1 упадет естественно считай 2 раза сцену рендерить и отрисовка занимает не так уж и много времени
Допустим. А если ненамного сузить экранную область? :) На 8-10 ФПС, да ещё при недальней отрисовке стен играть ещё реально (надеюсь).
3 мышь рулит :)
Нет, поддержка грызуна там будет сама собой, я говорю о том, как будет второй игрок рулить, если получится реализовать сплитскрин. Можно, конечно, сделать стрейф на правую кнопку мыши... :)
null_device
23.08.2012, 17:09
Как выгоднее будет сделать управление
redefine key - наше все! ;) Логичным кажется, при выборе "основного" управления, давать возможность переопределять "дополнительные" клавиши управления (вместо дефолтных). Помню, специально для НЛО-1\2 "смастерил" самодельный джойстик с дополнительными адресными линиями (для кнопок SHIFT и A\S\D\F\G), который мне впоследствии пригодился в ЧВ и многих других играх использующих "много" клавиш. :)
Crash Nicker
23.08.2012, 17:15
redefine key - наше все! ;) Логичным кажется, при выборе "основного" управления, давать возможность переопределять "дополнительные" клавиши управления (вместо дефолтных).
В вопросе были затронуты джойстики, а не клавиатура. :)
Как я это вижу, если в деле замешан один джой: если крутануть ручку джойстика вверх-налево или вверх-направо, то ГГ будет идти вперёд, поворачивая в нужную сторону. Если будет вниз-налево или вниз-направо, то тогда будет стрейф налево или направо.
Назначать функцию стрейфа для джойстика на одной из клавиатурных кнопок, а-ля Ikari Warriors, - тоже метод, но игра не кооперативная, и от читерства надо избавляться сразу же. :D
---------- Post added at 16:15 ---------- Previous post was at 16:14 ----------
redefine key - наше все! ;) Логичным кажется, при выборе "основного" управления, давать возможность переопределять "дополнительные" клавиши управления (вместо дефолтных). Помню, специально для НЛО-1\2 "смастерил" самодельный джойстик с дополнительными адресными линиями (для кнопок SHIFT и A\S\D\F\G), который мне после пригодился в ЧВ и многих других играх.
Да, и на клаву Redefine Key должен быть обязательно, с этим не поспоришь. Даже несмотря на то, что для меня стандартный WASD+OP+Space оказался на редкость удобным.
На джойстике играть никогда не умел. Но как насчёт варианта - вперёд-назад, стрейф и огонь на джойстике (правой рукой), поворот на клавиатуре (левой рукой)?
Ещё вариант:
вверх - вперёд
вправо, влево - повороты
вправо-вниз, влево-вниз - стрейфы
вниз - назад
Но лично я хожу всегда со стрейфом и поворотом одновременно.
Можно со стрейфом только отстреливаться, тогда надо в стрейф вставить автоматический поворот в обратную сторону и долго вылизывать его времянки.
Crash Nicker
24.08.2012, 13:18
На джойстике играть никогда не умел. Но как насчёт варианта - вперёд-назад, стрейф и огонь на джойстике (правой рукой), поворот на клавиатуре (левой рукой)?
Ещё вариант:
вверх - вперёд
вправо, влево - повороты
вправо-вниз, влево-вниз - стрейфы
вниз - назад
Great minds think alike, я как раз думал о том, что можно реализовать оба способа управления с джоя. :)
Но лично я хожу всегда со стрейфом и поворотом одновременно.
Можно со стрейфом только отстреливаться, тогда надо в стрейф вставить автоматический поворот в обратную сторону и долго вылизывать его времянки.
То есть, как я понял, на практике это будет выглядеть так: с незажатой кнопкой "огонь" - только поворот, а с зажатой - только стрейф. Так ведь?
Так я не пробовал. Вот мой способ автострейфа с поворотом (добавил кемпстон-джойстик).
P.S.: поменял местами влево-вниз и вправо-вниз. Теперь можно прицеливаться на ходу, поигрывая кнопкой "вниз".
P.P.S: теперь на клавиатуре автострейфа нет, есть только на кемпстон-джойстике.
"runme" - автоматическая запускалка под ATM Turbo 2+ (хак-версия ALASM с пентагоновскими страницами).
Допустим. А если ненамного сузить экранную область? На 8-10 ФПС, да ещё при недальней отрисовке стен играть ещё реально (надеюсь).
Этого недостаточно для шутера. По идее надо вообще 25 фпс, но это тогда надо текстуры убрать и врагов выводить спрайтами. Для двух игроков на одном компе можно разве что предложить одному играть по 3D, другому по карте.
Ещё проблема: очень трудно собрать двух спектрумистов, чтобы поиграть. Если соберутся, то уж наверно для чего-то другого. Даже во времена Invaders8, когда был исходник недоделанного Вольфа по сети (через AY), никто не играл вдвоём. Ни разу.
Не знаю насчёт Spectranet, но реальность, скорее всего, будет выглядеть только как два эмулятора, соединённых по интернету.
Не знаю насчёт Spectranet, но реальность, скорее всего, будет выглядеть только как два эмулятора, соединённых по интернету.
Можно подождать сетевуху Мика, и поддержать её. Я не против поиграть с кем нибудь по сетке.
Можно подождать сетевуху Мика, и поддержать её. Я не против поиграть с кем нибудь по сетке.
для того, чтобы поиграть по zx-сетке, необходимо собраться в каком-нибудь определенном месте. навскидку такое можно замутить только на cc, бухальте или еще каком мероприятии, но никак не в обычных условиях. в обычных условиях будет
два эмулятора, соединённых по интернету.
с незажатой кнопкой "огонь" - только поворот, а с зажатой - только стрейф.
Не, не катит - мы же огонь держим только при стрельбе из автомата, и из прочего оружия надо рассчитывать каждый выстрел.
Crash Nicker
24.08.2012, 14:30
Так, сошлись на том, что выгоднее будет пойти на пользу скорости и организовать мультиплеер на двух экранах. Теперь надо обсудить следующее:
1) Допустим, что будут отдельно tap'ы для собственно игры/клиента и отдельно tap'ы для карт. Возникает вопрос: стоит делать одну версию клиента для одной сетевухи или несколько для AY, Spectranet и Mick'овской карточки?
2) Стоит ли сделать простенького бота для игры в одиночку?
3) Если ответ на пункт 2 положительный, то насколько он вместится, даже если он будет просто бегать, стрелять, собирать бонусы?
Не, не катит - мы же огонь держим только при стрельбе из автомата, и из прочего оружия надо рассчитывать каждый выстрел.
допкнопка strafe спасет игрока :)
для того, чтобы поиграть по zx-сетке, необходимо собраться в каком-нибудь определенном месте.
Миковская сетевухо с поддержкой изернета. Надо тока сервак запелить.
Дело не насколько он вместится, а сможет ли кто-нибудь из присутствующих его написать. Сомневаюсь.
А так-то да, нужен. Иначе невозможно тренироваться.
Проблемы по четырём пунктам сразу:
1. Для deathmatch недостаточно FPS.
2. Для deathmatch никто не напишет бота.
3. Нет отработанного интерфейса для игры вдвоём, а на одном компьютере см. п.1, плюс клавиатура вся в зависимостях, плюс самих игроков вместе не собрать.
4. Задачу компенсации сетевых лагов на Спектруме не решал никто и никогда.
Предлагаю не биться в стену, а придумать что-то другое.
Crash Nicker
24.08.2012, 14:38
допкнопка strafe спасет игрока :)
Можно так. Если уже не сплитскрин, то такое вполне можно организовать. Или перейти на схему Kempston+Sinclair II.
для того, чтобы поиграть по zx-сетке, необходимо собраться в каком-нибудь определенном месте. навскидку такое можно замутить только на cc, бухальте или еще каком мероприятии, но никак не в обычных условиях.
Надо будет сделать так, чтобы NedoPC помимо компов и сетевые платы выпускала, как минимум. А там, глядишь, и до фактического возрождения BBS-ок недалеко. :D
допкнопка strafe спасет игрока
В том-то и дело, что не спасёт. Надо вертеться и стрейфиться одновременно.
Миковская сетевухо с поддержкой изернета. Надо тока сервак запелить.
на сервак будет стучаться через интернет. значит, надо подключить спек через роутер. геморройно и не факт, что прокатит. не проще ли тогда с эмуля?
да и кто сервак запилит? ведь тестово проверить можно и сейчас, добавив соответствующую фичу в unreal, не?
Crash Nicker
24.08.2012, 14:40
Предлагаю не биться в стену, а придумать что-то другое.
Допустим. Но тогда возможно получить шишку на лбу даже при попытке реализации сингла методом отдельной загрузки уровней. Ну, загрузится уровень, и что дальше? Надо как-то втиснуть врагов, оружие, их спрайты, наконец...
Ну, в спектрумовских 3D-играх 80-х годов обычно все враги были одинаковые. И в Midi Maze на Atari 8-bit тоже. А в Toy Story на Sega Mega Drive (эпизод с инопланетянами) вообще врагов не было. И оружия тоже.
---------- Post added at 14:45 ---------- Previous post was at 14:43 ----------
Кстати, главной фишки пцшных стрелялок нет - нельзя целиться в определённые части тела. Потому что голова вверх-вниз не вертится. Можно двигать прицел, но какими кнопками? И так много кнопок.
Надо вертеться и стрейфиться одновременно.
ну тогда две допкнопки - strafeleft и straferight. типа:
1 - "стрейф влево", 2 - поворот влево, 3 - "назад", 8 - "вперед", 9 - "поворот вправо", 0 - "стрейф вправо", шпаце - "огонь" (или прыжок :)). и под указательными пальцами будут доступны еще кнопки: e,d,r,y,u,j.
или клава+мыша/джойстик.
А как же на диване играть?
ну тогда две допкнопки - strafeleft и straferight.
Я в 90е так в дум играл.
Crash Nicker
24.08.2012, 14:50
Ну, в спектрумовских 3D-играх 80-х годов обычно все враги были одинаковые. И в Midi Maze на Atari 8-bit тоже. А в Toy Story на Sega Mega Drive (эпизод с инопланетянами) вообще врагов не было. И оружия тоже.
На последней приставке всё-таки были шутеры с многообразием врагов. Тот же Zero Tolerance, Bloodshot, Duke Nukem 3D... :) Хотя вообще, и в Wolf2004 пара-тройка врагов с не особо заметными глазу отличиями были похожи друг на друга (солдаты на полковников, а те, в свою очередь - на офицеров; и два внешне идентичных врага с дубинками)...
Предлагаю делать так: чтобы вместе с картами грузились и используемые в ней текстуры стен (можно с врагами).
А как же на диване играть?
лежа :)
Я в 90е так в дум играл.
аналогично :)
Можно вообще каждый уровень как отдельную программу. С паролями. Как испанцы делали.
Crash Nicker
24.08.2012, 15:10
Можно вообще каждый уровень как отдельную программу. С паролями. Как испанцы делали.
Или как в Savage: не введёшь пароль - будешь гол аки сокол. :)
Так можно вообще сделать две версии игры: одну - для полноценного сингла, с кучей отдельных программ на каждый уровень, а вторую - для моддинга, с одной программой и кучей отдельных уровней с подгружаемыми туда текстурками.
---------- Post added at 14:10 ---------- Previous post was at 13:57 ----------
Кстати, редактору карт во втором случае стоит сделать капитальный ремонт: сделать возможным выбор текстур и врагов на данную карту (благо, это не полноценная игра с кодом на рейтрейсинг, можно просто понасовать спрайтов и использовать их for quick reference :)), а затем организовать сохранение/загрузку уровней на кассету.
Да, там потом будет просто сплошной save/load, но такой способ моддинга будет пусть и в два раза медленнее, но зато в пять раз круче, чем просто создание карт к Jet Set Willy. :)
Сначала надо придумать игру, чтобы было что модить :)
Теоретически можно сделать разные спрайты и текстуры в разных частях карты - они будут распаковываться в процессе перехода из точки А в точку Б. Так они займут в два-три раза меньше. Но метод не отработан.
См. выше, сейчас обновил версию с кемпстоном и автострейфом.
alone, кстати вопрос по рару - а где взять исходник распаковщика унРар?
Теоретически можно сделать разные спрайты и текстуры в разных частях карты - они будут распаковываться в процессе перехода из точки А в точку Б. Так они займут в два-три раза меньше. Но метод не отработан.
Можно эмулировать освещение в разных частях зоны, накладывая на текстуру маску.
Какой размер текстур?
smallunr.H на втором диске Info Guide #10. http://alonecoder.nedopc.com/zx/books/IG10.rar
---------- Post added at 15:54 ---------- Previous post was at 15:52 ----------
Можно эмулировать освещение в разных частях зоны, накладывая на текстуру маску.
Вертикальные полосы дадут биение. Горизонтальные невозможны, потому что 17 цветопереходов на столбец.
Какой размер текстур?
64x62
Crash Nicker
24.08.2012, 15:56
Сначала надо придумать игру, чтобы было что модить :)
Это верно. Можно её вообще сделать похожей на старый Вульф, а можно вообще задизайнить что-нибудь фэнтезийное, например. :D
Теоретически можно сделать разные спрайты и текстуры в разных частях карты - они будут распаковываться в процессе перехода из точки А в точку Б. Так они займут в два-три раза меньше. Но метод не отработан.
Надо учесть, что программа должна знать, какие текстуры будут в самой дали от стартовой точки. И ещё то, что если новые текстуры будут ложиться на место старых данных, что есть такая штука, как backtracking. :)
См. выше, сейчас обновил версию с кемпстоном и автострейфом.
Теперь управление на Кемпстон практически как в 128К-шном Вульфе, только размах будет побольше. :) Надо бы ещё старую раскладку на клавиатуре оставить, а не кемпстоновскую - будет вообще шик. :D
Mad Killer/PG
24.08.2012, 16:01
Сдeлaйтe лучшe киллeд олл с босaми ,и миниквeстaми добудь то ,принeси это).
Crash Nicker
24.08.2012, 16:03
Сдeлaйтe лучшe киллeд олл с босaми ,и миниквeстaми добудь то ,принeси это).
Ну, это для 128К работа. А тут ведётся дискуссия о том, как сделать более-менее полноценный шутер уровня Wolfenstein 3D для 48К с подгрузками. Максимум, из того, что тут может быть из "подай-принеси" - "найди ключ - открой дверь". :)
Andrew771
24.08.2012, 16:23
Алгоритм перемещения врагов у меня в ZXOOM есть (процедура VRAGI). Просматривается квадрат клеток двумерного лабиринта 13х13 вокруг игрока. Враги в этом квадрате перемещаются в зависимости от координат игрока и пытаются встать по прямой к игроку (по горизонтали, вертикали или диагонали) и пулять. Берите исходник: http://www.worldofspectrum.org/infoseekid.cgi?id=0027211
Теперь управление на Кемпстон практически как в 128К-шном Вульфе, только размах будет побольше.
Ну, скорость поворота я подбирал под себя (в автострейфе поворот в два раза медленнее). Там в wctrl.H есть ld e,50 - это начальная скорость поворота, add a,12;10 - это ускорение поворота. Максимальная скорость 255 (реально с этими константами получается 254).
Надо бы ещё старую раскладку на клавиатуре оставить, а не кемпстоновскую - будет вообще шик.
Исправил, качай!
А тут ведётся дискуссия о том, как сделать более-менее полноценный шутер уровня Wolfenstein 3D для 48К с подгрузками.
Надо учесть, что хоть в Wolf 2004 был самый минимум графики (даже некоторые спрайты половинками), но и там 14 стен + 512 столбцов спрайтов 32x32. А теперь надо 64x62, это будет 1024 столбца. Даже если каждый столбец спрайта по 10 байт+2 байта адрес, то это 12K на одни спрайты. Уже сейчас нет столько памяти (осталось 8K). Теоретически можно убрать экранный буфер, оставить один столбец. Это выиграет максимум 3K. 12K спрайтов в любом случае не поместится.
---------- Post added at 16:11 ---------- Previous post was at 16:07 ----------
Алгоритм перемещения врагов у меня в ZXOOM есть (процедура VRAGI). Просматривается квадрат клеток двумерного лабиринта 13х13 вокруг игрока. Враги в этом квадрате перемещаются в зависимости от координат игрока и пытаются встать по прямой к игроку (по горизонтали, вертикали или диагонали) и пулять.
Это не алгоритм для бота. Настоящий бот для deathmatch умеет, во-первых, тактику: уходить от превосходящего противника, или когда кончились патроны, или когда жизни осталось мало, а во-вторых, стратегию: бегать по карте, собирать бонусы (с хорошим ботом ты сам кукиш с маслом соберёшь, если не рассчитаешь время появления бонуса), искать противников.
Andrew771
24.08.2012, 17:53
Это не алгоритм для бота. Настоящий бот для deathmatch умеет, во-первых, тактику: уходить от превосходящего противника, или когда кончились патроны, или когда жизни осталось мало, а во-вторых, стратегию: бегать по карте, собирать бонусы (с хорошим ботом ты сам кукиш с маслом соберёшь, если не рассчитаешь время появления бонуса), искать противников.
Ааа, ёу, я перепутал бота с противниками, расставленными на карте.
А нафига в игре на Спектруме еще и многопользовательскость?
Crash Nicker
24.08.2012, 18:04
Ааа, ёу, я перепутал бота с противниками, расставленными на карте.
А нафига в игре на Спектруме еще и многопользовательскость?
Ikari Warriors был бы просто тупым перегоном с аркадных автоматов на Спектрум, если бы в нём не было режима игры на двоих одновременно. :)
---------- Post added at 17:04 ---------- Previous post was at 17:04 ----------
Исправил, качай!
Скачал. :)
Mad Killer/PG
24.08.2012, 20:55
В 48кб,это только eсли всё подгружaть с дискa получится болee мeнee игрaбeльно...a у Вaс нe в игрe смысл,a в сeксe,тьфу извиняюсь-процeссe)))
Crash Nicker
24.08.2012, 21:14
В 48кб,это только eсли всё подгружaть с дискa получится болee мeнee игрaбeльно...a у Вaс нe в игрe смысл,a в сeксe,тьфу извиняюсь-процeссe)))
Ну, как сказать... Тут народные сборы ищут варианты того, как лучше всего организовать собственно процесс. :)
Crash Nicker
17.09.2012, 12:19
Сделаю небольшой бампик.
Можно сделать вольный порт игры Сytadela с кучей вырезанных из оригинала текстур и невозможностью убить себя об стенку. :D Зато можно будет грузить новые уровни, как в испанских играх/Savage: на один-два уровня - один executable и к каждому - пароль.
Сразу же ламерский вопрос, даже если он здесь уже более-менее освещался: как отредактировать текстуры и спрайты бюстиков Гитлера, для небольшого mockup'а?
Спрайт и маска в файле goods_bw.C.
Shadow Maker
18.09.2012, 12:29
Это что за игра Cytadela? Которую Сталкер делал и не доделал?
Crash Nicker
18.09.2012, 12:36
Это что за игра Cytadela? Которую Сталкер делал и не доделал?
По ходу игра от Сталкера ничего, кроме названия, не имела ничего общего с амижным оригиналом. (http://www.youtube.com/watch?v=ZWpJ6YvwcIM) :)
Shadow Maker
18.09.2012, 13:01
Риндекс, проходи дальше. Я про неё и говорил, Crash Nicker выше объяснил.
Crash Nicker
19.09.2012, 12:51
Так, посмотрел walls_bw.C и goods_bw.C. Долго думал, чем открывать эти файлы (спрайты, как-никак), пока не смекнул, что это были обыкновенные спектрумовские экраны. :D
Думаю, для будущих игр стоит сократить размер спрайтов с 64Х64 на 32Х32. Анимация, патрончики же...
А в Toy Story на Sega Mega Drive (эпизод с инопланетянами) вообще врагов не было. И оружия тоже.
Кстати, там рендерится только одна часть экрана, а вторая - лишь зеркальное отражение.
Зас_марк_all игру WOLF3D
для всех считаю небходи_мМм_ым установить MAP на клавишу К - карта.
Тогда точно никто не заплутает в микрокосме игры 3Д
квадротиш практиш GUT.
Surfin_Bird
22.01.2013, 13:50
Какие у тебя есть концепции игр на моём движке? Шутер на нём не напишешь, разве что про тормозных наркоманов.
Шутер вжопу. Dungeon Crawler с пошаговыми либо неспешными реалтаймовыми боями. Во время боя можно останавливать рендер окружения и двигать только спрайты => быстродействие. Каждый этаж данжена подгружать отдельно. Готов содействовать.
А геймплей в чём заключается? Куда идти, что собирать, что прокачивать?
Surfin_Bird
22.01.2013, 16:44
Есть башня (подземелье, звездолёт), состоящая из уровней. Нужно дойти до лестницы на верхний этаж. По пути встречаются монстры, сначала лёгкие, потом всё злее. Мочишь монстров, прокачиваешься. Собираешь золото, шмотки и оружие.
Типа этого, только с yoba графоном.
https://www.youtube.com/watch?v=G9nVlVwJHFY
---------- Post added at 15:44 ---------- Previous post was at 15:42 ----------
Бои можно сделать не пошаговые, точнее, active time, когда на принятие решения даётся мало времени.
Тут получается, что собственно ходьба занимает только 5% времени. Боюсь, будет только раздражать, как летающая тарелка в НЛО-2.
transman
22.01.2013, 19:28
Не будет. В этом и вся прелесть. Исследование лабиринта, решение головоломок, поиск тайников.
Советую поиграть в классику - Eye of beholder - и все станет понятно.
NovaStorm
22.01.2013, 21:02
Для EoB движок можно сделать сильно проще, пусть и квадратный, и памяти при этом жраться меньше будет.
Shadow Maker
23.01.2013, 01:14
Я присоединяюсь к Surfin Bird, отличная мысль сделать рогалик на основе это движка. Я могу с чем-то не очень времязатратным помочь.
---------- Post added at 01:14 ---------- Previous post was at 01:13 ----------
Для EoB движок можно сделать сильно проще, пусть и квадратный, и памяти при этом жраться меньше будет.
Квадратных уже и так полно.
Количество спрайтов в этом движке сильно ограничено. Один спрайт весит порядка килобайта, свободно порядка 8КБ.
Surfin_Bird
23.01.2013, 12:11
Количество спрайтов в этом движке сильно ограничено. Один спрайт весит порядка килобайта, свободно порядка 8КБ.
Нет пути тогда:) Уменьшить если количество текстур?
Где 128К, там и ATM Turbo. Давайте тогда в цвете на точку делать.
Surfin_Bird
23.01.2013, 13:44
Тогда я - пас. Только 48к, только хардкор! (У меня, блин, ни одного 128к реала нету, не говоря уж о дисководе)
NovaStorm
23.01.2013, 13:56
Выигрывай конкурс
@
Покупай Пентэву
Surfin_Bird
23.01.2013, 14:03
Художник не может в код
@
Игра без кода - не игра:)
Алсо, какой конкурс?
У меня, блин, ни одного 128к реала нету
Вот и у меня тоже. Хотя 6 реалов.
Алсо, какой конкурс?
Тут сейчас два конкурса:
http://zx-pk.ru/showthread.php?t=20576
http://zx-pk.ru/showthread.php?p=569918
Surfin_Bird
23.01.2013, 14:26
Первого нету же, а второй - неигровой.
NovaStorm
23.01.2013, 16:01
Был хороший пример и без конкурсов - http://zx.pk.ru/showthread.php?t=19390
Автору подбросили на сладости.
Surfin_Bird
23.01.2013, 16:16
Автору подбросили на сладости.
ВНЕЗАПНО, причём тут сладости? У меня их и так достаточно, спасибо. У меня спектрума 128к нет. И покупать его я тоже не буду.
Мне интересно было бы поделать игру под 48к. Причины уже озвучил.
У меня спектрума 128к нет. И покупать его я тоже не буду.
Мне интересно было бы поделать игру под 48к. Причины уже озвучил.
Тише... :v2_unsur: ... Сейчас Риндекс нагрянет, он подобные доводы недолюбливает.
Тише... :v2_unsur: ... Сейчас Риндекс нагрянет, он подобные доводы недолюбливает.
Да нет. Я просто приведу один очень доходчивый довод за 128к. Гляньте-ка, под какой компьютер игра выигрывает в этом конкурсе (http://www.worldofspectrum.org/forums/showthread.php?t=42076)? Кстати, почему-то на ВоСе написано, что она для 48к. Ну-ну, на квадратики видать нравится смотреть. А если мало, тогда обратите взор на второе место (на данный момент это - More Tea, Vicar?). Ещё вопросы будут?
вопросов не будет, будет констатация рукожопия большинства современных разработчиков игр. ибо раньше в 48кб впихивали то, что сейчас почему-то с трудом в 128 влазит.
вопросов не будет, будет констатация рукожопия большинства современных разработчиков игр. ибо раньше в 48кб впихивали то, что сейчас почему-то с трудом в 128 влазит.
Сравни Диззи-5 48к и 128к, и прочувствуй разницу, раз до сих пор не дошло. А разница там будет не только в отсутствии музыки в 48к, а ещё много в чём.
посмотри zynaps, r-type, laser squad, rebel star 2, chase h.q.1... (далее список игр размером с простыню)... а также серию игр thunderbirds и игры от д.пэрри и н.брутти (те же savage или dandare-3). вот так надо делать игры, раз до сих пор не дошло
Я вот например 100500 раз слышал, что зря не сделали R-Type и для 128к. Спор бессмысленный, не находишь? Мне вот, например, НЛО-2 больше всего нравится, даже больше ЧВ. Ну и как ты это запихнёшь в 48к?
вот так надо делать игры, раз до сих пор не дошло
а еще посмотри .kkreiger и подумай, почему так больше никто не делает. принца на белом коне всю жизнь прождешь;)
а еще посмотри .kkreiger и подумай, почему так больше никто не делает
То есть "никто не делает" ?
Не перевелись же ещё энтузиасты.
Посмотрите демку инди-игры antichamber.
Только фрактальный графон там применялся не с целью компактного объёма игры, а лишь для дизайнерской фитчи, но основой тоже являются фракталы, как и в .kkrieger .
То есть "никто не делает" ?
Не перевелись же ещё энтузиасты.
ясное дело, а сколько их в процентах? посчитайте, потом возьмите этот процент от 5 активных на спеке кодеров:)) нулей будет многовато.
Русские игры сплошь под 128К не потому, что на 48К такое не сделать, а потому, что 48К с дисководом в России непопулярен и практически не поддерживается.
Русские игры сплошь под 128К не потому, что на 48К такое не сделать, а потому, что 48К с дисководом в России непопулярен и практически не поддерживается.
И потому, что на 48Кб такое не сделать)
А так же там нет AY.
На оригинальном Pentagon 128K тоже нет AY. Ну и что. Припаивали и писали музыку.
На оригинальном Pentagon 128K тоже нет AY. Ну и что. Припаивали и писали музыку.
На том Пентагоне, который был в ходу у населения (а это и есть стандарт де-факто), AY есть) А уж чего там не было на прототипах - не имеет значения.
И потому, что на 48Кб такое не сделать)
А так же там нет AY.
на моем 48к ленине он был изначально :rolleyes:
На том Пентагоне, который был в ходу у населения (а это и есть стандарт де-факто)
Это какой? Пентагон 2+, к которому схему было не достать? И у которого на AY было 3,5 МГц?
alone, факт. у меня тоже был пентагон с допаяным AY (я его у кого-то купил уже таким). даже на 48е ставили AY, была (или даже есть) у меня такая платка расширения, но вот в играх на 48к даже с ay музыки не особо-то и было. поэтому ay прочно ассоциируется с 128к.
Это какой? Пентагон 2+, к которому схему было не достать? И у которого на AY было 3,5 МГц?
Нет, обычный пентагон, у которого AY был на отдельной платке, но все продавалось одним комплектом.
Не надо спорить с тем, что Пентагон 128 + AY - это самая ходовая комплектация была в 93-95 года.
AY на отдельной платке можно и в 48К воткнуть. Она в разъём процессора вставляется.
И для фирменного 48К были AY интерфейсы, только неизвестно с какими портами. Yerzmyey считает, что AY на 48К - это нормально.
---------- Post added at 17:17 ---------- Previous post was at 17:05 ----------
Насчёт 93-95 - явное преувеличение.
Спектрумы, которые я видел на 1997 год:
Pentagon 48K без бетадиска - две штуки
Дельта-С 128
"Дидактик" или "Сириус" (48K)
непонятный монстр 128K с бетадиском и хрипящим AY
Pentagon 48K с бетадиском - две штуки
Pentagon 128 без AY - две штуки
Pentagon 128 с допаянным AY
Pentagon 2+ c AY на 3,5 MHz
Invaders8 на 1999 год:
Pentagon 128 с допаянным AY - две штуки
Pentagon 128, расширенный до 512, с допаянным AY
Pentagon 2+ c AY на 3,5 MHz - две штуки
Pentagon 48K с бетадиском и допаянным AY
Ленинград 48, расширенный до 128, с допаянным бетадиском и AY
Scorpion неизвестной модели
Это Рязань. Не какое-нибудь село.
AY на отдельной платке можно и в 48К воткнуть. Она в разъём процессора вставляется.
Спектрумы, которые я видел на 1997 год
Можно, и было - это не одно и то же.
Видел ты, и было в массах - это тоже не одно и то же)
Москвоцентризм такой москвоцентризм...
Короче всё свелось к тому, что и на 48к игру можно хорошую сделать, но без плюшек, например музыки для AY и других (расширенная графика и т.д.). Хотите сделать больше и лучше, велкам на 128к. А стандарт у нас вроде как был 128к, в отличие от запада.
Andrew771
25.01.2013, 09:47
В 1997 году в Москве у большинства уже были IBM PC
Всё-таки 128K не даёт качественного улучшения, только количественное. Для качественного нужен цвет на точку и палитра.
transman
25.01.2013, 10:42
Сейчас все сведется к тому, что проще взять PC + движок Unity и наваять игру на нем.
Там будет и количественное улучшение (много памяти) и качественное (цвет на точку, Hi-Res ) и еще много много плюшек.
Всё-таки 128K не даёт качественного улучшения, только количественное. Для качественного нужен цвет на точку и палитра.
Качество - это не всегда графика. Качество - это И скорость, И эффектность, И звук, И т.д.
Сейчас все сведется к тому, что проще взять PC + движок Unity и наваять игру на нем.
Там будет и количественное улучшение (много памяти) и качественное (цвет на точку, Hi-Res ) и еще много много плюшек.
Возможность запустить на компьютере с полностью отечественной элементной базой как-то больше вдохновляет.
NovaStorm
25.01.2013, 11:26
Эльбрус на отечественную потянет или надо чтобы и произведено у нас было?
Естественно, у нас! Закладки нам не нужны. И неремонтопригодность тоже.
И неремонтопригодность тоже.
Достать чисто отечественные микросхемы уже сейчас не так просто местами. И со временем будет еще хуже.
NovaStorm
25.01.2013, 11:44
Естественно, у нас! Закладки нам не нужны. И неремонтопригодность тоже.
Ну тогда PDP-11 и VAX'ы - наше всё, Ангстрем их ещё вроде выпускает по безумным ценам для оборонки.
А пентеэва и другой новодел на буржуйских матрицах, памяти и прочем сделаны, предать анафеме!
Мой софт работает на тёплом ламповом АТМ Турбо 7.10.
NovaStorm
25.01.2013, 12:01
А проц и AY в ней наши или идеологически чуждые? =)
А проц и AY в ней наши или идеологически чуждые? =)
И ПЗУ тоже:)
Проц - К1858ВМ1.
ПЗУ - К573РФ8А бутербродом.
AY можно вынуть, на работоспособность это не влияет.
Проц - К1858ВМ1.
На 7 МГц не будет работать.
Он даже на 14 МГц работает. Наши проверяли.
NovaStorm
25.01.2013, 12:30
AY можно вынуть, на работоспособность это не влияет.
Особенно на работоспособность звука.
К1858ВМ1 - копия же?
>ПЗУ - К573РФ8А
Витамин, думаю, прошивку в виду имел. Хотя если двигаться в этом направлении, то всё становится совсем грустно. Хоть наши процы с архитектурами PDP-11 и VAX не копии, а независимые АФАИК реализации, но набор инструкций не наш и софт тоже.
Так что можно понять тех, кто делает БЕСМ-6 на современной базе =)
К1858ВМ1 - копия же?
У неё оригинальная топология. Есть фотографии кристалла.
В Скорпионе на 7 МГц не работал.
И ПЗУ тоже
с закладками...
У неё оригинальная топология. Есть фотографии кристалла.
Слизанная с Z80.
В Скорпионе на 7 МГц не работал.
На Пентагоне на 7 МГц работал. Лично у меня. Вопросы к авторам Скорпиона.
---------- Post added at 12:37 ---------- Previous post was at 12:36 ----------
Слизанная с Z80.
Только почему-то с принципиально другим поведением F3 и F5.
Только почему-то с принципиально другим поведением F3 и F5.
Поведение зависит от технологии. Ведь бужуйские Z80 тоже ведут себя по-разному в зависимости от нее.
NovaStorm
25.01.2013, 12:46
"Russian КР1858ВМ1 chips work the same way as U880."
Братская ГДР помогла.
"Russian КР1858ВМ1 chips work the same way as U880."
Братская ГДР помогла.
Скорее всего наоборот.
Говорил уже в какой-то теме, что мне рассказывали люди, сделавшие наш аналог Z80, как они его сдирали. Они же делали и ВМ2 и все такое прочее. И все это делалось на Ангстреме.
Ведь бужуйские Z80 тоже ведут себя по-разному в зависимости от нее.
Угу. Фирменный Z80 так не разгонишь, а вот фирмы TOSHIBA запросто. Где-то даже таблица такая была, и вроде на форуме пролетала.
NovaStorm
25.01.2013, 13:07
Скорее всего наоборот.
А это не про Т34 рассказывалось?
А это не про Т34 рассказывалось?
А это разве не один и тот же?
NovaStorm
25.01.2013, 13:17
ХЗ, кажется нет. Были Т34ВМ1, КР/КМ1858ВМ1 и КР1858ВМ3. Но отличались ли они кроме как корпусами, не знаю.
UPD: Вроде Т34 - прототип, но выпускался в том числе и параллельно с 1858.
http://155la3.ru/t34vm1.htm
"становится окончательно очевидно, что 80A-CPU и Т34ВМ1 - один и тот же кристалл с немецкими корнями."
Поведение зависит от технологии. Ведь бужуйские Z80 тоже ведут себя по-разному в зависимости от нее.
Ну-ну. Технология.
LD (addr),A
MEMPTR_low = (addr + 1) & #FF, MEMPTR_hi = A
для *BM1: MEMPTR_low = (addr + 1) & #FF, MEMPTR_hi = 0
http://zx.pk.ru/showthread.php?t=2814
---------- Post added at 14:16 ---------- Previous post was at 14:14 ----------
Говорил уже в какой-то теме, что мне рассказывали люди, сделавшие наш аналог Z80, как они его сдирали.
А могли рассказать, как они на Луну летали. У нас тоже была пара таких фантазёров.
Ну-ну. Технология.
LD (addr),A
MEMPTR_low = (addr + 1) & #FF, MEMPTR_hi = A
для *BM1: MEMPTR_low = (addr + 1) & #FF, MEMPTR_hi = 0
http://zx.pk.ru/showthread.php?t=2814[COLOR="Silver"]
И буржуйские аналоги, сделанные по разной технологии так же должны себя вести. Потестируй.
---------- Post added at 14:19 ---------- Previous post was at 14:19 ----------
А могли рассказать, как они на Луну летали. У нас тоже была пара таких фантазёров.
Нет, это не фантазеры, а реальные разработчики ВМ1, ВМ2 и т.д.)
И буржуйские аналоги, сделанные по разной технологии так же должны себя вести. Потестируй.
Не должны. Потестируй.
Нет, это не фантазеры, а реальные разработчики ВМ1, ВМ2 и т.д.)
Откуда ты знаешь? Вот у нас был ещё один, который переименовал мод Jogeir Liljedahl'а и выдал его за свой. Никто не сомневался лет 5, пока случайно не обнаружили оригинал.
Откуда ты знаешь? Вот у нас был ещё один, который переименовал мод Jogeir Liljedahl'а и выдал его за свой. Никто не сомневался лет 5, пока случайно не обнаружили оригинал.
Вот Фома неверующий) Я их знаю, я с ними работал, их фамилия стоит в числе разработчиках процессора)
Что-то напоминает известную миниатюру про Сидорова кассира)
В каком месте процессора стоит их фамилия?
NovaStorm
25.01.2013, 14:49
В каком месте процессора стоит их фамилия?
Наверное там, где в оригинале "довольно воровать настоящий лучший" =)
В каком месте процессора стоит их фамилия?
В фирменной документации)
В книге "Микропроцессорные средства и системы" №4, 1984.
В статьях о линейке ВМ )
В 1984 году не было никакого 1858ВМ1. Он появился в 1992 году.
Фирменная документация какой фирмы? Где она?
В 1984 году не было никакого 1858ВМ1. Он появился в 1992 году.
Фирменная документация какой фирмы? Где она?
Я говорю про 1801ВМ1, ВМ2. Но они же делали и клон Z80.
Естественно под клонами Z80 никто официально не подписывался.
А я говорю про 1858ВМ1. Если кто-то говорит, что драл его по слоям, плюнь ему в рожу. Есть фотография кристалла, топология различается, и это видно невооружённым глазом. Поведение тоже различается. Также различаются электрические параметры. По личному опыту могу сказать про нагрузочную способность на выводе IORQ - на Z80 эту ногу можно сжечь элементарно, на 1858ВМ1 можно хоть 10 потребителей подвесить, ничего не будет.
NovaStorm
25.01.2013, 15:46
alone, на мою ссылку ты видимо не взглянул, а зря.
Вот кристалл Т34 - http://s005.radikal.ru/i210/1212/1f/9c13700e4889.jpg
Смотреть сверху между 3/4 ногами.
Вот ещё фото - http://radiopicture.listbb.ru/viewtopic.php?p=2522#p2522
Там кстати и ВМ2 есть - http://radiopicture.listbb.ru/viewtopic.php?p=1027#p1027
там написано U880/5
это чтото значит?
там написано U880/5
это чтото значит?
http://zx.pk.ru/showpost.php?p=570597&postcount=188
Думаю кроме как мерятся...железом , дальше дело не сдвинется (это я про тему, касающуюся движка, название которого красуется в топике)
U880 - это ГДРовский чип. У меня такой был. Направильно ставил флаги после OUTI. Произведён без лицензии. Кто-то ещё сомневается, что это НЕ Z80?
Погодите. Чего-то я запутался в логике.
Если 128кб считается некошерным по причине того, что это "не оригинальный спектрум", то почему совецкая переделка проца считается труъ, хотя она и не "оригинальный z80"?
NovaStorm
25.01.2013, 17:05
я запутался в логике.
А её здесь и нет, просто потрындеть охота =)
Да и всё равно родство Т34 через Германию к оригиналу у меня сомнений пока не вызывает.
Кто-то ещё сомневается, что это НЕ Z80?
Ну а кто же он тогда? Неужели своя разработка?
http://www.cpu-collection.de/?l0=cl&l1=Z80&l2=Eastern%20Bloc
"The U880 and UB880 are Z80 clones, the UA880 is a Z80 A equivalent and the VB880 is a Z80 version with enhanced temperature range (-25° to +85° C) for industrial and military purposes."
Если 128кб считается некошерным по причине того, что это "не оригинальный спектрум", то почему совецкая переделка проца считается труъ, хотя она и не "оригинальный z80"?
ты действительно запутался.
спор начался из-за утверждения что есть модель полностью на советских м/c (включая cpu и rom)
NovaStorm
25.01.2013, 17:16
спор начался
... И врядли он может закончиться чем-то конструктивным, но вообще, я совершенно не вижу, почему бы благородным донам не совершить небольшой экскурс в историю.
Мне вот фоточки поглазеть было интересно, как и выяснить кто на ком стоял =)
Ну а кто же он тогда? Неужели своя разработка?
http://www.cpu-collection.de/?l0=cl&...Eastern%20Bloc
"The U880 and UB880 are Z80 clones, the UA880 is a Z80 A equivalent and the VB880 is a Z80 version with enhanced temperature range (-25° to +85° C) for industrial and military purposes."
Запусти на нём интру Рощина "Start" и поймёшь.
Если 128кб считается некошерным по причине того, что это "не оригинальный спектрум", то почему совецкая переделка проца считается труъ, хотя она и не "оригинальный z80"?
Потому что она лучше и она наша.
Потому что она лучше и она наша.
А не смущает, что сам по себе zx spectrum - не наш?
Нет. Я не копираст. Процессор - это железка, платформа - это идея.
---------- Post added at 17:32 ---------- Previous post was at 17:25 ----------
Мне больше интересно, почему благородные доны защищают 128К, а не Sam Coupe, Enterprise или Timex 2048.
Мне больше интересно, почему благородные доны защищают 128К, а не Sam Coupe, Enterprise или Timex 2048.
Потому что 128К+АУ в той или иной реинкарнации есть у 95% до сих пор интересующихся спеком. А о остальных неправославных машинах особо ничего неизвестно.
Однако 60% до сих пор интересующихся спеком почему-то считают, что на ZX Spectrum должно быть не меньше мегабайта: http://zx-pk.ru/showthread.php?t=4225&highlight=%EF%E0%EC%FF%F2%E8
Какъ-же такъ?
Однако 60% до сих пор интересующихся спеком почему-то считают, что на ZX Spectrum должно быть не меньше мегабайта: http://zx-pk.ru/showthread.php?t=422...E0%EC%FF%F2%E8
Какъ-же такъ?
А сколько до сих пор интересующихся спеком считают, что игры не должны использовать выше 48кб?
SAM style
25.01.2013, 19:28
Однако 60% до сих пор интересующихся спеком почему-то считают, что на ZX Spectrum должно быть не меньше мегабайта: http://zx-pk.ru/showthread.php?t=4225&highlight=%EF%E0%EC%FF%F2%E8
Какъ-же такъ?
На 128К есть очень сильно распространенный стандарт (порт 7FFD). На память выше - целый зоопарк. Если грамотно сделать что-то под 128К, оно почти 100% будет работать на всех клонах от 128К. Если ты сделал что-то под АТМ2 - это будет работать только на АТМ2 и, может быть, Еве, остальные улетают.
Однако 60% до сих пор интересующихся спеком
вопрос в терминологии, т.е. кто есть такие интересующиеся. я там не голосовал, вообще не в курсе, что кого. видимо, я - не интересующийся, хотя мнение у меня есть и иногда что-то на тему спека делаю. Какъ-же такъ?
Если ты сделал что-то под АТМ2 - это будет работать только на АТМ2 и, может быть, Еве, остальные улетают.
Если считать сроком жизни компьютера 10 лет, то из живых Спектрумов АТМ2 и ZX Evo составляют не меньше половины. На Speccy2010 и Pentagon 2.666 тоже можно сделать поддержку. А в эмуляторе она уже есть.
SAM style
25.01.2013, 19:43
Если считать сроком жизни компьютера 10 лет...Где ты такое прочитал?
Практика.
Сроки жизни моих старых спектрумов:
1991-1994
1993-1996
1996-2004
1998-2006
NovaStorm
25.01.2013, 20:31
Запусти на нём интру Рощина "Start" и поймёшь.
Её ж ещё найти надо, и наверное знать, где искать разницу, если она конечно сама не скажет.
В MAME различия такие
* - LD A,I/R P/V flag reset glitch is fixed on CMOS Z80
* - OUT (C),0 outputs 0 on NMOS Z80, $FF on CMOS Z80
* - SCF/CCF X/Y flags is ((flags | A) & 0x28) on SGS/SHARP/ZiLOG NMOS Z80,
* (flags & A & 0x28) on NEC NMOS Z80, other models unknown.
* However, people from the Speccy scene mention that SCF/CCF X/Y results
* are inconsistant and may be influenced by I and R registers.
Я и представить не могу, чей вариант драли немцы, для меня он такой же Z80, как и любой CMOS/NMOS оригинал.
Плюс как ты и говорил про наш "дубовый" вариант -
One aspect of the CMOS part, however, is that the output capacitance is about 50% higher than the NMOS part. Depending on how you're loading the output pins, that could be very significant.
cherkasy
25.01.2013, 21:24
в Робике (Черкасском) тоже стоял UA880D. так по схеме было.
http://www.cpu-collection.de/?l0=co&l1=Eastern%20Bloc&l2=Z80#FWEU880D%28GDR%29
Eastern Bloc Z80 MME UA880D (GDR)
Core Frequency: 4 MHz
Board Frequency: 4 MHz
Data bus (ext.): 8 Bit
Address bus: 16 Bit
Voltage: 5 V
Manufactured: June 1986
Made in: East Germany
Package Type: Plastic
DIP-40
The 880 series of East German processors are clones of Zilog Z80 processors. The U880 and UB880 are Z80 clones, the UA880 is a Z80 A equivalent and the VB880 is a Z80 version with enhanced temperature range (-25° to +85° C) for industrial and military purposes. They were produced by Funkwerk Erfurt (FWE), later renamed to VEB Mikroelektronik "Karl Marx" in Erfurt (MME) in the 1980s.
The 880 CPUs were used in several GDR microcomputers like the RFT KC 85 series, the Robotron KC 87 and the Z 9001.
Её ж ещё найти надо, и наверное знать, где искать разницу, если она конечно сама не скажет.
Она просто повиснет.
http://trd.speccy.cz/demoz/cc000/CCINTROS.ZIP
Адрес #81AD, команда OUTD, смотреть флаг CY.
Практика.
Сроки жизни моих старых спектрумов:
1991-1994
1993-1996
1996-2004
1998-2006
А ты их не ломай.
У людей 20-30 лет живут легко.
NovaStorm
26.01.2013, 12:04
Тупым горячим небось все поперетыкал!
А надо было залить лаком и не лезть халовливыми ручёнками =Р
Некоторые компы у некоторых людей живут дольше, но никто не даёт гарантию. Через 10 лет как минимум электролиты надо менять. Вот вам и тупой горячий.
NovaStorm
26.01.2013, 13:09
А твердотельные кондёры в наших краях когда появились?
Surfin_Bird
29.01.2013, 19:13
Тред скатился в непонятной процессоросрач. Игру кто-нибудь делать будет?
Alco, можешь растусовать, сколько графона (в спектрум экранах) можно ещё засунуть в 48к, если там уже будет сидеть твой движок? И за счёт чего это количество можно увеличить?
Тише... :v2_unsur: ... Сейчас Риндекс нагрянет, он подобные доводы недолюбливает.
Ну и пусть. Он, что ли, игру делать будет?
Да нет. Я просто приведу один очень доходчивый довод за 128к.
Видно я тупой. До меня не дошло.
Ну и пусть. Он, что ли, игру делать будет?
Та не, просто тема уйдёт во флейм. Кто-то будет доказывать, что 48к круче 128-ми, кто-то будет доказывать, что проц Z80 круче совковых ВМ1 и тд... И про создание игры все забудут.
Видно я тупой. До меня не дошло.
Ты как Andrew771. У того тоже отмаз на все времена: "У меня был только 48к, по-этому я игры только под него делаю". Однако туже Цивилизацию уже там не сделать. До него это дошло.
Surfin_Bird
30.01.2013, 13:16
"У меня был только 48к, по-этому я игры только под него делаю".
По мне так - безупречная аргументация.
Иначе, всё равно что покупать хрустальные бокалы, хотя пьёшь только пиво.
Однако туже Цивилизацию уже там не сделать.
Значит просто не надо её делать, делов-то.
Иначе, всё равно что покупать хрустальные бокалы, хотя пьёшь только пиво.
А может для пива следует другие бокалы использовать?
Значит просто не надо её делать, делов-то.
Лихо. Обалденный совет.
Alco, можешь растусовать, сколько графона (в спектрум экранах) можно ещё засунуть в 48к, если там уже будет сидеть твой движок? И за счёт чего это количество можно увеличить?
Сейчас максимум (то есть с текстурами низкой детализации) влезет один экран стен и один экран спрайтов.
Выкинуть музыку - 5К. Уменьшить карту до 23x31 - 2K. Уменьшить текстуры до 32x32 - 8K. Тогда можно впихнуть в два раза больше текстур, но сами текстуры будут хуже.
Surfin_Bird
31.01.2013, 14:29
с текстурами низкой детализации
Это 64х64 с одним цветовым переходом в столбце?
Выкинуть музыку - 5К
Низя :)
А в плане логики движок же тоже надо расширять - перемещение спрайтов, их анимация, анимация HUD-а?
Это 64х64 с одним цветовым переходом в столбце?
Ну, штуки 4 цветопереходов можно :)
Сообщение от alone
Выкинуть музыку - 5К
Низя
Мона сделать 48K/128K, как у буржуинов :)
А в плане логики движок же тоже надо расширять - перемещение спрайтов, их анимация, анимация HUD-а?
Да. Сейчас там ничего для этого нет.
А что, если использовать одну текстуру и как карту, и как текстуру?
alone,
1) В каком формате хранятся уровни и в каком спрайты?
2) Можно ли сделать на твоем движке три этажа с одинаковой планировкой и разным населением? (впрочем, это уже не обязательно)
3) Флэшколор -- это кошерно или некошерно?
4) Можно ли при твоем движке раскрасить игру атрибутами?
---------- Post added at 10:26 ---------- Previous post was at 09:22 ----------
Страшная напасть навалилась на деревню Стаи, что на Лепельщине. Все свиньи местного свинокомплекса превратились в кровожадных зомби. Деревня обезлюдела. Спасти мир может только храбрый поросенок Петр!
Ваша задача -- найти и уничтожить тех, кто некогда был вашим свинячьим другом. В этом вам поможет мощный быстроходный трактор, который может легко догнать и раздавить любого зомби. К сожалению, трактор требует очень много солярки, и бедный Петр вынужден порой вылазить из трактора и искать бочки с соляркой. В этом состоянии он беззащитен перед полчищами свинозомби, и ему остается лишь прятаться от них.
Трактор передвигается вдвое быстрее зомби, Петр одинаково, Петр, толкающий бочку, -- вдвое медленней. Спрайты нужны на трактор, бочку и свинозомби, текстуры -- на двери и стены. Музыку играть в начале игры, а потом выгружать нафиг.
Кстати, управление тогда -- банальный синклер джойстик без стрейфов и прочих извратов.
1) В каком формате хранятся уровни и в каком спрайты?
Уровни в виде карты стен. Можно сделать в виде карты кубов.
Спрайты в виде списка координат цветопереходов в каждом столбце.
2) Можно ли сделать на твоем движке три этажа с одинаковой планировкой и разным населением?
Можно, но без лестниц.
3) Флэшколор -- это кошерно или некошерно?
Некошерно.
4) Можно ли при твоем движке раскрасить игру атрибутами?
Затраты большие, а выглядеть будет ужасно. Движок уже работает в цвете на точку, это гораздо лучше.
Движок уже работает в цвете на точку
... но не на спектруме...
На "спектруме" и 128К нет. Там 16/48K, расширяется только через окно #0000-#3fff платами в слоте расширения, как то MB02.
Спрайты в виде списка координат цветопереходов в каждом столбце.
То есть спрайт в горизонтальную полосочку будет жрать память и тормозить?
Можно, но без лестниц.
Конечно, без лестниц. С лифтами.
Если все столбцы одинаковые, то жрать не будет. Но тормозить будет.
Если все столбцы одинаковые, то жрать не будет. Но тормозить будет.
Даже так...
Тогда нам нужно либо подробное описание формата, либо спрайты пришлем в формате BMP, а ты уж сам конверть.
http://rghost.ru/48868797
Первый вариант трактора. Знаю, что кривой, зато 64х62, мало цветопереходов и не сильно уродуется при уменьшении.
NovaStorm
21.09.2013, 09:26
Выступающие одинокие пиксели на колёсах и кабине наверное лучше убрать.
В 48K только два цвета. А на АТМ 16, причём надо продумать палитру.
Powered by vBulletin® Version 4.2.5 Copyright © 2025 vBulletin Solutions, Inc. All rights reserved. Перевод: zCarot