Просмотр полной версии : Project ROBO - новая игра для Pent Evo
hippiman
26.10.2012, 11:07
Представляю вам мою новую игру для PentEvo - Project ROBO.
http://kein1985.narod.ru/Project_robo/scr1_sm.jpghttp://kein1985.narod.ru/Project_robo/scr2_sm.jpg
Пару слов о игровом процессе: Делалась она, как наш ответ binding of isaac. То есть представляет из себя помесь Шмапа и Рогалика. Цель игры - дойти до 0го этажа и побить там главного злодея - босса. По пути желательно прокачавшись.
Этажи, комнаты и монстры генерируются случайно.
В игре имеется 7 уровней сложности, которые открываются постепенно. Пройдя 1й уровень игрок получает пароль к следующему, на котором будет больше комнат, этажей, фауна с архитектурой станут разнообразнее. Ну и динамики прибавится.
Теперь думает совсем недолго )
Неного цифр
28 шаблонов комнат
18 шкруок монстров
10 применяемых бонусов
от 3х до 9ти этажей с нарастающей сложностью
огромное число вариантов комнат,этажей и монстров
О том как играть сказано в инструкции в самой игре, но дам пару советов, о которых там не говорится.
1)Старайтесь зачищать этажи по максимуму. Так вы наберете больше монет и сильнее прокачаетесь.
2)У каждого монстра есть "мертвая зона" в которую он не может попасть. Пользуйтесь этим.
http://kein1985.narod.ru/Project_robo/title.bmphttp://kein1985.narod.ru/Project_robo/intro6.bmp
http://kein1985.narod.ru/Project_robo/scr1.jpg
http://kein1985.narod.ru/Project_robo/scr2.jpg
Разработка - Hippiman
Музыка - CJ Splinter
Бета тест - Baxter
robo.scl (http://kein1985.narod.ru/Project_robo/robo.scl)
Эмулятор PentEvo (http://kein1985.narod.ru/innsmouth/unreal_evo.7z)
Исходники (http://kein1985.narod.ru/Project_robo/robo.zip)
долго думает при переходе с экрана на экран - это нормально?
hippiman
26.10.2012, 11:41
Да нормально. Отрисовка экрана долго длится. И ускорить никак, к сожалению. :(
Да, еще эмулятор, работает не так гладко и шустро, как реальное железо. По крайней мере запущенный на рабочем компе )
блин красиво :) тоже чтоли портировать на пентево чтонибудь
hippiman
26.10.2012, 12:02
Конечно делай!)
У меня есть мысли сделать что-нибудь типа wizardry или 1х might&magick, ну или рогалик с видом от 1го лица. Скорости должно хватить. Вот только нужно просить Alco и shiru, чтобы к sdk приделали возможность сохранять данные на дискету.
музон отдельно выдрати и приложите, а то я счас на работе обезпентевленный
Shadow Maker
26.10.2012, 12:22
Конечно делай!)
У меня есть мысли сделать что-нибудь типа wizardry или 1х might&magick, ну или рогалик с видом от 1го лица.
Было бы круто, не хватает нам нормальной РПГ. Если что - я не против поучаствовать в плане помощи с чем-нибудь.
hippiman, за релиз молодцы.
Но, имхо во всех Пентевных играх надо делать проверку на 128к и 16c.
И выдавать хоть какое то сообщение если их нет. А не просто грузится пол минуты и виснуть в конце.
Crash Nicker
26.10.2012, 12:32
Ух ты ж, наконец-то у нас игропром пошёл на прибыль! :) Заценим игрушку обязательно.
музон отдельно выдрати и приложите, а то я счас на работе обезпентевленный
Емул пентевы в первом посту вам у помощь.
hippiman
26.10.2012, 13:58
Как только narod.ru отомрет, выложу исходники.
Но, имхо во всех Пентевных играх надо делать проверку на 128к и 16c.
Это скорее не к разработчику игры пожелание, а к разработчику SDK
Shadow Maker
26.10.2012, 16:43
Это скорее не к разработчику игры пожелание, а к разработчику SDK
А при чем тут SDK? Загрузчик же можно свой сделать.
Shadow Maker, в единичном случае - да... а так... Почему используют эту СДК? Потому что не обязательно знать архитектуру компа для написания очень даже не плохих игрушек. Тут даже асм знать не надо - все пишется на сях. А загрузчик-то как раз на асме.
Может быть кто-то и сделает в своей игрушке определение конфигурации, но авторская СДК, которую обычно берут для начала проекта - будет неизменна. Поэтому надо просить новых версий SDK у авторов :)
hippiman
26.10.2012, 16:54
А при чем тут SDK? Загрузчик же можно свой сделать.
Можно, только не я. Я асмить не умею. Да и загрузчик придется делать к этому загрузчику т.к. он еще и распаковщик.
Поэтому надо просить новых версий SDK у авторов
Тем более, что хотелось бы еще парочку функций туда добавить. С диском то работать нельзя ((
Shadow Maker
27.10.2012, 01:31
Я умею асмить, могу помочь и с этим и может с сохранением тоже.
hippiman
27.10.2012, 09:46
Я умею асмить, могу помочь и с этим и может с сохранением тоже.
Ок, спасибо :) Как только созрею для следующего проекта. Пока на стадии обдумывания концепции.
Комментариев про саму игру не вижу. Люди кто нибудь в нее вообще играл? До куда дошли? Возникли ли какие нибудь проблемы?
null_device
27.10.2012, 10:32
Комментариев про саму игру не вижу. Люди кто нибудь в нее вообще играл? До куда дошли? Возникли ли какие нибудь проблемы?
Не совсем удобно "жесткое" управление - redefine key был бы явно не лишним. Отдельные клавиши для стрельбы мне показались лишними - кнопка стрельбы+ клавиша(ы) движения "привычнее".
hippiman
27.10.2012, 11:11
Не совсем удобно "жесткое" управление - redefine key был бы явно не лишним. Отдельные клавиши для стрельбы мне показались лишними - кнопка стрельбы+ клавиша(ы) движения "привычнее".
Спасибо, учту. Даже и не думал, что с управлением могут возникнуть проблемы. Вроде как стандарт уже. wasd ходим мышь/стрелки стреляем. :)
null_device
27.10.2012, 11:51
hippiman, всего лиш, мое имхо. В принципе, вопрос удобства\стандартов - вещь спорная. :)
----
Еще, несколько напрягают паузы при "смене" экранов (титульная картинка, игровые меню, переход из комнаты в комнату) и дерганье спрайта игрока при выходе из комнаты. Насколько я понял это особенность движка.
hippiman
27.10.2012, 12:25
Ага, это уже относится к танцам с бубном вокруг движка))
robo_no_fade.scl (http://kein1985.narod.ru/Project_robo/robo_no_fade.scl) Вот версия без плавного затухания экрана. Так и спрайт не дергается и комнаты чуточку быстрее меняются.
Shadow Maker
27.10.2012, 17:10
Уж больно медленное переключение между комнатами. Я один уровень кое-как осилил и всё, терпение кончилось. Inssmouth по той же причине не смог пройти. Почему вообще всё так долго генерируется, это совсем нельзя ускорить?
Кусачками выдрал мелодии некого Сплинтера. сделал перепост в контакте для развития взаимоотношения с молодежью:
http://vk.com/wall-5010876_13396
hippiman
27.10.2012, 21:50
Кусачками выдрал мелодии некого Сплинтера. сделал перепост в контакте для развития взаимоотношения с молодежью:
http://vk.com/wall-5010876_13396
Зачем выдирал? Я исходники для кого выложил ? ;)
Уж больно медленное переключение между комнатами. Я один уровень кое-как осилил и всё, терпение кончилось. Inssmouth по той же причине не смог пройти. Почему вообще всё так долго генерируется, это совсем нельзя ускорить?
Можно примерно в 2 раза ускорить отрисовку комнаты, но тогда примерно во столько же замедлится сама игра. А почему фиг его знает. Мне по сути ее приходится 2 раза рисовать, сначала с выключенными спрайтами, потом с включенными. Если я не буду отрисовывать с включенными, тогда один буфер будет пустой и картинка будет мерцать. Если не буду рисовать с выключенными, тогда игра замедляется. То есть что-то где-то в движке начинает тормозить.
Shadow Maker
28.10.2012, 02:08
Надо у авторов спросить, наверное. Alone и Shiru должны знать.
hippiman
28.10.2012, 13:35
Да, перед работой над новой игрой с ними свяжусь. Тем более в sdk есть еще странный глюк со звуком. Если в проект не добавить хотя бы один wav, то ay звуки играть не будут.
Вопрос на засыпку в atm 2 сколько набортный памяти? Перекомпилил игру для atm, ей требуется около 1.5 метров, а в unreal максимум 1 дает выбрать.
Alex Clap
28.10.2012, 13:56
1024кб, если мне не изменяет память, но опять же в зависимости от версии компьютера
hippiman
28.10.2012, 14:24
1024кб, если мне не изменяет память, но опять же в зависимости от версии компьютера
Жаль, тогда атм отпадает. Или можно будет порезать интро, аутро. Ну это если атм2 версия нужна.
Новая игра Robo портирована для сборки в SDK под Linux.
Было замечена некорректность (функция atoi, что автор написал - совпадает по имени со стандартной glibc-шной и потому возникают ошибки компиляции).
Весь SDK под Linux с играми и прочим тут: http://forum.nedopc.com/download/file.php?id=1853
Аффтор, надеюсь не обидится, а любителям Linux - приятно:)
hippiman
30.10.2012, 22:38
Blade поковырялся в моем коде и оптимизировал игру, за что ему огромное спасибо. Вот что он пишет:
Немного оптимизировал отрисовку. Теперь между комнатами быстрее переходит.
http://dl.dropbox.com/u/41418983/robo.zip
Комната один раз рисуется. Еще оптимизировал функцию print_tile(). Раньше много времени занимало вычисление номера тайла. В старом варианте рисование тайла 2х2 занимало примерно 32000 тактов, в оптимизированном примерно 8000.
Обновленную версию уже перезалил. Ссылка в первом посте.
AlexFantasy
30.10.2012, 23:39
блин красиво :) тоже чтоли портировать на пентево чтонибудьХотелось бы на Эве увидеть Cannon Fodder http://www.youtube.com/watch?v=iJB_1e-MlyY
AlexFantasy, не не ковырять совсем чужое - нафик нафик
hippiman
31.10.2012, 00:44
Ну ее эту canon fodder. Лучше не сделать, а хуже и смысла нет. Тем более survivection от Санчеза очень похожа по геймплею. А вот рогаликов на спеку нету, окромя жутко кривой rogue.
Посмотрел игру. Сама по себе красивая, но управление не удобное - огонь почему-то 4 кнопками сделан.
hippiman
31.10.2012, 01:09
Для скорости реагирования. Когда на следующих уровнях сложности на игрока будут переть не 2 полудохлых монстрика, а по 5 шустрых и агрессивных, тогда нужно быдет реагировать максимально быстро. И в таком случае "тракторное" управление не катит, только "танковое". Ну а так, дело привычки. ;)
Shadow Maker
31.10.2012, 02:43
Ну ее эту canon fodder. Лучше не сделать, а хуже и смысла нет. Тем более survivection от Санчеза очень похожа по геймплею. А вот рогаликов на спеку нету, окромя жутко кривой rogue.
Рогалики скучны, сюжета нет, ходишь валишь буковки, кому это надо? На спектруме дофига рогаликов в общем-то, просто у нас, в отличии от PC, не надо было выеживаться с символами и все рисовали псевдографикой. Black Crystal и туча других http://www.worldofspectrum.org/infoseekadv.cgi?what=1®exp=&yrorder=1&year=0&type=AdvDun&players=0&turns=0&memory=0&language=0&country=0&licence=0&feature=0&publi=0&release=0&format=0&scheme=0&scorder=1&score=0&have=1&also=1&sort=1&display=1&loadpics=0 Так что че уж там, вон недавнюю псевдоцивилизацию от andrew можно рогаликом посчитать в стиле Дварф фортресс.
Короче надо делать нормальную РПГ, пусть даже с видом сверху как в рогалике, че-нить типа первых ультим например. Хотя конечно майт и магик круче, но если там вид из глаз будет по минуте перестраиваться в это играть невозможно будет.
hippiman
31.10.2012, 09:10
Рогалик ролгалику рознь, дьяблу к ним тоже причислить можно.
Про вид из глаз: как я думаю отрисовывать его быстрее будет, чем карту с видом сверху делать. Все элементы подземелья - пререндерины и из них, как из конструктора, собрать то что видим клетки на 4 вперед. К тому же картинка будет не на весь экран. Если персов несколько, то нужно их краткие статы размещять (можно портреты). Да если 1 тоже статы нужны. + карта, + консоль (можно конечно и не надо, но расчеты ролевой системы хорошо бы показать).
Еще в пользу рогаликов. У них же карта генерируется. Это реиграбельность какая!
Shadow Maker
31.10.2012, 09:40
Не можно, а нужно, диабла и есть рогалик, но нетипичный. В любом случае зачем нужен Клон диаблы ии типа того?
Ну тебе статы портреты и все остальное один раз только вывести, потом обновлять только изменившиеся. На экране из глаз тебе еще монстров разной степени удаленности было бы неплохо рисовать, чтобы не вдруг "кароль артур на нас напале!". Ну и реиграбельность... Тут вон один-то раз пройти не хотят, а ты "реиграбельность". Более продуманый сюжет и диалоги - вот что больше завлечет народ, я думаю, хотя придется планировать и карту рисовать. Ну так-то дело твое, конечно.
hippiman
31.10.2012, 10:42
Ну тебе статы портреты и все остальное один раз только вывести, потом обновлять только изменившиеся. На экране из глаз тебе еще монстров разной степени удаленности было бы неплохо рисовать, чтобы не вдруг "кароль артур на нас напале!"
Ну я про это и говорю. Отрисовка должна быть быстрее. Спрайты не нужны. Рендер не во весь экран, а остальное только при необходимости перерисовывать.
Но я вот чего боюсь. У меня есть около 30к для кода. Эта игра съела всё. Осталось 3к. Всякие экраны магазинов и т.д. При описании скушают прилично. Ролевая система, тоже прилично отъест. Слава богу ИИ умный не нужен. Можно с квестами поступить как в "yoda storys". Есть набор квестов, к ним есть набор предметов. И все это случайненько расставляется по генерированной карте.
hippiman, а тебе обязательно ограничивать код 30кб?
он у тебя наверняка не оптимален.
а если написать скрипт интерпретатор и всю логику писать псевдокодом?
hippiman
31.10.2012, 11:55
Выше 30 компилятор ругается. Да ладно, я же за нее даже еще не взялся:)
hippiman, у меня ни одна игра 30кб кода не набрала :) если не считать генерящегося, в основном то все графика да таблицы
а насчет скрипт-интерпретатора ты подумай :)
ведь отдельные элементы логики персонажа можно использовать в поведении другого персонажа
hippiman
31.10.2012, 12:36
Так ты же на асме пишешь)) А это С. Он довольно объемисто компилируется. Хорошо хоть большие массивы объявляются как статики и складываются в другую область данных.
По поводу интерпретатора подумаю :)
hippiman, как пример посмотри игру IronLord (http://www.worldofspectrum.org/infoseekid.cgi?id=0002543)
там примерно так и написано
hippiman
31.10.2012, 13:58
По поводу этой игры: Есть тут такие люди, которым лень проходить первые уровни, но хочется посмотреть на что способна игра? Я могу выложить пароли.
Я могу выложить пароли.
Не-не, не надо! При желании сами пройдут!
Хотелось бы на Эве увидеть Cannon Fodder http://www.youtube.com/watch?v=iJB_1e-MlyY
Не знаю как под бейз-конфу, а под прошивку TS-Labs`а, технически, ничего сложного нет.
Разрешение экрана до 360x288, 256 цветов на точку из палитры 15625.
42 аппаратных спрайта на линию, размером от 1x1 до 8x8 знакомест 15 цветов (+1 прозрачный) из указанной палитры.
Не говоря уже о тайловых плоскостях.
Вся графика (заставки, тайлы, спрайты) и карты есть. Есть даже редактор карт (под AmigaOS).
Вся сложность в том, кто же возмётся.
Sergey, есть одно но, в железе это не работает, только в эмуляторе.
Blade, как не работает?
в виде zxevo же работает?
hippiman
31.10.2012, 15:12
Ёлки, во тслабс доросла. В базовой проше 16 спрайтов без логики еле в фрейм умещаются.
Sergey, есть одно но, в железе это не работает, только в эмуляторе.
Не работают пока только спрайты. Но TS-Labs такой парень, что раз сказал, - обязательно сделает. Объём железки позволяет. В крайнем случае, можно отказаться от одной тайловой плоскости. А пока, ожидая прошивку, можно в эмуле тренироваться.
hippiman
02.11.2012, 23:28
Sergey, только толку от этого. Его то прошивка стандартной не является, а писать для пары десятков человек у которых она стоит не хочется.
hippiman, ее можно же на любую пентеву ставить
hippiman
02.11.2012, 23:51
Ставить то можно) но из за одной игры ее ставить, я думаю, ни кто не будет.
hippiman, ее можно же на любую пентеву ставить
Можно... но игрописабельность под нее повысится только после появления СДК под конфу :)
а если ничего не делать под ту прошивку, она никому нужна и не будет... здесь все в руках девелоперов, если будут делать классные вещи под нее, она может стать основной прошивкой%)
Yaroslaw80
03.11.2012, 09:52
Всё в порядке с востребованностью прошивки от TS-Labs даже без её современной софтовой поддержки. Wild Commander + плагины постоянно совершенствуется и развивается. А играться в TR-DOS на TS конфе с Wild commander`ом намного удобнее чем в базовой прошивке. Ничего не глючит, в образы дискет всё пишется, используется именно TR-DOS, а не EvoDos или как там его...
Как ни крути, именно работа с TR-DOS определяет основную прошивку.
Хотя, благодаря hippiman`у пришлось временно на "стандарт" перепрошиваться, и уже второй раз...спасибо!
Sergey, только толку от этого. Его то прошивка стандартной не является, а писать для пары десятков человек у которых она стоит не хочется.
Ну не знаю, у меня эта стандартная. ;)
Fishbone
05.11.2012, 17:40
Только что брат у меня в гостях играл, в первом раунде дошел до лестницы, отоварился в магазине и вышел почему-то на первый раунд снова. в следующей же комнате зашел в магазин снова и вышел на боса сразу, убил его и прошел игру. как так получилось????
Crash Nicker
05.11.2012, 17:57
Только что брат у меня в гостях играл, в первом раунде дошел до лестницы, отоварился в магазине и вышел почему-то на первый раунд снова. в следующей же комнате зашел в магазин снова и вышел на боса сразу, убил его и прошел игру. как так получилось????
Жестокий и беспощадный random, что ещё сказать.
В rougelike'ах обычно всегда новые комнаты генерируются, но если они ещё и в магазине реорганизуются...
Fishbone, все правильно. На самой легкой сложности три этажа. Два с комнатами, один с боссом.
hippiman
05.11.2012, 21:59
Только что брат у меня в гостях играл, в первом раунде дошел до лестницы, отоварился в магазине и вышел почему-то на первый раунд снова. в следующей же комнате зашел в магазин снова и вышел на боса сразу, убил его и прошел игру. как так получилось????
Не, не, он вышел на следующий этаж. Просто внешний вид меняется каждые 2 этажа не считая босса. А номер этажа показывается на экране паузы в левом нижнем углу (он идет в обратном порядке, чтобы знать когда ждать босса). И это, не советую сразу спускаться на следующий этаж. На начальных уровнях сложности, это еще прокатит, а дальше, если не подсобирать монет и не прокачаться - порвут на британский флаг.
А то что ему попалась комната с выходом сразу же, ну это случайность такая)).
Вот немного цифр про генерацию мира на первом уровне сложности:
На 1м этаже всего 6 комнат (каждый этаж +2 штуки). Всего 8 типов комнат. На следующем уровне сложности уже 14 и т.д. Только 2 монстра в комнате и им выдается на прокачку начиная от 150 очков в зависимости от этажа.
А вообще, если интересно покопайся в исходниках, файл dif_tables.h. Я могу выложить sdk, чтобы можно было откомпилировать.
dizzykei
06.11.2012, 16:19
Простите за нубский вопрос, но как запустить игру в Unreal Speccy? Я так понял эмуляция PentEvo туда посредством плагина или чего-то подобного добавлена, судя по списку машин, которые можно выбрать. А нельзя как-нибудь эту библиотеку к Spectaculator прикрутить или к EmuZGL?
dizzykei, это авторам денных эмулей писАть надо. А чем unreal не устраивает?
Простите за нубский вопрос, но как запустить игру в Unreal Speccy? Я так понял эмуляция PentEvo туда посредством плагина или чего-то подобного добавлена, судя по списку машин, которые можно выбрать. А нельзя как-нибудь эту библиотеку к Spectaculator прикрутить или к EmuZGL?
Открывается с помощью Unreal evo: F3 -загрузить этот файл, далее CTRL+F12
Crash Nicker
06.11.2012, 18:35
Открывается с помощью Unreal evo: F3 -загрузить этот файл, далее CTRL+F12
Мне проще будет заdrag-'n-drop-ить игрушку в эмулятор вместо использования F3. :)
iceoflame
06.11.2012, 19:54
Уж больна графа напоминает зельду с 8битки :-)
Мне проще будет заdrag-'n-drop-ить игрушку в эмулятор вместо использования F3. :)
тоже вариант :)
hippiman
06.11.2012, 21:11
Уж больна графа напоминает зельду с 8битки :-)
Ей самой вдохновлялся))
SlashNet
07.11.2012, 14:14
Кстати, графика мне тоже напомнила Зельду.
Сейчас вот понемногу геймбоевсие версии прохожу...
Кстати, графика мне тоже напомнила Зельду.
Сейчас вот понемногу геймбоевсие версии прохожу...
на GBA версии гораздо легче чем на GBC
Sergey, есть одно но, в железе это не работает, только в эмуляторе.
25 ноября 2012г. Всё работает в железе. Только спрайтов стало не 42 - а 85 ;)
а нет ли возможности у автора пересобрать проект под sdcc 3.4.0? т.е. перебросить компилятор в папку tools\sdcc\bin версию 3.4.0, пересобрать либы и сам проект. попробовал - выдаёт несколько ошибок. что-то там с map.h...
hippiman
20.03.2015, 12:13
а нет ли возможности у автора пересобрать проект под sdcc 3.4.0? т.е. перебросить компилятор в папку tools\sdcc\bin версию 3.4.0, пересобрать либы и сам проект. попробовал - выдаёт несколько ошибок. что-то там с map.h...
К сожалению под новым SDCC так с лёту завести не удалось. Ошибка в map.h излечилась легко, нужно было явно задать размеры массивов mus_cnt и musnames.
Но бинарный код под этой версией SDCC получился слишком большой. Игра компилируется, но не работает.
Пока переделкой Robo под новый SDCC заниматься не хочется (доделываю SpaceMerc). Возможно обновлю его после того, как закончу с текущим проектом.
Powered by vBulletin® Version 4.2.5 Copyright © 2025 vBulletin Solutions, Inc. All rights reserved. Перевод: zCarot