Просмотр полной версии : Трехмерка в играх на Спектруме
Какие есть подходы к сабжу? Каковы их плюсы, минусы и реализуемость? Каков потенциал? Нельзя ли какие-нибудь из них скрестить, объединив достоинства?
Я насчитал восемь.
1. Честная трехмерка.
1.1. Проволочная. Elite.
1.2. Залитая. Hard Drivin'
2. Почти честная секторная. ZX Duke Nukem.
2.1. Менее честная комнатно-портальная. Здесь будет находиться моя игра, если мы ее напишем.
3. Рэйкастинг. Wolf3D 2004, Stellar Contour.
3.1. Имитация рэйкастинга спрайтами. ZXOOM, DOOM, Citadel, некоторые старые игры. Имхо, самый перспективный на спектруме способ.
4. Разного рода демочное 3D на чанках. Из всего многообразия в игру можно переделать, кажется, только туннель.
5. Дорога влево-вправо. Chase H. Q., Enduro Racer и еще много-много игрушек. Но, кажется, ТОЛЬКО буржуйских. А способ очень хорош!
6. Mode7, или Плоский Крутящийся Пол. Кажется, было на каком-то мощном клоне.
7. Изометрия.
8. Диметрия.
обратите внимание на xybots (http://vtrdos.ru/gamez/x/XYBOTS.ZIP) и the hostages (http://vtrdos.ru/gamez/h/HOSTAGES.ZIP)
Вообще есть интересный пример обмана зрения. двигаем пол (землю) с нормальной скоростью, фон - с более медленной. персонаж может двигаться по полу(земле) вверх-вниз, но незначительно. если еще и спрайт будет уменьшаться-увеличиваться незначительно, то вообще будет офигенно. из примеров - игра на денди Боевые Жабы, где на скутерах носишься. Там как раз такой эффект.
Вообще есть интересный пример обмана зрения. двигаем пол (землю) с нормальной скоростью, фон - с более медленной. персонаж может двигаться по полу(земле) вверх-вниз, но незначительно. если еще и спрайт будет уменьшаться-увеличиваться незначительно, то вообще будет офигенно
Это типа EARTHLIGHT (http://www.worldofspectrum.org/infoseekid.cgi?id=0001565) на спеке?
---------- Post added at 21:32 ---------- Previous post was at 21:28 ----------
xybots
Чем-то смахивает на http://www.worldofspectrum.org/infoseekid.cgi?id=0001698
в содружестве с какой-то архисложной гамой про двух роботов.
(а ну да, http://www.worldofspectrum.org/infoseekid.cgi?id=0001278)
Это типа EARTHLIGHT (http://www.worldofspectrum.org/infos...cgi?id=0001565) на спеке?
energy (http://www.worldofspectrum.org/infoseekid.cgi?id=0001632) и hysteria (http://www.worldofspectrum.org/infoseekid.cgi?id=0002424) из той же оперы
а вот ещё 3Д на спеки http://www.youtube.com/watch?v=mM1M10V23Yk
cherkasy
20.09.2013, 00:03
uridium, shadow skimmer
В Xybots даже играл у одноклассника.
А разве Uridium трехмерный? Мне как-то помнилось, что это обычная хорошая плоская стрелялка.
---------- Post added at 23:17 ---------- Previous post was at 22:27 ----------
Dark Side тоже помню, впечатлило.
Тот принцип, что применен в Боевых Жабках на скутерах, имеет два недостатка: во-первых, очень мал обзор вперед, во-вторых, очень однообразный геймплей. Нормальную гоночную игру приличных размеров на этом не сделаешь, например.
А так -- прекрасный подход! Кстати, в Numb Cars это сделано во фрейм.
Andrew771
20.09.2013, 10:14
На данный момент я думаю, надо какой-то гибридный движок создавать - спрайтово-векторный. Появилась идея - сделать его на вертикальных узких цилиндрах. Т.к. цилиндры при любых углах поворотов игрока выглядят одинаково (как колонны в ZXOOM), то остается только хранить один цилиндр разных размеров, это займет немного места. Лабиринт двумерный, состоит из этих цилиндров. При прорисовке сцены нужно только вычислять их положение на двумерной плоскости на экране (по формулам перспективы), а потом выводить их спрайты. Повороты игрока могут быть на любые углы. В общем, чем-то похоже на чанки, только тонкие чанки от пола до потолка. Хотя, можно цилиндры и резать, для создания разных высот.
Я пришел почти к тому же, как видишь.
NovaStorm
20.09.2013, 16:15
Кстати, в Numb Cars это сделано во фрейм.
Байки в БТ и я во фрейм сделал. Если чуток упростить, то можно и музыку с логикой добавить.
Добавь скорее, будет классная мини-игра!
NovaStorm
20.09.2013, 19:52
Она не будет стоить затраченных усилий =)
Ту демку я делал для того, чтобы поучиться. Фреймовый скролл на весь экран для меня тогда был вызовом. А полноценная игра, думаю, была бы хуже оригинала =(
Так что сейчас пилю другую...
Andrew771
20.09.2013, 22:29
3. Рэйкастинг. Wolf3D 2004, Stellar Contour.
3.1. Имитация рэйкастинга спрайтами. ZXOOM, DOOM, Citadel, некоторые старые игры. Имхо, самый перспективный на спектруме способ.
Кстати, в твоей классификации для ZXOOM неправильно указан метод. Тут нет никакого рейкастинга (http://ru.wikipedia.org/wiki/Ray_casting), никакие лучи не бросаются и не рассчитываются, а есть метод своеобразной Z-буферизации (http://ru.wikipedia.org/wiki/Z-%D0%B1%D1%83%D1%84%D0%B5%D1%80%D0%B8%D0%B7%D0%B0%D 1%86%D0%B8%D1%8F), только не для отдельного пикселя, а для знакоместа спрайта. Так что, создай отдельную категорию :)
Я ведь и написал, что имитация рэйкастинга, то есть другими средствами рисуется картинка, похожая на рэйкастинг. Я читал, что и в Думе похоже сделано, и в Цитадели.
Я в курсе, что лучи не бросаются :-)
sergio78
21.09.2013, 14:21
что такое zx duke nukem, и где вы его нашли?
что такое zx duke nukem, и где вы его нашли?
Надо полагать связано с этим: http://www.zxpress.ru/article.php?id=10028
Именно.
Еще про него в восторженных тонах писал BornDead.
Вот только игру на том движке сделать невозможно. Он слишком сложен для Zx.
(добавьте мысленно в Love Gun оружие, десяток врагов и прикиньте скорость работы)
Andrew771
21.09.2013, 18:58
Я ведь и написал, что имитация рэйкастинга, то есть другими средствами рисуется картинка, похожая на рэйкастинг. Я читал, что и в Думе похоже сделано, и в Цитадели.
Я в курсе, что лучи не бросаются :-)
Тогда это не рейкастинг, а просто трехмерная перспектива. Рейкастинг - один из методов ее построения.
Это да, просто обычно такого рода перспективу строят рейкастингом, а если машина его не тянет, обходятся другими способами. Я это имел в виду.
sergio78
22.09.2013, 10:07
Именно.
Еще про него в восторженных тонах писал BornDead.
странно это, там всего пару набросков кода, даже без преальфа версии.
---------- Post added at 10:07 ---------- Previous post was at 09:58 ----------
Вот только игру на том движке сделать невозможно. Он слишком сложен для Zx.
игру для zx сейчас вообще почти невозможно сделать. разве что простенькие спрайтовые поделки. сложность тут явно, не особо причём. просто нет смысла уже игры на zx делать. например сколько раз подрывались залитую элиту получить, какой нибудь аналог варкрафта или цивилизации. но дело, дальше демы никогда не заходило. так как интузиазм как быстро уходит, а по практике игры для спектрума уже никого не интересуют.
Просто авторам очень удобно придумывать отмазки.
Ведь впрячься ломить тридцать уровней -- это долго и нудно.
Soplik, игра на спек не отобьет вложенного времени. А время еще найти надо.
Потому на сложную игру время надо много и найти его трудно. На простую соответственно проще и найти легче.
То что предлагаешь ты? может затянутся не хуже last hero (http://www.worldofspectrum.org/infoseekid.cgi?id=0012920)
а у тебя даже внятного описания игры нет.
А коллекция марок отбивает вложенное время?
А коллекция марок отбивает вложенное время?
Да.
Количество филателистов, нумизматов и прочих коллекционеров забарывает количество спектрумистов в разы.
Есть перед кем покрасоваться и кому продать редкую марку (http://www.goldengod.ru/samaya-dorogaya-pochtovaya-marka-v-mire/)
Я всё же постараюсь проверить экспериментально, отобьется или не отобьется.
Alex Rider
22.09.2013, 14:49
Soplik, игра на спек не отобьет вложенного времени.
Поскольку ex-USSR пишет что-то для Спека "за так" или за донейт в лучшем случае, что такое в твоем понимании "отобьется"? Продастся за стоимость часа абстрактного разработчика (сопоставимую с рыночной), помноженную на трудозатраты? Нет, конечно. А как можно за всех оценить количество ништяков от самостоятельно сделанного релиза?
Поскольку ex-USSR пишет что-то для Спека "за так" или за донейт в лучшем случае, что такое в твоем понимании "отобьется"? Продастся за стоимость часа абстрактного разработчика (сопоставимую с рыночной), помноженную на трудозатраты? Нет, конечно. А как можно за всех оценить количество ништяков от самостоятельно сделанного релиза?
получение какого либо материального, социального или эмоционального бонуса от написания игры.
Про материальный аспект можно смело забыть.
Спек не окупит любых вложенных средств.
Социальный аспект - получение признания.
Та же фигня, не то время. Сейчас за спектрумскую игру вообще ничего не светит. А свои еще и в душу плюнут.
Эмоциональный бонус. Он будет получен в процессе написания и от получения конечного продукта совершенно не зависит.
А время на написание чего-то надо где-то брать.
У семьи или на работе, что дает свои минуса.
Программирование это процесс.
Что ж, мне остается доказать обратное.
Это маловероятно, но вполне возможно.
Alex Rider
22.09.2013, 17:24
Социальный аспект - получение признания.
При грамотных настройках отношения к миру можно получить фан от позитивных постов, поправить справедливо раскритикованное и забить на помои и прочий троллинг.
При грамотных настройках отношения к миру можно получить фан от позитивных постов, поправить справедливо раскритикованное и забить на помои и прочий троллинг.
Ничуть не сомневаюсь :) Но вот мой опыт подсказывает иначе.
Powered by vBulletin® Version 4.2.5 Copyright © 2025 vBulletin Solutions, Inc. All rights reserved. Перевод: zCarot