PDA

Просмотр полной версии : Геймкреатор игр платформеров для 48/128/ATM



SaNchez
12.10.2013, 19:23
Всем привет!
Давайте обдумаем идею создания сабжа для PC.
Код беру на себя, нужны ваши идеи.

alone
12.10.2013, 20:16
Как строить экран, если в одном режиме 256 пикселей, а в другом 320?

newart
12.10.2013, 20:25
Как в старые добрые времена

http://www.zx-news.narod.ru/sosg/shtm/shots/c64/Dizzy2d_C64.png

goodboy
12.10.2013, 20:52
а в другом 320?
у кого кроме тебя есть такой режим ?

Hacker VBI
12.10.2013, 20:58
alone, выбирать в начальных настройках проекта.

alone
12.10.2013, 21:04
у кого кроме тебя есть такой режим ?
У кого, кроме тебя, его нет?

Hacker VBI
12.10.2013, 21:13
народ, не начинайте.
топикстартер сказал 48/128/ATM

NovaStorm
12.10.2013, 21:51
А движок в креатор конечно же от JSW вкорячить? =)

SaNchez
13.10.2013, 03:03
Как строить экран, если в одном режиме 256 пикселей, а в другом 320?
От АТМ возьмем только цвет на точку, разрешение 256х192.


А движок в креатор конечно же от JSW вкорячить? =)
Движок вкорячим как в StormLord, http://www.worldofspectrum.org/infoseekid.cgi?id=0004922, http://www.youtube.com/watch?v=E_Yr0Hsr7Xw

jerri
13.10.2013, 09:15
SaNchez, ты уверен насчет стормлордовского движка?
он несколько специфичен

SaNchez
13.10.2013, 09:30
SaNchez, ты уверен насчет стормлордовского движка?
он несколько специфичен
Есть какие-то подводные камни?

jerri
13.10.2013, 09:32
SaNchez,

минусы
1. скорость скролла 2 пикселя за цикл.
2. 64 тайла на уровень
3. все рисуется в реалтайме.

смотрел как оно изнутри?
плюсы
1. тайловая карта генерится из подручного материала.
2. все рисуется в реалтайме

SaNchez
13.10.2013, 09:37
SaNchez, скорость скролла не быстрее 2 пикселей за цикл. 64 тайла на уровень

смотрел как оно изнутри?

Честно признаюсь, не смотрел, но представляю. Цель создания геймкреатора - дать еще один инструмент энтузиастам, охватывать необъятное - не наша цель.

newart
13.10.2013, 11:17
Движок вкорячим как в StormLord, http://www.worldofspectrum.org/infos...cgi?id=0004922, http://www.youtube.com/watch?v=E_Yr0Hsr7Xw
Похоже на понты...

Ты понимаешь что в Robocop, Castlevania, Storm Lord, Last Ninja, JSW, Savage - движки хоть и принципиально разные, но игровая логика (на уровне взаимодействия обьектов друг с другом) одинаковая?

jerri
13.10.2013, 11:17
SaNchez, дык я не против :)
я про подводные камни ;)

вот игровой цикл
1 быстро затираем спрайты
2 красим спрайты (с запасом)
3 красим тайлы

4 рисуем строку тайлов
5 рисуем спрайты сверху залезаюшие на строку
6 повторяем с пункта 4 пока не кончатся строки.

спрайт 32*16 (24*16 проскролленый)
в каждей фазе разворачиваются свои спрайты и свои тайлы.
тайлы прорисованы по определенным принципам
т.е есть конструкция из 3 тайлов
тетка в котле имеет чистое знакоместо слева и справа.

а ГГ рисуется просто поверх фона без масок и наложений.

sergio78
13.10.2013, 11:22
Честно признаюсь, не смотрел, но представляю. Цель создания геймкреатора - дать еще один инструмент энтузиастам, охватывать необъятное - не наша цель.чёт я сомневаюсь, что что то путное из вашего старания, выйдет. вон, на сегу выпустили инструмент, для создания текстово-графических адвенчур. так набежали желающие, и такой шняги наворотили, и по моему даже автора допекли. так как он уже отказался от дальнейшего развития данного инструмента. вообще люди должны уметь кодить, спек это не пека с i7 и видеоускорителем. можно потратить 2-3 часа в день на изучение основ, и на различные эксперименты. ну а если тебе не дано, то и нечего соваться. как то так по моему.:v2_dizzy_vodka2:

jerri
13.10.2013, 11:27
Похоже на понты...

Ты понимаешь что в Robocop, Castlevania, Storm Lord, Last Ninja, JSW, Savage - движки хоть и принципиально разные, но игровая логика (на уровне взаимодействия обьектов друг с другом) одинаковая?


на спеке освежение экрана занимает намного больше чем взаимодействие объектов.
И основная цель движка - снять с игродела нагрузку по освежению экрана
и дать ему простой способ сделать логику.

в принципе движок штормлорда такую возможность дает

---------- Post added at 11:27 ---------- Previous post was at 11:24 ----------


чёт я сомневаюсь, что что то путное из вашего старания, выйдет. вон, на сегу выпустили инструмент, для создания текстово-графических адвенчур. так набежали желающие, и такой шняги наворотили, и по моему даже автора допекли. так как он уже отказался от дальнейшего развития данного инструмента. вообще люди должны уметь кодить, спек это не пека с i7 и видеоускорителем. можно потратить 2-3 часа в день на изучение основ, и на различные эксперименты. ну а если тебе не дано, то и нечего соваться. как то так по моему.:v2_dizzy_vodka2:

ну скажем так что в Левел 9 движком и играми занимались люди разные.
да и человек написавший атомный квест "Mindfighter" не был супер пупер программистом.

newart
13.10.2013, 11:59
jerri, ты когда уже книгу напишешь по игровым движкам?

Я бы таковую обязательно прикупил. Думаю не я один.

---------- Post added at 11:53 ---------- Previous post was at 11:51 ----------


на спеке освежение экрана занимает намного больше чем взаимодействие объектов.
И основная цель движка - снять с игродела нагрузку по освежению экрана
и дать ему простой способ сделать логику.

в принципе движок штормлорда такую возможность дает
Именно по этому я и реквестирую, что бы движки у Креатора были в виде модулей.
А игровая логика писалась одинаково вне зависимости от движка модуля.

---------- Post added at 11:57 ---------- Previous post was at 11:53 ----------


спек это не пека с i7 и видеоускорителем. можно потратить 2-3 часа в день на изучение основ, и на различные эксперименты. ну а если тебе не дано
А если дано, но не досуг тратить время на изобретение велосипеда?

---------- Post added at 11:59 ---------- Previous post was at 11:57 ----------


минусы
1. скорость скролла 2 пикселя за цикл.
2. 64 тайла на уровень
3. все рисуется в реалтайме.
48кб

Alex Rider
13.10.2013, 12:23
ну а если тебе не дано, то и нечего соваться.
И много ты знаешь игр, в которых идею, сюжет, графику, музыку и код сделал один человек? Много ли групп трудятся над играми в последнее время?


Я бы таковую обязательно прикупил. Думаю не я один.
+1

newart
13.10.2013, 13:08
И много ты знаешь игр, в которых идею, сюжет, графику, музыку и код сделал один человек
Большинство игр до 85 года? :)

jerri
13.10.2013, 14:24
И много ты знаешь игр, в которых идею, сюжет, графику, музыку и код сделал один человек? Много ли групп трудятся над играми в последнее время?


Кстати говоря по поводу одного человека и игры (http://www.unepicgame.com/ru/autor.html) :)

так что как бы :)

---------- Post added at 14:24 ---------- Previous post was at 14:01 ----------


jerri, ты когда уже книгу напишешь по игровым движкам?
Я бы таковую обязательно прикупил. Думаю не я один.


чукча не писатель, чукча читатель :)



Именно по этому я и реквестирую, что бы движки у Креатора были в виде модулей.
А игровая логика писалась одинаково вне зависимости от движка модуля.


ммм это мысль дельная
надо просто разработать под каждый движок формат хранения уровней
спрайтов и прочего.

если исходить из концепции 1 уровень = 1 подгружаемый блок то можно не ограничивать себя.

но вот есть нюансы
Робокоп - 4к видеобуфер + 9к тайлы платформерный движок
в субигре "собери морду" - все своё.

Батман -фактически использует 2 вида логики
1 2д платформер
2 псевдо 3д (гонки по городу, полеты на мышелетах) поверх одного видеодрайвера

Штормлорд
уделывает предыдущих товарищей по скорости освежения экрана
но теряет в качестве графики

и еще нюанс
все вышеуказанные программы используют стек для рисования/вывода графики. потому про озвучивание надо еще подумать.

видеомодуль спроектировать смогу если надо.

newart
13.10.2013, 14:35
Робокоп - 4к видеобуфер + 9к тайлы платформерный движок
Он 48к


в субигре "собери морду" - все своё.
Морда это всего лишь одна локация. Ну или карта размером с количество тайлов этой морды, которыми манипулируем через скрипты. Совсем нуб может и не осилит, но знающий минимально бейски должен.



все вышеуказанные программы используют стек для рисования/вывода графики
Разве это важно?

Или вы всерьез собираетесь этот винтажный код вставлять в креатор?

48к и 128к совсем разные движки получаются.

И когда я называл игры референсы - я имел ввиду их основной режим.
Но так или иначе сублевелы с другой механикой можно просто подгружать.
Держать два движка в памяти не разумно.

jerri
13.10.2013, 14:52
newart,
если прерывание отдать видеодвижку то можно и через стек работать :)
я же работаю :)

как показывает практика вторая видеообласть нормально прилеплена только в +2
потому большинство игр её нормально и не использует - геморойно очень

SaNchez
13.10.2013, 16:10
Да пусть для 48 и 128 будет один и тот-же движок;)

---------- Post added at 22:10 ---------- Previous post was at 22:02 ----------

Можно сделать два типа проектов: стандартный проект 48/128/АТМ и расширенный 128only/АТМ. Разница в количестве доступной памяти под ресурсы игры.

alone
13.10.2013, 16:20
Пока только Shiru сделал игру, где используются возможности АТМ на всю катушку. И у неё 82555 просмотров на ютюбе: http://www.youtube.com/watch?v=0b-df8eyyVU

Максагор
13.10.2013, 16:38
Пока только Shiru сделал игру, где используются возможности АТМ на всю катушку. И у неё 82555 просмотров на ютюбе: http://www.youtube.com/watch?v=0b-df8eyyVU

Ну, учитывая, что там на АТМ при 7МГц (не на ZX-Evolution на 14МГЦ! - это важно) при большом количестве "бегающих" "врагов" музыка начинает, пусть и не фатально, без потери играбельности, подтормаживать (даже без движения самого игрока), т.е. явно не укладывается во фрейм - то не на всю катушку. Ведь дале при том, что EGA-экран ATM тяжеловат по весу, "враги" в XNX двигаются по черному фону, а их самих не более четырех, да и представляют они из себя вращающиеся щестеренки размером примерно 16*16 пикселей - т.е. уж очень многими байтами ворочать не надо, экран двигать не надо, фон обновлять практически не надо (только когда "точку" игрока двигать, но она вообще 8*8 пикселей). Откуда тормоза? Понятно - так как писалось не прямо на ассемблере, а компилировалось с ЯВУ. Это не возбраняется. Но тогда почему это называется "использование возможностей ATM на всю катушку? Скорее, Дима, твой BALL QUEST есть использование возможностей АТМ (кроме, разве что, все ОЗУ), по крайней мере, графических, на всю катушку...

alone
13.10.2013, 16:48
Ball Quest использует только 256x192, причём со стандартной палитрой. И без ковокса.
Кстати, врагов в XNX разное количество в разных уровнях (вроде до 10).

---------- Post added at 15:48 ---------- Previous post was at 15:43 ----------

Если делать бомбу, то это должно быть что-то вроде Принца Персии, с мягкими цветами, крупными спрайтами, плавными анимациями, но при этом с кучей персонажей. 128К в пролёте однозначно.

Максагор
13.10.2013, 16:55
Ball Quest использует только 256x192, причём со стандартной палитрой. И без ковокса.

Все равно количество одновременно двигаемой графики там достаточно велико. А COVOX в XNX используется только на мяуканье между уровням, там что неЩитаеЦЦа.. )))


Кстати, врагов в XNX разное количество в разных уровнях (вроде до 10).

Тормоза начинаются задолго до 10 штук...


Если делать бомбу, то это должно быть что-то вроде Принца Персии, с мягкими цветами, крупными спрайтами, плавными анимациями, но при этом с кучей персонажей. 128К в пролёте однозначно.

Я бы в SIM CITY на АТМ сыграл бы - примерно таком, какой на IBM 286 был. Под это дело можно даже не 320х200х16 использовать, а мультиколор 640х200...

newart
13.10.2013, 17:10
Запишите в TO DO: локализация

разные билды игры, выбор при старте или прямо в меню игры, но как-то реализовать это нужно.

---------- Post added at 17:10 ---------- Previous post was at 17:03 ----------


Пока только Shiru сделал игру, где используются возможности АТМ на всю катушку. И у неё 82555 просмотров на ютюбе: http://www.youtube.com/watch?v=0b-df8eyyVU
С такими играми АТМ место на свалке истории.

Alex Rider
13.10.2013, 17:19
Большинство игр до 85 года?
Как спросил, так и ответили... А что-нибудь посовременнее, написанное в эпоху, когда на Спектруме уже не заработаешь? Вероятно, да, игру уровня 1985- года написать в одно лицо можно, талантов на это хватит даже у меня. А вот сделать одному достойную игру без костылей типа creator'а получится нынче? Ну, вернее, ТС доказал, что получится. Но много ли таких?

---------- Post added at 17:19 ---------- Previous post was at 17:17 ----------


С такими играми АТМ место на свалке истории.
Не будь столь категоричен. Типичная игра для ретро-компьютера.

Максагор
13.10.2013, 17:20
С такими играми АТМ место на свалке истории.

Не перегибай палку - игра вполне приличная и играбельная. Такие тоже нужны. Да и сделана красиво. Другое дело, что давно нужна и назрела потребность в каком-нибудь мегаигровом проекте...

newart
13.10.2013, 17:22
Как спросил, так и ответили... А что-нибудь посовременнее, написанное в эпоху, когда на Спектруме уже не заработаешь? Вероятно, да, игру уровня 1985- года написать в одно лицо можно, талантов на это хватит даже у меня. А вот сделать одному достойную игру без костылей типа creator'а получится нынче? Ну, вернее, ТС доказал, что получится. Но много ли таких?
Долой рефлексию!

Пополняйте пункты TO DO.

---------- Post added at 17:22 ---------- Previous post was at 17:20 ----------


Не перегибай палку - игра вполне приличная и играбельная. Такие тоже нужны. Да и сделана красиво. Другое дело, что давно нужна и назрела потребность в каком-нибудь мегаигровом проекте...
Что нового она показала? Количество цветов на точку и возню двух спрайтов на экране?
Для меня это пустышка и в качестве tech demo и тем более в качестве игры (в xonix я наигрался в 97-м).

Alex Rider
13.10.2013, 17:31
Пополняйте пункты TO DO.
1. Адекватный простой макроязык.
2. Нормальный PC-редактор кода с проверкой ошибок.
3. Импорт bmp, scr (не скринсейверов, нет :) ), pt3 (и всяких еще ay-форматов), bbsong.
4. Генерация опроса клавиатуры/джойстиков с учетом веяний современного искусства.
5. Поддержка девайсов на уровне плагинов и фич в будущей игре (типа, создаем проект под 6912 + AY + kempston + 128к). Круто было бы, если бы были конфигурации (типа, сборка под 48к - 6912 + beeper, сборка под 128к - 6912 + 128к + AY, сборка под ATM - 16c + 1024к + GS).

Максагор
13.10.2013, 17:33
Что нового она показала? Количество цветов на точку и возню двух спрайтов на экране?
Для меня это пустышка и в качестве tech demo и тем более в качестве игры (в xonix я наигрался в 97-м).

Речь в теме разве шла о ПРИНЦИПИАЛЬНОЙ новизне (которая, безусловно тоже на платформе нужна)?

Речь шла об использовании тех или иных возможностей клона, в т.ч. и, само собой, графики. И в этом плане XNX очень удачно ее использует. Ну а то, что кто-то во что-то наигрался... Знаешь, я в тетрис тоже за 20 с гаком лет наигрался. Да и на Спектруме куча вариантов Тетриса. Но только время от времени приспичит, и сыграну вновь. Вот только из всей армады тетрисов почему-то в 90% случаев запускаю знаменитый "TETЯNS-2" от Fuxoft, а остальные как-то "не катят" - хотя вроде бы тетрисы как терисы, как говорится, и в Африке они же. Вот почему? А потому же - кроме чисто "технического" принципа, общего для всех тетриов или ксониксов, важна творческая реализация, которачя и определяет играбельность.

Да у тебя ведь тоже самое было: ведь твой FIRE&ICE во много по сути калька с SOLOMON'S KEY, но F&I я проходил с упоением бессонными ночами бессчетное количество раз и еще немало раз пройду в будущем. А SOLOMON'S KEY один раз посмотрел и оставил у себя только для истории...

Так что XNX - хорошая игрушка - вполне украшает АТМ-клон... Есть в ней какой-то драйв, да и графика только в плюс идет...

sergio78
13.10.2013, 17:34
Не перегибай палку - игра вполне приличная и играбельная. Такие тоже нужны. Да и сделана красиво. Другое дело, что давно нужна и назрела потребность в каком-нибудь мегаигровом проекте... Томб Рэйдер?:v2_dizzy_tired2:

Максагор
13.10.2013, 17:37
Томб Рэйдер?:v2_dizzy_tired2:

Например:

порт с ПэЦэ Dungeon & Dragond / ADOM под консоль 80х25
SIM CITY
"цветной" Диззи
MASTER of ORION...

sergio78
13.10.2013, 17:43
Например:

порт с ПэЦэ Dungeon & Dragond / ADOM под консоль 80х25
SIM CITY
"цветной" Диззи
MASTER of ORION...
Sim city замечательная игра, но делать её уже надо не такой примитивной, как она на 286 процессоре была. про мастера и дд ничего не скажу, я в них не играл, и чего то не хочется. а вот вместо диззи, коих на спеке пруд пруди, осмелюсь предложить, что то типа rayman. кстате, нащёт томб райдера, я конечно пошутил, но вот на z80 он оказывается бегает не плохо http://www.youtube.com/watch?v=gKBJ6-pWfN4

newart
13.10.2013, 18:00
1. Адекватный простой макроязык.
2. Нормальный PC-редактор кода с проверкой ошибок.
3. Импорт bmp, scr (не скринсейверов, нет ), pt3 (и всяких еще ay-форматов), bbsong.
4. Генерация опроса клавиатуры/джойстиков с учетом веяний современного искусства.
5. Поддержка девайсов на уровне плагинов и фич в будущей игре (типа, создаем проект под 6912 + AY + kempston + 128к). Круто было бы, если бы были конфигурации (типа, сборка под 48к - 6912 + beeper, сборка под 128к - 6912 + 128к + AY, сборка под ATM - 16c + 1024к + GS).
6. Аниматор - или как это назвать...
Штука в которой разным фазам готовых спрайтов можно расставить тайминги.
С поддержкой цветных и чб спрайтов.
У цветных хорошо бы поддержать элементарную оптимизацию (вывод только измененных знакомест) [полезно для интро и межуровневых мультиков].

---------- Post added at 17:58 ---------- Previous post was at 17:57 ----------

p.s. Спрайт для начала можно грузить из scr/bmp/png.

---------- Post added at 18:00 ---------- Previous post was at 17:58 ----------


Генерация опроса клавиатуры/джойстиков с учетом веяний современного искусства.
Ручной опрос или callback?

Crash Nicker
13.10.2013, 19:12
Есть какие-то подводные камни?

Есть. Я уже молчу о том, что у АТМа и baseconf вообще есть хоть какой-то адекватный скроллинг задников.

alone
13.10.2013, 20:02
На 6912 его тоже нет, однако игры как-то скроллятся. Вопрос исключительно в FPS.

Crash Nicker
13.10.2013, 20:38
На 6912 его тоже нет, однако игры как-то скроллятся. Вопрос исключительно в FPS.

Вопрос упирается не в одно только FPS, а ещё в возможности машинки и упоротость, - тьфу, - проворность кодера. У меня, например, на полевых испытаниях EvoSDK, который не поддерживает аппаратный скролл как класс (равно как и его target platforms), удалось выудить весьма быстрый скролл земельки, достаточный для того, чтобы начать делать какое-нибудь супермарево. (http://zx-pk.ru/showthread.php?goto=newpost&t=21989)

Насчёт возможностей машинки, ну... TS-Conf. Дальше пока без комментариев.

TSL
13.10.2013, 21:28
Алоний, может хватит? Надо тобой смеется приличная часть спектрумистов, а цитаты пойдут в нетленку будущим поколениям.
У ганнам-стайла 1.6млрд просмотров. Не душит зависть?
Вместо того, чтоб меряться длиной байтов, лучше подумай о сотрудничестве. АТМ реально слаб, на нем ты ничего толком не сделаешь без дополнительных аппаратных фич. Тот же СДК на ТС-конфу Блейд портировал влёт, а попробуй портируй на АТМ любой из продов под ТС, ну хотя бы те же шарики (техдему).
Я тебе повторяю в 257й раз: заставь ЛВД выпилить свой текстмод в ОЗУ (когда он его впихивал в ФПГА, я говорил - НЕ ДЕЛАЙ ТАК, он проигнорил), а я тебе впилю какие-нить спрайты. У меня ведь доброе сердце! Вот сравни с тем же ЛВД - разве он бы вел такие речи? То-то.

newart
13.10.2013, 21:35
Предлагаю тему АТМ закрыть. Кому будет нужно сам запилит модуль поддержки.
Может даже и топикстартер.

Все темы касающиеся АТМ всегда скатываются к срачу.

alone
13.10.2013, 21:39
Объясню историю.

Однажды на форум NedoPC пришёл некий мальчик и сказал, что учит Verilog, а в качестве задачи ему интересно спрайтовый движок. LVD и CHRV ему дали поиграть в сорцы baseconf, и он туда добавил спрайты. Но места под тайлы ему не хватило, потому что он реализовал расчёт адреса графики спрайта через аппаратное умножение, а тайлы решил вообще считывать из DRAM в реальном времени. В итоге у него что-то замкнуло в голове, и он стал выкидывать из прошивки всё подряд. Но места всё равно не хватило.

Мы заинтересовались молодым дарованием, привезли его на DiHalt'2011 - и мы с LVD там долго ему объясняли, как правильно делают спрайтово-тайловое железо: без всяких умножений и подчитываний в реальном времени. Он вроде как понял идею и поехал домой.

Через некоторое время он смог реализовать всё, как его научили, но из прошивки к тому моменту была выкинута существенная часть. Назад он выкинутое возвращать не захотел, а возомнил себя богом и выкатил новый "стандарт" на некий 8-битный компьютер - в виде толстого Excel-файла. Интересно, что свои расширения он сам спектрумом не считает, то есть это именно очередной новый 8-битный компьютер.

Некоторое время он вёл себя прилично, но скоро начал ругать NedoPC.

Мы долго это терпели, но когда стало понятно, что выполнять обещанное (есть логи) - вставлять свой код в транк - он не собирается, а только занимается самораскручиванием, то мы исключили его из рассылки NedoPC. Теперь он бегает по чатам и форумам и ищет сочувствующих.

TSL
13.10.2013, 23:42
Объясняю историю. Пока я думал о реализации архитектуры, Алоний всю ночь "кодал" на нетбуке алгоритмы для спрайтового движка на смеси русского и английского в нотепаде, развлекая ЛВД и всех пассажиров лвдтанка. Постоянно комментируя, что "верилог он ниасилит, ибо слишком сложный он".
Спасибо Алонию за идеи. Действительно, с наскока я накодал что попало (всего через пару месяцев после того как выучил верилог, еще не осилил мыслить в категориях HDL). Алоний действительно мыслит рационально и подсказал правильные решения. К сожалению, плодом своих идей он воспользоваться не хочет, ему не позволяет гордыня. Печально.

Crash Nicker
13.10.2013, 23:44
Так, в связи с тем, что половину треда потёрли на корню, задамся тем же вопросом: будем *****скроллить, как я, или пойдём другими путями?
У сторонников АТМа самораскручивание идёт не в меньшей степени, если подумать!

psb
14.10.2013, 00:31
Интересно, что свои расширения он сам спектрумом не считает, то есть это именно очередной новый 8-битный компьютер.
потому что он адекватен.

Теперь он бегает по чатам и форумам и ищет сочувствующих.
смахивает на лпп...

alone
14.10.2013, 07:56
Так, в связи с тем, что половину треда потёрли на корню, задамся тем же вопросом: будем *****скроллить, как я, или пойдём другими путями?
На тему фреймового скролла см. The Board 2, панораму.

TSL
14.10.2013, 08:11
Ты бы уж наконец выпустил иллюстрированный сборник своих сорцов. А то народ без картинок не понимает.

jerri
14.10.2013, 09:36
Crash Nicker, а что не так со скроллом?

Crash Nicker
14.10.2013, 10:05
Crash Nicker, а что не так со скроллом?

Ну, думаю, не стоит в стопятидесятый раз объяснять, что у АТМ, как и у оригинальных Спектрумов, нет аппаратного скроллинга задника. Программисту, который на АСМе собаку съел, в общем-то, ещё ничего, а вот быдлу, который использует только сишную часть EvoSDK, вроде меня, приходится ещё долго-долго чесать репу насчёт того, как этот скролл сделать...

P. S. И то ещё не факт, что вместе с опросом кнопок, условий (игровой логики) и кучей спрайтовой херни, творящейся на экране, скролл будет таким же плааавным и нэээжным, как в The Board II.

jerri
14.10.2013, 11:49
Crash Nicker, тогда пиши под TS конфу - там твои С навыки гораздо нужнее чем на АТМ

alone
14.10.2013, 12:42
Чего мелочиться - на пц сразу. А то TS Labs уже на 130 км/ч катается.

psb
14.10.2013, 13:27
Чего мелочиться - на пц сразу. А то TS Labs уже на 130 км/ч катается.
а у него тонны неподдерживаемого *****кода (я не смотрел)? а иначе, исходники открыты.

Hacker VBI
14.10.2013, 13:30
alone, 130 - неплохая скорость при хороших дорогах.

newart
14.10.2013, 13:40
Предлагаю поговорить о погоде.

SaNchez
14.10.2013, 14:06
Блин, зря, ох зря я про АТМ заикнулся... Может всё-таки вернемся к креатору? Например, к скриптам. Есть задумка использовать для этих целей sdcc - движок генерирует разные события, есть типовые обработчики этих событий, если есть необходимость, можно зайти и поправить скрипт.

Максагор
14.10.2013, 14:23
Блин, зря, ох зря я про АТМ заикнулся...

Не-не, все нормально, продолжай. Просто противопоставлять не надо... И рОзжигать... )) :v2_dizzy_army:

Crash Nicker
14.10.2013, 14:35
Блин, зря, ох зря я про АТМ заикнулся... Может всё-таки вернемся к креатору? Например, к скриптам. Есть задумка использовать для этих целей sdcc - движок генерирует разные события, есть типовые обработчики этих событий, если есть необходимость, можно зайти и поправить скрипт.

Лучше начинать просто с 48К/128К, имхо. Меньше мороки с конвертацией графики туда-обратно будет.

Насчёт SDCC... Хорошая идея! Тока я думал, это будет гейммейкер, а не что-то наподобие IDE...

SaNchez
14.10.2013, 14:57
Лучше начинать просто с 48К/128К, имхо. Меньше мороки с конвертацией графики туда-обратно будет.

Насчёт SDCC... Хорошая идея! Тока я думал, это будет гейммейкер, а не что-то наподобие IDE...

По задумке и хочется чтобы на гейммейкер было похоже ;) Нарисовал графику, составил карту, расставил на ней объекты, задал им параметры, нажал на пуск - сформировался исходник для sdcc, откомпилировался и запустился.

TSL
14.10.2013, 14:59
Чего мелочиться - на пц сразу. А то TS Labs уже на 130 км/ч катается.
Ах, не завидуй, клиент фармакологической индустрии.

jerri
14.10.2013, 15:14
SaNchez, а ты же под ПЦ будешь писать это дело?
начни для начала с удобного редактора карт.

SaNchez
14.10.2013, 15:24
SaNchez, а ты же под ПЦ будешь писать это дело?
начни для начала с удобного редактора карт.

С этого и начну, как только определимся с движком :D Лично мне сильно нравится stormlord-овский, хоть он и специфичный. Игровая область 2/3 экрана, для стандартного проекта <=64 тайлов, зато для 128-only можно уже <=256 запихать.

NovaStorm
14.10.2013, 15:40
начни для начала с удобного редактора карт.
Пользуюсь SimpleTileMapEditor, просто и достаточно удобно.
Для сабжа, впрочем, такой редактор должен поддерживать не только создание тайловых бэков, но и несколько слоёв(хотя бы ещё передний, перекрывающий спрайты), и создание карт, как списков объектов. Ну и редактирование триггеров прямо на карте.

Alex Rider
14.10.2013, 16:08
Лучше начинать просто с 48К/128К, имхо.
Плагинная архитектура рулит. alone и TSL свою активность вместо полемики направят на создание плагинов для креатора.


Нарисовал графику, составил карту, расставил на ней объекты, задал им параметры, нажал на пуск - сформировался исходник для sdcc, откомпилировался и запустился.

Может все-таки не sdcc, а ассемблер? А то делается штука круче AGD, которая будет давать тормозной код и наследовать глюки sdcc. Это не кошерно.

SaNchez
14.10.2013, 16:25
Может все-таки не sdcc, а ассемблер? А то делается штука круче AGD, которая будет давать тормозной код и наследовать глюки sdcc. Это не кошерно.

Ассм рулит, но не отпугнет ли это потенциальных игроделателей?

NovaStorm
14.10.2013, 16:32
Если SDCC слишком круто, асм - слишком сложно(?для гипотетического-то мышевозного пользователя креатора), значит надо делать свою простейшую компилируемую скрипт-систему?
Тут проблема в том, что движок тогда должен быть очень высокоуровневым, чтобы скрипты не тормозили игровой процесс.

---------- Post added at 16:32 ---------- Previous post was at 16:30 ----------


Ассм рулит, но не отпугнет ли это потенциальных игроделателей?
Асм есть, но идея креатора возникла, значит таки пугает.
Скрипты можно сделать и макросами, скорее всего получится что-то вроде форта.

psb
14.10.2013, 16:39
а никому не кажется, что мы живем в эпоху, когда сделать движок проще, чем найти графику и задизайнить уровни?

NovaStorm
14.10.2013, 16:44
Не, уровень трудозатрат несопоставим, про FAI кажется говорилось, что графика делалась гораздо быстрее кода. Да и графику с уровнями можно делать начерно, можно потом дорабатывать/заменять, когда недоделанный код == несуществующему проекту.

newart
14.10.2013, 17:21
начни для начала с удобного редактора карт.
Этим нужно заканчивать.

Кому нужен редактор без креатора?

---------- Post added at 16:59 ---------- Previous post was at 16:57 ----------


а никому не кажется, что мы живем в эпоху, когда сделать движок проще, чем найти графику и задизайнить уровни?
Нет не кажется.

Мы живём в эпоху, ну точнее в период, когда 8-бит в моде, в связи с чем художника при желании найти не сложно. Для игровой графики не важно то что он спектрум увидит в первый раз.

Для стеснительных есть способ попроще - тысячи 8-битных игр с других платформ, графика из которых давно выдрана и ждет своего часа. Игра топикстартера хороший пример - там 99% графики взято из других игр.

Ну и в самом худом случае, ничто не мешает вообразить себя инди и фигачить графику самому как умеешь.




---------- Post added at 17:01 ---------- Previous post was at 16:59 ----------


Ассм рулит, но не отпугнет ли это потенциальных игроделателей?
Отпугнет. Нужен язык вроде Processing/Wiring (Ардуино только благодаря ему и взлетела!).
Можно даже по проще.
Но с возможностью АСМ вставок.

---------- Post added at 17:04 ---------- Previous post was at 17:01 ----------


С этого и начну
Зачем собаке хвост если у неё и головы то нет?

---------- Post added at 17:21 ---------- Previous post was at 17:04 ----------


Не, уровень трудозатрат несопоставим, про FAI кажется говорилось, что графика делалась гораздо быстрее кода. Да и графику с уровнями можно делать начерно, можно потом дорабатывать/заменять, когда недоделанный код == несуществующему проекту.
FAI делалось от скуки. Графику я дергал с денди, с помощью своего конвертора из ROM для реала. К моменту когда нашелся художник движок был почти готов.
Из-за чего и получилась такая бедная графика уровней (хотя референсом был красивый Rick Dangerous).

jerri
14.10.2013, 17:39
С этого и начну, как только определимся с движком :D Лично мне сильно нравится stormlord-овский, хоть он и специфичный. Игровая область 2/3 экрана, для стандартного проекта <=64 тайлов, зато для 128-only можно уже <=256 запихать.

я думаю надо зафиксировать движок где-то в памяти и уже оттуда танцевать. скорее всего где-нибуть в конце памяти

1. штормлордовский движок не умеет скролится быстрее чем на 2 пикселя за раз - это связано со спецификой отрисовки изображения
2. ему нужно под тайловые пары 8кб (можно конечно и поменьше но тогда не факт что что-то получится) + 1 кб под аттрибуты
3. какое то количество памяти требуется под карту уровня (карту требуется конвертить в формат движка.)

далее
движок будет рисовать тайлы и спрайты
значит эти данные ему надо передавать
адрес спрайта, координаты, размеры.
как то так.

Alex Rider
14.10.2013, 18:42
Ассм рулит, но не отпугнет ли это потенциальных игроделателей?
Я так понял, ты весь код игры хочешь сгенерить на C и отдать компилятору. Если на С будут только описатели событий, то сгодится. Но все равно медленно, глюкаво и заставит пользователя знать C. Надо скрипт типа как в AGD, не сложнее.

newart
14.10.2013, 18:50
Надо скрипт типа как в AGD, не сложнее.
В AGD кстати сложный. В том плане что полная отсебятина с нелогичными ключевыми словами.

Alex Rider
14.10.2013, 19:26
В AGD кстати сложный. В том плане что полная отсебятина с нелогичными ключевыми словами.
Нда, скажем так, самобытный. Ближе к английскому, чем многие языки программирования, что, наверно, чуть упрощает изучение. Но да, новый язык изобретать не надо, да и этот расширять... Тока если для возможности импорта AGDшного проекта, что видится как сомнительное. Но и С тут не особо подходит - довольно крут для изучения. Хотя, есть кросс-компилятор. Ассембоер для описания логики вообще не катит, это факт. В общем, не знаю я что тут выбрать.

newart
14.10.2013, 19:38
В общем, не знаю я что тут выбрать.
Processing/Wiring ознакомься (упрощенный но совместимый с С).

Вообще любой язык можно приемлемым образом визуализировать.

Вот хороший пример по теме:

http://upload.wikimedia.org/wikipedia/commons/7/76/Scratch_2.0_Default_screen.png

---------- Post added at 19:38 ---------- Previous post was at 19:36 ----------

В среду хорошо бы встроить что-то вроде эмулятора. Что бы можно было всё изменять в реальном времени. Компиляция это прошлый век. Ну то есть она нужно конечно, но лишь для финальной сборки. А само создание игры должно быть сродне WYSIWIG редактору.

psb
14.10.2013, 19:56
Нет не кажется.
хорошо, допустим с графикой проблем нет, что с уровнями? много любителей дизайнить нормальные уровни? про полное передирание игры понятно, но это не айс.

newart
14.10.2013, 20:24
хорошо, допустим с графикой проблем нет, что с уровнями? много любителей дизайнить нормальные уровни?
Уровни в игре это как главы в книге. Если тебе не нравится писать то может и не стоит? Если человек делает игру, то наверное любимого жанра, в котором он что-то да понимает, значит и уровни сможет сделать.

Ну и замечено, что среди обычных юзеров немало встречается желающих подизайнить уровни.

psb
14.10.2013, 20:30
Если тебе не нравится писать то может и не стоит?
ну, я для себя решил именно так. и мой личный опыт многократно показал, что писать движки (не обязательно игровые, вообще) - весело, а доводить потом до релиза это дело - скука смертная. так что вот хз...

Alex Rider
14.10.2013, 21:06
А само создание игры должно быть сродне WYSIWIG редактору.
<delirium mode>
А если выкинуть компиляцию под Спектрум, получится что-то а-ля Dizzy AGE. :D Ну или можно такую игру (проект) принести кодеру и попросить заимплементить на ассемблере целиком. :) А еще если все сделать на плагинах, то компилить это можно для разных платформ ;)
</delirium mode>

SaNchez
15.10.2013, 09:45
я думаю надо зафиксировать движок где-то в памяти и уже оттуда танцевать. скорее всего где-нибуть в конце памяти

1. штормлордовский движок не умеет скролится быстрее чем на 2 пикселя за раз - это связано со спецификой отрисовки изображения
2. ему нужно под тайловые пары 8кб (можно конечно и поменьше но тогда не факт что что-то получится) + 1 кб под аттрибуты
3. какое то количество памяти требуется под карту уровня (карту требуется конвертить в формат движка.)

далее
движок будет рисовать тайлы и спрайты
значит эти данные ему надо передавать
адрес спрайта, координаты, размеры.
как то так.

Сегодня прикинул "в коде" возможности движка. Получается универсальнее чем в штормлорде, но зато тормознее.

В общем, ТТХ для классики :D :
1. открытые прерывания, AY.
2. карта - 128х10 тайлов
3. выводимое на экран окно - 15х10 тайлов
4. вывод карты - точность 2 пикселя, т.е. легко реализовать любой скролл кратный 2.
5. количество тайлов - 40 (8кб), пары тайлов не используются, все уникальные.
6. место под спрайты - 8кб
7. место под код - 14 кб (рисование карты, стирание и вывод теневого экрана съели 1кб)
8. скорость - стирание теневого экрана, 40% заполнение экрана тайлами, вывод на видимый экран - 3 фрейма, со спрайтами 4, итого скорость 12,5fps :(

Как считаете, норм?

newart
15.10.2013, 13:32
Как считаете, норм?
Позор же! Даже робокоп быстрее, а там враги с маской.

---------- Post added at 12:29 ---------- Previous post was at 12:27 ----------


8кб
Это 1 экран.
Прокатило бы для Myth, Rex, но для игры с крупной графикой это уже мало.

---------- Post added at 12:30 ---------- Previous post was at 12:29 ----------


8. скорость - стирание теневого экрана, 40% заполнение экрана тайлами, вывод на видимый экран - 3 фрейма, со спрайтами 4, итого скорость 12,5fps
Не вижу кол-во врагов их размеры и дискретность.

---------- Post added at 12:31 ---------- Previous post was at 12:30 ----------

p.s. При 12.5 fps актуальный шаг срола уже 4-6-8 пикселей.

---------- Post added at 13:32 ---------- Previous post was at 12:31 ----------

SaNchez, мне показалось, или ты действительно нигде не упоминал вертикальный скроллинг?

(он нужен, вспомни кастельванию)

SaNchez
15.10.2013, 13:48
Позор же! Даже робокоп быстрее, а там враги с маской.
Ну этож геймкреатор:D Да и маску никто не отменял.


Это 1 экран.
Прокатило бы для Myth, Rex, но для игры с крупной графикой это уже мало.
Для игры с крупной графикой есть режим 128-only, в котором +80кб. Буржуям нравится 48кб.


Не вижу кол-во врагов их размеры и дискретность.
Сейчас движок, без всяких спрайтов, жрет 3 фрейма, т.е. я зарезервировал 1 фрейм на спрайты: герой, враги, пули и т.д. Вот из этого и исходим.


p.s. При 12.5 fps актуальный шаг срола уже 4-6-8 пикселей.
Скролла как такового нет, есть вывод с дискретностью 2 пикселя, т.е. во время игры скролл произвольный, 2-4-6-8 пикселей.


SaNchez, мне показалось, или ты действительно нигде не упоминал вертикальный скроллинг?

(он нужен, вспомни кастельванию)
Вертикального не предусмотрено, кастельвании на спеке не видел, а в оригинальной на денди можно скриптом обойтись, в 16 пикселей.

newart
15.10.2013, 13:59
Сейчас движок, без всяких спрайтов, жрет 3 фрейма, т.е. я зарезервировал 1 фрейм на спрайты: герой, враги, пули и т.д. Вот из этого и исходим.
Графика крупная. Значит фрейма хватит на героя и 1 врага. Не?

---------- Post added at 13:56 ---------- Previous post was at 13:55 ----------


Да и маску никто не отменял.
Кому она нужна на черном фоне?

---------- Post added at 13:56 ---------- Previous post was at 13:56 ----------

Цвет кстати отключаемый реально сделать?

---------- Post added at 13:58 ---------- Previous post was at 13:56 ----------


кастельвании на спеке не видел, а в оригинальной на денди можно скриптом обойтись, в 16 пикселей.
Формат карты позволит?

---------- Post added at 13:59 ---------- Previous post was at 13:58 ----------

p.s. Что насчет глубины? Порядок выводо строго - спрайты поверх тайлов?
Или могут быть тайлы покрывающие героя.

Blade
15.10.2013, 14:01
(он нужен, вспомни кастельванию)
В кастлевании нет вертикального скролла.

SaNchez
15.10.2013, 14:11
Графика крупная. Значит фрейма хватит на героя и 1 врага. Не?
Еще не проверял, но мне думается с раскрянченной графикой можно и по-боле. Да с крупной графикой много и не надо.


Кому она нужна на черном фоне?
Вот и я думаю, сделать по выбору, по ксорке или по маске.


Цвет кстати отключаемый реально сделать?
Реально, небольшой выигрыш будет по скорости.



Формат карты позволит?
Если скриптовый движок будет достаточно мощный, то да.


p.s. Что насчет глубины? Порядок выводо строго - спрайты поверх тайлов?
Или могут быть тайлы покрывающие героя.
Пока об этом не думал, но если перекрывающие тайлы будут без маски, то запросто - графика строится в теневом экране.

---------- Post added at 20:11 ---------- Previous post was at 20:09 ----------


В кастлевании нет вертикального скролла.

Ну есть немного, но он реализован как переход между локациями.

jerri
15.10.2013, 14:15
SaNchez, Штормлорд работает на скорости 25 фпс
Robocop 17 fps выдает
12.5 это не айс.

SaNchez
15.10.2013, 14:20
SaNchez, Штормлорд работает на скорости 25 фпс
Robocop 17 fps выдает
12.5 это не айс.

Ну тут или универсальность, либо заточенность под определенный проект.

---------- Post added at 20:20 ---------- Previous post was at 20:19 ----------

Попробую в ближайшее время что-то типа марива сделать, можно будет оценить:D

Blade
15.10.2013, 14:25
12.5 это не айс.
В Диззи 12.5.

jerri
15.10.2013, 14:38
Blade, в каком из?
во всех диззях после 1го диззи висит и обрабатывается на прерывании.

psb
15.10.2013, 14:39
Ну тут или универсальность, либо заточенность под определенный проект.
либо динамический компилятор%)


В Диззи 12.5.
потому и не айс, не зря же нового плавного диззи делали...

jerri
15.10.2013, 14:39
SaNchez, там не заточка под игру
там сам движок написан оптимально.
да тот же движок из робокопа ничуть не игрозависим.

newart
15.10.2013, 14:46
да тот же движок из робокопа ничуть не игрозависим.
Кроме скорости скролла?

SaNchez
15.10.2013, 14:55
Кроме скорости скролла?

Ага, специально сейчас посмотрел всех 3 робокопов на VTRDOS, ну что это такое...? Динамики нет никакой (хотя он и на денди такой же неинтересный). Тот же Soul как-то динамичнее смотрится. Почему так много народа на "фреймовость" того-самое... А как-же геймплей?

Blade
15.10.2013, 14:59
в каком из?

Со второго по шестой. Диззи раз в 4 инта перемещается.

А как-же геймплей?
Когда fps в районе плинтуса, геймплей не очень получается.

newart
15.10.2013, 15:28
Динамики нет никакой
Её там быть и не должно. Чисто по сюжету, Robocop не Mario, он бегать и прыгать не должен. Как следствие прыгалку бегалку уже не сделаешь на том двиге, но Кастельванию вполне можно.

---------- Post added at 15:26 ---------- Previous post was at 15:18 ----------


Тот же Soul как-то динамичнее смотрится. Почему так много народа на "фреймовость" того-самое... А как-же геймплей?
Ну они же связаны. Высокий FPS важен не столько из-за плавности, сколько из-за большей свободы в скорости скролла.

Ты сделай макет на PC для теста. Возьми графику хотя бы 3 типичных размеров.
От Rex до Savage. И посмотри какие сочеатания FPS и дискретности скролла в каких случаях оптимальны.

Имхо ты вообще сейчас не на том сконцентрировался. Начинать нужно было с движка Rick Dangerous, его можно было бы сделать в достаточно короткие сроки на должном уровне. И дальше заняться конкретно креатором ибо без него бесполезен самый крутой движок.

---------- Post added at 15:28 ---------- Previous post was at 15:26 ----------


Со второго по шестой. Диззи раз в 4 инта перемещается.
То есть за эти 4 кадра можно было бы проскролить экран?

NovaStorm
15.10.2013, 15:34
Штормлорд работает на скорости 25 фпс
Но он же вроде не привязан к прерываниям(?) и с большим количеством объектов на экране начинает тормозить.

jerri
15.10.2013, 15:45
Кроме скорости скролла?

а что скорость скролла?
Робокоповский движок разрешает выдавать скорость скролла
от 2х до 16 пикселей за игровой цикл при скорости от 4/50 до 3/50
при этом использует видеобуфер
при этом робокоповский движок манипулирует меньшим по размеру игровым полем. 27*16

Штормлордовский движок разрешает скролл только на 2 пикселя на игровой цикл при скорости 2/50, но все рисуется сразу на экране, отдает честные 32*16 и при этом в цвете.

---------- Post added at 15:45 ---------- Previous post was at 15:43 ----------


Но он же вроде не привязан к прерываниям(?) и с большим количеством объектов на экране начинает тормозить.

не привязан, но синхронизируется
а тормозить да. ставь лимит на число объектов и забиваешь на тормоза.

ты кстати посчитай число обьектов на экране в робокопе и в штормлорде - удивишься :)

NovaStorm
15.10.2013, 15:50
>ты кстати посчитай число обьектов на экране
А звёзды считаются? В штормлорде дофига всякой дряни летать может штук до 10 наверное. Чему именно там удивляться надо?

newart
15.10.2013, 15:54
от 2х до 16 пикселей за игровой цикл при скорости от 4/50 до 3/50
Ну круто. Хочу!

jerri
15.10.2013, 22:24
>ты кстати посчитай число обьектов на экране
А звёзды считаются? В штормлорде дофига всякой дряни летать может штук до 10 наверное. Чему именно там удивляться надо?


а что звезды? небольшая подпрограмма рисующая звезды на экране.
совсем почти ничего не занимает

alone
18.10.2013, 11:39
Ну, учитывая, что там на АТМ при 7МГц (не на ZX-Evolution на 14МГЦ! - это важно) при большом количестве "бегающих" "врагов" музыка начинает, пусть и не фатально, без потери играбельности, подтормаживать
Даже специально проверил - в XNX музыка не тормозится. Тормозятся только спрайты.

Crash Nicker
18.10.2013, 11:54
Предлагаю всё-таки сделать гейммейкер не для одного платформерского движка, а для нескольких. А то вдруг кому захочется поэкранный экшон сделать, а не скроллерный?

alone
18.10.2013, 12:11
Общего я вижу только контейнер спрайтов и контейнер объектов. Даже принципы вывода разные. Юзеру придётся писать 90% кода самому.

SaNchez
18.10.2013, 12:38
Предлагаю всё-таки сделать гейммейкер не для одного платформерского движка, а для нескольких. А то вдруг кому захочется поэкранный экшон сделать, а не скроллерный?
Уж очень я люблю сайдскроллеры :D Ну а серьезно, для начала креатор для платформеров уже будет хорошо.


Общего я вижу только контейнер спрайтов и контейнер объектов. Даже принципы вывода разные. Юзеру придётся писать 90% кода самому.
Поэтому я и решил узко специализировать креатор.

з.ы. Провел испытания заявленного мной движка, стошнило на клавиатуру от тормозов, начал переписывать с нуля под пары тайлов, надеюсь на ускорение до 17 fps.

alone
18.10.2013, 12:48
ATM выиграла бы от поэкранности за счёт того, что на разных экранах можно использовать разные палитры.

SaNchez
18.10.2013, 13:06
ATM выиграла бы от поэкранности за счёт того, что на разных экранах можно использовать разные палитры.

А самый кайф - в проекте раскрашиваем графику, компилим под ATM, и наслаждаемся новой игрой! (при условии, что автор поделится проектом)

newart
18.10.2013, 15:21
Общего я вижу только контейнер спрайтов и контейнер объектов. Даже принципы вывода разные. Юзеру придётся писать 90% кода самому.
90% кода это движок.

SaNchez
18.10.2013, 16:18
90% кода это движок.

Ну на самом деле процентов 10, если не меньше:D Но это не главное.

newart
18.10.2013, 19:29
Ну на самом деле процентов 10, если не меньше Но это не главное.
Кто-то путает код со скриптами...

drbars
19.10.2013, 15:56
Имхо, дурной тон писать в наше время игру на редакторе. Гораздо круче и интереснее забородить всё с нуля. Так проще, чем изучать скриптовый язык редактора. В этих всяких ADG накладывают свой отпечаток на результат и качество продукта. >100 однотипных игр на одинаковом движке, оно нужно?

jerri
19.10.2013, 17:38
drbars, надо надо. Смотри насколько популярен АГД

newart
19.10.2013, 19:08
В этих всяких ADG накладывают свой отпечаток на результат и качество продукта
А ущербные знания ассемблера новичком не накладывают?

NovaStorm
20.10.2013, 00:29
drbars, на UnrealEd таких жалоб, кажется, не поступало, чем сабжевый редактор хуже? =)

drbars
20.10.2013, 09:04
drbars, на UnrealEd таких жалоб, кажется, не поступало, чем сабжевый редактор хуже? =)
Видимо времена и подходы к современным разработками изменились.

Hacker VBI
02.12.2013, 17:12
GameDev как хобби (http://habrahabr.ru/post/204494/) - общие рекомендации по созданию игры для себя

сокращённые выводы:

Идеал недостижим. Если стремиться вложить в свою первую игру все, что хочется, то она никогда не будет сделана. Лучше сделать что-то простое и приятное, чем ничего.
Не нужно бояться нарушить правила разработки. «Грязный» код – это, конечно, плохо. Но пользователь его никогда не увидит. И вы тоже, если не собираетесь развивать вашу игру. А делать что-то в первый раз и надеяться на развитие – это наивно. Код небольшой игры легко держать в голове и вполне можно пренебречь его чистотой, если это ускорит выход.
Лучшая мотивация – скорый релиз. Если он переносится на неопределенный срок из-за каких-то проблем, то желание что-то делать тает на глазах. Поэтому все «тормозящие» проблемы нужно решать как можно быстрее. Идеальный инструмент для самомотивации – лист бумаги на который выписано все, что нужно сделать для релиза. Если что-то оказывается слишком сложным и необязательным – оно вычеркивается и больше к нему не следует возвращаться.
Первая игра должна быть такой, в какую самому хотелось бы сыграть. Вряд ли она «выстрелит» и взорвет рейтинги магазинов приложений. Но ее будет приятно разрабатывать и ею захочется поделиться с окружающими. А для хобби это самое главное.

Andrew771
02.12.2013, 17:51
Это не только для первой, но и для всех последующих игр верно :)

wbr
21.04.2015, 19:14
А чем дело закончилось? Креатор был создан?

jerri
22.04.2015, 13:38
А чем дело закончилось? Креатор был создан?

Конечно нет. А кому он нужен?

wbr
22.04.2015, 18:25
Конечно нет. А кому он нужен?

подозреваю, что найдутся использователи) сейчас много пишут под AGD да под Churrera. Хоть в основном и хлам получается, но нет-нет, да и выстреливает что-нить.

denpopov
22.04.2015, 18:47
короче, DenisGrachev сам себе gamecreator;)

jerri
23.04.2015, 10:19
подозреваю, что найдутся использователи) сейчас много пишут под AGD да под Churrera. Хоть в основном и хлам получается, но нет-нет, да и выстреливает что-нить.

AGD определенно писан человеком под свои нужды.
Буржуи вообще склонны к стандартизации

а у нас что не игра то вещь в себе.
Есть исходники ЧВ - много стратегий появилось?
Есть исходники Walker - много появилось таких игр?
выложу исходники Аббатства - много ли появится платформеров.
Потому как в сборе - шедевр. а из исходников только паровоз и получится.