Просмотр полной версии : Пара процедур для новой игры SLIP'a
Не сочтите за весеннее обострение. Игра начиналась еще зимой.
И не для Спектрума, а для АТМ... но поскольку там заправляет великий и ужасный сами знаете кто, что-то у них не срослось... :v2_scare:
https://dl.dropboxusercontent.com/u/6439155/grafika2.png
В общем на данный момент решено делать игру на 128к.
Кодит Слип в эмуляторе в XASM'e. С sj asm совладать не смог.
Далее цитирую то нужно для старта:
1) Процедура печати 24х24 пикселя (можно 16х16 или 32х32 в зависимости от того каким способом будет быстрей выводить спрайт). Входные данные а) XY координаты, б) адрес спрайта.
Обрезать спрайт если он заходит за экран. Сетка координат пиксельная. Вывод с маской. К спрайту нужна процедура генерации маски-спрайта. А) загружаю спрайт Б) загружаю маску С) Получаю спрайто-маску. Чернобелая печать
2) Процедура управления мышкой. (первая клинкутая кнопка определяет ведущую кнопку )
3) Процедура опроса клавиатуры + таблица клавиш. Простое условие – если нажата клавиша А – меняем флаг.
4) Процедура вывода спрайта любого размера в знакоместах с координатной сеткой в знакоместах. (Для всякой графики). . Чернобелая печать
и самое главное не надо юзать в коде #
простые десятичные цыфры
Hacker VBI
26.03.2014, 19:11
куда слать? ;)
могу надёргать из дрекса
denpopov
26.03.2014, 19:14
XASM для АТМ:v2_wacko:
ужас:v2_crazy:
XASM для АТМ
Потому и не срослось, великий и ужасный требовал поклонения Alasm'у...
---------- Post added at 19:24 ---------- Previous post was at 19:19 ----------
куда слать?
могу надёргать из дрекса
slip.darkpro@mail.ru
Графика симпатичная, но где в палитре ATM коричневый цвет?
http://i.imgur.com/RzijsJz.png
Сложилось впечатление, автор просит написать игру... Процедуры вывода... эхх, тот ещё секас =)
Лучше с нуля такое писать, в каждом случае это будет что-то уникальное.
Зато он графику нарисовал и красивую.
Ну вот как-то более похоже на правду
http://i.imgur.com/5tK8lu8.gif
Зато он графику нарисовал и красивую.
Помню как я написал красивый код, а художники слились... :|
На Pentagon 2.666 можно и как в оригинале.
Потому и не срослось, великий и ужасный требовал поклонения Alasm'у...
Компилятор Alasm'а под PC существует? Когда-то Alasm мне нравился, особенно после TASM 4 :v2_dizzy_tired2:
На Pentagon 2.666 можно и как в оригинале.
Где его взять то? Я слышал он тока в нескольких экземплярах существует.
Нет, такого компилятора нет. Директиву RUN (которая используется в BUILD+.H и Vars.H) реализовать практически невозможно, она требует целого эмулятора.
alone, а кроме тебя её ктото использует?
---------- Post added at 20:18 ---------- Previous post was at 20:17 ----------
Компилятор Alasm'а под PC существует? Когда-то Alasm мне нравился, особенно после TASM 4 :v2_dizzy_tired2:
а они по синтаксису сильно совпадают (кроме макросов) так что ...
newart, по игре. Я когда-то писал тестовую процедуру для вывода с учётом границ экрана, хотел ей рисовать локации, но в итоге всё переделал... а процедура осталась.
Можно использовать этот код в качестве основы, переделать под маску.
http://zx.pk.ru/showthread.php?t=20554
Вот, на базе этой процедурки вывод спрайта
http://zx.pk.ru/showpost.php?p=622609&postcount=286
Компилятор Alasm'а под PC существует?
нет, но его очень грозился написать пересторонин. к сожалению, он погряз в политике во флейме...
Игра напомнила игровой аппарат про Ваню дурака и красного дракона скачущими по зеленому. Название забыл.
Игра напомнила игровой аппарат про Ваню дурака и красного дракона скачущими по зеленому. Название забыл.
Конек-Горбунок:
http://img35.imageshack_.us/img35/3747/screenshot20120114008.png
Я делал его эмулятор.
Конек-Горбунок:
http://img35.imageshack_.us/img35/3747/screenshot20120114008.png
Я делал его эмулятор.
у меня не твой эмулятор. а твой покажешь?
надо бы игру портировать
у меня не твой эмулятор. а твой покажешь?
надо бы игру портировать
Поищу.
Мне кажется, что я выкладывал его на форуме. Но если не выкладывал, то выложу.
Он интересен тем, что был сделан раньше всех (я тогда в 2006 году общался с одним товарищем, который в Краматорске, если не ошибаюсь, нашел такой автомат).
Хотя на самом деле, интересен не этим, а тем, что эмулирует графику точнее, чем эмуляторы Shiru и еще какие-то.
Проверял в коньке, снежной королеве и чем-то еще.
И палитра у меня тоже собственно рассчитанная по схеме.
И вообще все свое)
выкладывал
Если ее сделате напентеву, привличете миллиарды людей к платформе. Я видел это в будущем. Сотни тысяч организуют секту пентевы, и она станет первым российским компом покорившем игровые сердца пенсионеров.
http://zx.pk.ru/showthread.php?t=5216&highlight=%E8%E3%F0%EE%E2%FB%E5+%E0%E2%F2%EE%EC%E0 %F2%FB&page=10
скрины конька
http://zx.pk.ru/showpost.php?p=52800&postcount=40
у меня не твой эмулятор. а твой покажешь?
надо бы игру портировать
Вот и мой: Эмулятор ТИА-МЦ-1 EmuStudio (http://zx.pk.ru/showthread.php?p=694830)
Можно использовать этот код в качестве основы, переделать под маску.
http://zx.pk.ru/showthread.php?t=20554
Карта выводится спрайтами 2х2, с такой же дискретностью, теперь еще и с цветом.
Вот вчерашний набросок:
https://dl.dropboxusercontent.com/u/6439155/maket.png
Вот вчерашний набросок:
Красаота! Висюсечки под желтыми надо сделать бригхтом, хотя и так суппер.
Карта выводится спрайтами 2х2, с такой же дискретностью, теперь еще и с цветом.
Формат хранения тайлов какой? Общее кол-во тайлов?
Кстати, в чем сложность у кодера игры? Вывод спрайтов самое простое, что можно сделать.
Кстати, в чем сложность у кодера игры? Вывод спрайтов самое простое, что можно сделать.
Не суди по себе.
Люди разные, Слип не кодер, он музыкант. В этом и сложность.
Тем не менее игр он выпустил порядочное количество, все они основаны на чужих процедурах вывода, что самим играм не особо то и навредило.
Формат хранения тайлов какой? Общее кол-во тайлов?
Кол-во думаю до 255, может даже 128. Будут лежать в 48к и выводится в 49152.
Цикл вывода тайлов насколько я понял он напишет сам.
Кол-во думаю до 255, может даже 128. Будут лежать в 48к и выводится в 49152.
Цикл вывода тайлов насколько я понял он напишет сам.
256 тайлов (16х16) — 8192Кб под графику и 1024Кб под атрибуты. Из этого выходит 176 байт на отрисовку экрана. 16х11 тайлов (верхняя строка информационная, как я понял).
Если используется тайловая карта, можно восстановление фона за движущимися спрайтами восстанавливать из неё, а не копировать в буфер.
Вывод в 49152 — будет использовать 2 экрана?
Локации статические или движутся по знакоместно 8px / по тайлово 16px ?
sq/skrju
28.03.2014, 12:53
Графика для 6912 выглядит НАМНОГО лучше, чем в версии для АТМ.
Помню, кстати, как Слип концепт этой игры рассказывал на Дихальте 2012 - alone, помнишь, тебе вроде и рассказывал он? 2д-тауер дефенс с драконами. Мне запомнилось тогда хорошо.
Скажу по секрету, это не тауэр дефенс :)
Кстати, основные процедуры для 6912 уже есть.
Скажу по секрету, это не тауэр дефенс :)
Кстати, основные процедуры для 6912 уже есть.
Непонятно тогда, что просит newart? Или это реклама такая? ;)
Скажу по секрету, это не тауэр дефенс
Кстати, основные процедуры для 6912 уже есть.
Процедура VBI не рабочие. А твоя не соответствует задаче.
В общем человек обложился книгами, и видимо будет пытаться впервые писать всё сам.
Вот вчерашний набросок:
Интерфейс сверху до боли напомнил BGE =)
newart, ты с ним как общаешься?
Hacker VBI
29.03.2014, 12:44
newart, интересно, почему не рабочие.
вынимал из игры.
Я вижу проблему у человека
1. с шестнадцатеричкой
2. с ХАСМом
я настойчиво ему предлагал сжасм, и показал что значит #20 :)
Shadow Maker
29.03.2014, 12:58
Учитывая сколько Слип склепал игрушек в нулевые, я думаю, надо всего лишь немного времени, чтобы вспомнить код. Так что я думаю он сам разберется.
Shadow Maker, судя по качеству его кода, тут без обид, но он не умеет писать код.
Powered by vBulletin® Version 4.2.5 Copyright © 2026 vBulletin Solutions, Inc. All rights reserved. Перевод: zCarot