Просмотр полной версии : Lode Runner
rg_software
08.02.2006, 01:17
А вот интересно, знает ли кто-нибудь ответ на такой вопрос? ;)
В игре Lode Runner, помнится, были "непроходимые" уровни (по-моему, первым таким был пятый по счёту)... Там то ли сокровища находились за непроходимыми стенами, то ли ещё что-то в этом духе происходило... Кто знает, как пройти Lode Runner?
Я спрашиваю, т.к. вроде бы это возможно. По крайней мере, есть известный сайтик (не помню, но могу найти линк), на котором собраны записи прохождений различных игр. В том числе и Lode Runner. К сожалению, там используется какой-то странный формат, который мне не удалось воспроизвести...
[bETA]mEN
08.02.2006, 12:20
К сожалению, там используется какой-то странный формат, который мне не удалось воспроизвести...
rzx?
ice'di^triumph
08.02.2006, 12:57
Непроходимых уровней в Lode Runner нет. Проходил все части. :cool:
Я тоже чёта непомню про непроходимые уровни.
может версия глючная
выложи
мы попроходим
rg_software
08.02.2006, 16:28
mEN']rzx?
AIR
Вот где эта запись лежит:
http://www.zxspectrum.homeactionreplay.org/tour/history/history02.php
Насчёт "непроходимого" уровня -- гм! не ожидал такого живого отклика :cool:
дайте часок -- я до него дойду и сделаю снапшот :D
(ну, может, сейчас и не дойду -- но кто-нибудь знает, как проигрывать AIR?)
[bETA]mEN
09.02.2006, 00:29
AIR
Action Input Recording, старый формат RealSpectrum. Кажет в последних версиях его убили в пользу RZX.
rg_software
12.02.2006, 01:44
mEN']Action Input Recording, старый формат RealSpectrum. Кажет в последних версиях его убили в пользу RZX.
похоже на то... хотя в мануалах этого факта (прекращение поддержки AIR) я не нашёл.
может, кто подкинет ссылочку на эмулятор, без проблем работающий с этим форматом?..
AIR
Насчёт "непроходимого" уровня -- гм! не ожидал такого живого отклика :cool:
дайте часок -- я до него дойду и сделаю снапшот :D
(ну, может, сейчас и не дойду -- но кто-нибудь знает, как проигрывать AIR?)
Вот уровень 75. Последний сундучок совершенно не понятно как забирать. Человеки туда никогда не ходят.
Вот уровень 75. Последний сундучок совершенно не понятно как забирать. Человеки туда никогда не ходят.
дай угадаю - в начале уровня ты появляешься в правой части лабиринта? :)
дай угадаю - в начале уровня ты появляешься в правой части лабиринта? :)
Нет, посерединке. ;-)
moroz1999
15.06.2007, 21:41
точно не ходят? а если в момент их появления находиться настолько справа, насколько возможно?
проходил я этот уровень, вражин надо в стенках заращивать, а потом, когда они оба появятся справа и возьмут последний сундучок, самому лезть вправо они спустятся.
точно не ходят? а если в момент их появления находиться настолько справа, насколько возможно?
Точно. Вправо идти можно, но настолько, насколько нужно чтобы охотники забрали последний сундучок - никак.
Добавлено через 2 минуты
проходил я этот уровень, вражин надо в стенках заращивать, а потом, когда они оба появятся справа и возьмут последний сундучок, самому лезть вправо они спустятся.
И как же сделать так, чтобы они оба одновременно высадились справа?
wishmaster
27.06.2007, 19:38
может и не надо чтобы оба справа, если по очереди?
да не нужно чтоб они оба там появлялись..
заращиваешь их они падают, если появятся справа то по дороге берут клад.
так их и мучаешься вытаскиваешь, очень долгий процесс, но всё проходится, я вчера полчаса просидел за ней половину вытащили.
да не нужно чтоб они оба там появлялись..
заращиваешь их они падают, если появятся справа то по дороге берут клад.
так их и мучаешься вытаскиваешь, очень долгий процесс, но всё проходится, я вчера полчаса просидел за ней половину вытащили.
Тогда напоминаю историю вопроса. На первом скриншоте, который я давал вытащены *все* сундучки кроме последнего, т.е. как их брать известно. Вопрос в том, как забрать этот последний сундучок, который показан на втором моем скриншоте. Если ты этот уровень прошел, у тебя должна быть еще одна идея -- о том, как забрать именно этот последний сундучок, который поставлен в месте, в котором охотники просто не бывают -- независимо от того, где стоит человечек.
Вот если бы оба вдруг выпали на правой стороне -- это действительно конструктивная идея. Но вот только как это сделать, они ведь и без того справа появляются нечасто, а чтобы оба одновременно, да еще и справа...
Shadow Maker
28.06.2007, 17:20
да не нужно чтоб они оба там появлялись..
заращиваешь их они падают, если появятся справа то по дороге берут клад.
так их и мучаешься вытаскиваешь, очень долгий процесс, но всё проходится, я вчера полчаса просидел за ней половину вытащили.
Самый правый кирпич никогда не берут, потому что ты всегда левее и они к тебе стремяться. Вот если они там сразу двое появятся - тогда да, один полюбому срулит вправо к кирпичу.
tmp_online
06.07.2007, 09:26
Так или иначе они взяли справа клад. Правда еще три штуки осталось. Но мне уже некогда :)
Вот, смотрите
Andrew771
12.04.2012, 16:01
Подскажите пожалуйста, какой размер и заголовок на кассете имеет записанный файл с редактированными уровнями. А то есть подозрение, что в моих залежах найденных кассет есть собственноручно изготовленные уровни для Lode Runner, я их в 1990е много сделал. Но вот не могу найти их в wav-дампах. Кажется, они были без заголовочного файла.
Дампы тут: http://narod.ru/disk/41883881001.39b04762225f38f3c1cb95ecc3e9a475/andrew771-zx-collection.rar.html
какой размер и заголовок на кассете имеет записанный файл с редактированными уровнями.
в оригинальной игре уровни сохраняются в файл длиной 20700 без заголовка
Andrew771
12.04.2012, 17:19
в оригинальной игре уровни сохраняются в файл длиной 20700 без заголовка
ок. Пасибо. Нашел!!!
Выкладываю. Не все уровни новые, но часть есть. Изготавливал на протяжении 1,5-2 лет периодически. :)
Некоторые уровни просто переделка по мотивам оригинала. :)
Andrew771
13.04.2012, 11:08
Вот еще прикольный уровень, под номером 29, в моем стиле - лабиринт с поиском выхода, а ломать стены нельзя. :)
ZX_NOVOSIB
13.07.2018, 20:38
http://www.worldofspectrum.org/infoseekid.cgi?id=0002912 - самая первая версия, tzx, с защитой, 48. Я думал это оригинал, но это же не оригинал? Уровни другие. Есть tap со снятой защитой - там уровни такие же как в 128-ой версии, только без AY, и уровни эти как в оригинале (AppleII,Atari). Но что тогда из себя представляет самая первая версия? Что это? Откуда?
Уровни другие.
скорее нумерация.
ZX_NOVOSIB
13.07.2018, 21:06
По идее должны идти с нарастанием сложности , а не как попало.
transman
19.07.2018, 08:02
Ну тут всё просто. В lode runner 150 уровней. В 48к помещается только 75. Не защищённый tap содержит первую часть уровней 1-75. В защищённом - вторая половина 76 - 150. Ну а 128к версия, предполагаю, содержит все 150.
ZX_NOVOSIB
19.07.2018, 09:37
transman, А де тада фирменная не крякнутая 48-часть с 1-75 левелами? И что значит не влезли в 48? Что там за метод хранения инфы об уровнях, что не влезло? Какой-то супернеоптимальный.
тогда вполне возможно что в оригинале (для 48к) на одной стороне были одни уровни, на другой - другие
transman
19.07.2018, 11:28
ZX_NOVOSIB, ну откуда мне знать? Видимо не охранилась с начала 80х. В своём детстве видел только вторую часть уровней, и даже не догадывался что есть ещё. На WoS есть карта всех уровней, на которой, собственно, и видно что всех 150, а первый уровень в защищённой версии на самом деле 76.
Блок уровней, на сколько помню, занимает порядка 20 килобайт. Уровни скорее всего не пакуются, поскольку их можно редактировать. Вот и считай.
создал тему на WoS,
может откликнутся/прояснят ситуацию владельцы кассеты
transman
19.07.2018, 16:10
goodboy, иногда жаль что мы читаем инструкцию только в крайнем случае (
Lode Runner has 150 different screens for your enjoyment, because
of the memory required to play this game, screens 1 to 75 are on
side one and screens 76 to 150 are on side two of the cassette.
ZX_NOVOSIB
24.07.2018, 18:33
Slider , может соберёшь нормальную 48/128 версию? С выбором какую именно грузить. В 48-ом режиме можно после 75 левела вставить автоподгрузку следующих 75 левелов. Токо где брать оригинальную не ломанную 48-1 я так и не понял.
http://rgho.st/8RCnFMrdh - а это что вообще?
Гляньте мои версии, насколько я помню это мои дискофикации с лент, что в нашем регионе были. Других версий я не помню в то время.
https://yadi.sk/d/PyEIHnvZ3Zes3V
удалось найти/заказать оригинальную кассету (для48к)
надеюсь через пару недель поделиться результатом
В оригинальной, вроде-как, книжечка с паролями нужна? Или я чего путаю...
ZX_NOVOSIB
31.07.2018, 15:08
OMu4, нужна. Но на ВоСе сканы книжечки выложены давно.
заполучил кассету.
https://d.radikal.ru/d24/1808/26/396ef13ee3ca.jpg (https://radikal.ru)
https://d.radikal.ru/d31/1808/a5/8e52622f2696.jpg (https://radikal.ru)
самое обидное что вроде на интересующей нас стороне плёнка содержит какое-то пятнышко
https://a.radikal.ru/a43/1808/9d/c62772fca6d3.jpg (https://radikal.ru)
и там явно слышан провал.
ну и 1984год похоже делает своё дело (а может и моя техника), качество записи получается хреновенькое.
плюс там замороченный лоадер.
будем разбираться
DDp помог с обработкой
таблица кодов http://www.worldofspectrum.org/pub/sinclair/games-extras/LodeRunner_CodeSheet.txt
или 23837,175 (заносить на экране ввода кода)
игра корректно работает только на 48к модели (ксорка по данным из ПЗУ)
CodeMaster
17.08.2018, 09:18
ну и 1984год похоже делает своё дело
Но цифроархеологов это не останавливает ;-)
+ форум делает своё дело (сплочение людей с разносторонними познаниями/интересами/возможностями)
в одиночку я бы такое не провернул
Underground1
17.08.2018, 16:54
А где можно посмотреть сборники не оригинальных уровней? На vtrdos нашелся сборник 3в1 - из него третья часть - это левые уровни. И еще есть файл что-то типа lode runner 3 - это переделанная игра, но уровни другие.
Но цифроархеологов это не останавливает ;-)
а потом оказывается что буржуи всё это раскопали ещё в 2011г,
но полученные результаты в известные архивы (wos/tzxvault) так и не добавили
https://www.worldofspectrum.org/forums/discussion/comment/568875
Хм... А чем отличается v1.20 от обычной, интересно?... Ссылки-то уже протухли... :(
А чем отличается v1.20 от обычной, интересно?
это про версию TZXформата.
после его создания всплыли записи которые так просто не адаптировать.
вот и добавили новые описания для блоков.
ID 19 - Generalized data block
некоторые `старые` эмули это уже не поймут.
http://www.alessandrogrussu.it/tapir/examples120.zip
Во вложении TZX с формой сигнала как в оригинале.
Achtung, этот tzx содержит
ID 19 - Generalized data block
некоторые `старые` эмули это уже не поймут.
Оказывается если долго играть в Lode Runner, не используя чит с переходом на следующий уровень (CS+L), то при попытке использовать CS+L появляется такой скрин :)
https://i.imgur.com/iCQOWoa.png
Bedazzle
07.11.2024, 12:01
А блин... чо вы мне не сказали, что я забыл дизасм лодерана положить на гитхаб?
Shamancs
07.11.2024, 12:14
А блин... чо вы мне не сказали, что я забыл дизасм лодерана положить на гитхаб?
Ну вот, время пришло )
Bedazzle
07.11.2024, 20:49
Так...
Таблица рекордов - не подсвечивается у тех, кто читерил:
https://i.imgur.com/IikVsJm.png
Проверка клавиш:
https://i.imgur.com/TGan5C4.png
Если читерил - сообщение:
https://i.imgur.com/WIBvi0g.png
При геймовере похожий код:
https://i.imgur.com/U7O5rqR.png
Bedazzle
07.11.2024, 23:04
Ну, и всё новое - крепко забытое старое:
https://zx-pk.ru/threads/33201-bagi-lode-runner.html?p=1114674&viewfull=1#post1114674
Bedazzle
07.11.2024, 23:25
transman, А де тада фирменная не крякнутая 48-часть с 1-75 левелами? И что значит не влезли в 48? Что там за метод хранения инфы об уровнях, что не влезло? Какой-то супернеоптимальный.
Влезу в некропост :)
48я фирменная - на кассете уровни 1-75 и 76-150 отдельно.
По поводу "супернеоптимальности" - один экран это 32х22 клетки, каждая клетка кодируется 3 битами. Это даёт 704 клетки в 264 байта + отдельно координаты человечков.
Человечки кодируются так:
два байта = координаты игрока (5 бит на Х, 5 байт на Y, и количество врагов 3 бита)
дальше 10 байт координаты врагов (байт Х, байт Y)
В итоге получаем 264 байта клетки + 12 человечки = 276 байт уровень. 75 уровней - 20700 байт.
Если таким же образом сувать 150 уровней, логично, что будет забита почти вся память, и под код не останется места :)
Shamancs
07.11.2024, 23:33
Ну, и всё новое - крепко забытое старое:
https://zx-pk.ru/threads/33201-bagi-lode-runner.html?p=1114674&viewfull=1#post1114674
:)
Выходит, что дизасм с 21 года уже лежит неопубликованный?
Lethargeek
08.11.2024, 02:17
По поводу "супернеоптимальности" - один экран это 32х22 клетки, каждая клетка кодируется 3 битами. Это даёт 704 клетки в 264 байта + отдельно координаты человечков.
Если таким же образом сувать 150 уровней, логично, что будет забита почти вся память, и под код не останется места
а если не таким же? например, я в своём компрессоре сделал так:
есть три возможных действия:
1) новое значение (здесь - трёхбитное)
2) скопировать слева
3) скопировать сверху
первое действие - всегда "новое значение", и далее кодируем:
0 - повторить прошлое действие (+ три бита для нового значения, если нужно)
10 и 11 - переключиться на одно из двух других (дальше 0 будет повторять уже его!)
для повторов еще можно RLE добавить, где будет выгодно
атрибуты большинства спековских картинок жмёт хорошо
тут должно еще лучше получаться: платформы, лестницы...
типичный уровень запросто ужмётся вдвое, а то и больше
а я пытался найти старую тему про Lode Runner, но поиск на форуме чтото не работает должным образом.
Вот ссылка на старую тему Lode Runner: https://zx-pk.ru/threads/2448-lode-runner.html
если не сложно подклейте
Также ссылка на баги Lode Runner: https://zx-pk.ru/threads/33201-bagi-lode-runner.html
получается 75 уровень последний? А я думаю почему он не проходимый :)
https://i.imgur.com/NmswDNB.png
последний кирпич нереально забрать, черти даже когда падают справа, направо не бегут - спускаются по лестнице. Единственная надежда что упадут в самом правом знакоместе, но еще не факт что заберет кирпич с собой. Так можно вечно бегать...
HardWareMan
08.11.2024, 06:40
последний кирпич нереально забрать, черти даже когда падают справа, направо не бегут - спускаются по лестнице. Единственная надежда что упадут в самом правом знакоместе, но еще не факт что заберет кирпич с собой. Так можно вечно бегать...
Я помню, что проходил. Долго, на удачу, но проходил. Этот уровень вынуждает тебя выжигать мужиков постоянно. Я так понимаю, ставка просто на то, что надоест. Но дело было вечером (ночью), делать было нечего и спустя 8 часов я его всего прошёл на Специалисте, там такой же набор картинок и такое же поведение мужиков.
PS Один раз удалось задоджить чувака выпрыгнуть с лестницы внизу и спрыгнуть ему на руки. Но мне не повезло, что сверху спустился ещё один, который зарос чуть ранее а там бетон. Там меня и поймали.
CityAceE
08.11.2024, 07:52
если не сложно подклейте
Готово!
Bedazzle
08.11.2024, 08:53
а если не таким же? например, я в своём компрессоре сделал так:
....
типичный уровень запросто ужмётся вдвое, а то и больше
А если накатить zx0, то тоже пожмётся хорошо :) Но ведь мы говорим про игру 84го года, там продвинутые техники только начинали развиваться. :)
P.S.
Кто-то когда-то обещал компрессор спрайтов...
- - - Добавлено - - -
Выходит, что дизасм с 21 года уже лежит неопубликованный?
Он не до конца доделан, но много что разобрано, да.
Ещё собирал уровни от Championship Lode runner, которых на Спектруме не было.
Протестируйте пожалуйста. Если нареканий не будет, то можно будет релизнуть в красивом виде.
тестовая сборка championship (http://94.156.144.171/lode/lode_championship_2023-02-03.zip)
Lethargeek
08.11.2024, 11:07
А если накатить zx0, то тоже пожмётся хорошо
думаю, что хуже, он же побайтовый
Но ведь мы говорим про игру 84го года, там продвинутые техники только начинали развиваться
ну я-то самый примитивный способ сейчас привёл
просто хорошо ложится на особенности картинки
Кто-то когда-то обещал
разве это нужно еще кому-то
кто к чему привык уже, то и юзают
Bedazzle
08.11.2024, 11:37
думаю, что хуже, он же побайтовый
Я попробую ради эксперимента пожать как плотные уровни, так и 32х22 байты.
разве это нужно еще кому-то
кто к чему привык уже, то и юзают
Ну, экранный компрессор весьма недурной. Спрайтового просто нет, но я жду. :)
- - - Добавлено - - -
типичный уровень запросто ужмётся вдвое, а то и больше
Ещё раз перечитал предложение.
Тремя битами он уже жмётся в 2.6 раз, при простейшем распаковщике (байты просто прокручиваются).
32x22=704 байта
704x3/8=264 байта => коэффициент 2.66666
Lethargeek
08.11.2024, 12:29
Ещё раз перечитал предложение.
Тремя битами он уже жмётся в 2.6 раз,
так я 2+ раз по сравнению уже с трёхбитным и прогнозирую
на тайл в среднем будет приходиться чуть больше бита
это еще даже без RLE
Bedazzle
08.11.2024, 14:33
так я 2+ раз по сравнению уже с трёхбитным и прогнозирую
на тайл в среднем будет приходиться чуть больше бита
это еще даже без RLE
Тогда круто!
Я помню, что проходил. Долго, на удачу, но проходил. Этот уровень вынуждает тебя выжигать мужиков постоянно. Я так понимаю, ставка просто на то, что надоест. Но дело было вечером (ночью), делать было нечего и спустя 8 часов я его всего прошёл на Специалисте, там такой же набор картинок и такое же поведение мужиков.
PS Один раз удалось задоджить чувака выпрыгнуть с лестницы внизу и спрыгнуть ему на руки. Но мне не повезло, что сверху спустился ещё один, который зарос чуть ранее а там бетон. Там меня и поймали.
Попробовал метод из постскриптума: ну это жесть.
Даже после тренирновок пробегать по головам - все равно остается впечатление, что при всех тех же действиях иногда просто срабатывает, а иногда - нет. Тем более при таких скоростях игры. Пока что натренировал только %10 верятности против 90% потерять жизнь.
Так что метод ожидания, что сундук сами принесут через час-другой - как-то надежнее... :)
Если кто хочет попробовать, то вот снап. Там уже сидим в нужной точке, правда, сидеть можно только секунды 2 до нужного момента, потом надо выбирать:
1) или бежать вправо по голове чертика, который вот-вот спрыгнет с самой правой лестницы
2) или терять жизнь.
3) или убегать на новый заход,
Кто считает, что ему повезет, просто зажмите вправо на кэмпстоне в нужный момент.
81528
...
Поправка. Удалось добиться где-то 70% вероятности против 30% - имхо, если смотреть на копыта падающего чертика, и выбирать момент, когда они еще не коснулись кирпичей, но скоро коснуться, то пробежать вправо достаточно реально, чтобы с нескольких жизней намного ускорить прохождение. Конечно, не как тут - а сходу надо браться за правую часть уровня, чтоб не тратить время на кучу левых сундуков каждую попытку.
HardWareMan
08.11.2024, 18:29
Попробовал метод из постскриптума: ну это жесть.
Даже после тренирновок пробегать по головам - все равно остается впечатление, что при всех тех же действиях иногда просто срабатывает, а иногда - нет. Тем более при таких скоростях игры. Пока что натренировал только %10 верятности против 90% потерять жизнь.
Именно. А вот в усложнённых картинках Lode Runner 2 (в том числе и на NES), есть куча мест, где надо бежать по головам падающих чуваков.
https://www.youtube.com/watch?v=0pWxicf1_g4
Заметь, если щимануться быстрее то ты упираешься в бок чувачка и он тебя ловит. Это одно из самых простых мест. Кстати, на Спеце картинка немного отличается:
https://i.postimg.cc/bYZ4vN4f/74.png
Именно. А вот в усложнённых картинках Lode Runner 2 (в том числе и на NES), есть куча мест, где надо бежать по головам падающих чуваков.
Заметь, если щимануться быстрее то ты упираешься в бок чувачка и он тебя ловит.
Может, на спеке, как это иногда бывало, задумка бегать по головам реализована движком игры не настолько точно, чтобы это было так же легко, как на nes ?
HardWareMan
08.11.2024, 21:41
Может, на спеке, как это иногда бывало, задумка бегать по головам реализована движком игры не настолько точно, чтобы это было так же легко, как на nes ?
Ну ты просто посмотри другую версию (128к, например). https://worldofspectrum.net/item/0002912/ Оригинал содержал 150 уровней, но в 48к спектрума они не влезли, даже с упаковкой по 3 бита.
всегда мучал вопрос - а можно ли выпрыгивать из ямы по прошествии времени, как сиреневые? может какую-то комбинацию кнопок зажимать?
Пытаюсь пройти оригинальные уровни (версия где код после загрузки требует), но 15 уровень похоже непроходимый.
Если бежать к лестнице, перед лестницей дырявый кирпич - проваливаешься к сиреневым. Есть идеи как пройти?
https://i.imgur.com/KY01kTt.png https://i.imgur.com/HVprlLd.png
HardWareMan
09.11.2024, 09:32
ZXMAK, а не допускаешь ли ты такую мысль, что это может быть частью защиты от взлома? Некоторые картинки в базе непроходимы и патчатся на лету если программа прошла проверку на вшивость. Все же знают про неубиваемого Шреддера на Денди?
Spectramine
09.11.2024, 10:01
всегда мучал вопрос - а можно ли выпрыгивать из ямы по прошествии времени, как сиреневые? может какую-то комбинацию кнопок зажимать?
Пытаюсь пройти оригинальные уровни (версия где код после загрузки требует), но 15 уровень похоже непроходимый.
Если бежать к лестнице, перед лестницей дырявый кирпич - проваливаешься к сиреневым. Есть идеи как пройти?
Сиреневых выпустить надо.
Сиреневых выпустить надо.
А дальше?
Spectramine
09.11.2024, 11:11
А дальше?
Дальше элементарно - прыгаешь вниз, они за тобой, ты наверх.
- - - Добавлено - - -
А, фигню спорол, до верхней лестницы-то всё равно не добраться. Да, похоже непроходимый.
- - - Добавлено - - -
Ну или рассчитано на то, что два фиолетовых будут друг над другом, один в дырявом кирпиче, и над ним по голове пробежать?
- - - Добавлено - - -
На видео дырявого кирпича возле лестницы наверх нет (2:24:00):
https://youtu.be/sRhP8Nk0exw?t=8645
HardWareMan
09.11.2024, 13:01
На видео дырявого кирпича возле лестницы наверх нет (2:24:00):
Что говорит в пользу моей теории:
ZXMAK, а не допускаешь ли ты такую мысль, что это может быть частью защиты от взлома? Некоторые картинки в базе непроходимы и патчатся на лету если программа прошла проверку на вшивость. Все же знают про неубиваемого Шреддера на Денди?
Что говорит в пользу моей теории:
для этого надо смотреть защиту.
Но обычно там ничего такого
На видео дырявого кирпича возле лестницы наверх нет (2:24:00):
на видео какой-то клон игры, с музыкой для AY и в ней этот уровень под номером 90. В ней явно ктото уровни поковырял.
В оригинале нет музыки, а уровень 15. См. версию на стороне кассеты B.
Spectramine
09.11.2024, 15:39
на видео какой-то клон игры, с музыкой для AY и в ней этот уровень под номером 90. В ней явно ктото уровни поковырял.
В оригинале нет музыки, а уровень 15. См. версию на стороне кассеты B.
На видео версия для 128кб, вроде бы фирменная.
- - - Добавлено - - -
https://viva-games.ru/game/lode-runner - комменты внизу также сообщают о непроходимости 15го уровня. Видимо, в 128к версии пофиксили.
Bedazzle
09.11.2024, 15:40
ZXMAK, а не допускаешь ли ты такую мысль, что это может быть частью защиты от взлома? Некоторые картинки в базе непроходимы и патчатся на лету если программа прошла проверку на вшивость.
Оригинальные уровни выложены на мапс.спекки (https://maps.speccy.cz/map.php?id=LodeRunner)
Патчит ли игра уровни как часть защиты - не помню, при начале дизасма обошёл и больше не задумывался.
В принципе, можно сравнить с уровнями на других платформах.
128я версия, уровень 90 / 48я версия, уровень 15 сторона В
https://i.imgur.com/8vvYDZq.png
Bedazzle
11.11.2024, 21:55
так я 2+ раз по сравнению уже с трёхбитным и прогнозирую
на тайл в среднем будет приходиться чуть больше бита
это еще даже без RLE
Набросал костылями упаковку, чтобы оценить ужатие.
0+3 бита = новый тайл
10 = копирование сверху
11 = копирование слева
прогнал первые 75 оригинальных уровней, только клетки без человечков:
мин длина 175 байт
макс 239
сред 194.5
в сумме 75 уровней пожались в 14586 байт, сюда нужно добавить либо 150 байт адресов начала уровня, либо (т.к. влезаем в 255 байт) 75 байт длин
пожатые оригинальным 3 бит - 264 байта на уровень, в сумме 19800 байт
Как мне кажется, весьма недурно.
P.S.
можно попробовать сменить формат на
0 - копировать слева
10 - копировать сверху
11+3 бита - новый тайл
и посмотреть что на выходе получится
P.P.S.
мин 106
макс 228
сред 146.2
в сумме 10965 байт + 75 (150)
самый плохой случай будет, если уровень идёт шахматкой (например, лестницы), - в таком случае получим на выходе 440 байт
P.P.P.S.
Вспомнил, почему не получится полноценно использовать zx0/zx5. Потому что есть редактор, и из него нужно сохранять уровни.
Lethargeek
11.11.2024, 23:16
Набросал костылями упаковку, чтобы оценить ужатие.
0+3 бита = новый тайл
10 = копирование сверху
11 = копирование слева
...
можно попробовать сменить формат на
0 - копировать слева
10 - копировать сверху
11+3 бита - новый тайл
не, не так, не понял ты - двумя битами кодируется не действие, а СМЕНА действия
вот пример как бы для экрана 10x7 (с краю - переход на новую строку)
.......... =<-------- 3211111111
.WWWWWWHW. -=<----=+^ 1521111542
.W.....H.. --=<---^=< 1152111252
.W.....H.. -^-------- 1211111111
.WWWW..H.. --<--^---- 1121121111
.......H.. -<-----^-- 1211111211
WWWWWWWWWW =<-------- 5211111111
слева вид уровня
в центре переключения:
= переключение и загрузка значения (2+3 бита)
< переключение на копирование слева (2)
^ переключение на копирование сверху (2)
- повтор копирования сверху или слева (1)
+ повтор загрузки без переключения (1+3)
справа стоимость тайла (первая загрузка стоит только 3 бита, ибо подразумевается)
итого 107 бит, то есть для данного примера чуть больше 1.5 бита на тайл
- - - Добавлено - - -
самый плохой случай будет, если уровень идёт шахматкой (например, лестницы), - в таком случае получим на выходе 440 байт
у меня для шахматных атрибутов есть альтернатива с пятью действиями вместо трёх
но тут вроде не так много подобных уровней, чтобы ради них усложнять формат
- - - Добавлено - - -
Вспомнил, почему не получится полноценно использовать zx0/zx5. Потому что есть редактор, и из него нужно сохранять уровни.
для редактора, наверно, проще делать уплотнение с выкидыванием старого варианта и добавлением нового в конец + коррекция адреса в таблице
- - - Добавлено - - -
вроде не так много подобных уровней,
хотя чисто теоретически кто-то может заморочиться и сидеть кропотливо рисовать много шахматок
штош, в таком случае придётся выдавать сообщение "обломись, памяти не хватит, рисуй попроще" :D
- - - Добавлено - - -
в смысле, НЕСКОЛЬКО таких поганых уровней всё же влезет, кому надо больше - пора лечиться :v2_dizzy_doctor:
Bedazzle
11.11.2024, 23:42
двумя битами кодируется не действие, а СМЕНА действия
это мне обмозговать надо, я тупенький
для редактора, наверно, проще делать уплотнение с выкидыванием старого варианта и добавлением нового в конец + коррекция адреса в таблице
для редактора можно жать старым оригинальным методом, и просто указывать формат упаковки в первом байте
- ориг паковка 3 бит
- твоя паковка
- паковка zx0 (нельзя редактировать)
если жалко, то можно не отдельный байт, а пару бит пихать в те 150 байт где адреса хранятся
Lethargeek
12.11.2024, 00:19
для редактора можно жать старым оригинальным методом,
да тут пакер-то совсем простой получается, смысла мало будет в оригинальном, раве что для совсем уж несжимаемых редких
Bedazzle
12.11.2024, 13:15
в центре переключения:
= переключение и загрузка значения (2+3 бита)
< переключение на копирование слева (2)
^ переключение на копирование сверху (2)
- повтор копирования сверху или слева (1)
+ повтор загрузки без переключения (1+3)
Не догоняю. :(
0 - повторить последнее действие (=, -, +)
10 - переключение на копирование слева (<)
11 - переключение на копирование сверху (^)
????? - загрузка нового значения
Lethargeek
12.11.2024, 14:04
0 - повторить последнее действие (=, -, +)
(+) это 0??? - повтор (=)
(-) это 0 - повтор (< ^)
10 - переключение на копирование слева (<)
11 - переключение на копирование сверху (^)
10 - НЕ может быть переключением на копирование сверху; может на слева и на загрузку (< =)
11 - НЕ может быть переключением на копирование слева; может на сверху и на загрузку (^ =)
на что именно - определяется по контексту (ну сам подумай, какой смысл "переключаться" на уже и так активное действие))
- - - Добавлено - - -
само собой, переключение совмещено с однократным выполнением нового активного действия
Bedazzle
12.11.2024, 15:27
переключение совмещено с однократным выполнением нового активного действия
Капец у меня длинные провода :)
Теперь понял :))))
Bedazzle
12.11.2024, 19:04
пожатые оригинальным 3 бит - 264 байта на уровень, в сумме 19800 байт
.....
P.P.S.
мин 106
макс 228
сред 146.2
в сумме 10965 байт
для варианта с учётом состояния:
мин 103
макс 175
сред 139.2
в сумме 10525 байт
(по сравнению с предыдущим вариантом 9 уровней пожалось хуже, в среднем на 4.5 байта каждый, самый фиговый аж 12 байт)
https://i.imgur.com/rb3qD6z.png
буду смотреть, может, чего-то намудрил
Lethargeek
12.11.2024, 21:19
теоретический самый худший случай - 4 бита на тайл без RLE
с RLE - почти три как в оригинале (лишних битов несколько на весь уровень)
но реализация RLE усложнит и замедлит пакер, да и не особо нужна по среднему
Bedazzle
12.11.2024, 22:31
302 байта:
https://i.imgur.com/LkdG6KV.png
268 байт:
https://i.imgur.com/00w8kN5.png
255 байт:
https://i.imgur.com/2W3FawR.png
251 байт:
https://i.imgur.com/plIL1oE.png
244 байта:
https://i.imgur.com/OentFwj.png
302 байта:
https://i.imgur.com/LkdG6KV.png
268 байт:
https://i.imgur.com/00w8kN5.png
255 байт:
https://i.imgur.com/2W3FawR.png
251 байт:
https://i.imgur.com/plIL1oE.png
244 байта:
https://i.imgur.com/OentFwj.png
ЭТО реальные уровни?
Bedazzle
13.11.2024, 00:03
ЭТО реальные уровни?
Например:
https://i.imgur.com/zVKLnH0.png
https://i.imgur.com/BlOaS4k.png
Lethargeek
13.11.2024, 01:19
для таких извращений самое простое - задавать другое смещение для ^ (-31/-33/-64/...)
- - - Добавлено - - -
или уже пять действий запилить с тремя вариантами ^
переключение тогда будет стоить три бита вместо двух
но повтор прошлого - по-прежнему один бит
Например:
https://i.imgur.com/zVKLnH0.png
https://i.imgur.com/BlOaS4k.png
Это не оригинальные уровни. Среди оригинальных такое извращение есть?
Bedazzle
13.11.2024, 12:01
Это не оригинальные уровни. Среди оригинальных такое извращение есть?
Что с того, что не оригинальные. Игрулька же имеет встроенный редактор. :)
Вечером посмотрю, какой максимум у оригинальных.
Bedazzle
13.11.2024, 22:23
Это не оригинальные уровни. Среди оригинальных такое извращение есть?
Оригинальные в среднем 139 байт, в сумме заняли 20872 на 150 уровней
226 байт (максимум):
https://i.imgur.com/sQUhtH9.png
187 байт:
https://i.imgur.com/4QCvaAr.png
103 байта (минимум):
https://i.imgur.com/aRVYssv.png
Lethargeek
13.11.2024, 23:05
Оригинальные в среднем 139 байт, в сумме заняли 20872 на 150 уровней
так влезут все в 48k версию или нет? и свободной еще сколько памяти останется, если влезут?
Bedazzle
13.11.2024, 23:12
так влезут все в 48k версию или нет? и свободной еще сколько памяти останется, если влезут?
Шаманить надо, там же ещё 900 байт на координаты человечков.
Но очень даже может быть влезет без выкидывания функционала.
Редактор-редактором, но можно ли в итоге получить полноценный релиз именно с оригинальными уровнями?
Какие-то расширенные уровни можно сделать опционально....
Шаманить надо, там же ещё 900 байт на координаты человечков.
Но очень даже может быть влезет без выкидывания функционала.
Оставь только оригинальные уровни. (только надо их все проверить чтобы не было непроходимых)
Выкинь редактор. И если все влезет в 48 то это будет бомба.
главное ничего лишнего и если выбор графики то опционально.
Lethargeek
14.11.2024, 14:17
если выкинуть редактор, то не нужен и (достаточно быстрый и простой) пакер
тогда можно на пц сжать еще сильней с перебором дополнительных опций
но хотелось бы редактор всё-таки сохранить
если выкинуть редактор, то не нужен и (достаточно быстрый и простой) пакер
тогда можно на пц сжать еще сильней с перебором дополнительных опций
но хотелось бы редактор всё-таки сохранить
Если ктото начнет редактировать, то может возникнуть ситуация что память кончится. Ее там не очень чтобы много.
Lethargeek
14.11.2024, 16:32
Если ктото начнет редактировать, то может возникнуть ситуация что память кончится. Ее там не очень чтобы много.
.
штош, в таком случае придётся выдавать сообщение "обломись, памяти не хватит, рисуй попроще"
Bedazzle
14.11.2024, 21:50
Почеркушки на полях:
если побить оригинальные уровни на метатайлы длиной 5 блоков, то
26.2% это пять пустышек подряд
8.4% это пять кирпичей
1.9% это лестница и четыре пустоты
1.9% это четыре пустоты и лестница
1.5% это пять мостиков
остальные варианты составляют 1.1% и менее, всего порядка 3100 вариантов
если на блоки длиной 4, то тенденция ожидаемо сохраняется:
30.8, 10.1, 2.3, 2.3, 1.8, ...
блоки длиной 6, то
22.5, 7.1, 1.6, 1.6, 1.2, ...
Lethargeek
15.11.2024, 00:36
Почеркушки на полях:
если побить оригинальные уровни на метатайлы длиной 5 блоков, то
это по сетке или начинаются где угодно?
Bedazzle
15.11.2024, 09:22
это по сетке или начинаются где угодно?
простой сбор статс делал - 704 минус длина блока проб на уровень
это не совсем корректно, но даёт представление, где можно приворовать
Lethargeek
15.11.2024, 12:58
простой сбор статс делал - 704 минус длина блока проб на уровень
непонятно - если не по сетке, то образцы могли перекрываться и счёт завышен
Bedazzle
15.11.2024, 16:54
непонятно - если не по сетке, то образцы могли перекрываться и счёт завышен
Я потому и сказал, что не совсем корректные цифры. :)
Но тренд - виден, и понятно, что есть смысл ловить только на пустышках и кирпичах, если брать длинные блоки.
Также "по сетке" собрал статистику блоками 2х2.
4180 31.7% пустышки
830 6.3% сверху две пустых, снизу два кирпича
824 6.2% кирпичи
463 3.5% сверху два кирпича, снизу две пустых
368 2.8% слева пусто, справа лестница
321 2.4% слева лестница, справа пусто
А это "по сетке" блоками 2х1 (горизонтальные)
11463 43.4% пустышки
4224 16.0% кирпичи
1242 4.7% пусто, лестница
1102 4.2% лестница, пусто
778 2.9% пусто, кирпич
745 2.8% кирпич, пусто
Lethargeek
15.11.2024, 19:27
Но тренд - виден, и понятно, что есть смысл ловить только на пустышках и кирпичах, если брать длинные блоки.
канат тоже часто длинный горизонтально
лестница с окрестностями часто = полосе сверху
стен - три разных вида, а у тебя все вместе посчитаны?
или только лишь нормальные кирпичи?
Bedazzle
16.11.2024, 11:02
канат тоже часто длинный горизонтально
лестница с окрестностями часто = полосе сверху
стен - три разных вида, а у тебя все вместе посчитаны?
или только лишь нормальные кирпичи?
Восемь разных типов блоков считаются раздельно.
Канаты длинные есть, но цифры говорят, что сильно реже, чем пустота или кирпичи.
Статистику собирал без учёта сверху, частота появления только.
Ту, где 2х2 описано, уровень разбивал на сетку
AABBCCDD
AABBCCDD
TTUUXXYY
TTUUXXYY
и для блоков AAAA, BBBB, .... считал по 75 уровням частоту.
А в том случае, где про длинные блоки 4х1, 5х1, ...
Было скользящее окно указанной ширины, с наложением.
AAAAA..............
........................
на следующем цикле считаем
.AAAAA.............
........................
потом
..AAAAA............
........................
т.е. цифры - будут завышены, но % встречи длинных блоков должен для большого количества уровней отражать реальную частоту.
Конечно, в случае, когда есть 30 одинаковых (скажем, кирпичей) подряд, будет насчитано 30-5=25 попаданий. И это окажется больше,
чем к примеру, шесть канатов 5х1 разбросанных на разных горизонталях.
можно словарь тайлов составить и из них уровни собирать, если подобрать большие тайлы которые часто встречаются, то так можно теоретически хорошее сжатие получить
Bedazzle
17.11.2024, 10:44
можно словарь тайлов составить и из них уровни собирать
Ради этого и собирал статистику. :)
vlad-kras
17.11.2024, 12:36
А блин... чо вы мне не сказали, что я забыл дизасм лодерана положить на гитхаб?
Ссылку на дизасм гитхаба можно прикрепить?
Bedazzle
17.11.2024, 15:37
Ссылку на дизасм гитхаба можно прикрепить?
лодеран ещё не выкладывал, нужно причесать, сейчас имеет место быть некоторая помойка :)
и оригинальные файлы, и уровни, которые сын делал, и чемпионат, и версия, которую для местного музея ретрокомпьютеров собирал, и ещё какие-то тестовые исходники не связанные с LR...
Bedazzle
16.12.2024, 23:09
Ссылку на дизасм гитхаба можно прикрепить?
https://github.com/Bedazzle/Lode-runner
https://github.com/Bedazzle/Lode-runner
404 страница не найдена
Bedazzle
18.12.2024, 00:32
404 страница не найдена
Ой, забыл сделать общедоступной. :)
Powered by vBulletin® Version 4.2.5 Copyright © 2025 vBulletin Solutions, Inc. All rights reserved. Перевод: zCarot