Просмотр полной версии : Pentacorn Quest
Новая испанская игра сделанная на движке Churrera - Pentacorn Quest. Ваша задача найти пять золотых желудей и отнести их в святилище. Более подробное описание можно прочитать в топике на WoS'e.
Управление: Q, A, O, P, SPACE (прыжок, его высота зависит от продолжительности нажатия на клавишу).
Музыка в меню и в игре AY, и явно ооочень неплохая.
http://savepic.net/6381215.png http://savepic.net/6378143.png http://savepic.net/6379167.png http://savepic.net/6367903.png
http://savepic.net/6369951.png http://savepic.net/6368927.png http://savepic.net/6370975.png http://savepic.net/6366879.png
Топик на WoS (http://www.worldofspectrum.org/forums/showthread.php?t=50253)
Скачать инструкцию на русском (https://mega.co.nz/#!FII0wJhL!SnBtVS5pv5MT-KxyQMA1UpqgxFFBEGC15-FI69NVSQA) (Хром или ФФ)
Версия 1.0:
Скачать игру (http://www.mojontwins.com/mojoniaplus/download/file.php?id=5870) (архив RAR, прямая ссылка)
Скачать с 4shared.com (http://www.4shared.com/zip/ELWOwm50ce/Pentacorn_1_0.html) (архив ZIP, не пропадёт)
Скачать TRD-версию (http://zx-pk.ru/showpost.php?p=784910&postcount=2739)
Версия 1.1:
Скачать игру (http://www.mojontwins.com/mojoniaplus/download/file.php?id=6341) - версия 1.1 на испанском
Скачать русифицированную игру (http://viva-games.ru/bin/Pentacorn11_4_Rus.zip) от Epsilon версия 1.1 (TAP)
Зеркало русифицированной игры на 4shared.com (http://www.4shared.com/zip/SWJ2EL38ba/Pentacorn11_4_Rus.html)
P.S. Если нужны читы, то вам сюда (http://zx-pk.ru/showthread.php?p=783306#post783306). ;)
Графика классная, и движок поинтересней, чем ADG.
Графика классная, и движок поинтересней, чем ADG.
Испанцы маньяки в графике. Как будто там их с детства учили всех рисовать. На счёт движка не знаю, но где-то читал, что AGD посильнее будет.
ZX_NOVOSIB
23.02.2015, 14:05
Rindex, и всё-таки Денис Грачев тебя чуть опередил :) http://zx-pk.ru/showthread.php?t=24767
Ну и что? Я минут 10-ть оформлял пост, чтобы картинки вдруг не пропали (откуда я знаю, сколько они там храниться будут). А тут я их залил туда, где ничего не пропадает. Да и файлы теперь тоже на 4shared буду заливать, на всякий случай, чтобы не пропали (я не могу приаттачивать в форум, лимит исчерпан). Надеюсь, аккаунт гугла есть у всех. Дропбокс заводить не стал, там мало места 2гб против 15гб на 4shared, плюс Дропбокс ещё надо установить на компьютер). А Яндекс-диск и Облако-майл у меня для других файлов предназначены.
Но если не нравится, можете убрать. Мне как-то всё равно. :)
Первый раз не возникло желания вырубить чучеру через пол минуты, наконец то они убрали бесячую инерцию. Игра неплохая, все логично, проходиться за пол часа, файнал кат присутствует.
Причём игру сделали не Моджоры, а другие люди:
Game Desing: Jose Ignacio Rodriguez (Nightwolf)
Graphics: Jarlaxe
Music and Audio: John McKlain
Implementation of Arkos Player: Syx
Betatesters: Metr, gg
47489,0 бомбы
50268,0 враги
Сделали карту - http://maps.speccy.cz/map.php?id=PentacornQuest
Lethargeek
26.02.2015, 01:43
эх, анимации воды не хватает
Splinter
26.02.2015, 06:43
Игра не грузится почему то. Выбрасываю эмуль в 48к, на всякий случай перезапускаюсь с адреса 0 (Randomize usr 0), гружу. Грузится лодер, картинка и блок после картинки. И всё виснет. Мемори лоджик и ромсет - пентагоны. В чём подвох ?
Специально только что проверил на Анриле по вот этой ссылке - http://www.mojontwins.com/mojoniaplus/download/file.php?id=5870
Все работает и без никаких уср0 ;)
---------- Post added at 08:47 ---------- Previous post was at 08:45 ----------
Если че - у меня настройки тоже Пентагона
Splinter
26.02.2015, 11:19
Разобрался. Грузится только из под бейсик 128. Я грузил в 48.
Причём игру сделали не Моджоры, а другие люди
"Вот эти ребята" (с) Девид Блейн
http://www.mojontwins.com/juegos-de-colegas/dogmole-tuppowski-las-nuevas-aventuras-o-casi/
По крайней мере Jarlaxe
Прошёл игру до конца, собрал все жёлуди, расставил. Появилась дверь. При попытке входа в дверь игра просто зависает с концами. Версия дисковая от Slider. Где косяк?
Эмуль использовался Java (http://viva-games.ru/game/pentacorn-quest), хотелось бы понять - глюк в бинарнике или в эмуле?
Я, как это ни странно :), прошел свою версию от начала до конца, причем несколько раз. На реала. Ничего не зависло. Начало показывать картинки. Потом запустилось с начала.
Попробуй пройти еще раз и перед концом скинуть .sna, чтоб запустить на разных эмулях
---------- Post added at 23:03 ---------- Previous post was at 22:54 ----------
Есть одно предположение - хотя это только предположение. Оригинальная программа как-то раком переключает страницы. Что-то типа
ld a,(23388)
and 248
or b
ld bc,32765
out (c),a
ld (23388),a
Теоретически, могут быть проблемы, если в эмуле выставлен какой-нибудь scorpion 4мб или что-то типа... Хотя у меня на реале расширенная память (то ли 1мб то ли 2мб) - и все в порядке...
---------- Post added at 23:40 ---------- Previous post was at 23:03 ----------
А ну, Epsilon, если тебе не трудно - пробеги-ка эту версию - https://yadi.sk/d/tf7eZd1tf3YcE - проверь!
Я сделал классическую переключалку страниц и по-бырику ее прошел - все ок. Хотя у меня и в той было все ок... :(
А ну, Epsilon, если тебе не трудно - пробеги-ка эту версию - https://yadi.sk/d/tf7eZd1tf3YcE - проверь!
Я сделал классическую переключалку страниц и по-бырику ее прошел - все ок. Хотя у меня и в той было все ок...
Благодарствую, в этой версии всё работает ок, прошёл игру ещё раз и посмотрел на эпилог.
А насчёт переключения страниц - возможно, причина в том, что эмулятор в режиме ZS Scorpion 256 работает? Покажи исправленный код плз, если не трудно, чтобы понять где в эмуле подкрутить надо.
Ну я ж и говорю - переключение страниц рабельное (см.пост выше). Я его изменил на такое:
ld a,16
or b
ld bc,32765
out (c),a
ld (23388),a
---------- Post added at 00:58 ---------- Previous post was at 00:56 ----------
Если ты в эмуле поставишь 128кб, то хоть Скорп, хоть Пент - предыдущая версия тоже будеть работать. Но, в любом случае, будем считать рабочей версией эту, исправленную! Спасибо, Epsilon, за багрепорт!..
А есть ли люди, знающие испанский, и имеющие время и желание перевести цикл обучающих статей по использованию churrera от Mojon Twins?
По ссылке первая часть, пока вышло 9. Не знаю будут ли продолжать.
http://www.elmundodelspectrum.com/contenido.php?id=822&d=Taller-Crea-tu-propio-juego-de-Spectrum-(capitulo-1)
Или возможно на английский кто-то уже перевел?
helcril, да никто не будет ничего переводить. Вопрос один, а почему Churrera заинтересовала, а не AGD? Говорят, что у AGD больше возможностей. И там точно должна быть инструкция на английском, поскольку в Англии сделан.
Вот форум по нему - http://arcadegamedesigner.proboards.com/board/4/agd-releases
helcril, да никто не будет ничего переводить. Вопрос один, а почему Churrera заинтересовала, а не AGD? Говорят, что у AGD больше возможностей. И там точно должна быть инструкция на английском, поскольку в Англии сделан.
Вот форум по нему - http://arcadegamedesigner.proboards.com/board/4/agd-releases
Жаль, что никто не будет.:(
Я AGD ковыряю сейчас сделал пару экранов примитивного платформера (делал по тутору Пола Дженкинсона на ютубе, графен правда свой запилил). Очень понравился сам процесс. Да и вообще довольно все понятно и удобно (пока не дошел до сложных вещей). Вот бы в детстве мне такую прогу с мануалом. :v2_rolley Но конечно не все устраивает.
А чурера заинтересовала потому, что очень понравилась графика в Pentacorn Quest и Justin and The Lost Abbey. Захотелось что-то подобное, а AGD не позволяет (вернее жутко неудобно и геморно) делать тайлы 16х16. Хотя вроде в версии 5 обещают это сделать.
А чурера заинтересовала потому, что очень понравилась графика в этой игре. Захотелось что-то подобное, а AGD не позволяет (вернее жутко неудобно и геморно) делать тайлы 16х16. Хотя вроде в версии 5 обещают это сделать.
Странно. В любом редакторе можно любую графику нарисовать. Просто испанцы почти всегда рисуют отлично, это у них в крови. Хотя Моджоры с игрой Ninjajar (http://zx-pk.ru/showthread.php?t=23467) действительно из Чурреры вытянули похоже всё.
Странно. В любом редакторе можно любую графику нарисовать. Просто испанцы почти всегда рисуют отлично, это у них в крови. Хотя Моджоры с игрой Ninjajar (http://zx-pk.ru/showthread.php?t=23467) действительно из Чурреры вытянули похоже всё.
Ну, насколько я понял из мануала AGD из внешних файлов можно брать только спрайты. Там есть горячие клавиши для этого. А вот в редакторе тайлов такой возможности нет. Да и в режиме редактора экрана потом собирать по четвертинкам каждый тайл 16х16 то еще занятие.
В идеале я запилил бы тайлы 16х16 в своем любимом Grafx2 (там хороший режим для отображения тайлов есть). Потом сконвертил бы в формат спектрума и уже в AGD лепил экраны.
Ну, насколько я понял из мануала AGD из внешних файлов можно брать только спрайты. Там есть горячие клавиши для этого. А вот в редакторе тайлов такой возможности нет. Да и в режиме редактора экрана потом собирать по четвертинкам каждый тайл 16х16 то еще занятие.
В идеале я запилил бы тайлы 16х16 в своем любимом Grafx2 (там хороший режим для отображения тайлов есть). Потом сконвертил бы в формат спектрума и уже в AGD лепил экраны.
Мммм, знаешь, многие хвалят редактор GraphicsGale (http://www.humanbalance.net/gale/us/). Он есть платный и бесплатный, но с урезанными функциями (поищи, полные версии с ключиком лежат). Для твоих нужд скорей всего пойдёт. Я пользуюсь сторой доброй Арт-студией. А для DizzyAGE мне достаточно mtPaint'a (http://sourceforge.net/projects/mtpaint/).
А есть ли люди, знающие испанский, и имеющие время и желание перевести цикл обучающих статей по использованию churrera от Mojon Twins?
По ссылке первая часть, пока вышло 9. Не знаю будут ли продолжать.
http://www.elmundodelspectrum.com/contenido.php?id=822&d=Taller-Crea-tu-propio-juego-de-Spectrum-(capitulo-1)
Или возможно на английский кто-то уже перевел?
Я как раз сейчас изучаю испанский, мне интересно это, и я спектрумист. Мог бы заняться переводом. Только не слишком много свободного времени, поэтому это будет не быстро.
Я как раз сейчас изучаю испанский, мне интересно это
как примерно по русски звучат основные направления для выбора движения в игре ?
arriba,abajo,derecha,izoquerda
(аррива, абахо....)
как примерно по русски звучат основные направления для выбора движения в игре ?
arriba,abajo,derecha,izoquerda
(аррива, абахо....)
arriba,abajo,derecha,izquierda = вверх, вниз, вправо, влево = аррива, авахо, дереча, изкерда
ага,спасибо.
перевод я конечно знаю. интересовало произношение.
интересовало произношение.
Прикольно! И я не знал. Хотя логично - если арриВа, тогда - аВахо...
Прикольно! И я не знал. Хотя логично - если арриВа, тогда - аВахо...
Они и сами иногда путают где какая буква пишется, потому что в испанском языке v и b читаются практически абсолютно одинаково - что-то среднее между Б и В, но больше похоже на "В" если в середине слова и больше похоже на "Б", если в начале него.
http://www.biglang.com/fonetica/fonetica2
Мммм, знаешь, многие хвалят редактор GraphicsGale (http://www.humanbalance.net/gale/us/). Он есть платный и бесплатный, но с урезанными функциями (поищи, полные версии с ключиком лежат). Для твоих нужд скорей всего пойдёт. Я пользуюсь сторой доброй Арт-студией. А для DizzyAGE мне достаточно mtPaint'a (http://sourceforge.net/projects/mtpaint/).
Спасибо. Да, GraphicsGale в целом неплох и для пиксельной анимации больше всего мне понравился. Но для пикселирования в целом ничего лучше Grafx2 я себе не подобрал. Он удобен, и настраивает лично меня на пиксельный лад в отличие от того же слишком виндовозного Gale'a. :D
А по поводу редакторов для для спека, или чисто спековских... Пробовал несколько, но как-то не понравилось (BGE, Multiartist, ZX Paintbrush и еще что-то). Помню в детстве рисовал в Арт-Студио, но сейчас вряд ли буду в нем что-то делать.
---------- Post added at 07:49 ---------- Previous post was at 07:45 ----------
Я как раз сейчас изучаю испанский, мне интересно это, и я спектрумист. Мог бы заняться переводом. Только не слишком много свободного времени, поэтому это будет не быстро.
Было бы здорово! А быстро или нет - главное чтобы продвигалось.;)
Вообще я конечно гуглом перевел, но сами понимаете каков результат... :D
Хотя, в принципе в первых статьях общий смысл и порядок действий понятен. Но вот дальше, когда дойдет дело до кода, боюсь, что вряд ли подойдет гугловский вариант. Кстати, мне кажется там довольно много сленга, что затрудняет перевод.
Первая часть семинара по Churrera готова! Не знаю как правильно тут это делается, но создал новую тему под это дело.
http://zx-pk.ru/showthread.php?p=788141
Ну я ж и говорю - переключение страниц рабельное (см.пост выше). Я его изменил на такое:
ld a,16
or b
ld bc,32765
out (c),a
ld (23388),a
---------- Post added at 00:58 ---------- Previous post was at 00:56 ----------
Если ты в эмуле поставишь 128кб, то хоть Скорп, хоть Пент - предыдущая версия тоже будеть работать. Но, в любом случае, будем считать рабочей версией эту, исправленную! Спасибо, Epsilon, за багрепорт!..
Дружище Slider, сейчас есть возможность исправить этот баг прямо в Чуррере, поскольку у меня на проводе висит автор Pentacorn Quest'а и я думаю, что он может поговорить с авторами движка на эту тему.
Можешь подсказать, по какому адресу в Pentacorn Quest находится этот "левый" код переключения страниц?
Кстати я так понимаю, они не просто так считывают значение из 0x5b5с, наверное, этому есть причины? Как именно твой багфикс может на это повлиять?
Epsilon, Slider бывает тут по вечерам. Похоже такая работа, так что сейчас навлятли он ответит.
Ну что делать, будем ждать :)
Конструкция находится по адресу #602A в оригинальной игре. На компах с расширенной (выше 128к) памяти (а если еще и компик без ПЗУ128 - вообще вата) она не совсем корректно переключает страницы
Конструкция находится по адресу #602A в оригинальной игре. На компах с расширенной (выше 128к) памяти (а если еще и компик без ПЗУ128 - вообще вата) она не совсем корректно переключает страницы
Ага, я только что посмотрел свежеоткомпиленную версию и там уже твой код (правда он немного съехал). Походу они поправили сам движок.
По крайней мере в #6039 я вижу твой код.
http://epsiloncool.ru/i/E20150329_053515_001.png
http://viva-games.ru/game/pentacorn-quest (вторая строка в списке бинарников).
Вообще я слышал, что Churrera вроде как не развивается больше, а вместо неё запилили MK2 (то же самое, только сильно переработанное).
Друзья, у кого есть "железные" спектрумы разных моделей? Автор игры Jose Ignacio Rodriguez Fernandes попросил нас (русскоязычных спектрумистов) протестить вот эту версию игры на работоспособность на всех возможных моделях. (+2, +2 Gray, пентагон, ленинград, скорпион, АТМ и проч). Поскольку у меня нет таких железяк, прошу мне помочь с этим. Игру желательно пройти до конца, т.к. был баг, проявляющий себя в самом конце.
Панимашь... Оно ж в тапке. Постараюсь вечером сделать трд и попробуем потестить тогда
Панимашь... Оно ж в тапке. Постараюсь вечером сделать трд и попробуем потестить тогда
Ок, спасибо. В TRD даже лучше тестить. Больше багов можно наловить :v2_dizzy_fisher:
---------- Post added at 09:58 ---------- Previous post was at 09:49 ----------
Кстати код, который отвечает за переключение страниц, они изменили вот так:
// 128K stuff
void SetRAMBank(void) {
#asm
.SetRAMBank
ld a, b
or a
jp z, restISR
xor a
ld i, a
jp keepGoing
.restISR
ld a, $f0
ld i, a
.keepGoing
ld a, 16
or b
ld bc, $7ffd
out (C), a
#endasm
}
// Old Code conflicts with model 2+ Gray
/*
void SetRAMBank(void) {
#asm
.SetRAMBank
ld a, ($5b5c)
and f8h
or b
ld bc, $7ffd
ld ($5b5c), a
out (C), a
#endasm
}
*/
Моя не понимай какого рожна они меняют I в зависимости от номера банка. Мне кажецо это очень странно. Если у них вектор F0, а обработчика по этому адресу в других страницах нет, то хотя бы прерывание бы запрещали что ли. Короче странно это всё.
Как работает IM2, если вектор I=00 ???
:v2_dizzy_botan:
Alex Rider
06.04.2015, 11:18
Как работает IM2, если вектор I=00 ???
При включенном ПЗУ BASIC48 обработчик должен быть по адресу #4fce.
При включенном ПЗУ BASIC48 обработчик должен быть по адресу #4fce.
Не очень понял как это связано с I=00 и IM2.... :v2_dizzy_tired2:
Alex Rider
06.04.2015, 11:40
Не очень понял как это связано с I=00 и IM2....
Блин, дошло, никак не связано. Переставить режим прерываний и запрещать/разрешать их должен вызывающий код. А перенос I в ПЗУ - это защита от "снега".
Блин, дошло, никак не связано. Переставить режим прерываний и запрещать/разрешать их должен вызывающий код. А перенос I в ПЗУ - это защита от "снега".
А ничего, что IM2 будет запускать код по адресу #0000 50 раз в секунду ? :v2_rolley
Alex Rider
06.04.2015, 11:47
А ничего, что IM2 будет запускать код по адресу #0000 50 раз в секунду ?
Нет, IM2 будет запускаться по адресу (#00ff) = #4fce. Если вызывающий код это не предотвратил, это его проблемы. А вот если вызывающий код сделал просто di или im 1, и не переставил I в быструю страницу, то на экране будет снег из-за попадания I в меделнную память. Эта процедура гарантирует, что при переключении страниц I останется в ROM или в гарантированно быстрой нулевой странице.
Ага, сейчас я вспомнил, что по адресу #<I>FF должен находиться адрес перехода, а не сам переход. Ппц, старею.
Непонятно, что будет, если прерывание произойдёт, когда I=#00 и адрес прерывания #4fce. Я имею ввиду, скорее всего штатный обработчик движка в этом случае вызова не получит и в обработке будет "дырка".
Также странно, что прерывание не запрещено на время выполнения этого "переключающего" кода, ведь если прерывание случится после установки I, но перед переключением страницы, последствия могут быть "замечательными" вплоть до рестарта. Скажем, была включена страница #2, вошли в эту процедуру с B=0 (хотим нулевую страницу включить), внутри этой процедуры I установили в #f0, страницу ещё не успели поменять, и тут происходит прерывание!
А не логично ли будет убрать всю эту муть с переключением I и просто воткнуть постоянный вектор где-нибудь в области #8000-#bfff ?
Epsilon, а с чего ты решил что переключение страниц/изменение I делается при разрешённых прерываниях ???
Epsilon, а с чего ты решил что переключение страниц/изменение I делается при разрешённых прерываниях ???
Предположил. Тут же нет явного запрета.
Предположил. Тут же нет явного запрета.
он есть перед вызовом переключения.
он есть перед вызовом переключения.
Окей, хорошо, если так.
Но всё равно неясно - что плохого в том, чтобы I закинуть куда-то в область #8000-#bfff и забыть про него?
неясно - что плохого в том, чтобы I закинуть куда-то в область #8000-#bfff и забыть про него?
так спроси автора.
(обрати внимание на затык музыки после выбора клавиш - прерывания запрещаются перед выводом картинки)
Alex Rider
06.04.2015, 20:24
Но всё равно неясно - что плохого в том, чтобы I закинуть куда-то в область #8000-#bfff и забыть про него?
Я так понимаю, прерывания нормально обрабатываются только при включенной нулевой странице. По адресу #f0ff в нулевой странице живет указатель на штатный обработчик, а переключалка страницы просто борется со "снегом".
https://yadi.sk/d/B7RvvhC7fojUT
Тут - сырая обессмерченная scl-версия. Можно тестировать!
Результат моего тестирования - все играется, все проходится до конца.
Есть минибаг в тексте - когда в компьютер вставляешь микросхему, оно пишет "магиёеский комп". Ну, т.е. вместо буквы "Ч" - "Ё".
Ну еще из не совсем корректных моментов - музыку так же затыкает, когда в конце показывают финал-кат скрины. Играет музло, затык (запрещенные прерывания), новая картинка, дальше играет музло и т.д. Возможно, у кого есть пакер скринов, который разворачивает картинки при разрешенных прерываниях - подскажите автору!!!
https://yadi.sk/d/B7RvvhC7fojUT
Тут - сырая обессмерченная scl-версия. Можно тестировать!
Результат моего тестирования - все играется, все проходится до конца.
Есть минибаг в тексте - когда в компьютер вставляешь микросхему, оно пишет "магиёеский комп". Ну, т.е. вместо буквы "Ч" - "Ё".
Ну еще из не совсем корректных моментов - музыку так же затыкает, когда в конце показывают финал-кат скрины. Играет музло, затык (запрещенные прерывания), новая картинка, дальше играет музло и т.д. Возможно, у кого есть пакер скринов, который разворачивает картинки при разрешенных прерываниях - подскажите автору!!!
Спасибо за SCL и за багрепорт, передам автору! (Перевод тоже поправлю). На чём тестировал?
Прошу всех присоединиться к тестированию.
Тестирование проводилось на Робике, заточенном под расширенный Пентагон (1024к). Автору, боюсь, такие компы неведомы... :) Все же можно сказать, что это был Пентагон ;)
из не совсем корректных моментов - музыку так же затыкает, когда в конце показывают финал-кат скрины. Играет музло, затык (запрещенные прерывания), новая картинка, дальше играет музло и т.д. Возможно, у кого есть пакер скринов, который разворачивает картинки при разрешенных прерываниях - подскажите автору!!!
пакер вряд-ли поможет. как я понял доп.картинки и музыка на разных страницах.
надо будет перед переключением запоминать и потом переключать на текущую страницу.
пакер вряд-ли поможет. как я понял доп.картинки и музыка на разных страницах.
А какой сейчас самый зверский пакер для ZX? LPC?
А какой сейчас самый зверский пакер для ZX? LPC?смотря для чего. картинка/код - разные оптимизации.
читай/ищи тут http://zx-pk.ru/showthread.php?t=23111
Alex Rider
07.04.2015, 10:23
надо будет перед переключением запоминать и потом переключать на текущую страницу.
Правильнее, наверное, перенести музыку в CPU2 и не запрещать прерывания на время депака.
если игра 128k only есть элегантное решение.
можно обойтись без таблицы в 257b и режима im2,
обязательно наличие 128ого бейсика
DI
XOR A
LD BC,#7FFD
OUT (C),A
теперь смотрим что в пзу по адресу #0038 и пишем что-то вроде того
LD HL,#E1E1
LD (23296),HL
LD (23298),HL
LD A,#C3
LD (23300),A
LD HL,UserSubRoutine
LD (23301),HL
есть элегантное решение
обязательно наличие 128ого бейсика
Да в топку такое решение. Объяснял же уже, что ПЗУ128 - это хрень и наличие 128к компьютера не означает наличие этого треклятого бейсика
Да в топку такое решение. Объяснял же уже, что ПЗУ128 - это хрень и наличие 128к компьютера не означает наличие этого треклятого бейсика
Поддерживаю, мой первый 128К был со стандартным 48К ROM и большинство игрух нормально игралось :D
Я вообще такого мнения, что игры не должны использовать какие-либо процедуры или данные из ROM. Спектрум это вам не Амига ))
Что там с окончательной русифицированной версией-то?
Что там с окончательной русифицированной версией-то?
Хосе исправит баг перевода и зарелизит официально. Тогда можно будет стащить её и дискофицировать (+ интро и читы как мы любим).
Хосе исправит баг перевода и зарелизит официально. Тогда можно будет стащить её и дискофицировать (+ интро и читы как мы любим).
А пока можно сыграть в версию 1.1 на испанском, и заодно прочитать инструкцию на русском. ;)
Всё в первом посту.
- - - Добавлено - - -
Опа, тут и русифицированная версия подоспела от Epsilon-а.
Всё там же, где и другие.
Наш дорогой Slider сделал дисковые версии для английского и русского (финального) варианта игры с читами, за что земной ему поклон и благодарностей!
Английская SCL 61971
Русская SCL 61972
:v2_dizzy_roll:
Поправка - английский был уже давно, а русский вот только подоспел... Спасибо Epsilon за перевод!
Powered by vBulletin® Version 4.2.5 Copyright © 2025 vBulletin Solutions, Inc. All rights reserved. Перевод: zCarot