PDA

Просмотр полной версии : Портирование Lode Runner БК->УКНЦ



nzeemin
15.03.2015, 14:49
Решил вынести в отдельную ветку.

Оригинал на БК -- Lode Runnder от Markov (Action corp.)
https://img-fotki.yandex.ru/get/5113/7448436.8/0_96021_a25dc910_orig

Картинка на УКНЦ:
https://img-fotki.yandex.ru/get/15554/7448436.8/0_96020_72817bd2_orig

Исходники проекта: https://github.com/nzeemin/uknc-loderunner
Релизы: https://github.com/nzeemin/uknc-loderunner/releases

Картинка на НЕМИГА:

https://img-fotki.yandex.ru/get/196020/7448436.9/0_a597f_1607f76d_orig.png

Исходники для НЕМИГА: https://github.com/nzeemin/nemiga-loderunner

nzeemin
15.03.2015, 15:07
Некоторые детали реализации.

Строка БК -- 256. цветных пикселей, 100 = 64. байта, два бита на цветной пиксел, и эти биты стоят рядом.
На УКНЦ включаем режим 40x24 символа -- строка получается 320. цветных пикселей длиной 80. байт в каждом из трёх планов. ЦП непосредственно доступны два плана, причём плашку 8x1 пикселей можно обновлять за одну операцию. Если использовать два плана, то пиксели получаются тоже четырёхцветные, но расположение пикселей другое -- байт на один план, байт на другой.

Игра использует спрайты 8x10 цветных пикселей -- это 10. слов подряд. При переносе оставил тот же подход, но битики в словах пришлось переместить чтобы цвета были по планам.
Также игра использует спрайты 16x10 цветных пикселей -- для горизонтального движения чёртиков и человечка. Подход тут такой же.

Игровые уровни хранятся компактно: на ячейку 3 бита (триплет), 5 триплетов на слово, 30. ячеек в строке, 20. строк, получается 600. элементов на один уровень, упаковано в 240. байт на каждый лабиринт. 25. уровней занимают 6000. байт.

TheGWBV
15.03.2015, 16:26
Ух ты! А можно лестницы сделать того же цвета как и надпись SCORE ? :rolleyes:

Vamos
15.03.2015, 18:30
Может я чего-то упустил, но есть эмулятор(симулятор) БК для УКНЦ и в нем все эти игры вполне работают

DJs3000
15.03.2015, 18:40
На сколько я понимаю графические возможности УКНЦ лучше БК и игры могут обрести весьма более привлекательный вид.

hobot
15.03.2015, 19:48
nzeemin, Никита это очень нужный проект! У меня только 1 пожелание - сделать его по настоящему УК-НЦшным сохранив очарование оригинала БК0010(01).

Если цвет лестниц будет белый - будет конечно смотреться хорошо, но тогда и наложение цветов от человечков наверное будет? А так получается они независимо
друг от друга (разнопланово) рисуются )

Наверное очень преждевременные вопросы:
- получиться ли оригинальную озвучку сохранить? Там такие правильные звуки на БК )
- редактор будет ли работать - дело в том. что в оригинале на БК - он содержит в
себе модуль позволяющий писать\читать уровни с магнитофона, какой то примерно
план на это? В идеале конечно должно с дискетами работать )
- чуткость управления главное не потерять - которое утеряно в варианте о котором
Vamos пишет. )

DJs3000
15.03.2015, 20:29
Игры на УКНЦ наверное уже лет 20 никто не делал :) пусть и не с нуля но всё равно крутой проект!

hobot
15.03.2015, 20:48
Оценил демку!
Шикарно. Временной интервал когда охранник-монстр-догоняла цапает ГГ и перерисовкой уровня 1 в 1 с БК версией )


http://pic.pdp-11.ru/images/l1.png

http://pic.pdp-11.ru/images/20150315173535046.png


---------- Post added at 20:48 ---------- Previous post was at 20:41 ----------


Игры на УКНЦ наверное уже лет 20 никто не делал

не совсем так! Tiger ака LDN совсем недавно допилил свою игру,


SOKOBAN & SOKOED by LDN (+ исходники)
релиз от 20 декабря 2013 года ! (NEW)

Titus
15.03.2015, 20:54
А вам не кажется, ребята, что на БК эта игра должна быть в Ч/Б режиме, судя по полосатости нижней надписи?

nzeemin
15.03.2015, 23:23
Для меня это первый хоть сколько-нибудь серьёзный проект на УКНЦ. Было интересно попробовать что-нибудь написать. Да, есть эмулятор БК на УКНЦ но это же совсем другое.

Цвета, звук -- это потом уже всё. Сначала надо доделать до состояния чтобы минимально играть можно было. По идее, для этого мне нужно с управлением разобраться -- на уровне как правильно получать данные из порта, а сама логика по идее уже должна работать.

Способ портирования был такой.
В своём эмуляторе БК я сделал трассировку выполняемых команд -- дизасм на одну строчку выдаётся в файл. Плюс включение/выключение трассировки из отладочной консоли. Делаю прогон участка который меня интересует с записью трассы, потом сворачиваю трассу (sort & uniq) -- получаю фрагменты логики. Добавляю к этому комментарии, получаю постепенно общий файл. На это ушло недели полторы-две по вечерам.
Когда полученный объём стал достаточно большим (40+ КБ текста, больше 1500 строк) и я разобрался хотя бы в общих чертах что к чему, как хранится и выводится -- стал думать как это перевести на УКНЦ.
Начал писать примеры на УКНЦ и несколько приуныл -- потому что цикл "скомпилил -- слинковал -- запустил" получается довольно медленный.
Кросс-ассемблер MACRO11 есть, хоть он и несколько глючный. А вот линкера нет.
Но к счастью не так давно Patron выложил консольную RT-11: http://zx-pk.ru/showthread.php?t=24755 Это я считаю настоящий прорыв, резко ускоряет работу. С ним самое медленное место теперь -- это запуск в эмуляторе.
После этого дело пошло, сделал отрисовку рамки игрового поля, отрисовку спрайтов, разобрался как биты в спрайтах нужно перемешать, затем блоками стал переносить код из общего файла с дизасмом в новые исходники. Взял дамп памяти с БК, выделил блок где лежат уровни, утилитой DUMP сделал текстовик под уровни.
Сначала перенёс блок кода который выводит уровень, на этом отладил вывод спрайтов. Потом игровую логику стал переносить. Т.е. в целом перенос практически один-к-одному, за исключением мест где вывод на экран идёт. Поэтому есть места в логике которые я не понимаю как работают (тот же AI чёртиков), но это и не важно -- главное что работают.

Я уже выкладывал серию скриншотов которые делал при работе:
https://img-fotki.yandex.ru/get/16116/7448436.8/0_95fc7_1d803465_orig

hobot
15.03.2015, 23:30
тот же AI чёртиков
кстати - это даже хорошо, что "осталось как есть" или "чёрный ящик", поскольку
привычное поведение = достаточно правильное, при изменении того же АI - для чёртиков - можно и проходимость - баланс некоторых уровней порушить.

hobot
18.03.2015, 23:39
относительно цветных версий
только поздние клоны классической версии стали полноцветными на БК0010

это NewLode от той же ACTION
http://archive.pdp-11.org.ru/gamimg/newlode00.jpg
там же добавили и музыкальный фон во время игры
и управление нужно обязательно строго задать в стартовом меню

клон игры от WEX
http://archive.pdp-11.org.ru/gamimg/wexlode101.png

и NEW TARZAN )))
http://archive.pdp-11.org.ru/gamimg/tarzan02.gif

Я думаю все эти варианты игры хорошо знакомы владельцам БК0010(01).
http://archive.pdp-11.org.ru/gamgal.html

nzeemin
19.03.2015, 15:26
Немного экспериментирую с цветами.
Как вам такой вариант? Ближе к оригинальному Lode Runner, и при этом чёртики хорошо различимы на фоне лестниц.

https://img-fotki.yandex.ru/get/6816/7448436.8/0_96066_e92353eb_orig

Скриншоты оригинала:
http://www.mobygames.com/game/lode-runner/screenshots

esl
19.03.2015, 15:45
влезу со своей колокольни ;)
цветов же у УКНЦ больше чем 4,
вот как на корвете выглядит
http://pk8020.narod.ru/game/pics/dolenko/Runner/scr057.PNG

hobot
19.03.2015, 16:07
Ближе к оригинальному Lode Runner, и при этом чёртики хорошо различимы на фоне лестниц.
Никита, у меня просьба - в связи с тем что игра (я так думаю) планируется не только для эмулятора, но и для живых машинах, надо оценивать картинку и в градациях.
Но по моему там с красным цветом нормально всё, тут ведь проблема вот в чём
90% УК-НЦ - GRB ))) 7% - RGB ))) И 3% наверное - как пишут только "монохромные" ))) Надо что бы все могли поиграть без кусачек и паяльников и что бы программа
у всех выглоядела одинакого (примерно).


На машинах литеры 5 завода «Квант» из схемы контроллера цветного монитора удалена ИС 155ЛП9, поэтому яркостный бит не оказывает влияния на изображение; на почти половине машин завода «СЭМЗ» ИС 155ЛП9 заменена на ИС 155ЛН2, поэтому в яркостный бит для получения 100 % яркости нужно записать 0, а для 50 % — 1. Все это справедливо только для цветного монитора, на отображение градаций яркости на черно-белом мониторе яркостный бит не влияет.
Отметим также, что в начале 1991 г. изменена схема подключения цветного монитора (поменялись местами выходы красного и зеленого цветов).



GRB - фактически стандарт.
http://s1.hostingkartinok.com/uploads/images/2015/03/94f3c865839a7ef415c538bf39f96736.png

Только в эмуляторе увидел.
http://s1.hostingkartinok.com/uploads/images/2015/03/2bfd3678b223a7dd5d13e7ad918e0336.png

Градации.
http://s1.hostingkartinok.com/uploads/images/2015/03/d82b4601579531cf9657ce7bcda7b4fe.png

Я честно ни разу не видел живую УК-НЦ у которой красный
по умолчанию не соответствовал бы 62B - значению,
если посмотреть на градации серого ИМХО: человечки и клады
должны быть либо белые либо жёлтые как сейчас, а уровень
не ниже 5-рки что бы было чётко видно. Как то так наверное.
"из той же статьи"

В УКНЦ любой цвет, выводимый на экран, можно представить любым другим (поменять местами красный и зеленый, фиолетовый и бирюзовый и т. д.).


---------- Post added at 16:07 ---------- Previous post was at 16:00 ----------

https://img-fotki.yandex.ru/get/15554/7448436.8/0_96020_72817bd2_orig

мне честно больше такой вариант импонирует, он по настроение ближе к БКашечному оригиналу ) Ведь вы не делаете apple-Lode? Он на УК-НЦ уже есть ) Двух цветный кстати ))) И выглядит и играется шикарно при этом ))) Очень плавный, с чутким управлением и не тормозит ни разу (+ звук там).
http://zx-pk.ru/showpost.php?p=564478&postcount=2

DJs3000
19.03.2015, 16:19
я бы добавил больше цвет если есть возможности. лодерунера сделать белым а чертиков зелёными например. Зачем тут максимальная схожесть с игрой на БК мне лично не понятно.

hobot
19.03.2015, 16:28
идеальная же палитра для данного порта 1 в 1 )))

http://pic.pdp-11.ru/images/lrbk.png

:redface:

nzeemin
19.03.2015, 19:06
Внезапно первое playable demo, в основном для того чтобы hobot'а порадовать.
Причём я не правил игровую логику совсем -- только клавиши размапил и исправил спрайты для человечка.
После истекания жизней обычно вылетает -- не успел до этого добраться пока.
Управление -- стрелки и пробел.

hobot
19.03.2015, 21:36
http://s1.hostingkartinok.com/uploads/images/2015/03/fbbc9024e65ffd9e665d4c1421a3818d.png

http://s1.hostingkartinok.com/uploads/images/2015/03/7f1ef01bb4873483768e3597e4decb2c.png

http://s1.hostingkartinok.com/uploads/images/2015/03/71558379c0548a7400254a133dacceb1.png

Я так понял выхода из уровня просто пока не рисуется - не обрабатывается.
Замеченные баги !
1 - в БК версии разбежаться с человечком чёртиком случается значительно реже
чем в этой демке !!!
2 - чёртики смещены влево - цапают за самый краешек спрайтика ГГ
3 - чуткость пробела (хотя возможно мне показалось или у меня уже
клава на буке раздолбана) как то притормаживает слегка.

Зато! Временные отрезки когда съедают и перерисовка на глазок 1 в 1,
а ведь там как раз на все эти паузы рассчитанный по длине звук. Игра
в целом немного шустрее БКверсии, в более сложных уровнях это может
повлиять.

Но это всё равно - проект который стал "платиновым" уже на этапе
разработки !!! )
:smile:

---------- Post added at 20:17 ---------- Previous post was at 20:16 ----------

кстати Никит в оригинале нету паузы что есть и был огромный минус !!!
возьми на карандаш ) или там есть пауза? кажется нет не было - не помню я паузы там. (!)


- у меня железная УК-НЦ шевельнулась на полочке )))

---------- Post added at 21:36 ---------- Previous post was at 20:17 ----------

Никит вот оригинал без заставок со всякими брюсами ли
(для бк конечно) http://sderni.ru/266324
вот в этом эмуляторе сам стартует http://spc-emu.uphero.com/SPCBK_v097_Plus.zip
в BKBTL - удобнее кнопки управления пощупать
- паузу я не нашёл, "СБРОС" самоубийство - полезно при застревании,
"СТОП" - выход в основное меню.

hobot
20.03.2015, 03:52
(!) СТРОГО ПО ТЕМЕ (!)
в оригинале последняя нажатая кнопка при перерисовке сразу же срабатывает в уровне! То есть если это был "СБРОС" то можно легко попасть на n-количество попыток, они так и будут скидываться, а уровень перерисовываться.

Может быть в порте (а там пока всё также - если последней была стрелка вправо человечек бежит сразу вправо) этот момент то же попытаться переделать, так что бы после каждого перезапуска буфер клавиатуры был пуст и начинал с чистого листа обрабатываться.

Особенность клавиатуры УК-НЦ. (!)
Она кажется не даёт другую кнопку опрашивать если другая уже зажата. То есть тут наверное от игрока-человека понимание
физики управления для освоения потребуется на первых парах.

Про цвета )))
Без комментариев, побаловался в своей системе на эмуляторе с MAIN.SAV )))


Это RGB УК-НЦ )
http://s1.hostingkartinok.com/uploads/images/2015/03/4439b1def75b2b863526ce94ba98f7fa.png

Это GRB УК-НЦ )
http://s1.hostingkartinok.com/uploads/images/2015/03/5fb1c36a67ec78c21bf16cb7035282ec.png

Но какой шикарный при этом вид в градациях! ;-)
http://s1.hostingkartinok.com/uploads/images/2015/03/8c39c612dd49bc12adbc3d09191807e6.png


Вот думается мне при примерно таком раскладе -
белые лесенки смотрелись бы очень даже прикольно.
Но в градациях (при такой политре) были бы не слишком уже уместны?
Но ты уже знаешь моё мнение 2 цвета для такой игры
достаточно.


http://s1.hostingkartinok.com/uploads/images/2015/03/55c650fe33c8e7e20535587dfae9ed62.png
Это правая стенка уровня - всё таки ГГ смещён вправо на 1 пиксель?

Просто добавлю пару картинок

Меню от SIERRA )
http://s1.hostingkartinok.com/uploads/images/2015/03/1d1b94d193c28bb91697fad2af9a4268.jpg

Цвета от ремейка с Aplle2 )
http://s1.hostingkartinok.com/uploads/images/2015/03/38a35a143b7f487d8a4a43a6cdfdad8e.jpg



Заметил ты в меню добавил пункт ЦВЕТА ) Мощно )
Пока этот пункт не реализован ты можешь просто программой
COLS.SAV в режиме Z (команда COLS Z) цвета крутить перед запуском
MAIN как угодно из всех возможных в системе )))

:redface:

nzeemin
21.03.2015, 12:23
В этой версии:
- Пункт меню COLOR -- пока такая вот странноватая реализация
- После исчерпания жизней -- пишем GAME OVER и пауза

hobot
21.03.2015, 19:08
В этой версии:
- Пункт меню COLOR -- пока такая вот странноватая реализация
- После исчерпания жизней -- пишем GAME OVER и пауза

Забрал посленюю версию.
А там где синий фон, можно и вместо синего чёрный попробовать )

http://pic.pdp-11.ru/images/lode3.jpg

http://pic.pdp-11.ru/images/lode3bs.jpg

http://pic.pdp-11.ru/images/lode3bslevel.jpg

http://pic.pdp-11.ru/images/lode3bsleve2l.jpg

http://pic.pdp-11.ru/images/20150321152708781.png

С чёрным фоном при такой палитре в градациях картинка чётче-ярче! )


---------- Post added at 18:36 ---------- Previous post was at 18:34 ----------

В любом случае - пункт COLOR в меню - это очень мощный и правильный ход.

---------- Post added at 19:08 ---------- Previous post was at 18:36 ----------

вопрос - получиться ли без сторонних тормозилок процессора
немного (чуть чуть) скорость игры уменьшить - я даже не знаю как сказать,
вот чуть чуть бы помедленнее и будет совсем как на БК !!! )

nzeemin
21.03.2015, 19:23
Про скорость игры.
Пока я не понял чем она тактировалась на БК. Скорее всего ничем, т.е. задержками просто.
Получается, что те же самые алгоритмы с новым способом перерисовки на УКНЦ работают немного быстрее, что в общем ожидаемо.
Видимо, где-то в основном цикле игры нужно поставить задержки.

Про цвет -- меню COLOR. Собственно почему выбор цвета пока такой странный.
Как я уже говорил, я сохранил 4-цветные спрайты, только битики переставил. Поэтому игра так и будет 4-цветной, здесь я не собираюсь чего-то менять.
Палитру этих 4-х цветов по идее можно выбирать (чем собственно и развлекается ув.hobot), но у меня пока подход: я не лезу в работу ПП. Просто не хочу пока это осваивать, времени не так много. Соответственно, с цветами я играюсь с тем что предоставляется через канал ввода-вывода -- а это изменение фона чёрный-синий -- вместе с этим меняется и палитра основной части экрана.
Кроме того, я написал подпрограмму изменения цвета спрайтов -- это обмен верхнего-нижнего байт (SWAB) слов, составляющих спрайты. В палитре с чёрным фоном, такая операция сохраняет жёлтый/чёрный цвета, но меняет местами красный/зелёный.

hobot
21.03.2015, 20:44
где-то в основном цикле игры нужно поставить задержки. - сначало звук (если вообще планируется) возможно эти тик тик тик когда
ГГ бежит на скорость игры повлияют ! )

---------- Post added at 19:54 ---------- Previous post was at 19:42 ----------


Поэтому игра так и будет 4-цветной, здесь я не собираюсь чего-то менять.
просто в разделе меню "ЦВЕТА" - ещё дать возможность цвет фона выбрать? )

Esc ГРАФ-A (033 241) - установка цвета знакоместа.Предыдущий цвет запоминается.
Esc ГРАФ-A <цвет>
<цвет> --> 0 ... 7. Используются три младших бита.

Esc ГРАФ-B (033 242) - установка цвета фона.
Esc ГРАФ-B <цвет>
<цвет> --> 0 ... 7. Используются три младших бита. (?)

---------- Post added at 20:41 ---------- Previous post was at 19:54 ----------

Никит! Заметь что при твоих предустановках для синего экрана при замене цвета фона на чёрный цвета лабиринта не меняются - только циферки внизу экрана !!!


http://pic.pdp-11.ru/images/lode3.jpg

http://pic.pdp-11.ru/images/lode3bslevel.jpg


но в градациях как я писал - картинка становится более
контрастной чем на синем фоне.

---------- Post added at 20:44 ---------- Previous post was at 20:41 ----------

ХА! Да нет - даже циферки зелёными остались !!! )))
Мне очень нравится палитра с синим фоном если фон заменить на чёрный !!! )))

hobot
22.03.2015, 04:53
чем собственно и развлекается ув.hobot
Ничего не могу с собой поделать )
На скриншоте подгружен шрифт и все цвета в системе заменены на белый )
http://pic.pdp-11.ru/images/20150322012020312.png


но у меня пока подход: я не лезу в работу ПП
что такой подход хорош вот чем, каждый пользователь сможет настроить внешний вид игры под свои мониторы и глазики ) Как и систему ) То есть сохраняется та степень свободы - которую и ОС даёт ) С программами которые жёсткие установки программируют картинка немного другая )

Я вот что заметил
- то что сохранено стандартное поведение - это огромный плюс,
чёртики не такие уж тупые, они просто "исполнительные" -
- их уже можно замуровать как в оригинале.
Если ГГ прошёл через разлом, то и чёртик там не залипнет.
А вот глюк с кашей из пикселей в оригинале от Action не был замечен ни разу (!) - но он явно и всегда был в NEWLODE (http://archive.pdp-11.org.ru/tmp/newlode.rar) сразу вместо пробитой стенки и является там показателем пробегал там ГГ или нет.
В MAIN.SAV - каша из пикселей возникает на месте пробитой стенки когда ГГ пробегает это место и затем стирается - надо бы по хорошему этот момент вычислить и убрать или зделать как программисты сделали в NEWLODE.

_____ - вот эти участки надо их физику сохранить как сейчас(!) в других версиях прыжок сквозь них или условия прыжка изменены.

nzeemin
26.03.2015, 00:25
Изменения в этой версии:
* Меню немного переделано -- рисуем мини-уровень для демонстрации
* Сбор последнего ящика, рисование выхода, выход на следующий уровень -- должно уже работать
* Пауза перед стартом -- очищаем входной буфер чтобы не было фальш-старта

https://img-fotki.yandex.ru/get/5607/7448436.8/0_9614d_ad6bb896_orig

hobot
26.03.2015, 17:51
* Сбор последнего ящика, рисование выхода, выход на следующий уровень -- должно уже работать
Ха! Так это же играбельная версия уже ! ) Таак!!!

http://pic.pdp-11.ru/images/ml1imi.png
На первом уровне чёртиков довольно легко замуровать.
Остаётся только дособирать клады и проверить (не замуровали ли нас?)

http://pic.pdp-11.ru/images/ml1exit.png
ЕСТЬ !Выход с уровня после последнего клада! Ура!
Но надо спешить - ведь СЧЁТ - всё время тикаем (на уменьшение).

http://pic.pdp-11.ru/images/ml2.png
Второй уровень имеет парочку "сложных кладов".
Вот те что справа от ГГ подвешены, сложность в том,
что если у вас на хвосте чёртики они пролезут за вами в
проделанный разлом и скорее всего "покусают вас" )

http://pic.pdp-11.ru/images/ml2a.png
Вот один из них всё таки попался !!!
И да надо заметить - каждый чёртик как бы за свой
участок уровня отвечает, они вовсе не тупые - у них
весёлый алгоритм - его трогать не надо, вот записать бы его
в виде дерева или ветвления таблицы как-то для учебников -
это было бы супер !!! )

http://pic.pdp-11.ru/images/ml3.png
Третий уровень!!! )
Сейв в начале третьего для UKNCBTL > http://sderni.ru/267288

Да!
Никита,
Огромное спасибо за играбельную версию.
(у меня слов просто нет, я ещё не осознал, ведь
вчера ещё не было, а сегодня уже КРЫМ (http://www.youtube.com/watch?v=cc3lSCjk1s8) )
Кстати уточню про мусор из пикселей вместо "пробоины"
в кирпичах - ты наверное и сам подметил, она рисуется
только в случае когда ГГ спрайтик двигается к пробоине слева
или справа ))) Я писал про это выше )))

Всё - благодарность - будем(ушёл) играть )
Кстати говоря - наверное эту версию можно(нужно) на живой плате прогнать, наверное так и сделаю в выходные - будет видно скорость игры на реальной УК-НЦшке ))) Может ещё какие-то нюансы всплывут.

:redface:

hobot
28.03.2015, 06:09
nzeemin, вот что подметил. фрагмент 3-го уровня.

http://pic.pdp-11.ru/images/lrbug.png

Там где грехи из нескольких точек по центру картинки - это место где только что
был ГГ. Перед этим я пробил внизу один уровень и провалился туда, когда он заростает - он выталкивает ГГ наружу (вверх), но затем спрайты уже смещены.
В общем надо смотреть что там происходит ) (к сожалению не догадался сейвстейт сделать - но воспроизвести можно, наверно какое то смещение которое ты делал для спрайтов при обычной прорисовке там надо повторно сделать???? *домыслы мои) - ключ - баг происходит после выталкивания ГГ из пробитой ямки.


Всё подготовил (в плане образа дискеты) если без неожиданностей завтра отпишу
о прогоне текущего main на живой машинке. Фотки сделаю - у меня только градации (композит!).

---------- Post added at 04:51 ---------- Previous post was at 04:29 ----------

http://pic.pdp-11.ru/images/lrbug2.png
- кстати говоря замуровать самого себя ещё проще, поэтому кнопка
аналогичная "СБРОС" на БК0010 (перезапуск уровня -1 попытка)
обязательно нужна. )

---------- Post added at 06:09 ---------- Previous post was at 04:51 ----------

nzeemin, вот сохранение
http://sderni.ru/267514
где можно побегать по 1 уровню и увидеть эффект
"смещения" - чёртики (если их не выпускать) уже не мешают )))

hobot
28.03.2015, 23:41
nzeemin, как и обещал сегодня прогнал последний опубликованный (по моей нумерации main#4) на живой машине. Есть хорошие новости и ... просто новости.




Собственно градации - живая машинка и PANASONIC_DDD )
http://pic.pdp-11.ru/images/gradac.jpg

Палитра №1 - выглядит так (та которая по умолчанию в игре)
http://pic.pdp-11.ru/images/m4p1.jpg

Палитра №2 - выглядит так (та которая с синим фоном)
http://pic.pdp-11.ru/images/m4p2.jpg
Аппетитно? Хочется кладики пособирать?
Но вот с этим как раз полный облом, к сожалению скорость
работы MAIN на живом процессоре такова, что успеть что то
сделать практически не реально, вот 15 секундное видео
http://archive.pdp-11.org.ru/vid/main4_ns_demo_real.avi - (!!! 31мб !!!)
(ссылка временная) для оценки скорости беготни чёртиков,
внизу видно (для сравнения) ритм мигания курсора УК-НЦ.




---------- Post added at 23:39 ---------- Previous post was at 23:25 ----------

Выяснилось в целом очень сильное расхождение в скорости работы разных приложений (разнотипных) в эмуляторе и на реале. ФАКТ: без тестирования на реальной машине игру не сделать ! У меня на сегодня-завтра планируется сборка
ещё двух аппаратиков, так что в целом эту часть теста беру на себя.
(!) Один только нюанс - живая УК-НЦ в принципе всегда в готовности 10-15 минут,
но вот системник через который софт на ней обновляю не всегда подключен, поэтому вот этот момент может в будущем задержки какие-то вызвать. Эти выходные у меня посвящены живым машинкам - параллельно и давно запланированные вещи там необходимо проделать.

---------- Post added at 23:41 ---------- Previous post was at 23:39 ----------

На глаз - даже не знаю на сколько нужно скорость понижать (
Как минимум в два раза точно! И проверять сразу на живой машинке.

nzeemin
28.03.2015, 23:55
nzeemin, как и обещал сегодня прогнал последний опубликованный (по моей нумерации main#4) на живой машине. Есть хорошие новости и ... просто новости.

hobot, спасибо огромное -- очень интересно было увидеть как оно в реале.
Но вообще пока такое тестирование несколько преждевременно -- есть ещё очевидные вещи которые нужно доделывать. И задержки (или привязка к таймеру) в том числе.

hobot
29.03.2015, 00:02
Я понял, но вот ещё раз про разницу в скорости работы, на моём ноуте при выбранном режиме рендеринга с выключенным звуком - UKNCBTL показывает около 100% - то есть я звук уже не врубаю, никаких проскоков ничего такого нет, за то работа на полный экран - всё супер, но при этом - живая машинка - явно быстрее... завтра (если всё будет хорошо) буду ещё две платы в корпуса собирать - но все почти близняшки с литерой 5.

А в других задачах может быть сильно медленнее эмулятора.
Почти всё на живой запускаю с ЖД в том числе и MAIN.

Посмотрел на часы... получается уже сегодня )))

nzeemin
29.03.2015, 17:50
Сегодня багфиксный релиз:
* Номер ревизии и дата компиляции -- внизу на экране меню
* Если вырыть несколько ячеек и бежать через них -- появлялся мусор, убрал
* Количество очков иногда рисуется странно -- пофикшено
* Выход из уровня с потерей одной жизни (СБРОС в БК-версии) -- повешено на СБРОС в УКНЦ версии (клавиша Insert в эмуляторе)

DJs3000
29.03.2015, 18:35
Хорошо что работает быстрее эмуля, а не медленней :) а зачем на разных укнц тестить там что разная производительность может быть? И где бы взять контроллер ЖД для укнц? Лучше было бы исходники проекта чтоб самому собрать :)

nzeemin
29.03.2015, 19:27
Хорошо что работает быстрее эмуля, а не медленней :) а зачем на разных укнц тестить там что разная производительность может быть? И где бы взять контроллер ЖД для укнц? Лучше было бы исходники проекта чтоб самому собрать :)

На разных экземплярах реальных УКНЦ действительно разная производительность. Так, Alex_K гонял на тех машинах что у него есть тест SPEED -- получалось в цифрах разброс 624..672 -- т.е. 8% разницы. Можно тут посмотреть: https://code.google.com/p/ukncbtl/wiki/Compatibility

Эмулятор не даёт достоверной картины по быстродействию -- потому что неизвестны точные тайминги команд, плюс они сильно зависят от задержек с ответом устройств на шине, и задержки эти тоже не изучены. В эмуляторе выставили задержки так, чтобы он соответствовал некоторой "средней" машине. Реально в зависимости от выполняемой задачи будет либо быстрее реала либо медленнее, но ненамного, не в разы конечно.

Контроллер жёсткого диска на форуме обсуждался, реплики вроде были -- можно поискать.

hobot
29.03.2015, 23:29
REV.35 2015-03-29

Забрал! )
Мне трёх жизней не хватает третий уровень пройти, но выложу новые "сохранёнки" как прорвусь - кстати вот прикол второго уровня +1 чёртик, а насколько веселее сразу ? ) Испытания на живых машинках откладываю до твоей команды - типа "пора бы вот эту сборку прогнать!", кстати говоря, а
что с твоей живой машинкой? Жива ли? )

Спасибо за очередную сборку игры!

---------- Post added at 23:26 ---------- Previous post was at 23:25 ----------


И где бы взять контроллер ЖД для укнц?
Я бы начал с запроса в соответствующей теме и с запроса в ЛС соответствующим товарищам ))) Но это я. Никому не навязываю свою точку зрения.

---------- Post added at 23:29 ---------- Previous post was at 23:26 ----------


клавиша Insert в эмуляторе
А! Поехали! ) Привет вам чёртики БКашечные, но БКашка кончилась ) УК-НЦ началась )

DJs3000
29.03.2015, 23:39
Скажу по секрету ребята планируют писать новую игру для БК :) наверное имея исходники можно будет легко портировать игру на УКНЦ?

nzeemin
30.03.2015, 01:32
Обнаружил в коде, что если собрать 10 сундуков за раз, то дают новую жизнь. Но индикатор жизней у меня при этом не обновляется.

hobot, сейвы твои я к сожалению не использую -- мне всегда нужно проверять и отлаживать на последней версии программы, а в сейв её засунуть затруднительно.

---------- Post added at 00:10 ---------- Previous post was at 00:02 ----------


Скажу по секрету ребята планируют писать новую игру для БК :) наверное имея исходники можно будет легко портировать игру на УКНЦ?

В общем да, имея исходники портировать проще. Либо можно сразу писать в расчёте выпустить на нескольких машинах.
Когда напишут и если код будет действительно открытым -- посмотрим.

---------- Post added at 01:32 ---------- Previous post was at 00:10 ----------



_____ - вот эти участки надо их физику сохранить как сейчас(!) в других версиях прыжок сквозь них или условия прыжка изменены.

При всём желании я бы сейчас эту логику не смог изменить. Для этого нужно намного более глубокое понимание алгоритмов, у меня этого сейчас нет.

hobot
30.03.2015, 03:27
Обнаружил в коде, что если собрать 10 сундуков за раз, то дают новую жизнь
Да так и есть в оригинале! При этом звук особый не такой как при обычном кладе
когда просто клад берёшь звук - клюк
когда 10-й и попытку дают звук дольше - клюковка


hobot, сейвы твои я к сожалению не использую
а пускай для истории проекта висят в теме ) это и было с расчётом не на тебя,
а для всех кому ещё интересно сразу с третьего уровня стартануть предпоследнюю сборку )

nzeemin
31.03.2015, 23:46
В этой версии только одно существенное изменение. Я нашёл где делается задержка и поменял константу 24000 на 27000. Мне показалось что это близко к тому как на БК, но судя по эмуляторам конечно.

hobot
01.04.2015, 00:11
REV.35 2015-03-30
Забрал! Спасибо.

hobot
01.04.2015, 03:42
Из переписки с Олегом Ховайко

не совсем по теме, но про БК и УК-НЦ )))

"
Я помню, в своё время Никитин сделал эмулятор БК на УКНЦ.
Там основная проблема была в том, чтоб массив строк отображения экрана
сделать таким, чтоб контроллер лез в ОЗУ ЦМ, и читат память по тем
адресам, где у БК видеопамять.
Получилось хорошо. Но из-за разного разрешения экрана, на правых ~20%
экрана повторялась
левая часть изображения. Полечили тем, что вырезали из перфокарты
непробитой картонку,
которая закрывала на экране эти 20%. И работало!! И быстро, так как по
сути, проц тот же
самый, а видео выбиралось из ЦП аппаратным контроллером терминала.

"

hobot
04.04.2015, 00:35
На последней сборке при уменьшении скорости удалось прорваться в третий
уровень с 6-ю попытками.

Никаких особых багов не замечено.
Кнопка insert - надо оставлять!
Иногда чувствительность пробела оставляет лучшего желать.
С чем связано не совсем понимаю, вполне возможно особенность
УК-НЦ клавиатуры, а возможно что у меня на ноуте "пробел" уже
"раздолбался" слегка )))

Про 10 кладов - не обязательно десять подряд ( и не умирать при этом!), как я понял каждый 10-ый делает +1-попытку.

(шёпотом: Надо потихоньку встраивать отладочные читы!!! листать уровни, прибавлять попытки - но честно играть всё равно интересней! )

hobot
05.04.2015, 06:32
На одной из последних дискет Хранительницы,
обнаружился текстовый файл с очень правильным описанием
первого игропакета от ИТО-90 "ИГРУШКА-1".

Вот весь файл целиком :



*************
***** И Г Р У Ш К А *****
*************


Пакет " ИГРУШКА " представляет собой набор игровых программ
предназначенных для полноценного отдыха пользователей УК-НЦ

ЗАПУСК ПАКЕТА

Пакет не нуждается в какой бы то ни было операционной системе.
Для начала работы ( игры ) необходимо нажать кнопку RESET на
задней стенке УК-НЦ, вставить диск в дисковод и загрузиться с
этого дисковода.

УПРАВЛЕНИЕ

При наличии джойстика с контроллером необходимо подключить его
до загрузки ( при выключенном питании )! В начале каждой игры есть
пауза, если нажать вовремя нее на центральную кнопку джойстика, то
можно управлять и джойстиком и клавиатурой, иначе только
клавиатурой


<< C O N A N >>

ДЕЙСТВИЕ КЛАВИША ДЖОЙСТИК (кнопки)

Вверх "вверх"
Вниз "вниз"
Вправо "вправо"
Влево "влево"
Прыжок "Shift" левая и правая
Стрелять "пробел" цетральная

Примечание: двойное нажатие кнопок - удвоенная скорость


<< S A M M Y >>


Вправо "вправо"
Влево "влево"
Стоп "вверх" или "вниз"
Прыжок "Shift" цетральная


<< K N I G H T >>


Вверх "вверх"
Вниз "вниз"
Вправо "вправо"
Влево "влево"
Стрелять "Shift" цетральная


<< LODE RUNNER >>



Вверх "вверх"
Вниз "вниз"
Вправо "вправо"
Влево "влево"
Копать справа "Ч" Правая
Копать слева "Я" Левая


1. ДОПОЛНИТЕЛЬНЫЕ КОМАНДЫ:

- Уровень сначала "<фикс> + А"
- Конец игры "<фикс> + Е"
- На следующий уровень "<фикс> + N"
- Увеличить скорость "-" на доп. клавиатуре
- Уменьшить скорость "+" на доп. клавиатуре
- Вернуть начальную скорость "," на доп. клавиатуре
- Выход из <LODE RUNNER> "<фикс> + <стоп> ( в игре )
- Увеличение числа жизней ... впрочем эту команду
предлагается найти Вам самим !!!

2. СЕРВИС << LODE RUNNER >>

- P [ l a y ] начать игру с произвольного уровня
- E [ d i t ] редактировать уровень
- M [ o v e ] скопировать один уровень на другой
- C [ l e a r ] очистить таблицу рекордов
- S [ h o w ] просмотр таблицы рекордов
- Q [ u i t ] выход в заставку
- < Return > подсказка по командам


3. В ЛЮБОЙ ИГРЕ

К1 - пауза
К2 - управление музыкой
STOP - конец игры ( на заставке - выход из игры в меню ).




В теме про игры (http://zx-pk.ru/showthread.php?t=20593) по этому и "ИГРУШКА-2" пакету
информация есть и предостаточно (кого заинтересовало).

Я же хотел, что бы Никита обратил внимание на "управление" игрой
LODE RUNNER - имея перед глазами описание родственного проекта.
А именно, они не постеснялись всунуть плавный регулятор скорости игры,
а +жизни там легко вычисляемая комбинация клавиш )

Конечно там ещё сервис-меню с продвинутым редактором,
но это и в оригинале от ACTION есть и ...(вообще пока молчу, а то моли ли что, вообще), я больше про задержку в скорости игры. То есть "какая-то по умолчанию" и регулятор - нормальный получается подход. )

nzeemin
07.04.2015, 22:40
Озвучу свои планы по игрушке.

Ближайшее -- задача доделать до минимально приемлемого состояния без использования ПП:
* Меню LEVEL -- выбор уровня
* Клавиши увеличения скорости, уменьшения скорости игры
* Обработчик СТОП -- сброс в меню
* Исправление ошибок, другие мелкие доработки
После этого получаем версию 1.0 и видимо работу приостанавливаю, делаю перерыв.

В более дальней перспективе -- разработка версии 2.0, работа через ПП:
* Управление палитрой основной части экрана
* Эффективный опрос клавиатуры
* Воспроизведение звука -- простейшие эффекты
* Звук -- мелодии

Вот пока видится так.
У меня нет задачи сделать игру много лучше чем она была на БК, тем более не планирую каких-либо изменений в логике игры.

hobot
07.04.2015, 23:51
разработка версии 2.0
там уже можно подумать про new_lode у которого музон непрерывный и цвето-палитра "навороченная", но у УК-НЦ всяко ПП сильно быстрее чем проц БК.
В целом (я думаю очень скоро Никита вообще не будет играть в любой Лоде Руннер) но пока в плане проникнуться ситуацией в изменениях игры которые в своё время происходили на БКашке вот две прямых ссылки на архивы (требуется BKBTL или другой эмулятор БК0010)
1. http://archive.pdp-11.org.ru/tmp/newlode.rar
2. http://archive.pdp-11.org.ru/tmp/lodewex12.rar

по второй ссылке - это уже просто "инопланетный" вариант от WEX так же сверхцветастый и музыкастый ))) В двух ссылках 3 игры.

Ахаха! Ведь ещё мартышки есть ))) Ну NEW TARZAN - это что бы снять напряжение от человечком с кладами )))

---------- Post added at 23:51 ---------- Previous post was at 23:49 ----------


* Меню LEVEL -- выбор уровня
* Клавиши увеличения скорости, уменьшения скорости игры
- важнейшие пункты для полномасштабного теста - прогона на живых платах!!! )

hobot
09.04.2015, 03:35
Сделал пост о проекте с ссылкой на эту тему на игровом форуме
http://www.old-games.ru/forum/showthread.php?p=1192832#post1192832

nzeemin
11.04.2015, 23:52
Изменения в этой версии:
* Рисовать очки перед паузой перед игрой
* Когда добавилась новая жизнь -- обновить индикатор
* Меню LEVEL -- показывать выбранный уровень, позволить выбрать до 10-го уровня
* Меню SPEED -- выбор скорости игры

hobot
18.04.2015, 09:40
REV.42 2015-04-11

http://storage2.static.itmages.ru/i/15/0418/h_1429338883_2658430_8278e502a9.png

Пока только в эмуляторе запускаю, хотя режимы 01 и\или 02
вполне могут оказаться подходящими для комф. игры на живой машинке.

На картинке - глюк\смещение дальнейшей отрисовки после
того как ГГ выталкивает из заростающего проёма.

hobot
24.04.2015, 18:42
nzeemin, сейчас последнюю сборку http://zx-pk.ru/showpost.php?p=796741&postcount=48 прогонял на живой машинке.
при speed=1 всё равно - быстро! На живой машине надо где-то 0.3 если сравнивать с 1 )

nzeemin
03.05.2015, 18:09
В этой версии:
1. Исправлен баг с вылезанием человечка из зарастающей ямы
2. Переключатель скорости вдвое усилен

nzeemin
29.08.2015, 18:04
Наваял статейку про портирование -- http://geektimes.ru/post/261074/

hobot
21.10.2015, 20:48
nzeemin, есть у меня новости по теме - причём только хорошие!
Сегодня дошли руки и последнюю сборку с увеличенными задержками
временными на живой машинке прогнал (вот эту > http://zx-pk.ru/showpost.php?p=801444&postcount=51 ).
Несмотря на то, что ты её ещё в мае выложил на форум, там лето-разъезды и проч. руки не дошли. Так вот, Никита! От души тебя поздравляю, майский вариант 100% играбелен на живой машинке (в плане скорости и чуткости управления) !!! Тебе действительно удалось сделать то что ты сделал, от меня повторная личная благодарность.

Показатель скорости выбирал минимальный SPEED = 2,
играть очень комфортно, причём в отличие от эмулятора,
управление гораздо лучше работает на реале (чуткость), ГГ идеально слушается кнопочки !!! Так что гонял сегодня в LODE RUNNER )

И так тебе удалось в кратчайшие сроки сделать порт
не просто "удава" какого-нибудь, а тот самый LODE RUNNER !!!

Очень хочется надеется, что ты теперь не забросишь насовсем
программировать для УК-НЦ на уровне не ниже достигнутого результата!!!

С благодарностью за этот проект, Хобот.


http://storage5.static.itmages.ru/i/15/1021/h_1445447416_2147530_687065ddfe.jpg



Специально не заостряю на отсутствие некоторых фишек
оригинала, главное что уже сейчас в библиотеке игр УК-НЦ
добавилась такая мощная версия LODE RUNNER'а .

Завтра буду (для соседней темы) вторую УК-НЦшку заводить,
ради тестов прогона, погоняю игрушку и на нём - для чистоты
эксперимента. Я что то промахнулся, сделаю фото где номер
релиза видно - стартовое меню тобишь!


:biggrin:

nzeemin
21.10.2015, 23:13
hobot, очень рад что вам понравилось.
Я научился запускать программу в памяти ПП и смогу сделать настройку палитры для игры, но это несколько позже.
Надеюсь ещё порадовать вас.

hobot
23.10.2015, 05:01
Сегодня (ну или вчера вечером) поигрался на другой живой машине.
Чуткость управления + скорость = всё ОК! Разницы не замечено с
первым компом.

заставка игры
http://storage3.static.itmages.ru/i/15/1023/s_1445564246_9078262_f5e15a4db1.jpg (http://itmages.ru/image/view/3121819/f5e15a4d)

первый уровень "зачищен"
http://storage4.static.itmages.ru/i/15/1023/s_1445564334_6390992_9bcd23d884.jpg (http://itmages.ru/image/view/3121820/9bcd23d8)

!!! Очень не хватает паузы - в плане контроля над происходящим !!!
(кто помнит "Ну, погоди!" и "Тайны Океана" - там не было паузы,
из за этого порой приходилось отказываться от рекордов).

Выяснился ещё момент зависания игры в старших версия RT-11.

http://storage6.static.itmages.ru/i/15/1023/h_1445564702_7740926_79f2269aad.png

То есть после выбора в стартовом меню пункта 1 - играть!,
рисовался уровень и игра благополучно виснет на
опросе клавиатуры. Это не однократно обсуждалось
на этом форуме и трое наших главных экспертов
по системам и вариантам мониторов RT-11 - form, Patron и Alex_K, не однократно заостряли внимание на возможности
возникновения такой проблемы при использовании старого ПО или ИГР для УК-НЦ. Вооружённый шпаргалкой по опросу клавиатуры,
я эту проблему устранил с помощью программы DESS путём редактирования исполняемого файла

http://storage9.static.itmages.ru/i/15/1023/s_1445565115_7726703_04b9def4b9.png (http://itmages.ru/image/view/3121825/04b9def4)
что должно соответствовать (если не ошибаюсь)
вставленной в исходник строке


BIS #^O10100,@#^O44

Исправленную MAIN8F.SAV залил в раздел УК-НЦ\Other
http://archive.pdp-11.org.ru/ukdwk_archive/ukncbtlwebcomplekt/Other/nzeemin_loderunner_main8fix/
Она одинаково успешно стартует и в 5.0 системе и в семёрке.

Никита, так держать! )
Всем приятной игры в настоящий LODE RUNNER на реальных УК-НЦ! )

Ура!
:redface:

DJs3000
23.10.2015, 08:05
Помню в школе на уроках информатики был вообще в шоке от УКНЦ после ZX Spectrum который уже был дома. Мне было очень удивительно высокое разрешение и цвет на точку.

hobot, было бы круто портировать принца персея на УКНЦ и исходники есть. А лодерунер конечно классика но игра слишком уж простенькая.

hobot
23.10.2015, 08:32
принца персея
Принца Персии? По мне - УГ ) Не обижайтесь - никогда не фанател от этой паделки какого-то там американца или кто он там? ) Не знаю о каких исходниках речь, но точно знаю, что один из моих знакомых давно пишет порт этой игры для УК-НЦ. Тугость в том, что ресурсов не хватает слегка у нашей машинки, по этому поводу в Зеленограде свернули начатый на всех парах порт спектрумовского Сабатёра.
ТЗ - было, что бы работала по сети, оказалось никак не получится. Сейчас такого "ограничения" как написание программы именно для сети УК-НЦ конечно нет, а тогда было.

Несовсем понимаю, так же, что вы подразумеваете под простотой?
Простоту написания (создания такой игры) ? Простоту законов
взаимодействия игровых объектов в игре? Простоту прохождения?
Попробуйте нарисовать свой остроумный уровень для этой простенькой
игры и засеките сколько уйдёт на это времени? Не просто уровень,
где кирпичами написано DJ3000 и лесенками ПРИВЕТ!, а действительно
остроумный в плане прохождения. Простая в плане графики?
В общем это LODE_RUNNER. Принцы там на 286+EGA )
Просто раньше именно этой, самой правильной версии (по непонятным
мне причинам) на УК-НЦ не было!!! Вот ещё в чём уникальность момента, именно с этими уровнями на БК0010 был, на ДВК для КЦГД,
ребята из Maple сделали (только там черепа за ГГ гоняются и кстати
модель их поведения там злее чем в классике чёртики), а теперь
есть и на УК-НЦ. Такие дела.

В целом - переориентация на игры для DOS, на саму DOS ИМХО:не просто неправильное направление - это упадничество, поскольку
для этого есть ретро компьютеры с проц. Интел и DOSBOX. И это
на мой взгляд сильно повредило БК - как платформе. БК11 наверное
гордятся своим "Островом Обезьян!" и АНДОСОМ, но мне такое развитие не интересно, так же как и любые "оконно-мышиные"
потуги на УК-НЦ. Вот я всё не доберусь прогнать через утилиту
Титуса свой мартышград (хотя звуковой файл с ней уже есть)
для БК - это файл с уровнями для NEW TARZAN который рисовали
когда-то группа соавторов. Я даже не помню, вряд ли он окончен.

DJs3000
23.10.2015, 09:00
hobot, на вкус и цвет как говорится :)
вот исходники оригинально версии принца https://github.com/jmechner/Prince-of-Persia-Apple-II который изначально был написан для Apple II.
Простые игры это те у которых не только простая графика но и не замысловатый геймплай. Например на денди ранние игры были простыми и в последствии были на многоигровках. Это например пакмен, галаксиан, лодерунер, донкинконг, марио брос, роадфайтер, тетрис, батлсити и т.д. Я не говорю что они плохие... они просто более простые чем поздние баттелтоадс, супермарио, дактеилс, метроид, принцперсии, мегамен и т.д. На старых платформах бывало часто так что почти все игры это как раз такие простые. Например взять MSX и тут основная масса таких же "простых" игр хотя есть штук 10 уже поздних более сложных и графонистых игр.

nzeemin
23.10.2015, 10:58
Ребята, я на это так смотрю.
Для меня, как думаю и для вас, ретрокомпьютинг это хобби. Которое стало быть должно приносить удовольствие и отдохновение от основной работы. Мне в этом плане более интересно копать вширь чем вглубь. Т.е. изучать что-то для меня новое постоянно -- другие платформы например. И кроме того, сложность должна возрастать постепенно, не рывками. Lode Runner был вообще первым проектом подобного объёма, написанным мной для УКНЦ -- это около 2К строк кода, не считая всякой мелочовки -- и если считать в календарном времени то фактически это месяц, или чуть больше. Это и много и мало, для первого проекта можно сказать нормально.
Получил фидбек, написал статью. Можно присматривать чем заняться дальше. И это самое дальше не должно быть больше в 3-4 раза, иначе вы не дождётесь когда я закончу, а я разочаруюсь в идее и перегорю.
В настоящее время я смотрю дизасм игрушки под Атари -- кода около 4.5К строк, там 6502, и это довольно простой процессор, при этом довольно развитые средства отладки, но я пока совершенно не знаю архитектуру той системы. Посмотрим что будет дальше, как созрею так опубликую первые результаты.

DJs3000
23.10.2015, 11:38
nzeemin, ну круто Prince of Persia на Apple II так же под 6502 :) А какая игра с Атари заинтересовала?

nzeemin
23.10.2015, 14:12
Когда-то я смотрел исходники Prince of Percia (POP) для PC, там ооочень много кода, его восстановили в Си из дизасма, а потом долго причёсывали, и забросили в итоге. В этом репозитории https://github.com/jmechner/Prince-of-Persia-Apple-II с виду тоже десятки килострок кода -- для одного человека это неподъёмно, это нужно год сидеть до первой полу-рабочей версии, я на такие подвиги не готов.

На БК я видел какой-то POP, но как я понял там был долгострой и несколько человек только до играбельного демо смогли его довести (может я и не прав, не влезал в тему).
Выглядит это так:
https://github.com/nzeemin/bkbtl-doc/blob/master/screenshot/BKBTL-20101212-Princepersii.png?raw=true

jerri
24.10.2015, 23:44
nzeemin, это плохая версия
есть еще одна - там нормальная


http://www.youtube.com

---------- Post added at 00:44 ---------- Previous post was at 00:43 ----------

че с тегами?

Vamos
25.10.2015, 00:25
jerri, Будьте так любезны, уберите экстремистские заявления из своей подписи. Здесь форум о другом.

проф
25.10.2015, 14:20
nzeemin, Я конечно дико извиняюсь за свою наглость, но не затруднит ли на досуге подправить ВСЕГО ОДНУ переменную в игре "Звёздный Патруль". Она символьная, её Хобот уже правил. Дело в том что в исходной версии в первом уровне число Суперклингонов должно быть = 0, во втором уровне =1 и так далее. Имеющаяся же сейчас версия на 1 уровне число это равно =1, на втором = 2 и так далее. Вроде бы не очень сложная работа. Ещё раз извиняюсь и заранее благодарен.

DJs3000
25.10.2015, 19:12
jerri, классная демка! жаль нет этих исходников...

jerri
25.10.2015, 20:51
jerri, классная демка! жаль нет этих исходников...

автор тут
http://bk0010.pdp-11.ru/pashigorov/files/Povest.html

hobot
26.10.2015, 02:06
nzeemin, Я конечно дико извиняюсь за свою наглость, но не затруднит ли на досуге подправить ВСЕГО ОДНУ переменную в игре "Звёздный Патруль". Она символьная, её Хобот уже правил. Дело в том что в исходной версии в первом уровне число Суперклингонов должно быть = 0, во втором уровне =1 и так далее. Имеющаяся же сейчас версия на 1 уровне число это равно =1, на втором = 2 и так далее. Вроде бы не очень сложная работа. Ещё раз извиняюсь и заранее благодарен.

Это вне темы тут и вы ошибаетесь ув. Проф !!! ) В любых текущих версиях
кол-во Суперклингонов на любом уровне = 1, других вариантов игры я не
помню и мне не встречались.

---------- Post added at 02:06 ---------- Previous post was at 02:03 ----------


классная демка! жаль нет этих исходников...
исходников вроде нет, но сами (похоже оба варианта) программы в разделе бк
на дискетах для 11-й БК болтаются, легко найти при желании )

DJs3000
26.10.2015, 02:09
исходников вроде нет, но сами (похоже оба варианта) программы в разделе бк на дискетах для 11-й БК болтаются, легко найти при желании )
Типо дизасмить можно?

hobot
05.05.2016, 01:54
Поднимем тему в годовщину постройки ! ;-)

Уровень 11 и пять жизней.
http://storage6.static.itmages.ru/i/16/0504/s_1462402311_9624349_e46110d12b.png (http://itmages.ru/image/view/4230516/e46110d1)

Уровень 11 и шесть жизней.
http://storage8.static.itmages.ru/i/16/0504/s_1462402339_4333087_9fab25cd8f.png (http://itmages.ru/image/view/4230518/9fab25cd)

http://storage9.static.itmages.ru/i/16/0504/s_1462402366_9729738_c7263176a0.png (http://itmages.ru/image/view/4230519/c7263176)

Временная ссылка на архив с сохранениями
http://www.fayloobmennik.net/6159161

nzeemin
20.05.2016, 19:41
Как мог бы выглядеть Lode Runner на Немиге:

https://img-fotki.yandex.ru/get/44813/7448436.8/0_a03e5_d3781b99_orig.png (https://fotki.yandex.ru/next/users/nzeemin/album/143093/view/656357)

https://img-fotki.yandex.ru/get/62868/7448436.8/0_a03e6_901248b_orig.png (https://fotki.yandex.ru/next/users/nzeemin/album/143093/view/656358)

nzeemin
22.05.2016, 12:33
Исходники для НЕМИГА: https://github.com/nzeemin/nemiga-loderunner

Состояние портирования на НЕМИГА -- чёртики бегают, но нужно доделать меню, ГГ пока не управляется.
По сравнению с БК/УКНЦ все спрайты пришлось увеличить по ширине вдвое, и расставить правильно биты, ну и переделать все места вывода на экран.
Замечу, потрачен пока всего один день -- результат хорошей проработки исходников при переносе на УКНЦ.

И вопрос ещё -- портирование на ДВК+КЦГД интересует? Если да, то ткните носом в доку по устройству памяти и регистрам КЦГД.

hobot
22.05.2016, 17:11
И вопрос ещё -- портирование на ДВК+КЦГД интересует? Если да, то ткните носом в доку по устройству памяти и регистрам КЦГД.
ИМХО: не смотря на наличие для КЦГД Зеленоградского LODE RUNNER - там изменена динамика и враги и клады
поэтому да(!) "лишних" LODE не бывает, Никита два момента
1. название LODE.SAV для КЦГД занято вариантом игры от Maple
2. может быть паузу встроишь во все версии (УК-НЦшную в сборнике и отдельно можно будет обновить\заменить)

http://archive.pdp-11.org.ru/BIBLIOTEKA/KCGD/

http://zx-pk.ru/threads/23110-ktsgd-zapusk-remont-skhemy-i-td.html

http://zx-pk.ru/threads/18231-ktsgd-poisk-softa-voprosy-i-otvety.html

http://zx-pk.ru/threads/18231-ktsgd-poisk-softa-voprosy-i-otvety.html?p=476275&viewfull=1#post476275

http://zx-pk.ru/threads/18231-ktsgd-poisk-softa-voprosy-i-otvety.html?p=477761&viewfull=1#post477761

http://zx-pk.ru/threads/18231-ktsgd-poisk-softa-voprosy-i-otvety.html?p=496981&viewfull=1#post496981

http://zx-pk.ru/threads/18231-ktsgd-poisk-softa-voprosy-i-otvety.html?p=599512&viewfull=1#post599512

- - - Добавлено - - -

Как уже не однократно отмечалось, Зеленоградский КЦГДшный LODE (http://zx-pk.ru/threads/18231-ktsgd-poisk-softa-voprosy-i-otvety.html?p=656122&viewfull=1#post656122) работает и на 181 и на 182 прошивке КЦГД )

MiX
22.05.2016, 17:45
Если да, то ткните носом в доку по устройству памяти и регистрам КЦГД.
Наиболее объёмная информация есть в 8 книге. (http://archive.pdp-11.org.ru/BIBLIOTEKA/dwkbooks/book8/DWK_book8.rar)

shattered
22.05.2016, 18:30
слегка не в тему, но некто в далеком 2001 портировал LAND под Солярис -- http://vitaly_filatov.tripod.com/land.html
http://vitaly_filatov.tripod.com/graphics/landsnap.gif
Есть бинарник и скрины, но исходников нет, а я бы с интересом их пустил в дело (двигается эмуляция терминала DMD 5620, в который можно загружать код, и есть C компилятор для него).

nzeemin
23.05.2016, 00:13
Есть бинарник и скрины, но исходников нет, а я бы с интересом их пустил в дело (двигается эмуляция терминала DMD 5620, в который можно загружать код, и есть C компилятор для него).

Есть вот такие исходники версии под Windows: https://github.com/onlinico/land
Статья о создании: https://habrahabr.ru/post/223387/

- - - Updated - - -

Ну что, версия Lode Runner для Немиги уже в принципе играбельна.
Проблема только в том что играть не на чём.
Эмулятор выкладывать рано.
А на реале -- проблема перенести файлик с PC.

AFZ
23.05.2016, 06:54
А на реале -- проблема перенести файлик с PC. А что, нет ни одного торчащего наружу 1801ВП1-065 ?

Titus
23.05.2016, 11:56
Проблема только в том что играть не на чём.
Эмулятор выкладывать рано.

Что-то у вас загадочное с эмулятором Немиги творится... )

проф
24.05.2016, 14:58
nzeemin, Никит, извини за наглость, не мог бы ты "Звёздный патруль" глянуть? На предмет переделать число суперклингонов по уровням (в первом=0, во втором =1, в третьем = 2 и т.д.). А то в архиве сейчас странная версия, где это число всегда =1. Заранее благодарен.

P.S Моё желание согласовано с
hobot,

hobot
26.05.2016, 16:16
P.S Моё желание согласовано с
hobot, это каким таким образом согласовано и что собственно это значит? То есть чем эта согласованность грозит мне, Никите ? Насколько я помню - резюме по переговорам по "Звёздному патрулю" с моей стороны было официальное признание любых версий игры, кроме тех что представлены в архиве и прочих носителях "мифическими", кроме того лично я не помню описываемой вами версии )

проф
26.05.2016, 19:09
Согласовано, в том плане, что поиск продолжается. А я решил зайти с другой стороны. В смысле, что может быть там правятся эти значения очень легко, а значит версий могло быть много.

MacBuster
30.05.2016, 21:42
Удаление в знак протеста против действий MM

SKcorp.
01.06.2016, 20:45
А в чём смысл БЕЙСИКА-ВИЛЬНЮС на картридже?
Можно составить программу, получить график-отчёт и распечатать экран как минимум (та самая подпрограмма в ПЗУ УК-НЦ)

В нем можно на магнитофон сохранить.

hobot
02.10.2016, 02:34
nzeemin, у меня вопрос по LODE RUNNER.
Один из эмуляторов БК позволяет сохранять отредактированные
уровни в формате игры (он их пишет в NTFS папку UserSaves) !
Сохраняются все уровни одним файлом, вот временная ссылка на
файл http://www.fayloobmennik.net/6604981

http://storage2.static.itmages.ru/i/16/1001/s_1475364357_3454911_14bef83966.png (http://itmages.ru/image/view/4965542/14bef839)

Там отредактирован (для теста) самый первый уровень !
Файл содержит сразу все уровни и весит всего 6 кб.

Вопрос в том, можно ли организовать "игроманский"
способ цеплять такие файлы к УК-НЦшному LODE RUNNER ?

http://storage4.static.itmages.ru/i/16/1001/s_1475364668_6029249_f548e94ae1.png (http://itmages.ru/image/view/4965544/f548e94a)

"Игроманский" в том смысле, не требующий особенных навыков программирования )
:rolleyes_std:

nzeemin
02.10.2016, 13:03
Вопрос в том, можно ли организовать "игроманский"
способ цеплять такие файлы к УК-НЦшному LODE RUNNER ?
"Игроманский" в том смысле, не требующий особенных навыков программирования )
:rolleyes_std:
Начало блока уровней в исходниках выглядит так:


.=24220
Z24220::
; LEVEL 01
.WORD 000000,000073,033333,033333,070000,000000,022222,0 22270
.WORD 020000,000007,070060,020070,000000,000070,022222,0 22227
.WORD 011111,021172,062007,000070,002226,022007,000000,0 00070
.WORD 022227,000070,002222,022207,022222,022272,000007,0 22222
.WORD 007002,000707,002020,020270,000007,022200,007000,0 00707
.WORD 020602,006070,000707,022270,007706,007707,002020,0 20276

В файле MAIN.SAV этот фрагмент выглядит так:


0000002890: 00 00 3B 00 DB 36 DB 36 │ 00 70 00 00 92 24 B8 24
00000028A0: 00 20 07 00 30 70 38 20 │ 00 00 38 00 92 24 97 24
00000028B0: 49 12 7A 22 07 64 38 00 │ 96 04 07 24 00 00 38 00
00000028C0: 97 24 38 00 92 04 87 24 │ 92 24 BA 24 07 00 92 24
00000028D0: 02 0E C7 01 10 04 B8 20 │ 07 00 80 24 00 0E C7 01
00000028E0: 82 21 38 0C C7 01 B8 24 │ C6 0F C7 0F 10 04 BE 20

Можно править MAIN.SAV либо файл сохранённого состояния эмуляции.
Любым hex-редактором находим начало первого уровня, заменяем на свой уровень.

Напомню формат.
Каждый лабиринт — это 20 строк по 30 блоков, всего 600 блоков.
Тип блока кодируется числом от 0 до 7 — три бита, триплет. На одно 16-разрядное слово получается 5 полных триплетов.
В итоге, каждый лабиринт укладывается в 240 байт.
25 лабиринтов занимают 6000 байт ровно.

hobot
02.10.2016, 14:16
Тип блока кодируется числом от 0 до 7
похоже в редакторе родном 8 цифр на тип блока, но ещё 9 обозначается выход появл. когда клады собраны - тут я речь веду про функционал кнопочек соотв. там цифр. клавой ред. блоки

Ещё уточнение, хотя буду в любом случае экспериментировать, левый верхний угол уровня это первое значение
после метки с номером уровня или оно зеркалится как-то?

Открыл файл с уровняви в DESS на УК-НЦ )))

http://storage3.static.itmages.ru/i/16/1002/s_1475406486_4268711_2dabc169e7.png (http://itmages.ru/image/view/4967041/2dabc169)

- - - Добавлено - - -

Ха! Кусочек от родного загрузчика в УК-НЦшной MAIN8F.SAV

http://storage2.static.itmages.ru/i/16/1002/s_1475407028_3444271_fa08dacdaf.png (http://itmages.ru/image/view/4967067/fa08dacd)

nzeemin
02.10.2016, 18:21
hobot, в блоке где закодирован лабиринт цифры кроме 0..7 быть не может -- потому что закодировано триплетами, 3 бита на ячейку.
Выход закодирован в другом месте:


; Номера ячеек выхода из лабиринта
.=011000
Z11000::
.BYTE 25, 24, 01, 02, 17, 01, 27, 24, 20, 00
.BYTE 22, 35, 05, 15, 34, 16, 02, 30, 14, 34
.BYTE 34, 34, 33, 34, 35
.EVEN


- - - Updated - - -


Ещё уточнение, хотя буду в любом случае экспериментировать, левый верхний угол уровня это первое значение
после метки с номером уровня или оно зеркалится как-то?

Нет, образ лабиринта идёт с левого верхнего угла, слева направа по строке, затем вниз по строкам.

hobot
03.10.2016, 02:01
nzeemin, вижу самый простой путь - привести свой файл с уровнями с БК версии к виду LEVELS.MAC из твоих исходников.

- - - Добавлено - - -

и линковать его с майном как будто так и надо )))

- - - Добавлено - - -

потом с выходами разбираться )))

- - - Добавлено - - -

nzeemin, предлагаю первый уровень потестить (сыграть) на интересность )))
секцию с выходами я не редактировал, в начале надо будет пачку уровней остроумных интересных новых сделать

http://storage1.static.itmages.ru/i/16/1002/s_1475448861_3040538_0f383c5950.png (http://itmages.ru/image/view/4969599/0f383c59)

http://www.fayloobmennik.net/6607796

hobot
04.10.2016, 06:17
Открыл файл с уровнями в DESS на УК-НЦ )))

для энтузиастов выше доступна тестовая версия игры с изменённым 1-ым
уровнем игры (временная ссылка (http://www.fayloobmennik.net/6607796)). Файл от БК версии с уровнями содержит
шапку (там видимо как раз секция выходов и какая-то информация дополнительная),
а сами уровни в файле находятся в таком диапазоне

начало LEVEL.MAC
http://storage9.static.itmages.ru/i/16/1003/s_1475510343_6774233_011de26768.png (http://itmages.ru/image/view/4973326/011de267)

окончание LEVEL.MAC
http://storage6.static.itmages.ru/i/16/1003/s_1475510388_2609953_b0dd77d018.png (http://itmages.ru/image/view/4973333/b0dd77d0)

Никите ещё раз огромная благодарность за порт самой правильной версии игры на УК-НЦ и UKNCBTL
в сегодняшнем его виде, Patron'у за его эмуляторы RT-11 и ДВК которые позволяют производить все
работы по редактированию и прочему в нативной среде с нереальной быстротой (мгновенно) ))) И конечно Маркову за игру на БК и авторам(со авторам) эмулятора БК0010 за возможность играть в классический вариант LODE.

Все новости, вопросы и предложения для обсуждения по развитию УК-НЦшной версии игры буду в этой теме постить! ) Пока ещё с секцией выходов не разобрался, но отложил это на потом.

Начало обсуждения по редактированию лабиринтов тут > http://zx-pk.ru/threads/24886-portirovanie-lode-runner-bk-gt-uknts.html?p=886975&viewfull=1#post886975
Спасибо!
:redface:

- - - Добавлено - - -


Пока ещё с секцией выходов не разобрался, но отложил это на потом.
Просто не сразу "сработало", переключаем тип данных в DESS на BYTE и вот они "выходы" с уровней
в шапке файла LEVELS.DAT

http://storage3.static.itmages.ru/i/16/1004/s_1475550299_1404894_94e445dc19.png (http://itmages.ru/image/view/4975216/94e445dc)



; Номера ячеек выхода из лабиринта
.=011000
Z11000::
.BYTE 25, 24, 01, 02, 17, 01, 27, 24, 20, 00
.BYTE 22, 35, 05, 15, 34, 16, 02, 30, 14, 34
.BYTE 34, 34, 33, 34, 35
.EVEN


- (он в исходниках имеет расширение .BIN, но строго говоря это файл с
данными, в RT-11 такие файлы по умолчанию имеют расширение .DAT)

:redface:
< Нажмите Любую Клавишу >

hobot
05.10.2016, 06:05
LODE2 - новые уровни от БК варианта NEW LODE(там где музычка).

Приключения продолжаются !

http://storage7.static.itmages.ru/i/16/1005/s_1475635511_7503862_4a6231187b.png (http://itmages.ru/image/view/4979697/4a623118)

Для игры пользуйтесь эмуляторами или живой УК-НЦ.
В архив включена оригинальная версия от Никиты и файлик со специфическим шрифтом

http://www.old-games.ru/forum/attachments/system_lode1_lode2_uknc-rar.115936/

http://smayls.ru/data/smiles/animashki-komputeri-289.gif

http://www.fayloobmennik.net/6613231

hobot
07.10.2016, 05:46
Все уровни MSXLR ?

http://storage5.static.itmages.ru/i/16/1007/s_1475808207_2280592_8233315af6.png (http://itmages.ru/image/view/4989881/8233315a)

Порт на УК-НЦ этой игры входит в состав пакета "ИГРУШКА-1 (http://zx-pk.ru/threads/20593-obsuzhdaem-igry-(uk-nts-dvk-bk-nemiga-i-dr-).html?p=564478&viewfull=1#post564478)" от ИТО )

hobot
13.10.2016, 09:33
LODE2

http://storage7.static.itmages.ru/i/16/1013/h_1476339473_4576461_11b5d924aa.png
Тестируем LODE2.SAV (http://www.fayloobmennik.net/6613231)
UKNCBTL Save State >>> http://www.fayloobmennik.net/6631121

hobot
02.11.2016, 19:08
На игровом форуме прилепил для истории образ системной дискеты с двумя вариантами
LODE RUNNER, образ создан с помощью эмулятора UKNCBTL, так же
вполне годен для реальных УК-НЦ !!!

http://www.old-games.ru/forum/threads/ehmuljatory-uknc-i-dvk.50279/page-4#post-1348329

(*анонс: в данный момент в процессе продолжение под гениальным рабочим названием
LODE3.SAV )

nzeemin
21.11.2016, 00:26
MiX запустил порт Lode Runner на Немиге, оно даже как-то работает.
Есть правда как минимум пара проблем -- с цветами и с позицией вывода строк.
http://zx-pk.ru/threads/20590-emulyator-nemiga.html?p=891628&viewfull=1#post891628

hobot
27.11.2016, 03:51
http://storage3.static.itmages.ru/i/16/1127/h_1480207757_2824100_0c7937fbaa.png

hobot
30.11.2016, 09:42
http://savepic.net/8618438.png

http://savepic.net/8623558.png

http://savepic.net/8612294.png

И так -= LODE RUNNER TRILOGY (http://www.old-games.ru/forum/attachments/lode_runner_uknc_trilogy-rar.117892/) =- на УК-НЦ.



- - - Добавлено - - -

http://i.smiles2k.net/computer_smiles/424.gif

nzeemin, я вот не знаю, будешь ты пинать версию для Немиги ещё???
Если да, то предлагаю всю трилогию туда перенести, для этого сложил
всё необходимое вот сюда >= http://archive.pdp-11.org.ru/ukdwk_archive/ukncbtlwebcomplekt/Other/nzeemin_loderunner_main8fix/New%20folder/ , содержимое архива - это два .OBJ файла с уровнями (пронумерованы соответственно) и два файлика это копи-паст "секции с выходами из уровней" - пронумерованы соответственно.
Заголовки внутри игр с номерам 2 и III - на твоё усмотрение.

nzeemin
18.01.2017, 15:51
Поправил спрайты для Немиги, с учётом поправленной палитры:

https://img-fotki.yandex.ru/get/196020/7448436.9/0_a597f_1607f76d_orig.png

hobot
18.01.2017, 17:39
nzeemin, по поводу доп. лабиринтов для Немиги в пред. сообщ. там всё в силе и архив на месте, если что.
Просто я от Немиги немного в сторонке держусь. (пойду эмулятор ДВК обновлять! (https://www.youtube.com/watch?v=cxLUZ_6ib5M))

nzeemin
29.01.2017, 15:58
https://img-fotki.yandex.ru/get/101645/7448436.9/0_a5a96_269a0299_orig

hobot
25.03.2017, 17:36
saveState для UKNCBTL

Приключения продолжаются. Распрощавшись с весёлым охранником на 3-ем уровне,
ГГ попадает в катакомбы набитые сокровищами. Здесь потребуется умение разбегаться
и обманывать охранников на маленьких и тесных участках. Удачи!

LODE RUNNEN III, уровень 4.
http://pic.pdp-11.ru/images/lode3lev4.png

Временная ссылка на файл > http://www.fayloobmennik.net/6916515 <

http://zx-pk.ru/threads/24886-portirovanie-lode-runner-bk-gt-uknts.html?p=892487&viewfull=1#post892487<- Трилогия LODE RUNNER берём, кто позабыл!

nzeemin
21.08.2017, 00:44
hobot, этот же самый Lode Runner ещё раз портировали:

Клонирование игры Lode Runner с первого ПК в СССР «БК-0010» плюс несколько слов о программировании игр в конце 80-х
https://habrahabr.ru/post/335968/

hobot
21.08.2017, 02:20
hobot, этот же самый Lode Runner ещё раз портировали:
клонировали! причём с заменой графики и даже охранники совсем не так себя ведут ИМХО.
В целом видео выглядит играбельно и даже забавно, но с трилогией для УК-НЦ и проделанной
человеко-часов работой + фанатской доработкой доп. уровней с моей строны ничего общего.
[/B]

Понравилось как автор описывает - почему выбрал именно этот вариант игры.
Он ведь действительно уникальный и лучший (до твоего порта был только на БК001ХХ) и для ДВК+КЦГД(но там модификация - черепа вместо охранников и не такое чуткое управление - не знаю как на оригин. машинке, ПКМ
в эмуляторе Титуса - управление не слишком отзывчивое, но играть можно.) Зеленоградский вариант от MAPLE )))

- - - Добавлено - - -

автор молодец не поленился редактор уровней сочинить )
По хорошему на этом движке Лоде Руннер для УК-НЦ целую бы студию наваять на дискету по клепанию новых частей игры - я в программирование не настолько силен. По твоей шпаргалке выдернуть и оформить уровни - это не слишком
сложно было (http://zx-pk.ru/threads/24886-portirovanie-lode-runner-bk-gt-uknts.html?p=887031&viewfull=1#post887031), но то же время заняло. Visual LODE RUNNER Studio ))) Yah! )))

Автору игры (http://astralax.ru/projects/others/loderunner) на сайт-архив скинуть бы ссылку, на твою статью по портированию (https://geektimes.ru/post/261074/) и
на UKNCBTL + трилогия.

hobot
28.02.2020, 13:51
попробовал светлый фон, как у ASPcorp. игрушек )
Смотрится симпатично и я бы даже сказал экзотично )

https://pic.maxiol.com/thumbs2/1582886487.787615298.20200228103820945.png (https://pic.maxiol.com/?v=1582886487.787615298.20200228103820945.png&dp=2) https://pic.maxiol.com/thumbs2/1582887035.787615298.20200228103827945.png (https://pic.maxiol.com/?v=1582887035.787615298.20200228103827945.png&dp=2) https://pic.maxiol.com/thumbs2/1582887521.787615298.20200228105554611.png (https://pic.maxiol.com/?v=1582887521.787615298.20200228105554611.png&dp=2) https://pic.maxiol.com/thumbs2/1582887789.787615298.20200228110026320.png (https://pic.maxiol.com/?v=1582887789.787615298.20200228110026320.png&dp=2)

:redface:

MiX
09.08.2020, 23:22
Поправил спрайты для Немиги, с учётом поправленной палитры:
А где новая версия?

nzeemin
10.08.2020, 01:15
А где новая версия?

Хмм. странно что я его не выложил.
Исправляюсь, здесь во вложении.

hobot
12.12.2020, 04:04
Всех с наступающими! LODE RUNNER TRILOGY [16 in 1] (https://www.old-games.ru/forum/attachments/lrt16in1-rar.223145/) праздничный сборник игрушек
со стартовым меню для легкого запуска игр! Всем приятной игры.

https://pic.maxiol.com/thumbs2/1607734934.787615380.20201212002220293.png (https://pic.maxiol.com/?v=1607734934.787615380.20201212002220293.png&dp=2) https://pic.maxiol.com/thumbs2/1607734975.787615380.20201212002238944.png (https://pic.maxiol.com/?v=1607734975.787615380.20201212002238944.png&dp=2)