Просмотр полной версии : 64х48 - 8 цветов на точку.
Существуют ли в природе редакторы и доступные процедурки вывода спрайтов (с передаваемыми параметрами вроде [X,Y, addr картинки]) в "режиме" 64х48 пикселей?
Конечно можно было бы это всё составить из UDG, но проблема заключается в том, что при смещении на половину знакоместа нужно менять весь набор символов, и их атрибуты соответственно. То бишь нужен адаптивный алгоритм.
Black Cat / Era CG
18.02.2020, 12:37
Это как? У тебя получится 4 "точки" в знакоместе, а цветов-то только два: INK и PAPER.
Вот блин)))
Точно)))))
Я просто MSXa насмотрелся.
https://idpixel.ru/games/d/dotattack/images/dotattack_1.png
Получается что возможны только два варианта:
32х48, или 64х24. Если без мультиколоров конечно...
- - - Добавлено - - -
Прост стало интересно, а возможен ли подобный графон на спеке без использования мультиколоров.
https://youtu.be/XSl-AcmGbkU
- - - Добавлено - - -
Можно конечно и 64х48, но тогда надо подстраиваться под знакоместо. Муторно.
хммм....
https://sun9-38.userapi.com/c855020/v855020633/1fc5c0/sEKt8xCkfsk.jpg
- - - Добавлено - - -
Наверное тему надо переименовать 1536 пикселей 8 цветов на точку.
nihirash
19.02.2020, 05:32
У zxuno есть подобный LoRes 128x96 16c с линейной адресацией.
Очень прикольный режим.
У zxuno есть подобный LoRes 128x96 16c с линейной адресацией.
Очень прикольный режим.
Это уже не спек, это уже Амстрад ДЦП какой-то.
Сколько процентов общего количества спеков по всему миру потянут такой режим?
В моём примере тоже линейная адресация (нужно менять только атрибуты же). Но тут нюансы с перебором ink/paper при смещении на половину знакоместа (монохромный слой при этом исчерчен полосками в 4 пикселя шириной). И пока нет ещё готовых библиотек/редакторов под это дело, судя по всему.
nihirash
19.02.2020, 10:30
Это уже не спек
Не канон, без вопросов, но похожие идеи гуляют в головах людей, но пока что то до реализации на классическом zx, видимо, не дошло.
Набросал скетч на сей раз под разрешение 64х24.
Имхо, потенциал у данного "режима" имеется.
http://i.piccy_.info/i9/c8750032e108e09c085d0d582ac268f0/1582117582/62008/1354306/Screenshot_2020_02_19_16_05_20_712_com_PixelStudio .png
- - - Добавлено - - -
А какие шустрые были бы гоночки при 32х48. При линейной адресации, да при таком лоурезе спек бы и "mode7" утянул в 50фпс.
NEO SPECTRUMAN
19.02.2020, 18:59
У zxuno есть подобный LoRes 128x96 16c с линейной адресацией.
его жо в мерзкий некст тоже запихнули вроде
его жо в мерзкий некст тоже запихнули вроде
НЕХ*Т на своих частотах вполне бы справился и с полноценным VGA, а то и SVGA.
де вы такие мерзкие картинкохранилища только берете?
При чем тут картинкохранилища?
Это нативная графика спека такая мерзкая. Хостинги пикч тут не причем, они и труколор способны хранить.
NEO SPECTRUMAN
19.02.2020, 19:20
При чем тут картинкохранилища?
пишет "ваш ип ис блокед идите лесом"
твое хренохранилице :)
- - - Добавлено - - -
а так сильно вытянуто вверх
пробуй 32х48
оно не такое вырвиглазное
или делой нормальный 64х48 с православным клешингом
- - - Добавлено - - -
кстате первые версии вульфов алония
именно в каком то таком режиме
- - - Добавлено - - -
а так 32х24 100500цветов наше все
https://spectrumcomputing.co.uk/SCRtoImage.php?SCR=zxdb/sinclair/entries/0030228/0030228-run-1.scr
только нужно красить не шахматкой 50\50
а другой текстурой
с соотношением пикселей к фону например 66\33
чтоб было ИЩОБОЛЬШЕ цветов
пишет "ваш ип ис блокед идите лесом"
твое хренохранилице :)
- - - Добавлено - - -
а так сильно вытянуто вверх
пробуй 32х48
оно не такое вырвиглазное
или делой нормальный 64х48 с православным клешингом
Это piccy_.info
Был бы я с ПК, то и хостил на ВК.
32x48 / 64x24 тут зависит от жанра/движения камеры.
Если это горизонтальный скроллер, то приоритетнее больше пикселей по горизонтали, и наоборот для вертикального скроллера/гоночек с видом сзади.
Под православный клешинг статичный арт подогнать можно (тогда и монохромный слой пикселей будет сложнее, чем банальные полосы). Но идея заключается в динамике.
Я встречал даже демку вульф-рейкастинга 64х24. Там 25 фпс было. Правда оффсет для рисования столбцов не задан, поэтому камера "прилипла к полу".
NEO SPECTRUMAN
19.02.2020, 19:23
Это нативная графика спека такая мерзкая.
кстате
чота тебя не видно в теме бк vs zx :)
- - - Добавлено - - -
Если это горизонтальный скроллер,
вот как раз и вырвиглазно получилось
и в горизонтальном шутере
ВНЕЗАПНО маневрировать нужно по вертикали
а ты урезал там разрешение и дискретность шагов
ну и пули\лазер лучше в длиннопродолгом иисполнении
чем квадратные кубы...
Лирус я видел.
И SplATTR.
СЛИШКОМ минималистично, негде развернуться толком. Да и самих игор - по пальцам ниндзи черепашки пересчитать.
- - - Добавлено - - -
.и в горизонтальном шутере
ВНЕЗАПНО маневрировать нужно по вертикали
а ты урезал там разрешение и дискретность шагов
В оригинальном р-Типке тоже дискретно, так там еще и HUD часть экрана сожрал.
- - - Добавлено - - -
В Nemesis тоже негде развернуться.
Хотя это вообще не эталон на спеке, в отличие от р-типа
NEO SPECTRUMAN
19.02.2020, 19:27
Под православный клешинг статичный арт подогнать можно (тогда и монохромный слой пикселей будет сложнее, чем банальные полосы). Но идея заключается в динамике.
к примеру опять же
ты нарисовал скролл шутер в 64х24
и вот все перемещения по вертикали у тебя уже будут по знакоместам
что мешает сразу рисовать в 64х48?
нужно всего 2\4 варианта(смещения) одного спрайта
нарисовать чтоб нормально смотрелось при клешинге
к примеру опять же
ты нарисовал скролл шутер в 64х24
и вот все перемещения по вертикали у тебя уже будут по знакоместам
что мешает сразу рисовать в 64х48?
нужно всего 2\4 варианта(смещения) одного спрайта
нарисовать чтоб нормально смотрелось при клешинге
Это мысль. Но если будет бэкграунд с текстурой, то все прелести клэшынга вылезут наружу.
Ну и спеку дополнительной работёнки привалит, ведь придется рисовать монохром ещё помимо атрибутов, а это ему сложнее даётся.
NEO SPECTRUMAN
19.02.2020, 19:33
то все прелести клэшынга вылезут наружу.
ну это будет же 50? фпс
не будет
я тоже проглючил...
еще можно например усреднять(среднее арифметическое) значение фона в том знакоместе где будет часть спрайта
может тогда уже мультиколор?
может тогда уже мультиколор?
На моем Ульянове криво пашет :'(
NEO SPECTRUMAN
19.02.2020, 19:42
черпай вдохновление :)
https://www.lexaloffle.com/bbs/?tid=3372
https://itch.io/jam/lowrezjam-2018/rate/287246
https://img.itch.zone/aW1hZ2UvMjg3MjQ2LzE0MzI1NzUuZ2lm/315x250%23c/jY%2Bh%2FD.gif
https://itch.io/jam/lowrezjam-2019
https://itch.io/jam/lowrezjam2017/results
64x64.... Огроменное разрешение О_О
- - - Добавлено - - -
У pico8 палитра приятнее конечно.
- - - Добавлено - - -
Но pico8 никогда не существовало.
А Горбатый можно пощупать. У него микросхемки греются.
NEO SPECTRUMAN
19.02.2020, 20:04
У pico8 палитра приятнее конечно.
а к чему здеся это
там куча под венду :)
- - - Добавлено - - -
мало того некоторые весят по 100 метров
- - - Добавлено - - -
Кстати найдешь в этих свалках (там их каждый год )
чтото стоящее\интересное
кидай сюда
- - - Добавлено - - -
64x64.... Огроменное разрешение О_О
огромное то огромное
только вот у спектрума недостаточно цветов
чтоб раскрывать потенциал такого разрешения
ну или мультиколор с интерлейсом
мультигигаскрин
мультигигаскрин с интерлейсом
...но тут большую часть времени
проц будет рисовать и готовить мультиколоры...
https://youtu.be/B_towiGufz4
NEO SPECTRUMAN
20.02.2020, 01:01
всетаки
32x24 сильно мало для такого...
дальше демок с ним не полезешь...
вот бы в каких то 2 раза больше
и уже бы наверно прокатило
NEO SPECTRUMAN
20.02.2020, 03:21
Хотя возможно прокатит такое "разрешение"
на воксельной поверхности
но с высотой "столбиков" с точностью до пикселя
Хотя возможно прокатит такое "разрешение"
на воксельной поверхности
но с высотой "столбиков" с точностью до пикселя
Встречал в демках чанково-воксельные террейны. И 4х4, и 8х8. Но воксель-террейны скучная тема даже на ПиСи-ДОС, так как однотипные холмистые аутдоры. Разве что в AMOK пытались из них что-то состряпать вроде техногенных зданий.
Меж тем набросал ещё несколько скетчей псевдо-игар (чуть позже скину фотки с реала).
И скажу я вам, что полтора килопикселя хватит всем.
NEO SPECTRUMAN
20.02.2020, 18:27
так как однотипные холмистые аутдоры.
а кто мешает натянуть на них трассу на подобии той что выше
и сделать ралли?
и не будет такой очевидной плоскосте и однообразносте
видел несколько таких типо 3D
но которые палились чем то подобным
ну и вроде интересно выглядит
Для игры любого жанра годится.
полтора килопикселя хватит всем.
https://sun9-47.userapi.com/c857520/v857520257/18a7c4/iUrgEeuuTZA.jpg
https://sun9-47.userapi.com/c857520/v857520257/18a763/VWAgPtuNx9I.jpg
https://sun9-51.userapi.com/c857520/v857520257/18a7a8/X_phn4_vgPs.jpg
https://sun9-18.userapi.com/c857520/v857520257/18a795/60Qd4oeFmvM.jpg
https://sun9-66.userapi.com/c857520/v857520257/18a777/J_I34IoLNCM.jpg
https://sun9-27.userapi.com/c857520/v857520257/18a736/9GUZxQYdZhE.jpg
https://sun9-36.userapi.com/c857520/v857520257/18a7ce/T-9P5M2S-q8.jpg
https://sun9-26.userapi.com/c857520/v857520257/18a7b2/d08sxHjwgOk.jpg
NEO SPECTRUMAN
21.02.2020, 05:12
https://jpegshare.net/images/ec/b1/ecb143270a5dc8ebed1499e798ee219f.jpg
боже алко
пойми же что ты doing it wrong
ты делаешь разрешение не в том направлении где надо! (писал когда видел почему то только эту картинку там другие по лучше)
и выходит же убого и вырвиглазно
вот сделал за 3 минуты особо не стараясь
мог не учесть всего брайт клешинга
тк рисовал в паинте
https://jpegshare.net/images/67/5c/675c6445d73b8a5f56b314be4e54807a.png
можно будет даже местами тюнинг делать
https://jpegshare.net/images/0c/d4/0cd4e6fe3975a2d8b1b1e71f19610b34.png
- - - Добавлено - - -
v2
нарисовал как будет колбасится клешинг на машине
если будет "попиксельное" перемещение
ну и подтемнил землю
в итоге поборолся брайт клешинг на земли от машин и от полос
и тень стала интересней
https://jpegshare.net/images/8a/fe/8afe0eb6ce0e28720407054235ff8583.png
можно двигать спрайты по знакоместам
если важно сохранить брайт в нужном месте
- - - Добавлено - - -
больше градиентов
https://jpegshare.net/images/0f/1b/0f1be272ba10ce1addf4dec9376a86aa.png
https://jpegshare.net/images/df/ee/dfee65ec1541bb5b161c73bd2f23f0e0.png
меньше градиентов
https://jpegshare.net/images/65/bc/65bc29c182a78508ea8eeea3c0b1a235.png
В таком случае тачки будут слишком спонтанно появляться.
В 48 пикселях плавнее движение, и больше времени на реакцию.
- - - Добавлено - - -
Брайты не юзаю, т.к. на реале большой разброс. (не знаю какой резистор надо подкрутить)
NEO SPECTRUMAN
21.02.2020, 06:11
будут слишком спонтанно появляться.
на 30 процентов меньше видимости чем в твоем варианте
компенсировать снижением скорости движения
враги движутся в том же направлении
значет пролетать мимо никак не должны
можно сделать и в горизонтальном исполнении
что примечательно
было бы именно те 64х64
то в высоту бы хватило :)
- - - Добавлено - - -
ула+ может дать чисто 16 цветов на длинную точку
без клешингов
на 30 процентов меньше видимости чем в твоем варианте
компенсировать снижением скорости движения
8ми пиксельный скип на малых скоростях будет слишком дёрганный. А 4 пиксельный скип на 30 процентов быстрее, а значит и на 30 процентов плавнее. Кроме того, скроллятся не только тачки, но и фон. Так что тут ещё под вопросом, что действительно вырвиглазнее будет.
- - - Добавлено - - -
Хз сколько тут символов в высоту.
https://youtu.be/gvm6uD4Slio
- - - Добавлено - - -
32, вродь. Но точно не 24.
Хотя скипаются по 16 пикселей, видать. Но при этом тачки полтора на два знакоместа и позиционируются точнее.
- - - Добавлено - - -
ула+ может дать чисто 16 цветов на длинную точку
без клешингов
Юла по степени интересности для меня примерно как и Амига - то бишь уаще никак, ибо нет железки.
NEO SPECTRUMAN
21.02.2020, 10:14
Хз сколько тут символов в высоту.
чисто на глаз порядка 64х32
Изначально роад файтер был на MSX, вроде бы.
Там 32х24 символа познакоместный псевдо-скролл. Но там тачки меленькими спрайтами, и опять же позиционируются точнее.
Странно что на Горбатого никто до сих пор не додумался перенести.
- - - Добавлено - - -
Даже на ДОС и то неофициально портировали давным-давно
- - - Добавлено - - -
чисто на глаз порядка 64х32
Скорее всего аппаратных символов в высоту 16, просто некоторые знаки типа звёздочек нарисованы лишь в половину этого символа.
- - - Добавлено - - -
Поэтому и скролл настолько дёрганный
NEO SPECTRUMAN
21.02.2020, 10:21
А 4 пиксельный скип на 30 процентов быстрее, а значит и на 30 процентов плавнее.
когда оно выглядит вот так
https://jpegshare.net/images/ec/b1/ecb143270a5dc8ebed1499e798ee219f.jpg
УЖЕ ВСЕ РАВНО
тк игра будет потуша через секунду
изза своей вырвиглазносте...
ну или играть должны бкфанатеки
когда оно выглядит вот так
https://jpegshare.net/images/ec/b1/ecb143270a5dc8ebed1499e798ee219f.jpg
УЖЕ ВСЕ РАВНО
тк игра будет потуша через секунду
изза своей вырвиглазносте...
ну или играть должны бкфанатеки
На тетрисе гоночки надолго затягивали в своё время.
Так там вообще 20х10 монохром.
- - - Добавлено - - -
Микро-фикс.
И всё же я щитаю, что нужно делать больше пикселей именно в ту сторону, в какую планируется скролл.
https://sun9-7.userapi.com/c206620/v206620927/7892e/DV9Y4Y2PMpw.jpg
NEO SPECTRUMAN
21.02.2020, 12:10
И всё же я щитаю, что нужно делать больше пикселей именно в ту сторону, в какую планируется скролл.
ага
а маневрирование игрока должно быть дерганным?
r-type так вообще еще и корабль разжиревший
и вместо пуль столбы :v2_dizzy_facepalm:
из всех твоих набросков
получился только этот
https://jpegshare.net/images/ed/36/ed36ff054eceb2ab62d29a3aba55305b.jpg
- - - Добавлено - - -
на удивление
как то хватило и цветов и разрешения :v2_dizzy_roll:
- - - Добавлено - - -
И всё же я щитаю, что нужно делать больше пикселей именно в ту сторону, в какую планируется скролл.
я могу набросать простенькую анимацию
своего художества
можем посмотреть какое оно дерганное получитсо
ага
а маневрирование игрока должно быть дерганным?
А на двух стульях никак не усидеть. В р-тайпе, как и в гоночках куда важнее заранее видеть врагов.
NEO SPECTRUMAN
21.02.2020, 12:20
как и в гоночках куда важнее заранее видеть врагов.
на пол знакоместа?
да не гони
Надо в динамике смотреть. Но для динамики нет софта.
Там жеж при смещении на пол-знакоместа надо брать ink либо paper предыдущего. Сложноватый алгоритм для нуба в асме.
NEO SPECTRUMAN
21.02.2020, 13:10
Так там вообще 20х10 монохром.
нет ну ты сравнил
экранчик 20х40
и монитор на 22 дюйма :v2_dizzy_facepalm:
- - - Добавлено - - -
оно не зацикленное
а так как получилось
аутентичный брайт клешинг сохранен
https://jpegshare.net/images/cd/65/cd652153fb3abfd57af4cec783d82f4a.gif
умя эту браузер крутит в 5 раз быстрей чем задумано
https://jpegshare.net/images/76/92/7692e681e3790af0e4f7396d1a3d089b.gif
можно сделать заезжание вниз за границу кадра
чтобы повысить маневренность
...ну и да
на lcd мониторах
оно дико мигает :)
может конечно новые уже не так
но все равно
элт нашо фсеа
- - - Добавлено - - -
как и в гоночках куда важнее заранее видеть врагов.
никогда не играл в батлтодс? :)
никогда не играл в батлтодс?
В этой шляпе раннер как раз самая неиграбельная часть, что принесло немало попаболи ретро-геймирам. Да и там препятствия морганиями индицируются. Это не совсем то же самое, что и road fisting
NEO SPECTRUMAN
21.02.2020, 13:37
Да и там препятствия морганиями индицируются
ДЕ?
в самой жесткой части
НИКАКОГО МОРГАНИЯ!!!
самая неиграбельная часть, что принесло немало попаболи ретро-геймирам.
СЛАБАКИ!!!
с трудом осилив 3-й левер
как они представляют проходить clinger winger
https://vignette.wikia.nocookie.net/battletoads/images/2/27/ClingerWinger.png/revision/latest/scale-to-width-down/310?cb=20190218185002
(посмотрев видео прохождения
не понять его неимоверной сложности)
по сравнению с ним turbo tunnel это детсад
- - - Добавлено - - -
вот оно начало самого интересного
https://youtu.be/ye-kPP3D27o?t=2m30s
посмотри вспомни как оно
а так самое тяжелое
это прыгалка без трамплинов
- - - Добавлено - - -
самая неиграбельная часть,
видимо ты на нем и остановился
там чем дальше
тем не играбельней
не играбельное вот это
ПОЛННОСТЬЮ НЕ ИГРАБЕЛЬНО
проходится при помощи какого то чуда и чистой случайности
ну или варпаньем из него же :)
https://vignette.wikia.nocookie.net/battletoads/images/a/ab/KarnathsLair.png/revision/latest?cb=20190107165936
это тоже дикий уровень
https://vignette.wikia.nocookie.net/battletoads/images/0/0c/TerraTubes.png/revision/latest/scale-to-width-down/310?cb=20190219141233
- - - Добавлено - - -
да и в принципе 4-й для начала достаточно тяжелый
https://vignette.wikia.nocookie.net/battletoads/images/0/0d/ArticCaverns.png/revision/latest/scale-to-width-down/310?cb=20190128170813
я его долго варпил
тк долго не мог его осилить
.видимо ты на нем и остановился
там чем дальше
Дальше самолётиков не доходил. А на эбуляторе с сейвстейтами нет желания проходить. Мне в жабах нравится только бит эм ап. Но его там, как кот наплакал. Благо в Драгонах это исправили, и сама игра стала проходимой.
- - - Добавлено - - -
Впрочем, к теме это не имеет отношения. В Быдлотоадсах 256х224, это не то что огроменное, это вселенских масштабов разрешение О́_О́
NEO SPECTRUMAN
21.02.2020, 13:51
а к чему тут разрешение?
игроков на экране вмещается 5,5 штук в сторону движения
при том скорость неимеоверно дикая в конце
у мя 3,5 игрокаштуки
и если у тя крутит гифки правильно
то видно что вполне можно объехать при желании
- - - Добавлено - - -
в придачу не обязательно делать кучу трафика
можно же сделать ветляние дороги
и ее разнообразие
с разной разметкой переходами
перектрестками итдитп
по моему там сзади есть даже место
чтобы даже нарисовать типо использование нитра :)
- - - Добавлено - - -
смотреть на ту которая больше похожа на гигаскрин :)
https://jpegshare.net/images/f7/eb/f7eb6e46fab02a6671e9573c2ed787f8.gif https://jpegshare.net/images/fd/19/fd19756f3c7f786e3db197e778c582a8.gif
смотреть на ту которая больше похожа на гигаскрин
Как для арта неплохо. Но если это действительно будет игра, то я всё же скептически смотрю на играбельность. Уж слишком кастрированный обзор.
24 пиксела в высоту, это всего на 4 пиксела больше тетрисного.
Так что сравнению имеет место быть
нет ну ты сравнил
экранчик 20х40
и монитор на 22 дюйма
NEO SPECTRUMAN
21.02.2020, 14:13
скептически смотрю на играбельность
так не нужно делать основным препятствием другие машины
и без встречного движения
они не будут пролетать мимо
в нормальных гонках
их еще нужно умудрится обогнать :)
а не как в старых играх
где такое чувство что
на тебя летят машины задом на бешенной скоросте
а ты должен уворачиватся стоя на месте :)
(некоторые двигаются вправо влево даже стоя на старте :) )
- - - Добавлено - - -
хотя до может и не прокатить
- - - Добавлено - - -
можно например прикрыть часть экрана того же road fighter и глянуть что будет
хотя там скорость проносящихся объектов будет великовата
ну и примерно прикинуть играбельность
так не нужно делать основным препятствием другие машины
и без встречного движения
они не будут пролетать мимо
Ну, если так, то согласен. Хотя в Р-Тайпе враги как раз навстречу и летят.
NEO SPECTRUMAN
21.02.2020, 14:20
Хотя в Р-Тайпе враги как раз навстречу и летят.
НО там нужно подчеркнуть что корабль плоский
и что плоские и вытянутые пули
там по любому нужно 32х48
в придачу опять же
маневрирование происходит по противоположной оси
и вот ей нужно большее разрешение
а не в сторону движения
- - - Добавлено - - -
кстате 32 это не какоето 24
его хватит всем :)
- - - Добавлено - - -
кстате вот те пример lowres гонок
смотри куда вытянуты пиксели :)
http://zx.pk.ru/picture.php?albumid=74&pictureid=604
Курлык?
https://sun9-25.userapi.com/c857628/v857628649/1874f2/4RIa9NB0tKQ.jpg
- - - Добавлено - - -
Не .. у меня слишком крупные получились. Не катит.
- - - Добавлено - - -
В общем, надо бы как-то наваять процедурку вывода спрайта атрибутами поверх решётки.
- - - Добавлено - - -
Окончательный вариант (надеюсь)
https://sun9-7.userapi.com/c858020/v858020649/1876f6/KD2Dgi03NpE.jpg
NEO SPECTRUMAN
21.02.2020, 21:50
Мне мой вариант нравитсо большо :v2_tong2:
https://jpegshare.net/images/df/ee/dfee65ec1541bb5b161c73bd2f23f0e0.png https://jpegshare.net/images/31/c4/31c49bfbf51d910beebcc2a02f388361.png
- - - Добавлено - - -
у тя больше похоже на road fighter
- - - Добавлено - - -
А может притемнить землю шахматкой и станет лучшо?
то что по краям дороги просто ахтунх
я пытался нарисовать деревья но сходу умя тоже не получилось
возможно получитсо нарисовать елки
они наиболее подходящие по форме для такого "разрешения"
кстате обводку крон деревьев категорически не надо делать
пушо ахтунх
нужно так же как с машинами
чисто градиентом
с добавлением тени
при том черной
- - - Добавлено - - -
вот затемнил те дорогу
https://jpegshare.net/images/d5/b7/d5b7618a751a7bbdb0f6b1883c291e59.png
ну а на фоне темной дороги нужна более темная месность
слегка быстро затемнил траву
https://jpegshare.net/images/9f/0d/9f0d607a20e55436aed2ff5e328eff7a.png
если нарисовать нормально трассу и месность то тоже прокатит
- - - Добавлено - - -
у меня машины менее реалистичные и более пузатые :)
твой вариант это более явный закос под road fighter
https://jpegshare.net/images/df/ee/dfee65ec1541bb5b161c73bd2f23f0e0.png https://jpegshare.net/images/9f/0d/9f0d607a20e55436aed2ff5e328eff7a.png
кстате обрати внимание на оптически обман на второй картинке
3-й пиксель полосы кажется более темным
хотя он такой же белый
а второй и четвертый кажутся синеватыми
- - - Добавлено - - -
кстате у меня не получается перекрасить твои машинки в другие цвета
Там с чередованием ink/paper предвижу нагрузку на проц. Ведь надо побитово сдвигать на 3 бита, ресурсоёмкое занятие для z80.
- - - Добавлено - - -
. пушо ахтунх
Ну вот не знаю... На мой взгляд ахтунг, это как раз таки образовавшийся чернючий диззеринг (для адептов БКшек, PC88)
NEO SPECTRUMAN
21.02.2020, 23:10
Там с чередованием ink/paper предвижу нагрузку на проц. Ведь надо побитово сдвигать на 3 бита, ресурсоёмкое занятие для z80.
кого сдвигать?
зачем?
конечно можно и поздвигать
не вижу особой нагрузки на проц
можно запилить 100500 разными способами
в том числе по 2 пикселя на байт в буфере
и быстрый вывод сразу корректного байта на экран по таблице
ну и перемещаемое окно по буферу
другая проблема
что этим никто не будет заниматься
- - - Добавлено - - -
Ну вот не знаю... На мой взгляд ахтунг, это как раз таки образовавшийся чернючий диззеринг (для адептов БКшек
ну ярко синий асфальт это тоже для адептов БКшек
нету у спектрума нужного хотя бы похожего цвета
чтобы не делать шахматку...
Продолжаю пропагандировать ультра-лоурез в массы
https://sun9-34.userapi.com/c857016/v857016433/f08b9/a80nXb21hwE.jpg
NEO SPECTRUMAN
22.02.2020, 15:38
Продолжаю пропагандировать ультра-лоурез в массы
это интересно выглядит
только надо покрутить цвет и положения теней бликов
игрока можно делать по выше
такой формы
https://img.itch.zone/aW1hZ2UvMjA1NjQ3Lzk2MjE4My5wbmc=/347x500/ZUnil6.png
Я тут подумал, каким быстрым был бы сцаник в таком режиме.
Главное левел-дизайн шоб был не таким мозговыносным лабиринтом, как на сеге, а оставить места для разгона.
https://sun9-41.userapi.com/c857428/v857428821/185f2a/cPEYHZY1C8w.jpg
DragonsLord
21.01.2021, 19:53
На первой странице:
>Набросал скетч на сей раз под разрешение 64х24.
>Имхо, потенциал у данного "режима" имеется.
На последней:
>Продолжаю пропагандировать ультра-лоурез в массы
Элементарно логичного усовершенствования я так и не увидел :) А оно в следующем: у тебя монохромный экран покрыт вертикальными полосами, а надо покрыть шахматкой 4х4 пикселя. Что это даст? Это уберёт эффект вытянутых "пикселей", при этом с атрибутами ничего изменять не надо. Всё будет походить на мультиколор на самом деле без мультиколора. А ДИНАМИЧЕСКИЕ объекты будут дурить сознание и исключать, что вы заметите подвох.
Я так собрался видео цветное пускать в своём WarCraft'e.
DragonsLord
22.01.2021, 01:20
Немного конструктива, как от художника.
Машинки должны быть такими:
https://b.radikal.ru/b21/2101/89/26cd761d14a5.png
верхнюю дорисовал. остальные лень.
NEO SPECTRUMAN
22.01.2021, 01:38
это уже совсем утрированные машинки...
из разряда
https://jpegshare.net/images/60/01/60015c75ceaf5be21096f4d48c7f5b48.jpg https://jpegshare.net/images/31/19/3119c71e8d0d9338249e14c0fa3c8487.jpg
DragonsLord
22.01.2021, 02:50
Ладно, допустим, что я поддался на стереотипы, но всё же судя по ощущениям, больше старался избавиться от визуала БУТЫЛКИ на экране и сделать из бутылки машинку :)
Черпайте вдохновение!
https://d.radikal.ru/d21/2101/b6/c9155dbf64f1.png
бонус от меня.
гы-гы....
- - - Добавлено - - -
В принципе, объективно из соображений юзабельности и читаемости под данное разрешение подойдут воксельные наработки аля элоно-кодеровский вольфенштейн и прочие аналоги, которые легко поддаются чанкованию.
Тому же, кто хочет конвертить видео в такой формат нужно подбирать светлые исходники с максимально близкой палитрой, тогда и результат будет норм. Тёмные сцены конвертятся куда хуже и результат куда неразборчивее. А вааще я фанат такого режима.... наверное :)
- - - Добавлено - - -
И можно будет получать примерно такого характера картинку без всякого мультиколора:
https://www.youtube.com/watch?v=_UP-n4ZWzvE&t=57s
- - - Добавлено - - -
Вдохновились, нет?
Ща, всё будет:
https://a.radikal.ru/a26/2101/88/e6b12eb7e0a2.png
а теперь представьте себе это всё в динамике с фотореалистичными текстурами. Да в цвете, Да с выводом в прерывание, т.е. частотой кадрирования 50 Гц! И всё полноэкранное! Изи, посоны! ИЗИ!!!!
DragonsLord
26.01.2021, 02:29
Зацените пробу пера - реалтайм видео 64х48!
Видеовывод мгновенный. Процессор простаивает практически 100% времени.
Не мультиколор! Работает на любом 128 Спеке.
Одностраничная версия - 3 сек:
http://dragons-world.ru/ZX_Spectrum/video_ram_0.sna
6 страничная - 18 сек:
http://dragons-world.ru/ZX_Spectrum/video_ram_0_1_3_4_6_7.sna
Больше жертв божественному режиму 64х48! БОЛЬШЕ!!!!
Зацените пробу пера - реалтайм видео 64х48!
Видеовывод мгновенный. Процессор простаивает практически 100% времени.
Не мультиколор! Работает на любом 128 Спеке.
Одностраничная версия - 3 сек:
http://dragons-world.ru/ZX_Spectrum/video_ram_0.sna
6 страничная - 18 сек:
http://dragons-world.ru/ZX_Spectrum/video_ram_0_1_3_4_6_7.sna
Больше жертв божественному режиму 64х48! БОЛЬШЕ!!!!
пиксельно-атрибутная каша. ничего не разобрать. уж лучше чанками 4на4. но, лучше, чем в ЧВ не сделать.
MEGAMONSTER
26.01.2021, 09:03
пиксельно-атрибутная каша. ничего не разобрать.
Кажется я узел в этом видео Дуэйна Джонсона.
На первой странице:
>Набросал скетч на сей раз под разрешение 64х24.
>Имхо, потенциал у данного "режима" имеется.
На последней:
>Продолжаю пропагандировать ультра-лоурез в массы
Элементарно логичного усовершенствования я так и не увидел :) А оно в следующем: у тебя монохромный экран покрыт вертикальными полосами, а надо покрыть шахматкой 4х4 пикселя. Что это даст? Это уберёт эффект вытянутых "пикселей", при этом с атрибутами ничего изменять не надо. Всё будет походить на мультиколор на самом деле без мультиколора. А ДИНАМИЧЕСКИЕ объекты будут дурить сознание и исключать, что вы заметите подвох.
Я так собрался видео цветное пускать в своём WarCraft'e.
У шахматки свой недостаток. Два соседних пиксела зависят от цвета близлежащих.
- - - Добавлено - - -
Шахматы годятся лишь для статичных артов.
https://youtu.be/skzE-1_wxfw
- - - Добавлено - - -
Немного конструктива, как от художника.
Машинки должны быть такими:
https://b.radikal.ru/b21/2101/89/26cd761d14a5.png
верхнюю дорисовал. остальные лень.
У каких таких авто колëса настолько выпирают?
На F1 не похоже. F1 тоньше в корпусе.
DragonsLord
26.01.2021, 10:07
Шахматы годятся лишь для статичных артов.
На приведённом тобой видосе не регулярная шахматка, в том и прикол. В шахматке не может быть линий вообще. Никак.
У каких таких авто колëса настолько выпирают?
У ентой машинтоски хотя бы они есть. Колёса :)
пиксельно-атрибутная каша. ничего не разобрать. уж лучше чанками 4на4. но, лучше, чем в ЧВ не сделать.
Сделать. И я сделаю. Показанный образец предварительный упрощённый...
У ентой машинтоски хотя бы они есть. Колёса :)
.
Зрение человека двухмерно. так, для справки. Это значит, что некоторые вещи (колëса) позади объекта (корпуса автомобиля) при виде сверху не попадают в область видимости.
А если так нарочито показывать, мол, "посмотрите, есть колëса", то почему бы не показать и всë остальное? Руль, коробку передач, движок, коленвал, etc. ?
DragonsLord
26.01.2021, 10:39
Так руль там видно. Это же кабриолет :v2_dizzy_punk:
Моё дело предложить. А так и без колёс нормальные машинки.
Ладно, допустим, что я поддался на стереотипы, но всё же судя по ощущениям, больше старался избавиться от визуала БУТЫЛКИ на экране и сделать из бутылки машинку :)
Черпайте вдохновение!
https://d.radikal.ru/d21/2101/b6/c9155dbf64f1.png
бонус от меня.
гы-гы....
- - - Добавлено - - -
В принципе, объективно из соображений юзабельности и читаемости под данное разрешение подойдут воксельные наработки аля элоно-кодеровский вольфенштейн и прочие аналоги, которые легко поддаются чанкованию.
Тому же, кто хочет конвертить видео в такой формат нужно подбирать светлые исходники с максимально близкой палитрой, тогда и результат будет норм. Тёмные сцены конвертятся куда хуже и результат куда неразборчивее. А вааще я фанат такого режима.... наверное :)
- - - Добавлено - - -
И можно будет получать примерно такого характера картинку без всякого мультиколора:
https://www.youtube.com/watch?v=_UP-n4ZWzvE&t=57s
- - - Добавлено - - -
Вдохновились, нет?
Ща, всё будет:
https://a.radikal.ru/a26/2101/88/e6b12eb7e0a2.png
а теперь представьте себе это всё в динамике с фотореалистичными текстурами. Да в цвете, Да с выводом в прерывание, т.е. частотой кадрирования 50 Гц! И всё полноэкранное! Изи, посоны! ИЗИ!!!!
у тебя получается рендерер 32*24 - такое себе
NEO SPECTRUMAN
26.01.2021, 16:54
Одностраничная версия - 3 сек:
http://dragons-world.ru/ZX_Spectrum/video_ram_0.sna
6 страничная - 18 сек:
http://dragons-world.ru/ZX_Spectrum/..._1_3_4_6_7.sna
квадраты 4х4 сильно контраситурют
и это явное 32х24
уж лучше тогда шахматку
10001000
01010101
00100010
01010101
10001000
01010101
00100010
01010101
результат будет намного лучшо...
цветов больше (щас они не сливаются в один)
Прост стало интересно, а возможен ли подобный графон на спеке без использования мультиколоров.
А чем тебя мультиколор не устраивает?
Режим 4х4 достаточно исследован и достаточно ресурсов, если говорить о 128к.
Black Cat / Era CG
27.01.2021, 09:14
А чем тебя мультиколор не устраивает?
У него на железке тайминги кривые, он где-то выше об этом писал.
Можно было БЫ написать движок с регулируемыми таймингами. Но уровень моего программерского скилла едва дотягивает до hello world'a. А мультиколорами шалить - эт вообще мастер-класс.
Можно было БЫ написать движок с регулируемыми таймингами. Но уровень моего программерского скилла едва дотягивает до hello world'a. А мультиколорами шалить - эт вообще мастер-класс.
Движок полагаю тебе тут могут в рамках поста написать.
Остальные то процедуры ты наверно сможешь разбить на куски кратные строкам?
NEO SPECTRUMAN
27.01.2021, 22:56
кстате можно найти первые алониевские вульфы
там тоже ш был такой атрибутный lowres
- - - Добавлено - - -
божы какой ахтунх
https://vtrd.in/demo_ver/WOLFDEM1.zip
https://spectrumcomputing.co.uk/pub/sinclair/screens/in-game/w/Wolf.gif
я уже и забыл что оно выглядит именно так...
может была версия и без камеры валяющейся на полу :v2_lol: ?
а то я чот не помню именно такого ракурса...
Я только такую версию и видел. Видать, для упрощения математики. Ведь шоб поднять камеру, надо на каждый столбец прибавлять оффсет.
- - - Добавлено - - -
может была версия и без камеры валяющейся на полу
Была.
В какой-то из демосцен от авторов Stellar.
Правда там уже мультиколор. Однако выглядит всë так же вырвиглазно.
- - - Добавлено - - -
http://zxdemos.ru/img/posts/posts_8/16920_2.png
Демка Stellar contour.
Естессна, криво пашет на моëм любимом Ленине. (При такой вырвиглазности - не велика потеря. Оно ещë и не фуллскрин, фееее)
moroz1999
29.01.2021, 11:26
Правда там уже мультиколор. Однако выглядит всë так же вырвиглазно.
Текстуры можно сильно аккуратнее сделать, если отказаться от лишней штриховки. Чисто с точки зрения композиции будет выглядеть лучше, да и небо совсем разноцветное, это же демо, а не рабочая игра.
Если сделать стену совсем синей с черными толстыми линиями и немножко голубых бликов поверх, а небо красно-фиолетовым с, возможно, черными частями, то это была бы совсем другая история.
В общем, считаю, что потенциал таких движков не раскрыт.
Текстуры можно сильно аккуратнее сделать, если отказаться от лишней штриховки. Чисто с точки зрения композиции будет выглядеть лучше, да и небо совсем разноцветное, это же демо, а не рабочая игра.
Если сделать стену совсем синей с черными толстыми линиями и немножко голубых бликов поверх, а небо красно-фиолетовым с, возможно, черными частями, то это была бы совсем другая история.
В общем, считаю, что потенциал таких движков не раскрыт.
Если вылизать текстуру, и встать к ней перпендикулярно с масштабом 1:1, то может и норм. Но перспективные искажения всë равно эти все пиксели смешает с дирмом. Это неизбежно. На таких разрешениях если и рисовать текстуры то с уклоном в минимализм. Без попыток задавать диззеринг, светотень, впихнуть детали.
moroz1999
29.01.2021, 15:54
Да, я примерно про минимализм и говорю как раз. Толстые линии, широкие мазки, никаких штриховок, меньше цветов на объекте.
Кстати, любопытно было бы узнать у тех, кто такие движки писал - а mip mapping тут не применим никак? Не хватит памяти, затормозится алгоритм или эффекта от этого заметного нет? Или тут уже mip mapping используется?
Я не программизд, но имхо, мипмаппинг в рейкастере возможен по принципу тонирования в глубину.
То есть смотрим длину луча, и исходя из неë меняем указатель на текстуру при считывании столбца.
Правда ни в одной игре на рейкастере такое не встречал окромя портов под 3д ускоритель. Но в ускорении уже растеризация поликов, и никакого рейкастинга нет на самом деле (не считая occlusion culling-а, проверки коллизий, выстрелов)
- - - Добавлено - - -
Самый лоурезный и самый вменяемый при всей его лоурезности вульф3д разве что на pico-8 и СНЮС в 128x128. Правда там и цвета не кислотные.
64х48 да спектрумская 8ми цветная кислота для рейкастинга - это уже перебор. Для чего-то попроще уж куда ни шло. А попытки замутить псевдо-недо-трыдэ, это ахтунг
- - - Добавлено - - -
На СНЮС кажется резолюция меньше, чем на пико.
Но зато глубина цвета лучше.
https://gamefabrique.com/storage/screenshots/snes/wolfenstein-3d-07.png
NEO SPECTRUMAN
29.01.2021, 19:13
Правда ни в одной игре на рейкастере такое не встречал
конечно не игра
но из моего типа вульфо движка
даже с зеркальным полом :)
https://zx-pk.ru/attachment.php?attachmentid=63547&d=1514511002
посмотреть можно наверно тут
https://zx-pk.ru/threads/5125-info-guide.html?p=943050&viewfull=1#post943050
То есть смотрим длину луча,
но там есть другая проблема
наравномерность тумана по краям
которую вполне заметно
хотя если затемнение будет на большом растоянии
то оно наверно видно не будет
Тонирование в глубину в играх встречалось повсеместно.
И в Blake stone, и в Toy Story, и Coridor 7 и прочем. Но вот мипмаппинг не видал, хотя реализовать возможно по тому же принципу.
NEO SPECTRUMAN
29.01.2021, 19:55
Но вот мипмаппинг не видал, хотя реализовать возможно по тому же принципу.
а ты хош чтоб те каждая уменьшенная текстура была темнее?
за сам же мипмапинг
алоний дето писал что делал мипмапинг к вульфу
и что это толком нидало ничего
да и эта технология эффективна когда есть кеш
когда на большом растоянии на большой текстуре сплошные промахи кеша и тормоза
на сплющенной все отлично и лежит рядом
для ретро платформ это только расход памяти...
да и дополнительные такты которые не окупятся помещением всей текстуры в кеше...
да и это ж на ПЦ плавная интерполяция
а на ретроплатформах будет тупо ступенька из одного в другое
тут мипмапинг не особо применим...
или будет нужно куча памяти на 100500 одинаковых текстур
ты ужо делал типо игры на спектрум
думаю знаешь сколько много у него памяти :)
а ты хош чтоб те каждая уменьшенная текстура была темнее?
Я аще никак не хочу. Фёрст пёрсон шутаны тяжко даются даже сегам/амигам, а те на три головы выше спека.
Я за мип-маппинг упомянул по причине того, что эту тему затронул Мороз.
Кстати, любопытно было бы узнать у тех, кто такие движки писал - а mip mapping тут не применим никак?
Лично я не вижу смысла в мип-маппинге при рейкастинге даже на ПЦ в VGA. Его юзали уже во времена перво-квейка.
Лично я не вижу смысла в мип-маппинге при рейкастинге даже на ПЦ в VGA. Его юзали уже во времена перво-квейка.
Мип-маппинг и рейкастинг вещи независимые в общем-то.
Смысл есть хотя бы в том, что инкремент текстурных координат всегда меньше единицы, это экономит нам регистры на хранение целой части и такты на её добавление. Более того, тогда можно по биту C либо читать следующий тексел, либо использовать предыдущий, это тоже может что-то нам сэкономить.
Вспомнил, где использоаался мип-маппинг
В недо-Думе на спек.
Только там не по-текселям считывало, а заготовки картинок сразу блиттило.
По меркам спектрума графика очень даже ничего. Но как шутан - шляпа.
Квест/данж-РПГ на этом движке был бы идеальным.
DragonsLord
03.02.2021, 00:01
Режим 4х4 достаточно исследован и достаточно ресурсов, если говорить о 128к. Можно было БЫ написать движок с регулируемыми таймингами.
Я ярый противник мультиколора с фиксированными таймингами. Уже обсуждал этот момент с посонами в другой ветке и был обосран. Основной аргумент - таймингов всего два (возможно четыре) и можно программно определить, что за комп и задать нужные. Ничего нового для меня нет, в стародавние времена я писал и вполне успешно граф.редактор, где была мануальная подстройка таймингов руками - полосочка на бордюре деформировалась и совмещалась с меткой на основном экране. Эта информация записывалась в файл картинки и потом она демонстрировалась с последней запомнившейся инфой (инфу по таймингам конечсно можно было переписать на новую).
При всё при этом - я жётско стою на позиции отказа от мултиколоров на фиксированных таймерах. Аргументом выдвигаю: возмите любой современный эмуль, посчитайте сколько разных ROM банков памяти разных машин там идёт в дистрибутиве. Штук 20 минимум. Это прямо означает наличие в природе минимум 20 разных таймингов. А Ютуб буквально завален роликами, как чуваки на разных компах бессильно пытаются вывести наши демки на их железе - всё коряво и не совпадает. Так что не стоит тратить своё время на мультик 64х32, всё равно он будет правильно отображаться лишь на части компов и эмулей с определённым банком ROM. У остальных это будет каша-малаша ниачём.
Мультик без таймингов можете использовать сколько влезет - подкрасить бегущие вертикально атрибуты или ещё что. Не вопрос.
кстате можно найти первые алониевские вульфы
там тоже ш был такой атрибутный lowres
Да, есть такой: https://www.youtube.com/watch?v=n8OX8gpYD_M
- - - Добавлено - - -
Демка Stellar contour
Отличный образец:
https://youtu.be/019lU7AZAmw?t=18
- - - Добавлено - - -
квадраты 4х4 сильно контраситурют
и это явное 32х24
уж лучше тогда шахматку
Нет, отставить шахматку. Шахматка подходит для абстракций и совершенно не подходит для конкретики, потому что, как правильно отмечалось - невозможно сделать слияние цвета в сплошной.
Но всё это будет мной обойдено. Уже скоро :)
Напишу антидитеринг для моих видосов, что позволит срастить цвет из каши в единый монолит. Без мультиколора, естессно.
Да, есть такой: https://www.youtube.com/watch?v=n8OX8gpYD_M
О, супир.
Но опять же, при такой близорукости для шутана не годится. Когда у человека минус 10 диоптрий, стрелок из него так себе. То же самое касается чанкового Wolf2004. Там разрешение примерно в том же районе + адский инпутлаг.
По-моему, без текстур оно бы смотрелось даже лучше, на крайняк можно окрасить в разные цвета лишь отдельно взятые ячейки, дабы различать грани/стыки.
- - - Добавлено - - -
У ALCO монохромный движок вульфа крутой.
Но для полноценной игры его надо делать под 128к. Никто таким маяться не станет
DragonsLord
03.02.2021, 18:47
Но для полноценной игры его надо делать под 128к. Никто таким маяться не станет
Я ему каждый день напеваю мысль сделать 64х48 Вульфа полноцветного в мультиколоре
Рано или поздно Алоний сломается. На "слабо" возьму посона
Точнее план такой:
- Заставить сделать вывод не мультиколор полноэкранка с горизонтальной разлиновкой монохрома, т.е. 32х48
- Заставить сделать полноэкранку мультиколорную 64х48
- Заставить сделать полноэкранку мультиколорную 64х48 в 64 цвета попеременным миганием цветов.
:v2_dizzy_punk:
DragonsLord
05.02.2021, 04:41
Если сделать стену совсем синей с черными толстыми линиями и немножко голубых бликов поверх, а небо красно-фиолетовым с, возможно, черными частями, то это была бы совсем другая история.
Всё не так.
Слушайте умного дяденьку: чтобы в убогой палитре стандартного Спектрума исполнять боле-менее приличные фотореалистичные графически вещи, надо уходить от двуцветных комбинаций к более продолжительным линейкам цветов. На вскидку:
- белый, жёлтый, зелёный, чёрный
- белый, жёлтый, красный, чёрный
- белый голубой, фиолетовый, синий, чёрный
- белый, фиолетовый, красный, синий, чёрный
Это существенно обогащает картинку реализмом без применения дитеринга.
И да, вы правильно поняли, белый и чёрный обязательны в линейке.
DragonsLord
05.02.2021, 10:38
Фликерные мигалки через 2 экрана позволяют растягивать цепочки ещё длинее.
Вот тут пацан поднаторел делать из 1 цвета ТРИ:
https://www.youtube.com/watch?v=pkFifF6Zr8Y
Тут по понятнее видно методу:
https://youtu.be/Mw_WtYukei4?t=11
миксует радугу в 21 цвет. Хотя можно и больше цветов, перекрещивая не только соседние цвета.
Если ещё яркость юзать - ещё длинее цепочки в два раза.
В принципе такой фликер не очень заметен на реальном Спеке. Зато очень поможет делать реалистичный графен. Не там, где надо что-то конвертить, а где картинка генерируется программно. Тот же Вульф например.
DragonsLord
06.02.2021, 08:42
... хотя что я несу? В мультиколоре нельзя юзать яркость, там есть влияние на соседний "пиксель".
moroz1999
06.02.2021, 20:45
В теории можно и яркость использовать, если цвет соседнего "пикселя" менять на менее яркий, но похожего тона.
NEO SPECTRUMAN
06.02.2021, 20:57
- Заставить сделать
ты попробуй теперь его заставить что либо сделать не под банкомат\недоос...
DragonsLord
07.02.2021, 03:10
Чисто ради интереса закодил Gigascreen. Посмотреть на палитру из 192х цветов:
https://a.radikal.ru/a04/2102/ad/62bdbbe565b3.png
NEO SPECTRUMAN
07.02.2021, 03:25
radi_kal_Sru/a04/2102/ad/62bdbbe565b3.png
просто оставлю это здесь
https://zx-pk.ru/threads/32687-kak-razmestit-kartinku-na-forume.html
там как раз самым первым пунктом
и наверно не спроста
ну по крайней мере мне
приходиться от туда просто выкалупывать картинки
чтоб просто посмотреть...
вот что а реклама на этом сайтеке работает на ура
- - - Добавлено - - -
Чисто ради интереса закодил Gigascreen. Посмотреть на палитру из 192х цветов:
до посмотрел на твои кубики
и довожу до твоего сведения
что гигаскрин краяне не надежная вещь в плане передачи яркости
(чтоб не разгонялся рисовать под эмулятор с нофликом как это понаделано в "демах под эмулятор" без оглядки на реальное положение дел)
вплоть до того что некоторые яркости могут менятсо местами
да и от штриховки это сильно зависит
https://zx-pk.ru/threads/32400-dadither-eshche-odna-programka-dlya-dither-ga-kartinok.html?p=1091771&viewfull=1#post1091771
DragonsLord
07.02.2021, 04:22
А если так, без ссылки:
https://a.radikal.ru/a13/2102/2c/77bfb09d502d.png
NEO SPECTRUMAN
07.02.2021, 16:33
А если так, без ссылки:
ну так хотя бы видно
но при таком все равно обычно есть проблемы при попытке это скачать
радикал как то хитро умудряется подсовывает вместо пустоту
более новые браузеры это ***** умеют обходить
DragonsLord
07.02.2021, 19:24
Пока ты не сказал я знать не знал, что там какая-то реклама, хотя пользуюсь радикалом лет 15. Поставь АддБлок и не мучай себя.
NEO SPECTRUMAN
07.02.2021, 19:29
и не мучай себя.
он и так стоит
только не знаю на сколько свежие базы там
тк уже наверно и "эти" дообновлялись...
просто начинаешь включать жабоскрипты в надежде что что нибудь заработает
(ну тк большая часть сайтеков с отключенными жабоскриптами то обычно не работает
(а такое безобразие как срадикал добавлять в вайтлист божеупаси...))
а первым начинает работать именно реклама
а не отображение картинки :v2_lol:
DragonsLord
08.02.2021, 03:12
Я ничё никуда никогда не добавлял и не отключал. Дефолтные настройки и базы АдБлока. Скрипты естественно включены везде. Я собсно и пишу свои проги через них. Всё нормально. Ничем меня Радикал не расстраивает.
Вот как выглядит переход по моей ссылке:
https://b.radikal.ru/b09/2102/83/3afbf8daf7d3t.jpg
где тут реклама?
- - - Добавлено - - -
Ха, что нашёл. вот такого я хочу качества в видосах достичь:
https://youtu.be/VavxrJRHVag?t=64
- - - Добавлено - - -
Настоящая ода режиму 64х48
https://www.youtube.com/watch?v=KGxTEiCllVI
NEO SPECTRUMAN
08.02.2021, 03:28
Ха, что нашёл. вот такого я хочу качества в видосах достичь:
сильно примитивно
с дизерингами\шахматками при 64х48 можно и лучше
а если еще и подсунуть брайт (это будет еще 32х24 сверху) то будет еще интересней
Я гарантирую это
но под этот режим нужно писать свой конвертер
DragonsLord
08.02.2021, 09:07
Это в представленном варианте примитивно, а у меня сконверчено с реального художественного фильма ))
DragonsLord
10.02.2021, 07:51
Посоны, надо открыть ЭТО
http://dragons-world.ru/ZX_Spectrum/doom.zip
у меня не получается. Помогайте.
Кто сможет открыть - перепакуйте в нормальный zip и дайте мне назад.
Посоны, надо открыть ЭТО
http://dragons-world.ru/ZX_Spectrum/doom.zip
у меня не получается. Помогайте.
Кто сможет открыть - перепакуйте в нормальный zip и дайте мне назад.
Дык архив битый, его не один архиватор исправлять не берется.
DragonsLord
10.02.2021, 10:01
Он не битый.
Есть подозрение, что это какой-то Спековский паковщик.
Я его вытащил из приложения к журналу "Крик 2".
Внутри запакован исходник их цветного вульфа 64х48 из демы
Brainwave - Stellar Contour - 2001
- - - Добавлено - - -
TRDN спокойно в него заходит:
https://d.radikal.ru/d28/2102/f0/54bd757272aa.png
Но спековский зипарь отказывается это открывать
https://c.radikal.ru/c34/2102/48/32d779efae0b.png
Он вообще не zip. Внутри куча файлов, сначала имя 8+3, потом чем-то пожатые данные.
(и как теперь удалить сообщение?)
DragonsLord
10.02.2021, 10:12
Хруст может быть?
polikarpov76
10.02.2021, 10:55
У меня распаковался файл с расширением a80 на 60 кб. Я не помню какой спековский ассемблер с этим работает.
DragonsLord
10.02.2021, 11:12
У меня распаковался файл с расширением a80 на 60 кб.
Чем ты распаковал то? Поделись секретом.
И я не понял, а где тот список внутренних файлов в зипе, который я выкладывал?
Как ОДИН файл?
Ну раз ты такой везунчик, вот и эти до кучи открой. Зипари из той же оперы.
http://dragons-world.ru/ZX_Spectrum/default.zip
http://dragons-world.ru/ZX_Spectrum/mirrot.zip
http://dragons-world.ru/ZX_Spectrum/tmap.zip
polikarpov76
10.02.2021, 11:20
Чем ты распаковал то? Поделись секретом.
Скорее всего я что-то сделал не правильно. Если просмотреть исходный файл, видим там внутри идет 17-байт заголовка файла PAGES.asm - выглядит точно как hobeta-файл. Отрезаем заголовок и заливаем в образ TRD с помощью FAR и плагинов от HalfElf. После этого можно прямо из FAR войти в TRD и провалиться в файл PAGES.asm плагином xLook и он 'видит' там файл pages.a80 его я и вытянул. Дальше хз чем это открывать. Спроси лучше Grand-а, автора TRDN, какой формат файла распознал его командер.
DragonsLord
10.02.2021, 12:47
Я бы задал вопрос так: почему он зайти в каталог зипаря может, а скопировать (извлечь) файл из него отказывается. Почему это (распаковка) не сделано на базовом уровне?
Кто вообще от великого ума решил делать на спеке упаковщики? Ну нафига?! Гимороя мало? Проблему на ровном мсесте нарисовать захотелось?.... Рука/лицо.
Посоны, надо открыть ЭТО
http://dragons-world.ru/ZX_Spectrum/doom.zip
у меня не получается. Помогайте.
Кто сможет открыть - перепакуйте в нормальный zip и дайте мне назад.
https://vtrd.in/system.php
тебе нужен ZXZIP
- - - Добавлено - - -
Я бы задал вопрос так: почему он зайти в каталог зипаря может, а скопировать (извлечь) файл из него отказывается. Почему это (распаковка) не сделано на базовом уровне?
Кто вообще от великого ума решил делать на спеке упаковщики? Ну нафига?! Гимороя мало? Проблему на ровном мсесте нарисовать захотелось?.... Рука/лицо.
если тебе не надо, значит надо тому кто делал, чего ныть то теперь?
TRDN спокойно в него заходит:
https://d.radikal.ru/d28/2102/f0/54bd757272aa.png
тебе нужен ZXZIP
Это действительно ZXZIP. TRDN распаковывать его файлы, к сожалению, не умеет по причине отсутствия исходников распаковщика.
На Virtual TR-DOS есть и архиватор и разархиватор. Кроме того, на iBM PC Spectrum Navigator поддерживет ZXZIP'ы.
DragonsLord
25.02.2021, 02:57
Если у всех всё поддерживает и свободно распаковывает, почему вы до сих пор не распаковали и не дали мне файлы исходников в нормальном виде?
Я похож на барана? Зачем вы мне объясняете, что это ZXZIP - я это и без вас нагуглил за 2 минуты и пробовал открыть этот долбаный пак. Нифига он не открывается, ZXZIP даже внутрь каталога зайти не может, выдаёт красную ошибку.
Кто рукастый, перепакуйте в нормальный человеческий zip и выложите на скачивание. ТЗ сформулировано предельно ясно и чётко.
- - - Добавлено - - -
Или что, меня одного интересуют эти исходники?
- - - Добавлено - - -
И да, я высказал своё мнение о бесполезности паковщиков на Спеке, владея информацией, что Алоний написал паковщик лично под твои нужды, мистер "Последний Фидошник". И моё мнение с тех пор не изменилось.
Это действительно ZXZIP. TRDN распаковывать его файлы, к сожалению, не умеет по причине отсутствия исходников распаковщика.
Гранд, что мешает взять исходники пакера у Алония? Он всё всем раздаёт без проблем в исходниках. И не делайте вид, что не можете его найти, как в ветке варика корчат клоунаду, что не могут найти Слипа и спросить про летний релиз. Можно подумать, они прячутся от вас...
Чую, ща там будет разыграно очередное шапито "мы не можем найти Медноногова" :tongue:
moroz1999
25.02.2021, 11:06
Если у всех всё поддерживает и свободно распаковывает, почему вы до сих пор не распаковали и не дали мне файлы исходников в нормальном виде?
Что-то ты раскомандовался, как будто тебе кто-то что-то должен. Тебе надо - ты и распаковываешь. ТЗ сформулировано предельно ясно и чётко.
DragonsLord
25.02.2021, 15:23
Никто мне ничего не должен. Я не командовал, а попросил. Привык выражать мысли чётко и ясно, опуская ненужный в сетевой среде этикет, что существенно сокращает посты и не жрёт базу форума. Все что угодно в уши заливают, кроме исполнения просьбы за 5 минут. Сказал же ясно: у меня не получается расзиповать. Этот долбанный зип не имеет явных команд на экране, а горячие клавиши я не знаю.
https://vtrd.in/system/ZXUNZ1_7.zip
DragonsLord
25.02.2021, 22:38
Оооо, еееее!!!!
Держите меня семеро, ща как DOOM заверчу-закручу!!! :v2_lol::v2_dizzy_roll:
DragonsLord
26.02.2021, 01:12
Есть автоконвертор текстов из ZXASM 3.10 в SJASM? Включая макросы.
DragonsLord
26.02.2021, 14:28
Есть доброволец: Надо переложить текста из ZXASM 3.10 в SJASM :v2_dizzy_punk:
И раздать облагороженный исходник народу. Тогда развитие режима 64х48 наконец сдвинется с мёртвой точки.
moroz1999
26.02.2021, 16:36
Лучше сразу исходники на гитхаб класть.
DragonsLord
09.03.2021, 10:38
Уже распакованный исходник дать кому?
https://b.radikal.ru/b43/2103/42/e05c7af4969e.png
https://d.radikal.ru/d20/2103/c3/30ce77b07635.png
NEO SPECTRUMAN
21.03.2021, 10:14
Уже распакованный исходник дать кому?
Мну-е
DragonsLord
21.03.2021, 10:33
Держи:
http://dragons-world.ru/ZX_Spectrum/DOOM_color_64x48_sources.zip
Внутри, вытащенные в PC среду все файлы сырца. А также trd образ с ними же внутри + boot.
Исходники написаны на ZXASM 3.10, и раз ты их всё равно будешь перекладывать в SJASM, включая макросы, то хотелось бы, чтобы ты позже выложил сюда полный рабочий исходник уже в формате sjasm. Я бы с удовольствием чёнить покодил на его основе. :v2_dizzy_punk:
NEO SPECTRUMAN
21.03.2021, 10:39
и раз ты их всё равно будешь перекладывать в SJASM
ну вероятность этого низкая...
у меня нет бесконечных запасов времени чтоб сделать все что хочетсо на изичах :)
DragonsLord
21.03.2021, 10:51
Ну, ты хоть можешь. Я то вааще забыл АСМ за 25 лет :biggrin:
Dart Alver
21.03.2021, 19:44
Внутри, вытащенные в PC среду все файлы сырца. А также trd образ с ними же внутри + boot.
Мня тут попробовал скомпилить в ZASMе - обломался - файлы чуток порченые. Вытащил все тексты в текстовый вид на ПЦ как есть. Если вдруг надо.
Хвост OUTH.inc:
;11,11,11,12,112,12,13,13,13,13,14,14,14
;15,15,15,16,16,16,17,17,17,18,18,18,19
;19,19,19,20,20,20
OUTH51 EXX:LD H,B:LD A,C:ADD A,11:LD L,A
LD SP,HL:LD C,XL:LD L,C:LD H,CHUNKY.h
ODDDEEE:POP DE:MVE:MVE:MVE:MVE
:ODEE7,,1)DY0,20,20
KY.h
6,7,8,,D
CP C:LD H,C6,7,8,,D 1 CP C:LD Л,,D
6,DDEE:ODDEEE:Л;16,17,18,19,2М
C 1,12,12,66,<,C6,:JR NZ:E NZ6B6
Хвост DELAYS.inc также заглюченный (в архиве заменил '┼' на '+' и убрал 'Ж'):
DELDAT DB D0END-D;gR
SET UM┼ND
D230
INC HL,SLI a-143wOUTH2,JUMPERЖ;1wOUTH2,JUMPER
DragonsLord
21.03.2021, 20:36
Я так и не понял, скомпилить можно проект теперь в sjasm или нет? Или он ошибку даст и сиди думай, что же там в концовках было...
Нужно довести до кондиции, чтобы скомпилилось. А дальше можно будет уже танцевать.
Хотелось бы определиться поточнее, это ты конвертер косой использовал, который зажёвывает концовки, или это Джерри дал косой распаковщик, который с не меньшим успехом перепортил файлы. И на основе полученной информации - действовать дальше.
И если у тебя конвертер НОРМ, то хотелось бы его получить. Мне скоро кучу собственных исходников компилить со старых дискет. Они все на ZXASM 3.01 написаны.
Dart Alver
22.03.2021, 00:08
Хотелось бы определиться поточнее, это ты конвертер косой использовал, который зажёвывает концовки, или это Джерри дал косой распаковщик, который с не меньшим успехом перепортил файлы. И на основе полученной информации - действовать дальше.
Не было никакого конвертера. Только ZASM, только харкор :v2_biggr: правда на эмуле :v2_blush:
Насчёт распаковщика ничего сказать не могу, т.к. пользовал уже выложенный тобой распакованный trd-образ.
Перекодировал исходники в самом ZASMe из его формата экспортом в текст. Пробовал как ZASM 3.10(под унриалом), так и 3.3.F7D - результат одинаковый.
Концовки так выглядят непосредственно в самом ZASMе, а нет, вру у DELAYS.inc там ещё глупее смотрится, а при экспорте в формат текста, или попытке чуть ковырнуться в строке получается то что получается.
Также в самом ZASMе пробовал компилить, натыкался на ошибки соответственно. Под SjASMplus не ковырял - автоконвертера я не знаю, это надо вручную всё перебирать.
DragonsLord
22.03.2021, 00:27
Значит распаковка была не правильная? Может, Джери подсунул палёный анзипер...
Хотя никаких ошибок я на распаке не получал.
Значит распаковка была не правильная? Может, Джери подсунул палёный анзипер...
Хотя никаких ошибок я на распаке не получал.
Не нравится этот возьми другой там их много.
DragonsLord
22.03.2021, 21:01
Я же говорил, - я в этом ничего не понимаю. Зачем вы кодили зиперы и анзиперы (а к этому по большому счёту причастны двое - Алоний и Джерри), если эти зиперы убивают файлы?
А если ваших знаний/умений достаточно, чтобы зипить и анзипить без потерь, то почему бы вам и не открыть самим этот пак. Я, по моему, с этой просьбы сразу и начал.
В этой истории мне всё кажется не логичным. Алоний говорит "вон там есть исходник, бери", а оказывается его и не "взять". Оказывается надо с бубном прыгать полгода всем форумом, чтобы отдалённые проблески этого исходника получить... Рука/лицо...
Я же говорил, - я в этом ничего не понимаю. Зачем вы кодили зиперы и анзиперы (а к этому по большому счёту причастны двое - Алоний и Джерри), если эти зиперы убивают файлы?
А если ваших знаний/умений достаточно, чтобы зипить и анзипить без потерь, то почему бы вам и не открыть самим этот пак. Я, по моему, с этой просьбы сразу и начал.
В этой истории мне всё кажется не логичным. Алоний говорит "вон там есть исходник, бери", а оказывается его и не "взять". Оказывается надо с бубном прыгать полгода всем форумом, чтобы отдалённые проблески этого исходника получить... Рука/лицо...
друг мой подскажи пожалуйста
какой из этих архиваторов (https://vtrd.in/system.php) написан мной?
Arhivator by OverPower Soft'94
Auto UnZiper v1.80 by Brom / Ellipse Group'01
Hrip v1.05 by Delirium Tremens'01
Hrip v1.05m by Delirium Tremens'01, Alone Coder'02
Marcview v1.0 by Michael Markowsky'93
PKMarc Archiver v1.0 by Michael Markowsky'93
PKUnMarc Unarchiver v1.0 by Michael Markowsky'93
PKUnZip v1.41 by Michael Kondratyev'99, Alex Porfiryev, Tigrr'01, Alone Coder'03
ZX Rar v0.32 by Alone Coder'06
ZX UnRar v0.61 by AIG'02, Alone Coder'13
ZXUnZip v1.02a by MI&DI Ltd'94
ZXUnZip v1.02x by Michael Kondratyev'97
ZXUnZip v1.07 by STS / Volga Soft
ZXZip v1.02 + ZXUnZip v1.02 by MI&DI Ltd'94
ZXZip v1.02p by MI&DI Ltd'94
ZXZip v1.02p (for Pentagon 512k) by MI&DI Ltd'94, Felix
ZXZip v1.02p sap by MI&DI Ltd'94, CompoWellcome'99
ZXZip v1.02s (for Byte) by MI&DI Ltd'94, Power Hackers Group
ZXZip v1.02T by MI&DI Ltd'94, CompoWellcome'99
выделенные жирным умеют ZXzip
Dart Alver
23.03.2021, 00:17
Значит распаковка была не правильная? Может, Джери подсунул палёный анзипер...
Ну не факт. Возможно что палёным(битым) был как раз исходник, который паковали.
DragonsLord
23.03.2021, 00:27
Интересный вариант, конечно...
Что мы может понять по наличию? Можем восстановить работоспособность текущей сборки?
Или мне продолжить испуплённо биться в зип другими открывашками?
Dart Alver
23.03.2021, 00:48
Можем восстановить работоспособность текущей сборки?
Наверно возможно, если разобраться с кодом. А так х.з., у мну нынче мозги не шевелятся ))
Или мне продолжить испуплённо биться в зип другими открывашками?
Ну можешь попробовать парой других каких, если файлы совпадут, то значит не в открывашке дело было ))
aquillov
23.03.2021, 01:18
Мог и упаковщик накосячить
DragonsLord
04.04.2021, 13:58
ну вероятность этого низкая...
Нео, ты копал код, нет? Надо восстановить забаженные участки.
Наверно возможно, если разобраться с кодом. А так х.з., у мну нынче мозги не шевелятся ))
Дарт, ты начал разбираться, чего не хватает, что срезало?
DragonsLord
04.04.2021, 17:25
Народ, как всё это употребить на эмуляторе?
https://zxart.ee/eng/software/tool/music/soundspeech/
Хотел попробовать записать звучок и подшить к видео.
Не понятно, как звук с PC завести на tape-вход эмулятора.
Решение на примере Unreal, пожалуйста....
Dart Alver
04.04.2021, 20:21
Дарт, ты начал разбираться, чего не хватает, что срезало?
Скачал журнал, поковырялся - распаковал заново (вроде бы вот этим распаковщиком (https://vtrd.in/system/ZXUNZIPX.zip) ). Покоцанные файлы приобрели нормальный логический вид (надеюсь все). ZASMом пока не проверял и на PC не вытаскивал пока. Влоом !!! :D
Попозже попробую на чешский ужасм перевести. А пока трдшные распаковки зипов из этого крика...
- - - Добавлено - - -
Проверил в ZASMе - скомпилировалось, работает. Но боже - это трэшъ угар и содомия ))
DragonsLord
04.04.2021, 20:51
Давай скорее под sjasm версию! Хочется уже трэшануть и угарнуть! Не говоря уже про содомию!
:v2_dizzy_punk:
DragonsLord
07.04.2021, 17:02
Попозже попробую на чешский ужасм перевести.
А научи конверить из ZXASM в sjasm. А то мне надо уже сильно. :)
Black Cat / Era CG
07.04.2021, 17:52
Как-то надо было не так давно сконвертить в текст (чтобы потом в сжасм) исходники из XASа. Перепробовал три (вроде) конвертера и BestView. Если коротко, то пришлось использовать их в комплексе, и кое-что ручками доконверчивать. А BestView неожиданно разочаровал, он просто молча конвертил КУСОК текста, а не весь, если текст был слишком большим.
Dart Alver
07.04.2021, 17:56
А научи конверить из ZXASM в sjasm. А то мне надо уже сильно.
Ага люблю учить тому чего сам не умею )) Хотя тут наука то не велика на самом деле. Возни только много без конвертера ))
Во первых перекодируем ZASMовские исходники в обычный текст без упаковки пробелов. Я делал средствами самого ZASMа и вытаскивал на ПЦ. Если файл был сильно большой для конверсии - делил пополам.
Во вторых уже на ПЦ переписываем макросы засма в макросы ужасма )))
Пример:
MACROS_MAC_INCLUDED
;ISR_ENTER OLD_SP,JUMP_ADR,ISR_SP
ISR_ENTER MACRO:EX (SP),HL:LD (=1),HL:EX (SP),HL:INC SP,SP:LD (=2),SP
LD SP,=3:PUSHA:EXX:EXA:PUSHA:PUSH IX,IY:LD A,(PAGE):PUSH AF:ENDM
;ISR_LEAVE
ISR_LEAVE MACRO:POP AF:CALL LKL:POP IY,IX:POPA:EXX:EXA:POPA:ENDM
GETA MACRO:DEC SP:POP AF:ENDM
NEGHL MACRO:XOR A:SUB L:LD L,A:SBC A,H:SUB L:LD H,A:ENDM
NEGDE MACRO:XOR A:SUB E:LD E,A:SBC A,D:SUB E:LD D,A:ENDM
NEGBC MACRO:XOR A:SUB C:LD C,A:SBC A,B:SUB C:LD B,A:ENDM
STA MACRO:LD (HL),A:INC HL:ENDM
STDE MACRO:LD (HL),E:INC HL:LD (HL),D:INC HL:ENDM
STBC MACRO:LD (HL),C:INC HL:LD (HL),B:INC HL:ENDM
STB MACRO:LD (HL),=1:INC HL:ENDM
STW MACRO:STB =1:STB =1.h:ENDM
LODBC MACRO:LD C,(HL):INC HL:LD B,(HL):INC HL:ENDM
LODDE MACRO:LD E,(HL):INC HL:LD D,(HL):INC HL:ENDM
LODA MACRO:LD A,(HL):INC HL:ENDM
GENASN MACRO:LD D,=1.h:CALL GENASN_:ENDM
GENXX MACRO:LD D,=1.h:CALL GENXX_:ENDM
INISIN MACRO:LD D,=1.h:CALL INISIN_:ENDM
PUSHA MACRO:PUSH AF,BC,DE,HL:ENDM
POPA MACRO:POP HL,DE,BC,AF:ENDM
POPLD MACRO:POP HL:LD (#2222),HL:ENDM
DEPSCRA MACRO:LD HL,=1:LD DE,=2:LD BC,=3:SCF:CALL _DEPSCR:ENDM
DEPSCR MACRO:LD HL,=1:LD DE,=2:LD BC,=3:OR A:CALL _DEPSCR:ENDM
LDHLDE MACRO:LD H,D:LD L,E:ENDM
LDDEHL MACRO:LD D,H:LD E,L:ENDM
LDCOUNT MACRO:LD BC,=1.b*256+((=1.b+255).h)+=1.h:ENDM
LOOP MACRO:DJNZ =1:DEC C:JRNZ =1:ENDM
MACROS_MAC_INCLUDED
MACRO PUSHA : PUSH AF,BC,DE,HL : ENDM
MACRO POPA : POP HL,DE,BC,AF : ENDM
;ISR_ENTER OLD_SP,JUMP_ADR,ISR_SP
MACRO ISR_ENTER OLD_SP_, JUMP_ADR_, ISR_SP_
EX (SP),HL : LD (OLD_SP_),HL : EX (SP),HL : INC SP: INC SP : LD (JUMP_ADR_),SP
LD SP,ISR_SP_ : PUSH AF : EXX : EXA : PUSHA : PUSH IX,IY : LD A,(PAGE) : PUSH AF
ENDM
;ISR_LEAVE
MACRO ISR_LEAVE : POP AF : CALL LKL : POP IY,IX : POPA : EXX : EXA : POPA : ENDM
MACRO GETA : DEC SP : POP AF : ENDM
MACRO NEGHL : XOR A : SUB L : LD L,A : SBC A,H : SUB L : LD H,A : ENDM
MACRO NEGDE : XOR A : SUB E : LD E,A : SBC A,D : SUB E : LD D,A : ENDM
MACRO NEGBC : XOR A : SUB C : LD C,A : SBC A,B : SUB C : LD B,A : ENDM
MACRO STA : LD (HL),A : INC HL : ENDM
MACRO STDE : LD (HL),E : INC HL : LD (HL),D : INC HL : ENDM
MACRO STBC : LD (HL),C : INC HL : LD (HL),B : INC HL : ENDM
MACRO STB b1 : LD (HL),b1 : INC HL : ENDM
MACRO STW w1 : STB low w1 : STB high w1 : ENDM
MACRO LODBC : LD C,(HL) : INC HL : LD B,(HL) : INC HL : ENDM
MACRO LODDE : LD E,(HL) : INC HL : LD D,(HL) : INC HL : ENDM
MACRO LODA : LD A,(HL) : INC HL : ENDM
MACRO GENASN h1 : LD D, high h1 : CALL GENASN_ : ENDM
MACRO GENXX h1 : LD D, high h1 : CALL GENXX_ : ENDM
MACRO INISIN h1 : LD D, high h1 : CALL INISIN_ : ENDM
MACRO POPLD : POP HL : LD (#2222),HL : ENDM
MACRO DEPSCRA a1, a2 ;, a3 :
LD HL,a1 : LD DE,a2 ; : LD BC,a3 :
SCF : CALL _DEPSCR : ENDM
MACRO DEPSCR a1, a2 ;, a3 :
LD HL,a1 : LD DE,a2 ; : LD BC,a3 :
OR A : CALL _DEPSCR : ENDM
MACRO LDHLDE : LD H,D : LD L,E : ENDM
MACRO LDDEHL : LD D,H : LD E,L : ENDM
MACRO LDCOUNT a1 : LD BC, ( low a1 )*256+( high (( low a1 )+255)+(high a1) :ENDM
MACRO LOOP retadr : DJNZ retadr : DEC C : JRNZ retadr : ENDM
Тут есть моменты:
1) Ужасм не умеет постопределений, поэтому скажем POPA, PUSHA надо вытащить вверх.
2) .h , .b и т.п. выполняются через функции high и low
3) Да х.з.
В третьих - условная компиляция.
У ужасма используется раздельное поле адресов меток и определений и те условия которые ZASM использует для меток - SjASMplus будет пытаться применить для определений. Более того аналог условия существования метки появился только в чешской версии ужасма 1.18.2
ZASM
IFNDEF PG0
INCLUDE "E:PAGES.asm"
ENDIF
SjASMplus 1.18.2
IFN exist PG0
INCLUDE "PAGES.asm"
ENDIF
Ну и в четвёртых ручками подправляем засмовские сокращённые мнемоники в человеческий вид. ))
А да ещё забыл - в начало основного файла добавить device zxspectrum128 а в конец сохранение файла в нужном формате ))
IFN exist PG0
если нужно именно по меткам, то можно IFUSED использовать.
Dart Alver
07.04.2021, 18:43
если нужно именно по меткам, то можно IFUSED использовать.
По описанию это совсем разные вещи.
IF exist - определяет определена ли метка.
IFUSED - используется ли метка в коде.
IF exist - определяет определена ли метка.
IFUSED - используется ли метка в коде.
ну я могу тут в чём то ошибиться, но по логике приведённой выше, файл PAGES.asm будет инклудится если не была "объявлена" метка PG0. по такой же логике, если идёт обращение к данной метке, но в основном коде её нет, то можно подгрузить. определить обращение к ней через IFUSED. таким образом, если кодер не обращается к метке (процедуре) PG0, то файл не будет инклуден. всё вроде логично. Мы можем метку определить, но при этом можем не обращаться к ней. любое обращение PG0 приведёт к подгрузке ещё одного файла.
Dart Alver
07.04.2021, 19:13
таким образом, если кодер не обращается к метке (процедуре) PG0, то файл не будет инклуден. всё вроде логично.
Обращается.
ну я могу тут в чём то ошибиться, но по логике приведённой выше, файл PAGES.asm будет инклудится если не была "объявлена" метка PG0. по такой же логике, если идёт обращение к данной метке, но в основном коде её нет, то можно подгрузить. определить обращение к ней через IFUSED.
IFUSED срабатывает если в любой части текста найдётся обращение к метке (не определение) и в данном случае (если файл уже был подгружен и метка определена) PAGES.asm подгрузится 2 раза 2 раза ))
...Пардон там же наоборот лолжен был быть IFNUSED - значит наоборот если файл не был подгружен а обращение есть, то он и не подгрузится ))
Наверно поковырявшись можно перекроить исходник так чтобы использовать IFUSED или вообще убрать условную компиляцию, но это уже другая тема . Тем более что в исходнике это не единственная условная компиляция.
Обращается.
ну вот, если есть обращение, то по условию IFUSED файл будет загружен, код с меткой PG0 будет использован. а если нет обращение, то и загружать его не зачем.
но загружен он будет 1 раз)) дериктиву IFUSED сам активно пользую.
Dart Alver
07.04.2021, 19:39
ну вот, если есть обращение, то по условию IFUSED файл будет загружен, код с меткой PG0 будет использован. а если нет обращение, то и загружать его не зачем.
но загружен он будет 1 раз))
В исходнике его условно подгружают если он не был подгружен ранее. В конкретном случае можно просто удалить условную компиляцию.
А вообще у каждой команды своя область применения и какую область и как использовать это уже дело предпочтения и удобства ))
Но IFDEF из кода ZASM будет соответствовать команде IF exist из SjASMplus v 1.18.2
DragonsLord
07.04.2021, 23:06
Во первых перекодируем ZASMовские исходники в обычный текст без упаковки пробелов. Я делал средствами самого ZASMа и вытаскивал на ПЦ.
Так, давайте более подробно с самого начала для совсем ламеров, вроде меня. Как, что и где нажимать, чтобы сие случилось? :tongue:
DragonsLord
08.04.2021, 16:08
Что в ZXASM'е 3.0 надо нажимать, чтобы отписать файлы простым текстом?
Вот я в него загружаю файл с асмом. Потом переключаю в SetUP->EditMode-> с "ASM" на "TEXT", Отписываю на диск. И нифига не изменяется. Как был файл с ужатыми пробелами, так и остаётся. Один в один.
DragonsLord
08.04.2021, 18:20
NewArt подсказал воспользоваться этим просмоторщиком:
https://vtrd.in/release.php?r=c153ab5b7180040cbe7a6ffce2156ca4
После открытия файла ZXASM 3.0 нажать SS+T и можно отписать текстом.
Вопрос снят.
Black Cat / Era CG
08.04.2021, 18:52
Я выше писал про BV. Он может молча обрезать слишком большой исходник, и сохранить только его кусок.
DragonsLord
08.04.2021, 19:14
NewArt помог мне оцифровать всю мою библиотеку дисков, теперь могу начать писать Варик на изичах!
:v2_dizzy_punk:
Что интересно, многие мои проекты написаны гораздо в большем объёме, чем я то помню. Например мультиколорный редактор с разрешением "пикселей" 2х4 с кучей нарисованных скринов (не помню, запилил ли я туда 4х4 или не успел). Буду постепенно разбирать и выкладывать.
https://c.radikal.ru/c14/2104/bc/93c09646fc3b.png
Проверил, - нет, нету там режима 64х48. Но можно дописать на изичах. Он более простой, чем реализованный 64x96.
Dart Alver
08.04.2021, 22:40
Что в ZXASM'е 3.0 надо нажимать, чтобы отписать файлы простым текстом?
Я пользовал последнюю версию ZX Turbo Assembler v3.3.F7D - #3D13 (https://zx-pk.ru/threads/215-iskhodnye-teksty-zasm-3-10.html?p=1104356&viewfull=1#post1104356) от автора.
https://pic.maxiol.com/thumbs2/1617910199.3557002818.xpeccy215833049.png (https://pic.maxiol.com/?v=1617910199.3557002818.xpeccy215833049.png&dp=2) https://pic.maxiol.com/thumbs2/1617910266.3557002818.xpeccy215843901.png (https://pic.maxiol.com/?v=1617910266.3557002818.xpeccy215843901.png&dp=2) https://pic.maxiol.com/thumbs2/1617910302.3557002818.xpeccy215849277.png (https://pic.maxiol.com/?v=1617910302.3557002818.xpeccy215849277.png&dp=2)
Из режима EDIT: EXTEND_MODE Q затем меню Edit: Edit / eXport / Go
DragonsLord
09.04.2021, 04:20
Я выше писал про BV. Он может молча обрезать слишком большой исходник, и сохранить только его кусок.
Эта гадкая зараза мне все большие файлы покоцала.
пользовал последнюю версию ZX Turbo Assembler v3.3.F7D - #3D13 от автора.
В этой версии автора стукнуло в голову поменять кнопку выхода из редактора текста. Было CS+SPACE, что прекрасно нажималось на клаве PC,
теперь должно нажиматься, как CS+1, и сие НЕ НАЖИМАЕТСЯ никаким раком под Unreal. Тупо единицу печатает вместо нажатия кнопки EDIT.
А в Spin нет конфигурации больше 128к, что в обяз требует эта версия асма для запуска.
Как ты менюхи эти достал то на экран?
Dart Alver
09.04.2021, 12:55
Было CS+SPACE, что прекрасно нажималось на клаве PC,
теперь должно нажиматься, как CS+1, и сие НЕ НАЖИМАЕТСЯ никаким раком под Unreal.
Э... Какой CS/1 даже не знал о таком. Всегда делал CS/SH а затем Q
DragonsLord
09.04.2021, 16:20
Всегда делал CS/SH а затем Q
Штааааааа???? В описании "выход из редактора кнопка EDIT".
То, что ты написал, это вход в режим псевдографики G и высекание операнда <= с клавы 48к.
Значит описание не верное приложили к дистрибутивной поставке. Рукожопы они везде....
:v2_dizzy_facepalm:
Ладно, попробую твой способ....
Не не нажимается. Что это вообще за кнопка SH? Нет такой кнопки у Спека. Есть SS. И в Анриле CS+SS не нажимается.
- - - Добавлено - - -
Короче, тыкал во всё подряд, случайно нашёл нужное сочетание: SS+SPACE.
Конверт не происходит удачно. Примерно на 70% меееееееедленной обратотки файла вылазит ошибка "памть кончилась, идите на фиг, я вас не звал". И это при устанвленной 1024!!! Больше в Анриле не ставится под Пентагон.
:v2_dizzy_facepalm:
Утилиткой перевести в текст быстрее-то будет.
75183
Скармливать, насколько помню, файлы в хобете
DragonsLord
09.04.2021, 16:44
Утилиткой перевести в текст быстрее-то будет.
О, ееееее!!!! Конвертит мгнвенно, не задумываясь. Спасибо, бро!
Скармливать, насколько помню, файлы в хобете
Не. Просто файл достаёшь на PC и напрямую подсовываешь. И всё работает. ИЗИ!
:v2_dizzy_punk:
Dart Alver
10.04.2021, 02:20
О, ееееее!!!! Конвертит мгнвенно, не задумываясь.
Ну хоть чтото у вас заработало ))
Штааааааа???? В описании "выход из редактора кнопка EDIT".
То, что ты написал, это вход в режим псевдографики G и высекание операнда <= с клавы 48к.
Значит описание не верное приложили к дистрибутивной поставке. Рукожопы они везде....
Кнопка EDIT - переключение Рус/Lat и описано всё правильно. Это вам надо быть внимательнее а не разработчиков оскорблять.
Не не нажимается. Что это вообще за кнопка SH? Нет такой кнопки у Спека. Есть SS. И в Анриле CS+SS не нажимается.
Ну пусть SS , но чтож это у вас ниче не работает то ? У всех работает - у вас нет ? )) Я обычно XPECCY использую. Но иногда и Unreal под wine запускаю - всё работает и нажимается.
В Unreal по дефолту левый шифт CS а правый шифт SS.
Если поменять хочешь - в .ini в секции [ZX.KEYS.default]
найди строки
LSHIFT=CAP
RSHIFT=SYM
и замени на
SHIFT=CAP
CONTROL=SYM
Ну или в секции [INPUT] поменяй KeybLayout на более подходящую.
Конверт не происходит удачно. Примерно на 70% меееееееедленной обратотки файла вылазит ошибка "памть кончилась, идите на фиг, я вас не звал".
А я писал:
Если файл был сильно большой для конверсии - делил пополам.
DragonsLord
10.04.2021, 14:58
Ну пусть SS , но чтож это у вас ниче не работает то ? У всех работает - у вас нет ? ))
Магия! :biggrin:
Нашёл я, как G режим на Анриле прожимается. Ни за что не догадаетесь как. Хаха!
Надо ОДНОВРЕМЕННО зажать 4 кнопки разом! Левые CS+SS и левые CS+SS. Я просто в афиге полнейшем.
Кнопка EDIT - переключение Рус/Lat и описано всё правильно. Это вам надо быть внимательнее а не разработчиков оскорблять.
Скажем так, разработчик далеко не от большого ума решил поменять кнопки, которые работали в ZXASM 3.0 и на котором все кодили десятилетия, на новые кнопки, которые не прожимаются. Рука/лицо. Вот НАХРЕНА?!!!!
А что касается хелпера встроенного, то он там от версии 2.4 и в нём русским языком написано, в режиме редактирования текста, выход из редакции кнопка EDIT. Я думаю, не самый последний баран на планете, и если сказал, значит читал.
Также эта последняя долбаная версия на 128к не запускается, потому что рассчитывает якобы висеть в мега верхней памяти. Зато когда запускаешь на 512к или на 1024к наотрез отказывается эту самую память обнаруживать и юзать через оверлеи. Кричит буквально следующее на оверлеи из дистрибутивной поставки: ВРОНГ ОВЕРЛЕЙС! А посему определяет для распаковки файла с пробелами только стандартные 30 килобай и посему хрен что туда влезет, потому что до распаковки файлы и так занимают 25..30 кило. Как ещё можно такого разработчика назвать? Посоветуйте синонимы слова рукожоп.
Black Cat / Era CG
10.04.2021, 15:03
Нажимаю в Анриле CS (левый шифт на пц-клаве) + 9, и получаю G. Что я делаю не так?
DragonsLord
10.04.2021, 15:18
Что касается темы топика. почитал я на ВикиСпекки про растаковки экрана разнообразных моделей. По сути, из предложенной информации получается, что достаточно поддержать только два режима таймингов и такой мультиколор будет показываться правильно на 99% машинах. Остаётся задача, сделать "для людей" и "из коробки", т.е. нужно автоопределение.
Из первых мыслей сделать так:
- назначить обработчик прерываний, внести в него процедурку "если первый раз, то ret, если второй то установить флаг"
- потом в основном теле программы ei, halt, тут какой то таймингоизвестный обсчёт в цикле с проверкой флага
- как флаг установился, значит прошёл ровно 1 кадр. Смотрим, сколько мы раз крутанулись в процедурке времясжирания и узнаём общее время кадра в тактах
- далее подстраиваем тайминга мультиколора исходя из информации
И можно будет тогда свободно выпускать мультиколорный редактор, - применимость цветных картинок 64ч96 найдёт своё применение, ибо там вес картинки всего 3072 байта. Но "цвет на точку" :biggrin: В режиме 64ч48 по понятным причинам длина картинки всего 1536 байт.
Интересуюсь, кто-нибудь уже это придумал ранее меня? Есть готовые реализации подсчёта тактов за прерывание на запускающем железе?
- - - Добавлено - - -
Нажимаю в Анриле CS (левый шифт на пц-клаве) + 9, и получаю G. Что я делаю не так?
Надо будет попробовать. Клава 48к это мега извращённое трэшовое действо с высеканием нужных сочетаний. Последний раз я топтал 48к более 30 лет назад. А всю сознательную кодерскую жизнь сидел на расширенной 128к клаве. Там вот этого выворачивания пальцев нет.
Dart Alver
10.04.2021, 17:03
Скажем так, разработчик далеко не от большого ума решил поменять кнопки, которые работали в ZXASM 3.0 и на котором все кодили десятилетия, на новые кнопки, которые не прожимаются.
3.0 ну не знаю. Уже десятилетия как 3.10 до последних пор был ажуре. Оттуда и ноги растут.
А что касается хелпера встроенного, то он там от версии 2.4 ...
ZX Turbo Assembler
version 3.3.Final
Руководство пользователя
~Программа ZX ASM 2.4 является попыткой
сделать более удобной и эффективной работу
тех, кто пишет программы для ZX - Spectrum
на ассемблере, это попытка создать
интегрированную среду разработчика
программ на ассемблере ( IDE-Integrated
Development Environment) 16/17.07.94.~
Hohlov Oleg, Kharkov
version 3.3.Final - ничего не говорит, не ? Или вы только на эпиграфы смотрите ?
и в нём русским языком написано, в режиме редактирования текста, выход из редакции кнопка EDIT. Я думаю, не самый последний баран на планете, и если сказал, значит читал.
Ну и кто же вы тогда, если читали ?
Кнопки управления редактора:
CS + 1 - Переключение Рус / Lat
CS + 2 - Переключение Caps/Lock
Кроме того, смена регистра буквы на
противоположный возможна ее нажатием
вместе с клавишей Caps Shift).
CS + 3 - Страница назад.
CS + 4 - Страница вперед.
CS + 5,6,7,8 - перемещение курсора
CS + 9 Delete - Удаляет символ в
позиции курсора, если курсор находится в
конце строки, то при включенном режиме
INSERT позволяет склеивать строки.
CS + 0 - BackSpace - Удаляет символ
слева от курсора. Если курсор находится в
начале строки и включен режим INSERT, то
при установленном флаге BackSpace Indent,
состояние которого можно посмотреть и/или
изменить в SetUp\Edit удаление переносится
на конец предыдущей строки.
SS + q Home - Курсор в начало строки.
SS + e End - Курсор в конец строки.
SS + w Ins/Over - Переключает режимы
вставки / замещения вводимых символов.
Состояние текушего режима отображается
видом курора: '_' - вставка, '█' - замена.
ENTER - Перевод строки. При
включенном режиме INSERT нажатие Enter
позволяет разбивать строку на две, либо
вставлять новые строки, если курсор
находится в конце строки.
В любом случае, если включен режим
Auto_Indent (автоотступ), переключить его
можно в Setup\Edit курсор устанавливается,
либо под первым символом предыдущей строки,
что удобно при вводе текста на ассемблере,
либо на фиксированную табуляцию, что
удобно при наборе обычного текста, в
зависимости от состояния флага TAB,
который находится в SetUp\Edit.
CS+SPACE - TAB - Табуляция.
В зависимости от установленного режима
(Enter) табуляция может быть контекстной,
по предыдущей строке или фиксированной.
Данные табуляции можно увидеть в
SetUp\Edit
CS+ENTER MarkLine -
Пометка в блок строк текста. Устанановив
курсор на первую помечаемую строку,
нажимайте MarkLine пока требуемый участок
текста не будет помечен и выделен другим
цветом. Помечать большие блоки быстрее
другим способом (см.далее). Помечать можно
лишь строки целиком.
SS+ENTER DeleteLine - удаление всей
строки, на которой находится курсор.
SS+SPACE - Main Menu - выход из
редактора в основное меню.
CS+SS EXTEND_MODE или COMMAND.
DragonsLord
10.04.2021, 17:34
Мне как-то не тепло ни холодно, когда у кого-то работает. Меня интересует только то, чтобы у меня работало. И если всё работает я разбираюсь за пару сек. Если не работает - начинаю голосить. Или вы думаете, что я кричу "помогите" просто потому, что мне скучно?
И можно на ты. Мы тут все ровесники.
У меня и кавычки обычные на Анриле нельзя набрать. Хотя в Спине можно без проблем. Вы скажете - поправь настройки. А я вам отвечу: а нахрена было настройки вводить в эмуль, которые стандартные функции набора с клавы отключают? НУ ВОТ ЗАЧЕМ?!!!! И главное, кто их туда в дефолтной версии воткнул? Рука/лицо. А я потом разбирайся, где в милилонах строчек незнакомых продуктов, что надо выправлять, чтобы хоть что-то хоть как-то работало...
Dart Alver
10.04.2021, 23:01
Попытался от нефиг делать адаптировать исходник под ужасм. Но что-то пошло не так )) Гдето логика работы ZASMа расходится с ожиданиями от SjASMplus :v2_dizzy_facepalm:
DragonsLord
10.04.2021, 23:26
Уже молодец.
Продолжайте работу, коллега.
Любой, кто ковыряется достаточно долго, достигает результата.
Если сможем сделать отрисовку в полный экран - будет круто. Обозначаю это конечной целью.
:v2_dizzy_punk:
Dart Alver
12.04.2021, 18:37
Продолжайте работу, коллега.
Любой, кто ковыряется достаточно долго, достигает результата.
Если сможем сделать отрисовку в полный экран - будет круто. Обозначаю это конечной целью.
Не, мне определённо влом ковырять что внутри. Я там нифига не понимаю, да и не впечатлило особо ))
Я адаптировал сырец под ужасм 1.18.2 от z00m и Ped7g, теперь работает, а дальше уж сами смотрите...
По поводу адаптации ещё один камень подводный - приоритеты операций.
В ZASMе нет приоритетов операций а в SjASMplus есть. Поэтому все вычисления надо переписывать с учетом этой фигни, а я вначале несколько пропустил ;)
DragonsLord
12.04.2021, 19:21
Я адаптировал сырец под ужасм 1.18.2 от z00m и Ped7g, теперь работает
Уряяяя! Заработало!!!! Пляшем!!!!!!!!!!
https://a.radikal.ru/a06/2104/02/e9aa3e6b9df0.png
:v2_dizzy_punk:
да и не впечатлило особо ))
Думаю, как только я прикручу туда нормально адекватное шутанное управление WSAD - проект сразу же заиграет в другом свете. Да и разрешение надо на весь экран перекодить (если тайминги позволяют). Сейчас, конечно же, разрешения не хватает, чтобы насладиться крутостью картинки.
Ещё, я думаю очевидно, - надо в текстурах отказаться от дитеринга и перейти к сплошным цветам.
Я там нифига не понимаю
Надо просто внимательно прочитать, что пацан в журнале про своё творение пишет. Он там подробненько выкладывает, что да как.
DragonsLord
13.04.2021, 00:46
Кстати, я выложил свой мультиколорный редактор 64х96 редакции 99 года в свободный доступ:
https://zx-pk.ru/threads/33187-v-max1-1-multikolornyj-redaktor-64kh96-pod-klassicheskij-48-128-tr-dos.html
https://c.radikal.ru/c31/2104/e5/27432cae8c83.png
Кстати, я выложил свой мультиколорный редактор 64х96 редакции 99 года в свободный доступ:
https://zx-pk.ru/threads/33187-v-max1-1-multikolornyj-redaktor-64kh96-pod-klassicheskij-48-128-tr-dos.html
https://c.radikal.ru/c31/2104/e5/27432cae8c83.png
А тайминги там можно на лету регулировать, чтоб корректно пахало на любом отечественном клоне?
DragonsLord
14.05.2021, 11:50
Да. там меню настроек. Ставишь любые тайминга, какие хошь, под любой клон.
жалко что после сохранения параметров пишет в диск (которого на реале нет).
- - - Добавлено - - -
Но сама настроичка понравилась. То самое, чего не хватает мультиколорным демкам/играм
Я тут подумал, каким быстрым был бы сцаник в таком режиме.
Главное левел-дизайн шоб был не таким мозговыносным лабиринтом, как на сеге, а оставить места для разгона.
https://zx-pk.ru/threads/31385-64kh48-8-tsvetov-na-tochku.html?p=1047653&viewfull=1#post1047653
ИРОДЫ!!!
УКРАЛИ МОЮ ИДЕЮУУУ!!!111
https://youtu.be/5MTKUGAI2I4
- - - Добавлено - - -
Ну и ладна... не очень-то и нада с полу-байтами возиться, чередуя INK/PAPER.:v2_dizzy_ass:
Забирайте себе.
NEO SPECTRUMAN
10.02.2024, 04:04
ИРОДЫ!!!
УКРАЛИ МОЮ ИДЕЮУУУ!!!111
чагокто мешало сделать кубического игрока хотя бы кубами 4х4
непонятно
- - - Добавлено - - -
вощем феик
Powered by vBulletin® Version 4.2.5 Copyright © 2026 vBulletin Solutions, Inc. All rights reserved. Перевод: zCarot