PDA

Просмотр полной версии : Devil’s Quest



goodboy
02.04.2020, 10:32
http://www.bytemaniacos.com/web/wp-content/uploads/2020/03/devilsquest.png
http://www.bytemaniacos.com/ficheros/concursos/2020_basic/devilsquest.zip

треш на компилированном бейсике

Stl75
10.04.2020, 14:35
Привет, Goodboy...

Немножко - не по теме...
А на каком бейсике - они пишут???
И как компилируют???

Сейчас народу много - игры хотят писать...
Только на ассемблере - это очень проблемно...

Lethargeek
10.04.2020, 14:48
Только на ассемблере - это очень проблемно...
раньше было, а сейчас на ассемблере удобнее, чем на васике

Stl75
10.04.2020, 15:02
Я пробовал писать а ассемблере...
Скажу в чем сложности...

Во-первых, библиотеку рабочих процедур -
надо иметь у себя...
Причем документированную...
Например, так процедура с меткой такой-то,
делает то-то, входящие регистры и ячейки памяти,
используемые регистры и ячейки памяти,
регистры и ячейки памяти - на выходе...

Во-вторых, каждую процедуру - надо отладить...
И отдельно, и в сборе - в программе...

В-третьих, ассемблер - он ошибок не выдает...
Он просто выполняет программу...
При любой ошибке - программа может работать не так,
или зависнуть, или сброситься...

Lethargeek
10.04.2020, 15:24
Во-первых, библиотеку рабочих процедур -
надо иметь у себя...
Причем документированную...
а документацию на бейсик иметь не надо, да?
причём и неофициальную, где про глюки
которые изволь обходить шаманскими тропами
а в ассемблере ты можешь глюки исправить сам


Например, так процедура с меткой такой-то,
делает то-то, входящие регистры и ячейки памяти,
используемые регистры и ячейки памяти,
регистры и ячейки памяти - на выходе...
и в чём проблема? причём комментарий в исходном коде не тратит память
кстати, метки - плюс огромный по сравнению с номерами строк бейсика
где ты затрахаешься с перенумерацией чужого (да и своего) кода
макроассемблер - структурней бейсика, вот прикол-то


Во-вторых, каждую процедуру - надо отладить...
И отдельно, и в сборе - в программе...
а на бейсике не надо отлаживать?
причём машкод ты легко отладишь трассировкой в эмуле
а бейсик - хрен, расставляй принты, как в каменном веке


В-третьих, ассемблер - он ошибок не выдает...
Он просто выполняет программу...
При любой ошибке - программа может работать не так,
или зависнуть, или сброситься...
и это всё элементарно ловится трассировкой
а с бейсиком - гадай, что и когда конкретно пошло не так

goodboy
10.04.2020, 16:13
А на каком бейсике - они пишут???
И как компилируют???

https://www.worldofspectrum.org/infoseekid.cgi?id=0008249
на выходе `чистый` код

Oleg N. Cher
11.04.2020, 02:14
Сейчас народу много - игры хотят писать...
Только на ассемблере - это очень проблемно...

Можно на Обероне:

https://zx.oberon.org/zx2048

Если очень надо на Бейсике (зачем-то), тогда лучше на Boriel's ZX Basic.

Stl75
11.04.2020, 14:33
Кстати напишу - зачем нужны языки программирования -
среднего или высокого уровня...

Во-первых, они кроссплатформенные...
То есть одну и ту же программу -
можно откомпилировать под разные платформы...
Просто компилятор - из списка выбрать...

С ассемблером - это не прокатит...
На ассемблере - при переносе на другую платформу -
возможно придется полпрограммы переписать...

Во-вторых, при переходе на другую платформу -
можно всю свою коллекцию - просто перекомпилировать...
И это будет актуально...

В-третьих, сроки разработки проектов...
На языках - среднего и высокого уровня - они гораздо меньше...

Например, свою игру Страна Монстров -
я перенес с другой платформы - за лето, за 3 месяца...
На ассемблере - только написать меню -
для Times of Lore - у меня с отладкой -
заняло неделю...

goodboy
11.04.2020, 16:14
ЯВУ для спека скорее подойдут только для обкатки алгоритмов/тестирования идей.
на выходе будет раздутый код/много лишних тактов, это явно скажется на качестве продукта.

Lethargeek
11.04.2020, 16:42
Во-первых, они кроссплатформенные...
То есть одну и ту же программу -
можно откомпилировать под разные платформы...
Просто компилятор - из списка выбрать...
охлол... на восьмибитках - разве что в текстовом режиме на цпм
даже диалекты бейсиков везде разные и звукографика завязана на железо
ага, "возможно придется полпрограммы переписать..." или НЕвозможно вообще
или где ты нашёл такой суперкроссплатформенный компилятор?


В-третьих, сроки разработки проектов...
На языках - среднего и высокого уровня - они гораздо меньше...

Например, свою игру Страна Монстров -
я перенес с другой платформы - за лето, за 3 месяца...
На ассемблере - только написать меню -
для Times of Lore - у меня с отладкой -
заняло неделю...
потому что деградировал от ЯВУ :v2_tong2:

а если серьёзно, срок зависит от объёма собственных наработок
если на ассемблере их достаточно, ты на нём быстрее игру напишешь
не говоря уже про качество результата

Stl75
12.04.2020, 12:50
или где ты нашёл такой суперкроссплатформенный компилятор?


Посмотри проект -
www.z88dk.org

С этой страницы -
Support for the following machines has been added:

- Nintendo Gameboy
- Tesla PMD85 (8080)
- CP/M based: Excalibur 64, Sony SMC-70/SMC-777, Sharp X1
- Hübler/Evert-MC, Hübler Grafik-MC, Kramer MC
- Nichibutsu My Vision, Hanimex Pencil II
- Toshiba Pasopia7, Bandai Supervision SV8000, Videoton TVC
- RomWBW based machines including Retrobrew and RC2014
- SCZ180 family machines

Да, проект именно суперкроссплатформенный...

Немного видоизменил ссылку на - bytemaniacos.com...
И посмотрел - на чем они пишут -
http://www.bytemaniacos.com/ficheros/?dir=zxspectrum

Они пишут именно на - z88dk...
Плюс несколько движков -
mk1. cursoz88dk...

Скажу почему - пишут именно на C...
Тут расклад - простой...

Сайты коммерческие...
Работники скорее всего - нанятые...

Если их с работы выгонят -
то они под Windows - пойдут писать программы...
И переучиваться - им будет не надо...

Visual C++ 2019 - официально поддерживается корпорацией Microsoft...
На нем написана - Windows 10...
Стандарты языка C - они общие для всех платформ...
Стандарты - введены и корректируются -
центром стандартизации...

Lethargeek
12.04.2020, 13:46
Да, проект именно суперкроссплатформенный...
:v2_dizzy_facepalm: ты действительно такой... наивный или так тролишь?

кроссплатформенным НЕ будет ИГРОВОЙ КОД с применением активным звука и графики
даже чисто текстовые программы на стандартных либах - и то переносимы условно
потому что даже текстовое разрешение часто разное на разных компах

- - - Добавлено - - -


Плюс несколько движков -
mk1. cursoz88dk...
ага, и переносимость только на машины, для которых этот же движок реализован
да и то не факт, что переносимость полная без потерь

- - - Добавлено - - -

в общем, твой пример ничем не лучше кроссплатформенного ассемблера

- - - Добавлено - - -


Если их с работы выгонят -
то они под Windows - пойдут писать программы...
И переучиваться - им будет не надо...

Visual C++ 2019 - официально поддерживается корпорацией Microsoft...
На нем написана - Windows 10...
Стандарты языка C - они общие для всех платформ...
ага, только нет почти вакансий на голый си, везде нужно знание "технологий"

Stl75
12.04.2020, 21:22
Lethargeek, знаешь - наш спор проблемный...

Есть такой сайт - Virtual TR-Dos...
www.vtrd.in

Открой раздел - Demo...
Doom Demo, Citadel Demo, Страна драконов Demo,
Last Hero of Light Force - вроде не демо,
только половина меню - не работает...

Затем открой раздел - Russian...
Смотрим, что дошло до релиза...
Color Lines - штук 20,
Поле чудес - штук 30,
и тд...

Вопрос -
Почему такая ерунда - получилась???

Да многие тупо били себя в грудь,
и говорили что - Ocean, Probe, Sega -
делают плохо...

Открой раздел - Russian -
и посмотри, что сделали - они...

Повтор вопроса -
Почему такая ерунда - получилась???
Если на ассемблере - программировать -
так прекрасно???

Lethargeek
12.04.2020, 21:45
Почему такая ерунда - получилась???
кэп подсказывает - потому что авторам большую часть времени приходилось учиться/работать/искать работу
притом явно не работу программиста спектрумовских игор, а часто и вовсе не программиста

а теперь встречный вопрос - а при чём тут, собс-но, кроссплатформенность и яву???
большинство кроссплатформенных западных дошедших до релиза - на асме писаны

jerri
12.04.2020, 21:48
Stl75, А это не про ассемблер, друг мой, это про деньги.

Посмотри Черный Ворон, НЛО: Дьяволы бездны.
За них деньги уплочены. Они есть.
А вот это Color Lines они бесплатные, Карл, совершенно бесплатные.

Stl75
12.04.2020, 22:06
кэп подсказывает - потому что авторам большую часть времени приходилось учиться/работать/искать работу
притом явно не работу программиста спектрумовских игор, а часто и вовсе не программиста

а теперь встречный вопрос - а при чём тут, собс-но, кроссплатформенность и яву???
большинство кроссплатформенных западных дошедших до релиза - на асме писаны

Да собственно - да...
Я тоже считаю - что вопрос в оплате...

Западным фирмам - платили...
Нашим - обычно нет...

Поэтому - так и вышло...