Просмотр полной версии : Прототипирование игр
Всем доброго! Товарищи игроделы, поделитесь опытом на предмет прототипирования игр. Вы сразу пишите код на асме, или например лепите модель на ЯВУ, а потом конвертируете в асм, или может используете какой-то пакет типа GameMaker, для того чтобы по-быстрому собрать и проверить игровую механику?
Вот я слышал что кто-то пишет на C#, на Питоне, там тестирует сам геймплей, а когда всё готово, уже переносит на zx.
А то сразу в асме как-то закапываешься глубоко, а хочется на уровне гейм-дизайнера начинать, а потом нырять в тонкости кодинга.
Поделитесь, так сказать, best-practice.
какой-то пакет типа GameMaker
как вариант https://jonathan-cauldwell.itch.io/multi-platform-arcade-game-designer
- - - Добавлено - - -
кто-то пишет на C#
https://www.mojontwins.com/juegos_mojonos/la-churrera-english/
https://zx-pk.ru/threads/24869-churrera-dvizhok-dlya-sozdaniya-igr.html
поделитесь опытом на предмет прототипирования игр.
Собственно зачем делать "prototype" на других языках? В чем необходимость? Просто спрайты поперемещать?
Полагаю, что этим занимаются на Assembler'е когда нет уверенности вхождения в рамки быстродействия.
Если есть желание поработать на уровне "game design", то можно сделать сначала редактор уровней.
Да, тоже слышал, что некоторые программисты пишут на языке более высокого уровня в современной IDE, а потом у же переносят на Assembler, но это дело вкуса и и это уже не "prototype". Полагаю, что в этом есть смысл если есть планы сделать игру на несколько платформ.
Собственно зачем делать "prototype" на других языках? В чем необходимость? Просто спрайты поперемещать?
Полагаю, что этим занимаются на Assembler'е когда нет уверенности вхождения в рамки быстродействия.
Если есть желание поработать на уровне "game design", то можно сделать сначала редактор уровней.
Да, тоже слышал, что некоторые программисты пишут на языке более высокого уровня в современной IDE, а потом у же переносят на Assembler, но это дело вкуса и и это уже не "prototype". Полагаю, что в этом есть смысл если есть планы сделать игру на несколько платформ.
Обосную своё видение: Программирование на ассемблере, это низкий уровень, требующий много времени на решение элементарных задач. Разработчик может просто выдохнуться, написав, условно, вывод фона и спрайтов, а потом окажется что надо было делать всё по-другому. Хочется разрабатывать сверху вниз, от общего к частному. Чтобы уже на высоком уровне можно было собрать игру "из кубиков" и протестировать геймплей или его часть. Вот мне и интересно, кто из форумчан применяет прототипирование при создании игр, какими инструментами для этого пользуется. Или все шарашат на асме и ограничиваются только утилитами по вырезанию спрайтов?
moroz1999
01.03.2021, 13:23
Если есть желание поработать на уровне "game design", то можно сделать сначала редактор уровней.
https://www.mapeditor.org/ - для тайловых игр очень удобно работать в Tiled.
Shadow Maker
01.03.2021, 14:08
Всем доброго! Товарищи игроделы, поделитесь опытом на предмет прототипирования игр. Вы сразу пишите код на асме, или например лепите модель на ЯВУ, а потом конвертируете в асм, или может используете какой-то пакет типа GameMaker, для того чтобы по-быстрому собрать и проверить игровую механику?
Вот я слышал что кто-то пишет на C#, на Питоне, там тестирует сам геймплей, а когда всё готово, уже переносит на zx.
А то сразу в асме как-то закапываешься глубоко, а хочется на уровне гейм-дизайнера начинать, а потом нырять в тонкости кодинга.
Поделитесь, так сказать, best-practice.
Попробуй TommyGun https://vtrd.in/release.php?r=0a4adcf26b6996f3b1ab25a2269007de
Мне нравится тем, что сохранить проект можно в xml и там все данные - карта, спрайты, всё такое, а потом очень просто это можно в любой формат конвертировать, который у тебя в игре используется при помощи простейшего кода на любом известном тебе языке программирования (xml-либы в каждом есть). Я рисовал там карты и спрайты к двум (невышедшим) играм, достаточно удобно.
Ну и да, это полноценное IDE для ретро-игр, там много всего есть.
Обосную своё видение: Программирование на ассемблере, это низкий уровень, требующий много времени на решение элементарных задач. Разработчик может просто выдохнуться, написав, условно, вывод фона и спрайтов, а потом окажется что надо было делать всё по-другому. Хочется разрабатывать сверху вниз, от общего к частному. Чтобы уже на высоком уровне можно было собрать игру "из кубиков" и протестировать геймплей или его часть. Вот мне и интересно, кто из форумчан применяет прототипирование при создании игр, какими инструментами для этого пользуется. Или все шарашат на асме и ограничиваются только утилитами по вырезанию спрайтов?
Ну мне кажется вы преувеличиваете сложность Assembler'а для ZX Spectrum. По крайней мере у меня это не вызывало никаких проблем даже при отсутствии опыта, остались только позитивные воспоминания. Скорость разработки тоже приемлемая, но естественно не измеряется в "War Craft / неделя". Мне в сове время очень помогли "макросы". Удачи вам.
Andrew771
01.03.2021, 19:21
Смотря что за игра. Если со сложной логикой (не Диззи с перекладыванием предметов, а типа поиска пути/оптимума и т.д.), лучше ее делать на ЯВУ, хотя бы сначала, а потом переводить в асм, если не устроит быстродействие
- - - Добавлено - - -
Euphoria 2D опять попробовал перековырять сейчас на втором карантине, это безнадежно. Написал на асме в 2012-м еще, теперь черт ногу сломит. Хочу переписать на Паскале своем, но уже в виде Цивилизации :)
Barmaley_m
06.03.2021, 00:22
Вот мне и интересно, кто из форумчан применяет прототипирование при создании игр, какими инструментами для этого пользуется.
Я применял прототипирования ещё в те времена, когда основным рабочим компьютером был реальный спек.
Например, в 1996г я разрабатывал (насколько хватило мозгов) "искусственный интеллект" для игры в "Морской бой" которая должна была исполняться на устройстве на базе Z80 без монитора, а только с семисегментным цифровым индикатором.
Первые прототипы писал на Паскале (Turbo Pascal 3.0) под CP/M. Потом переводил на ассемблер Z80, испытывал на своём Спектруме. И только под самый конец - запускал всё это на целевом железе.
Алгоритмы были довольно сложные. Отработка их без тех облегчений, которые даёт Паскаль, заняла бы значительно больше времени или закончилась бы неудачей.
Прототипирование - это всегда хорошо. Например: отрабатывать в рамках программы симуляцию обмена данными по сети, испытывая клиентскую и серверную часть совместно. Или: отлаживать алгоритмы обработки сигналов, численные методы. Разработка и испытание на обычном компьютере программных модулей, которые предназначены для работы в микроконтроллере. Без прототипирования я никогда не смог бы решить некоторые трудные задачи, которые удалось решить с его помощью.
В настоящее время я часто использую для прототипирования среду Matlab, так как там довольно мощный язык и средства визуализации, а также мощный отладчик. Потом перевожу на C или C++. Бывает, делаю исходный вариант на C++, если задача лучше ложится на этот язык.
Общий принцип прототипирования тот, чтобы получить (безошибочно) работающий алгоритм наиболее лёгким способом, в любой среде разработки. А потом уже, закрепив успех, переводить на целевую платформу. И бывает, что не в один этап, а в два и более.
Ещё одно преимущество: при наладке реализации на целевой платформе можно сравнивать результаты работы алгоритмов с прототипом.
Всем доброго! Товарищи игроделы, поделитесь опытом на предмет прототипирования игр. Вы сразу пишите код на асме, или например лепите модель на ЯВУ, а потом конвертируете в асм, или может используете какой-то пакет типа GameMaker, для того чтобы по-быстрому собрать и проверить игровую механику?
Вот я слышал что кто-то пишет на C#, на Питоне, там тестирует сам геймплей, а когда всё готово, уже переносит на zx.
А то сразу в асме как-то закапываешься глубоко, а хочется на уровне гейм-дизайнера начинать, а потом нырять в тонкости кодинга.
Поделитесь, так сказать, best-practice.
ИМХО!
Самое разумное на сегодня - писать на С.
Да, я понимаю, что SDCC не самое лучшее в плане оптимизации.
Но мой опыт говорит о том, что то, чего не хватает в SDCC, довольно легко добавляется сторонними утилитами. Ведь всё равно всего не предусмотришь.
Ассемблерные вставки + скрипты - достаточно обычно.
Я довольно давно не трогал свой проект: https://github.com/salextpuru/sdcc-noinit Но если интересно, то там есть прототип игры LodeRunner.
Powered by vBulletin® Version 4.2.5 Copyright © 2026 vBulletin Solutions, Inc. All rights reserved. Перевод: zCarot