Просмотр полной версии : Все загадки Dizzy 3 (Fantasy World Dizzy)
Начнем обзор тайн, загадок и глюков Dizzy 3.
https://pic.maxiol.com/images2/1679533787.39615536.dizzy3poster80.jpg
Общие замечания:
* Игра занимает практически всю память под завязку, из-за чего авторам пришлось даже фрагментировать таблицу названий предметов и разносить в разные места памяти.
При этом нерационально используется память для закадрового буфера атрибутов (ее можно сократить), плюс из-за присутствия IM 0 при инициализации игры, не используется область памяти $5B00..$5C25.
* AY-музыка и голосовая фраза размещены в 3-й странице памяти, из-за чего на классических машинах голосовая фраза тормозит (в Диззи-2 было все наоборот, фраза тормозила на +2A/3).
* Движок персонажа Диззи остался почти без изменений.
* Монеты перенесены из категории обьектов в отдельную категорию, что позволило сэкономить 390 байт памяти (одна запись в таблице обьектов занимает 16 байт, а в новой таблице монет 3 байта).
* Экраны наконец-то частично упакованы за счет упаковки повторяющихся атрибутов. Упакованные экраны имеют размер 8371 байт, а неупакованные - 11334 байт. Таким образом, выигрыш почти 3 Кб.
* Из-за появления диалогов в игре значительно больше текстов, чем в предыдущих частях. Также унаследован текстовый процессор, появившийся в Диззи-2. И по славной традиции половина команд процессора не используется, а еще несколько команд используются всего 1-2 раза.
* В игре нашлось название от отсутствующего предмета 'A BOTTLE OF WINE'. Не путать с 'A BOTTLE OF WHISKEY'. То ли сперва авторы хотели назвать виски вином, после чего заменили на виски, а старое название забыли убрать из памяти. То ли должно было присутствовать и вино, и виски. Что менее вероятно.
* AY-музыка в игре слабоватая, использует всего 2 канала. 3-й канал оставлен для спецэффектов.
* Для персонажей семейства Диззи в игре зарезервировано 8 позиций. При этом используется всего 5 персонажей. Или 8 было зарезервировано с запасом, или же персонажей планировалось больше, но потом сюжет сократился.
* Для анимации воды теперь сделана отдельная функция и собственный буфер. Раньше вода размещалась в первых 8 слотах блока обьектов и анимировалась как активный обьект. Также выделена отдельная функция и буфер для анимации пламени.
* На анимированную воду выделено 8 слотов, на огонь - 4 слота. При этом на некоторых экранах больше 4 огней, что вызывает переполнение буфера, но не приводит к краху, т.к. в памяти сразу за буфером огней находится пустующий для данных экранов буфер воды.
Экран:
В отличие от предыдущих двух игр, начиная с Диззи-3 появился закадровый буфер атрибутов. Если раньше твердым считался обьект с пониженной яркостью, а прозрачным - с повышенной яркостью, то теперь эта информация скрыта от игрока, и на экране все рисуется с повышенной яркостью. Плюсы такого решения - возможность прятать скрытые твердые элементы пейзажа и скрытые прозрачные элементы. Минусы - сокращение палитры цветов из-за отсутствия цветов пониженной яркости.
Обьекты:
Обьекты в Диззи-3 устроены значительно сложнее и разнообразнее, чем в предыдущих играх.
Если раньше основная активность обьектов закладывалась достаточно унифицировано в самом их описании, с указанием траектории движения и прочих свойств, то в Диззи-3, помимо того, что значительно увеличилось число типов обьектов, так еще у всех активных предметов появилась ссылка на гибкое описание триггера (прямоугольник и номер экрана, на котором предмет срабатывает), и код, который выполняется именно для этого предмета. Гибкое описание триггера позволило уйти от стандартных для предыдущих игр триггеров размером 8x8, снизив пиксельхантинг применения предметов.
И сразу находим ошибку для 'A BOTTLE OF WHISKEY'. Вместо ссылки на триггер, почему-то в описании находится ссылка на новое название предмета 'AN EMPTY BOTTLE'. При этом, движок воспринимает ссылку на названием, как описание триггера. Первая буква 'A' воспринимается как номер экрана $41. Но этот экран пустой, на нем Диззи не бывает, поэтому краха игры не происходит. Вполне возможно, что в переводах на русский язык на месте первой буквы окажется символ с другим кодом, указывающим на реальный экран. Если на нем применить бутылку виски, вполне возможно, что программа улетит в никуда.
Иными словами, только по случайности данная ошибка не приводит к непредвиденным последствиям.
Особенности прохождения:
Носорог имеет 5 стадий:
1. Если не в стадии 5, то при входе на экран всегда стоит в одном и том же месте. Далее ждет пока Диззи не спустится на его уровень, тогда он встает в рабочую стойку.
2. Пробегает несколько шагов безусловно.
3. Бежит дальше при условии, что на пути есть Диззи или в логове лежит кость.
4. Добегая до логова носорог разворачивается и деактивируется. Если при этом Диззи умер, значит носорог переходит на пункт 1. Иначе забирает кость и переходит на пункт 5.
5. Носорог стоит без действия, но все равно убивает Диззи, если тот до него дотронется.
Иными словами, носорог определяет наличие кости не по самой кости, а по тому, что он (носорог) успешно забежал в логово и при этом не убил Диззи. Если бы Диззи был бессмертным, то носорог бы без всякой кости сказал бы 'какая вкусная кость!'.
Кроме того, если носорог забежал в логово, а Диззи не успел взять камень, то это запорон, и игру дальше пройти нельзя.
Если положить кость на пути носорога, но не в логово, то носорог ее не заметит.
Оба дракона сделаны не только на одном и том же движке, но и находятся в одинаковых координатах на экране. Единственное, чем они отличаются, это тем, что наземный дракон стреляет огнем в случайный момент времени с вероятностью около 2%, а подземный дракон стреляет постоянно, когда его драконье подземное яйцо находится в инвентаре Диззи. С этой точки зрения подземный дракон вообще не особо логичен. Ему все равно, где лежит его яйцо, лишь бы не в инвентаре Диззи. Кроме того, если дракону принести другое яйцо, то он тут же притихает и больше не подает признаков активности, хоть забери все яйца у него. При этом, каждый раз выкладывая перед ним одно и то же яйцо, взятое на облаках, будет повторно показан диалог, что дракон притих.
Еще одно отличие наземного и подземного дракона в том, что пламя у них летит до разных конечных точек. Но это связано с ландшафтом экрана.
Ошибки:
Предмет 'боб' действительно ни на что не действует, и можно просто полить кучку навоза водой, и вырастет стебель. Это не выглядит случайной ошибкой в коде. Проверки на наличие боба нет вообще. Т.е. эта ошибка скорее из разряда, что типа просто забыли что надо связать боб и кучу навоза.
В фирменном режиме cheat-mode после выхода из режима может случиться непредвиденный глюк, т.к. движок Диззи на прерываниях разрешается раньше, чем был напечатан Диззи после восстановления экрана. В результате может возникнуть коллизия с использованием одной и той же функции и из основного кода, и из прерывания.
Вовсе не обязательно давать крысе хлеб. Можно просто положить его на пути крысы, и тут же забрать обратно. Будьте уверенны, что она подойдет к месту, где вы клали хлеб, скушает ничто, и уйдет восвояси.
Кто-то может подумать, а почему все предметы исчезают после применения, а кирка после разбивания камня не исчезает? Наверное в этом есть смысл? Да, есть. Программисты забыли написать кусок кода в обработке разбивания булыжника. Там не только потерялось убирание кирки, но и не инициализируется экран, на который отправляется камень после разбивания. Вообще-то все деактивированные предметы отправляются на экран $FF, которого не существует. Тогда как здесь номер экрана, на который отправляется камень забыли установить, и этот номер берется мусорным. И лишь по случайности его номер ($0B) тоже является неиспользуемым экраном. Иначе бы камень после разбивания появлялся бы на каком-нибудь другом видимом экране.
p.s.: Никаких скрытых тайн и особенностей прохождения не найдено:v2_unsur:
p.p.s.: Расширенную версию пока делать не собираюсь :v2_dizzy_bye:
CityAceE
23.03.2023, 08:23
Расширенную версию пока делать не собираюсь
А исправленную и ускоренную?
Из багов:
- AY фраза сначал аццки шумит, после повторного проигрывания восстанавливается и проигрывается нормально;
- В 48к программа крашится после того, как все сделал, но монеты еще не собрал;
- Яблоко, боб, кирка и стучалка применяются бесконечное кол-во раз на пустом месте (и да, эти предметы тоже не исчезают).
Если будет починенная версия - надо туда большую картину-заставку запихнуть., а не противную маленькую, как в оригинале.
Эндрю, и что насчет оригинальной исправленной Диззи-1? Как дела движутся в этом направлении?
- - - Добавлено - - -
на экране все рисуется с повышенной яркостью. Плюсы такого решения - возможность прятать скрытые твердые элементы пейзажа и скрытые прозрачные элементы. Минусы - сокращение палитры цветов из-за отсутствия цветов пониженной яркости
А есть теоретическая возможность чуть перераскрасить спрайты, использовав в раскраске оных иногда пониженную яркость, и выводить их потом в таком виде на экран, а не все с BRIGHT 1 ?
возможность чуть перераскрасить спрайты, использовав в раскраске оных иногда пониженную яркость
нет, из-за
Экраны наконец-то частично упакованы за счет упаковки повторяющихся атрибутов.
Возможно, Титус сумеет их перепаковать более продвинутым методом... ;)
А исправленную и ускоренную?
Ускорять там особо нечего, печать спрайтов авторы несколько улучшили со времен Диззи-2.
- - - Добавлено - - -
Из багов:
- AY фраза сначал аццки шумит, после повторного проигрывания восстанавливается и проигрывается нормально;
- В 48к программа крашится после того, как все сделал, но монеты еще не собрал;
- Яблоко, боб, кирка и стучалка применяются бесконечное кол-во раз на пустом месте (и да, эти предметы тоже не исчезают).
Если будет починенная версия - надо туда большую картину-заставку запихнуть., а не противную маленькую, как в оригинале.
Эндрю, и что насчет оригинальной исправленной Диззи-1? Как дела движутся в этом направлении?
С AY пока не разбирался. Гудбой мне тоже пару глюков рассказал про AY:
вспоминаю что кажется AYмелодия в финале вызывается всегда (без проверки модели)
на 48к получится исполнение мусорного кода — игра не зависнет, но экран испортится.
в коде вывода семпла регистр I используется как переменная,
из-за этого точно снежит на ранних 128к.
причём на сером спеке issue1 игра просто сбрасывается,
у меня более поздняя модель платы, на ней игра работает, но снежит.
крокодил спокойно проходится без верёвки,
под драконом можно ухитриться пробежать не усыпляя его.
в воду достаточно кинуть два камня (не три)
Как это яблоко, боб не исчезают? Исчезают.
А дверная стучалка да, не исчезает, верно.
- - - Добавлено - - -
А есть теоретическая возможность чуть перераскрасить спрайты, использовав в раскраске оных иногда пониженную яркость, и выводить их потом в таком виде на экран, а не все с BRIGHT 1 ?
Я думал об этом. Другой вопрос, красивее ли игра станет, если вернуть два типа яркости, или же не стоит заморачиваться.
- - - Добавлено - - -
Вот как выглядела бы игра с двумя яркостями:
https://pic.maxiol.com/images2/1679572985.630247468..png
- - - Добавлено - - -
Возможно, Титус сумеет их перепаковать более продвинутым методом... ;)
Я посмотрел, что мой упаковщик экранов выиграл бы еще где-то 1Кб относительно оригинального.
Но тогда понадобиться буфер под распаковку, а это около 400 с чем-то байт (размер самого большого экрана).
Плюс сам распаковщик тоже займет место.
Итого, выигрыш будет в пол-килобайта.
- - - Добавлено - - -
Но зато можно упаковать тексты) А их в игре примерно дофига)
- - - Добавлено - - -
Еще Гудбой заметил, что если во время нападения орла или пуляния огня драконом войти в инвентарь, то нападение или огонь отменятся.
Но это понятно, потому что после инвентаря экран перерисовывается заново, и данные персонажи переинициализируются.
Кстати, тоже самое можно проделать и на экране с носорогом.
- - - Добавлено - - -
Кстати, у кого-нибудь получалось пройти реку бросив всего два камня?
У меня смутно помнится, что я когда-то так проходил. Но повторить этого не могу, не хватает высоты колебания мостка чтобы выпрыгнуть.
Как это яблоко, боб не исчезают? Исчезают
Неправильно, получается, сказал.
Яблоко сначала троллю не даешь, а потом, когда сам тролль исчезает (помнишь, у дракона сунешься. а он там появляется?), даешь яблоко пустому месту, где тролль был вначале.
С бобом тема из-за ошибки, что ты описывал. То есть поливаешь кучу навоза, вырастает стебель. А после этого туда можно засунуть боб и игра прореагирует.
Яблоко сначала троллю не даешь, а потом, когда сам тролль исчезает (помнишь, у дракона сунешься. а он там появляется?), даешь яблоко пустому месту, где тролль был вначале.
А, это да. Потому что действие предметов привязано к определенному прямоугольнику на экране, а не к наличию какого-то персонажа в этом прямоугольнике.
Кстати, у кого-нибудь получалось пройти реку бросив всего два камня?
У меня смутно помнится, что я когда-то так проходил. Но повторить этого не могу, не хватает высоты колебания мостка чтобы выпрыгнуть.
Да, можно, у меня получалось.
Ещё можно за дракона пройти не усыпляя его. Этим приёмом пользуются спидраннеры.
Да, можно, у меня получалось.
Ещё можно за дракона пройти не усыпляя его. Этим приёмом пользуются спидраннеры.
Про дракона все знают, надо чтобы он высоко поднял голову и стрельнул пламенем.
Выложи скриншот, с какой точки ты прыгаешь, когда 2 камня лежат в воде?
С двумя яркостями выглядит лучше.
- В 48к программа крашится после того, как все сделал, но монеты еще не собрал;
Что-то я не заметил в коде ошибки.
В каком месте конкретно крашится?
помню, как у меня игра сбросилась когда мы подошли к в небесном замке Дейзи и начали сердечки крутиться. Возможно как раз у меня были не все монеты.
Это оно и есть?
помню, как у меня игра сбросилась когда мы подошли к в небесном замке Дейзи и начали сердечки крутиться. Возможно как раз у меня были не все монеты.
Это оно и есть?
Во время встречи в замке монеты не проверяются. Они проверяются, когда приходишь в лесной домик к Дейзи.
- - - Добавлено - - -
Я-то помню, что играл на 48Кб, и ничего у меня не сбрасывалось.
ну это было давно, когда я ещё на кассетах играл. Помню мою печаль от такого облома.
Потом когда с дискет играл, всё нормально было, так что спишем на проблему крякнутой кассетной версии.
Что-то я не заметил в коде ошибки.
В каком месте конкретно крашится?
Это ж еще вспомнить как-то надо....
Там то ли мелодия вызывается потом, как все сделал, а оно не проверяет и типа переключает страницу, а там лабуда - как-то так....
Если не найдешь - постараюсь на днях поискать...
- - - Добавлено - - -
Я-то помню, что играл на 48Кб, и ничего у меня не сбрасывалось.
Оно не сбрасывается, его просто трохан плющит. Местами дыры в спрайтах по-моему (но это не точно)...
Если не найдешь - постараюсь на днях поискать...
Не нашел. Везде при переключении страниц сперва идет проверка. Поэтому и спрашиваю.
Да и сам, как я упоминал выше, прекрасно играл в 48Кб версию, и было все пучком.
Возможно, у тебя была какая-то кривая версия?
Вряд ли.
В общем, что нашел. В Диззи 3, который мы правили, по адресу 43002 стоят 0,0,0 (т.е. убран один call). Возможно, именно из-за него были баги в 48к. Да, в том CALL'е стоят проверки, но хз...
Постараюсь на днях проверить, что к чему.
Вряд ли.
В общем, что нашел. В Диззи 3, который мы правили, по адресу 43002 стоят 0,0,0 (т.е. убран один call). Возможно, именно из-за него были баги в 48к. Да, в том CALL'е стоят проверки, но хз...
Постараюсь на днях проверить, что к чему.
Да, это вызов какой-то функции из странички.
Однако, то место, где ты это убрал, используется постоянно при ожидании нажатия клавиши во время диалогов, и не зависает.
ZX_NOVOSIB
24.03.2023, 19:02
* Для персонажей семейства Диззи в игре зарезервировано 8 позиций. При этом используется всего 5 персонажей. Или 8 было зарезервировано с запасом, или же персонажей планировалось больше, но потом сюжет сократился.
Даёшь новых персонажей!
p.p.s.: Расширенную версию пока делать не собираюсьДаёшь! Объявляй этот, как его, краунтфайтинг и вперёд!
Кстати, у кого-нибудь получалось пройти реку бросив всего два камня?
У меня смутно помнится, что я когда-то так проходил. Но повторить этого не могу, не хватает высоты колебания мостка чтобы выпрыгнуть.
Проверил. Получается. Нужно бросить 2 камня, спуститься на плавающее бревно, стать на нем с самого краю слева и выпрыгнуть, когда бревно уходит ВНИЗ. С первого раза не получится, так что потренируйтесь ;)
- - - Добавлено - - -
Крокодил почему-то меняет свою яркость в процессе поворота.
- - - Добавлено - - -
Подымающиеся ворота (в экране справа от Арморога) - там тоже с яркостью беда какая-то.
- - - Добавлено - - -
Заморочился и дошел в 48к до момента, где его колбасило. Т.е. до Дейзи и летающих сердечек. Увидел, что все норм, значит проблема, вероятно, была все же в какой-то битой версии.
Крокодил почему-то меняет свою яркость в процессе поворота.
Подымающиеся ворота (в экране справа от Арморога) - там тоже с яркостью беда какая-то.
С воротами и крокодилом все понятно.
Они изначально твердые, и рисуются такими в закадровом буфере атрибутов. Но при копировании на экран все осветляется.
Однако, при обновлении в процессе игры атрибуты уже печатаются прямо на экран, вот и проявляются.
- - - Добавлено - - -
Кстати, та же фигня, на сколько я помню с финальным лифтом Дейзи. Он печатается светлым, а когда начинает ехать - темнеет.
Нашел еще один глюк в игре:
При появлении на экране после респавна, если до этого на экран попал падая с экрана выше, и жал кнопку 'огонь', чтобы закрыть сообщение о смерти Диззи, то при падении в воздухе откроется меню инвентаря, и можно в воздухе выложить предмет. На сколько я помню, эта штука унаследовалась и в последующей части Диззи-4.
Все тайны AY-музыки Диззи-3
В игре используется все тот же плеер от Дэвида Уиттакера из Диззи-2 с некоторыми модификациями.
Во-первых, полностью вырезаны орнаменты, причем даже из кода. Странное решение, т.к. орнаменты весьма украшают звук, кроме того, используются в качестве аккордов.
Во-вторых в плейер добавлено несколько новых команд:
DEFB CMD_VolumeOff - . ; $80 - Volume Off (Pause)
DEFB CMD_VolumeOn - . ; $8F - Volume On (Envelope)
DEFB CMD_GotoPattern - . ; $93 - Goto Pattern
Команда CMD_GotoPattern нужна для того, чтобы в игровой мелодии голос A мог повторять паттерны голоса C, но немножко с другим вибрато и транспонированным на 1 тон.
Из-за того, что в игре теперь активно используются звуковые эффекты (они играются на голосе А), голос А не несет полезную музыкальную нагрузку, а лишь украшает то, что играет голос C.
Таким образом, во время самой игры мелодия фактически двухголосная плюс звуковые эффекты.
И третье изменение - это расширение диапазона нот в басовом диапазоне.
Мелодий в игре целых 7 штук. Причем, одна из них не используется вообще (в Диззи-2 было 5 мелодий).
Звуковых эффектов аж 26 штук! Но используется всего 7 эффектов. Из них адекватно слышимых еще меньше (например, шаги Диззи на фоне мелодии не слышны). А адекватно используемых эффектов еще меньше (звук огня дракона хоть и можно услышать, но он тут же заглушается шагами Диззи, если Диззи идет).
Надо сказать, что в Диззи-2 было всего 17 эффектов, из которых не использовался ни один.
В проигрывателе голосовой фразы (как уже ранее упоминал Гудбой) активно используется регистр I, из-за чего на некоторых моделях идет снег, дождь, град, и выпадение компьютера в осадок.
В приложении к посту две программки:
Первая - это оригинал игры с убранной игровой музыкой, чтобы можно было послушать незаглушенные звуковые эффекты.
Во второй программе можно прослушать все мелодии игры и все звуковые эффекты.
1 - выключение музыки
2..8 - мелодия 0..6 (7 мелодий)
9..C (включая Enter) - 26 звуковых эффектов
Мелодии по клавишам:
2 - заставочная мелодия
3 - мелодия начала игры
4 - мелодия смерти
5 - музыка любви Дейзи
6 - мелодия в игре не задействована
7 - мелодия взятия монеты
8 - игровая мелодия
Эффекты по клавишам:
9 - четный шаг Диззи (громкость 10)
0 - нечетный шаг Диззи (громкость 10)
T - печать рамки диалога (громкость 15)
O - огонь дракона (громкость 14)
P - выложить предмет (громкость 12)
Enter - прыжок Диззи (громкость 15)
V - момент касания Диззи смертельного предмета (громкость 15)
p.s.: Если у кого-то есть идеи, где должны были использоваться остальные звуковые эффекты и неиспользуемая мелодия - отписывайтесь в теме.
Если у кого-то есть идеи, где должны были использоваться остальные звуковые эффекты и неиспользуемая мелодия - отписывайтесь в теме.
После того, как отдал Дейзи все монеты? Т.е. в качестве финальной мелодии.
После того, как отдал Дейзи все монеты? Т.е. в качестве финальной мелодии.
Финальная мелодия и так есть - это крутящиеся сердечки под музыку.
Финальная мелодия и так есть - это крутящиеся сердечки под музыку.
Как так?
Сердечки крутятся в первом случае, когда Дейзи спасаешь.
Потом есть 30 монет притараканить надо. Не помню, второй раз крутятся или нет.
Ну и вот - одну музыку в 1й случай, вторую - во 2й.
Или сердца крутятся оба раза и там длинная мелодия?
Или сердца крутятся оба раза и там длинная мелодия?
Оба раза, и оба раза длинная мелодия.
Оба раза, и оба раза длинная мелодия.
Вот, блин... :(
Ну не в момент появления тролля в пустом проеме же ее пихать....
О, вариант - когда картину смотришь, а?
О, вариант - когда картину смотришь, а?
Как вариант.
ZX_NOVOSIB
27.03.2023, 21:16
Из них адекватно слышимых еще меньше (например, шаги Диззи на фоне мелодии не слышны)
Может сделаешь шаги на бипере, как во второй части? И биперный же прыжок, как в последующих частях.
удалось понять причину сбоя игры в финале на 48к моделях.
в СССР имела хождение глючная версия !!!
буфер (в котором хранятся координаты летающих сердечек) размещался в другом месте.
из-за этого затирались некоторые переменные (например модель спека 48/128) и на 48к всегда происходил вызов плейера мелодии
что и приводило к непредсказуемым последствиям.
Какие цвета лучше?
Сверху - оригинал,
Снизу - цвета как в Диззи-4 (и в обновленном Диззи-2).
https://pic.maxiol.com/images2/1680052460.39615526..png
SmileSick
29.03.2023, 06:55
Мне второй вариант больше нравится. Не выглядит так однообразно и не сливаются предметы.
Lethargeek
29.03.2023, 08:57
всё же жёлтый цвет для брёвнышек мостков выглядит естественнее
может, серым лучше перила сделать?
CityAceE
29.03.2023, 09:12
Какие цвета лучше?
Снизу.
может, серым лучше перила сделать?
Так вроде ведь серый это белый с BRIGHT = 0, т.е. опора, не ?
78675
Какие цвета лучше?
Снизу!
Снизу лучше.
Смотрю и факелы из Диззи 5 взяты, круто.
Какие цвета лучше?
Факела лучше со второй части взять. Всё-таки, из 5-6 частей не самая удачная конверсия пламени с амиги.
ZX_NOVOSIB
29.03.2023, 14:44
Луче взять факела из 6 части и усовершенствовать их!
Факела лучше со второй части взять. Всё-таки, из 5-6 частей не самая удачная конверсия пламени с амиги.
Во-первых, это не конверсия. Однозначно видно, что это именно рисовка.
Во-вторых они выглядят прекрасно)
- - - Добавлено - - -
Снизу лучше.
Смотрю и факелы из Диззи 5 взяты, круто.
Еще и ручка к факелу перерисована, т.к. она была не отцентрована и такая себе.,
Во-первых, это не конверсия. Однозначно видно, что это именно рисовка.
Я догадываюсь, что у тебя своё видение красоты, но это жуткая конверсия) Оригинал заметно лучше был)
ZX_NOVOSIB
29.03.2023, 14:52
Сделайте "не жуткую" конверсию
Я догадываюсь, что у тебя своё видение красоты, но это жуткая конверсия) Оригинал заметно лучше был)
Сомневаюсь, что на спектруме конверсия с Амиги. Скорее наоборот, т.к. игра сперва выходила на Спектруме, потом была конверсия на другие платформы.
И тем более сомневаюсь, что кто-то здесь считает, что факела в Диззи-6 нарисованы ужасно) По мне, так прекрасно)
Скорее наоборот, т.к. игра сперва выходила на Спектруме, потом была конверсия на другие платформы.
Так было до 3-ей части, остальные делали для Кодемастерс разные команды одновременно.
Так было до 3-ей части, остальные делали для Кодемастерс разные команды одновременно.
Одновременность - понятие относительное.
Явно, что та же Диззи-5 сперва была спроектирована под Спектрум, т.к. то, что влезло в Спектрум, то потом и перенесли в виде сюжета на Амигу, ни сколечки не расширив.
А раз проект был под Спектрум, то и графика была нарисована сперва для него.
Чет я не пойму в чем фиговость прорисовки пламени в 5й и 6й частях, как по мне все идеально, плавно, детально, реалистично. Однозначно надо именно эти оставлять, какие там со второй части, о чем вы? . . .
В 6-ой части лучшие факела ever!
Чет я не пойму в чем фиговость прорисовки пламени в 5й и 6й частях, как по мне все идеально, плавно, детально, реалистично. Однозначно надо именно эти оставлять, какие там со второй части, о чем вы? . . .
Дело в том, что на амиге больше цветов и поэтому изначально центр пламени был нарисован более ярким желтым, а языки пламени уже красные. При конверсии на спектрум центр стал черный, что логически выглядит неправильно.
При конверсии на спектрум центр стал черный, что логически выглядит неправильно.
но более правильно, чем атрибутное мельтешение предыдущих частей.
При конверсии на спектрум
судя по огрызку кода 5ая часть делалась на PC (есть обмен данными)
судя по огрызку кода 5ая часть делалась на PC (есть обмен данными)
Это норма, разрабатывать на более мощной тачке)
судя по огрызку кода 5ая часть делалась на PC (есть обмен данными)
3-яя часть тоже делалась на PC. Исходники под PDS.
3-яя часть тоже делалась на PC. Исходники под PDS.
3-ю часть кодили еще братья, или уже они отдали ее на аутсорс этому биг реду, или как его там?
ZX_NOVOSIB
30.03.2023, 15:58
3-яя часть тоже делалась на PC.
на 286-ом?
Ну да, в некоторых играх встречался какой-то странный непонятный код, и он был в Dragon Spirit.
Начиная с Диззи-3 используются два типа листьев.
Большая клумба - она хорошо нарисована.
И малая клумба - она нарисована хуже, словно просто уменьшили спрайт большой клумбы, и получилось, как получилось.
Нарисовал на основе большой клумбы две маленьких в таком же стиле.
Стоит ли заменить старые малые клумбы на новые?
На скриншотах - сверху старые листья, снизу новые (кроме одной клумбы, которая закрывает монету):
https://pic.maxiol.com/images2/1680222133.630247465.leafs.png
michellekg
31.03.2023, 03:32
Стоит ли заменить старые малые клумбы на новые?
Стоит, так лучше.
SmileSick
31.03.2023, 05:42
Идеально круглые. Создается впечатление, что они теперь смотрят на игрока)
Идеально круглые. Создается впечатление, что они теперь смотрят на игрока)
То же самое хотел сказать. Они визуально лучше, но надо добавить по периметру пару неряшливых пикселей, чтобы убрать идеальный шар.
CityAceE
31.03.2023, 09:24
На мой вкус старые лучше.
SmileSick
04.04.2023, 06:25
Для фиксов приведу спидран пятимесячной давности.
https://www.youtube.com/watch?v=6ljo3JodNMI&ab_channel=RB
Из замеченного: отсутствие посадки боба, 2 камня для переправы, скип анимации нападения орла через инвентарь, проход через дракона без снотворного, аллигатор без веревки, проход сквозь пол лифта через оставление предмета. Опускание лифта Дэйзи наполовину, что дает возможность взять монету после этого. Игра без звука, чтобы анимация диалоговых окон была быстрее.
Из замеченного: отсутствие посадки боба, 2 камня для переправы, скип анимации нападения орла через инвентарь, проход через дракона без снотворного, аллигатор без веревки, проход сквозь пол лифта через оставление предмета. Опускание лифта Дэйзи наполовину, что дает возможность взять монету после этого. Игра без звука, чтобы анимация диалоговых окон была быстрее.
В общем, все оно мне известно. И не все из этого является глюками. Например, перепрыгивать через крокодила без веревки - это норм, если нравится высчитывать его клацанья зубами.
TwoSpaces
04.04.2023, 22:56
Всем добрый вечер. В соседней теме упоминалась англоязычная "группа" в дискорде по спидранам игр на Спектруме, и собственно, я - один из её участников, в основном по части Диззи. Раньше я почти в одиночку спидранил Dizzy 3 и 6, теперь же вокруг этих игр образовалось небольшое сообщество. Видео, приведённое выше - это рекорд, поставленный faddy91 из этого чата.
Теперь по порядку))
1. Самый крупный скип в спидране ни разу здесь не упоминался - это пиксельный прыжок под факелом на экране с дыркой и домиком Дензила. Вряд ли этот прыжок специально был задуман как геймплейный замысел, так как (если я не ошибаюсь) в обычном прохождении он даёт только возможность пройти игру с тремя ключами, но в спидране этот приём полностью меняет путь прохождения (в начале игры Диззи идёт сразу в деревню через дракона без зелья и сквозь факел без ключа из замка, чтобы не возвращаться в замок за ведром).
2. Как известно, крокодил щёлкает зубами 3 раза, затем делает перерыв. В старых спидранах мы просто прыгали во время этой "передышки", теперь же Faddy в своём рекорде прыгает на крокодила прямо во время его атаки. По видео легко понять, на сколько примерно нужно останавливаться, чтобы не попасться крокодилу.
3. Как легко и быстро прыгнуть влево с банкетного стола: нужно взять монетку, слезть с платформы и не отпуская влево, начать держать прыжок. Диззи прыгнет несколько раз на столе, и последний его прыжок будет с нужной точки.
4. Про боб, ведро и навоз знают все. Но возможно, не все знают, что встав на нужную точку на экране справа от навоза, можно использовать ведро с водой, не вызывая до этого диалоговое окно "фу, Диззи берёт навоз". В этой игре это полнейшая мелочь, а вот в шестой части таким образом можно пропустить 5 разных диалогов.
5. Ну и напоследок, я записал видео разных глюков в игре, связанных с лифтами.
https://youtu.be/-86k_FzpUeY
Потом я наверное расскажу про подробности переправы с двумя камнями, если меня никто не опередит))
Будут ли темы про загадки последующих игр? Всё-таки они есть, к примеру зависающая нота и белый Закс в Dizzy 4.
Black Cat / Era CG
04.04.2023, 23:45
В соседней теме упоминалась англоязычная "группа" в дискорде по спидранам игр на СпектрумеSpecrunning?
Всё-таки они есть, к примеру зависающая нота и белый Закс в Dizzy 4.
Расскажи про это, я, не помню таких глюков в игре)
- - - Добавлено - - -
Теперь по порядку))
Все это я, конечно, пофиксю)
TwoSpaces
05.04.2023, 14:30
Да, Speedtrum Specrunning, или просто Specrunning.
Под зависающей нотой я имел в виду известный глюк в AY-плеере Линдона Шарпа, где в некоторых треках в самом начале играет "левая" нота из чего-то предыдущего. В Диззи 4 это слышно во внутриигровой теме. Со спрайтом ноты всё вроде нормально))
Белый Закс - просто есть видео с одного стрима, где Закс окрашен в неподобающий ему белый цвет (всё-таки обычно он голубой?). Возможно, дело в том, что игра проходилась по второму кругу. Вот само видео: https://www.twitch.tv/digitalduck/clip/FineMistyNoodleVoHiYo-lYkz4U7CieJiVjr6
Все это я, конечно, пофиксю)
Не всё из перечисленного - глюки) Номер 3 с прыжком со стола - это просто спидранерский способ облегчить себе жизнь. Номер 2 с крокодилом - просто у него такая медленная атака, что можно запрыгнуть на него, когда у него рот закрыт) Может, эту атаку возможно ускорить, но нужно ли?)
Кстати, ещё один микро-прикол - бесполезное знакоместо вот здесь на этом экране. Не припомню других подобных случаев в серии.
https://i.imgur.com/uUCiYmq.png
Вообще очень интересные темы. Многое из глюков уже встречалось (но всё же), а вот про разные секреты узнать всегда интересно.
Под зависающей нотой я имел в виду известный глюк в AY-плеере Линдона Шарпа, где в некоторых треках в самом начале играет "левая" нота из чего-то предыдущего. В Диззи 4 это слышно во внутриигровой теме. Со спрайтом ноты всё вроде нормально))
Нота да, звучит. Когда стартует игра, слышно зависшую ноту в течение нескольких секунд.
- - - Добавлено - - -
Номер 3 с прыжком со стола - это просто спидранерский способ облегчить себе жизнь. Номер 2 с крокодилом - просто у него такая медленная атака, что можно запрыгнуть на него, когда у него рот закрыт) Может, эту атаку возможно ускорить, но нужно ли?)
Это все в виду не имелось) Понятно, что это не глюки)
- - - Добавлено - - -
Кстати, ещё один микро-прикол - бесполезное знакоместо вот здесь на этом экране. Не припомню других подобных случаев в серии.
Это просто остаток атрибутов от ветки, которая левее.
- - - Добавлено - - -
Еще не упомянут глюк, когда крысе можно не давать хлеб, а положить, а потом забрать, а она все равно его как бы скушает.
TwoSpaces
05.04.2023, 15:18
Крыса и хлеб упоминались в первом сообщении темы, я этот глюк находил, но видимо не впервые. Для спидрана он пользы не несёт, вроде как. Ещё можно положить хлеб и сразу умереть от крысы, и тогда крыса будет проходить сквозь хлеб.
---
Переправа с двумя камнями)
Есть дощечка, которая болтается вверх-вниз, и есть Диззи, который пытается с ней взаимодействовать.
Кинув 2 камня и спустившись вниз, Диззи начнёт болтаться вместе с дощечкой. Есть 2 варианта:
- Либо Диззи будет болтаться вверх-вниз в трёх положениях (верхнем, среднем и нижнем)
- Либо Диззи будет болтаться вверх-вниз в двух положениях (долго в верхнем и немного в нижнем)
(Если открыть инвентарь, то можно переключиться с одного варианта на другой на самой дощечке)
На мой взгляд, самый удобный способ - это из второго варианта прыгнуть из нижнего (!) положения дощечки, стоя на её краю. Первый вариант не очень удобен, в нём высока вероятность того, что игра "продублирует" шаг Диззи и он упадёт в воду, так и не совершив прыжок.
И не пытайтесь ничего выкладывать на дощечке ни в коем случае)))
---
Ещё я где-то (на йолкфолке возможно) читал, что у кого-то в какой-то версии удалось провалиться через крокодила (или его пруд) и он оказался в перевёрнутом мире. Насколько я помню, никто вообще не знает, как у него это получилось)
Titus, если будешь делать свою версию диззи 3, пожалуйста, сделай так, чтобы монетки (и смерть Диззи, если будут бесконечные жизни) не заставляли музыку начинаться заново) Это реально самая ужасная проблема этой игры.
Ещё я где-то (на йолкфолке возможно) читал, что у кого-то в какой-то версии удалось провалиться через крокодила (или его пруд) и он оказался в перевёрнутом мире. Насколько я помню, никто вообще не знает, как у него это получилось)
В перевернутый мир через крокодила перевернуться невозможно, т.к. туда можно попасть только через один экран - колодец. Если же попасть иным способом, то мир будет не перевернут.
- - - Добавлено - - -
Переправа с двумя камнями)
Ну, это я исправил уже, без трех камней не пройдешь)
- - - Добавлено - - -
Titus, если будешь делать свою версию диззи 3, пожалуйста, сделай так, чтобы монетки (и смерть Диззи, если будут бесконечные жизни) не заставляли музыку начинаться заново) Это реально самая ужасная проблема этой игры.
Тут никак не исправить, т.к. при взятии монетки играет другая мелодия (взятие монетки), а потом опять начинается главная мелодия.
Так же и при погибании играет муыка гибели, и после нее опять главная мелодия начинается заново.
TwoSpaces
05.04.2023, 16:12
Кстати, версия для Amiga - тоже своего рода extended edition, там есть новые локации (правда, немного скучноватые по дизайну).
И смысл описания переправы был не в баг-репорте) Просто я попытался описать этот глюк для тех, у кого он не получается.
Тут никак не исправить, т.к. при взятии монетки играет другая мелодия (взятие монетки), а потом опять начинается главная мелодия.
Так же и при погибании играет муыка гибели, и после нее опять главная мелодия начинается заново.
Кстати, как вариант, можно предложить выбор, чтобы вместо музыки, при взятии монеты звучал звуковой эффект.
- - - Добавлено - - -
Белый Закс - просто есть видео с одного стрима, где Закс окрашен в неподобающий ему белый цвет (всё-таки обычно он голубой?). Возможно, дело в том, что игра проходилась по второму кругу.
Да, если по второму кругу, то могли и накосячить. Например, при инициализации игры не устанавливается по умолчанию то, что меняется в процессе игры. Вот Закс и стал белым.
Кстати, на мой взгляд, потенциальных загадок в Диззи-4 может быть больше, чем в Диззи-3 (скажем честно, в Диззи-3 их вообще не оказалось). Хотя бы потому, что до сих пор непонятно назначение крылатой ведьмы, которая кажется какой-то недоделанной.
Заметил, что к Дейзи в замке можно попасть вовсе не опуская лифт. Правда, потом придется потерять жизнь, чтобы выбраться из ловушки лифта и факелов.
Думаю, что спидранеры могут этим воспользоваться.
По поводу запаронов в игре - их, как минимум, два.
1. Если оставить камень в логове носорога, и дать носорогу кость. Тогда носорог загородит камень и его больше не достать.
2. Если не забрать монету под столом в замке Дейзи. Когда лифт опустится, ее тоже не достать.
3. И еще один запарон - если подойдя к Дейзи в лифте, прыгнуть на нее, то застрянешь между Дейзи и крышей лифта.
- - - Добавлено - - -
И еще один запарон в лифте. В определенном положении лифта, можно засунуться между лифтом и стеной, и застрять.
В общем, посмотрел. что как не изменяй форму стены лифта, все равно будет проем при некотором положении лифта, в который можно засунуться и застрять. Можно, конечно, сделать, что не только факел убивает, но и ручка факела.
Но на самом деле не вижу в этом смысла, т.к. если уж ты нарочно протиснулся куда не надо, получи результат. Тем более, в игре все равно есть другие запороны (носорог и монета под столом).
В общем, с этим лифтом надо решить все затыки одним способом. В определённый момент, у игрока отбирается управление, и отрабатывает скрипт, который проводит Дизи правильным образом, без запаронов. :)
TwoSpaces
09.04.2023, 17:01
Заметил, что к Дейзи в замке можно попасть вовсе не опуская лифт. Правда, потом придется потерять жизнь, чтобы выбраться из ловушки лифта и факелов.
Думаю, что спидранеры могут этим воспользоваться.
Круто))
Я тут ранее в теме постил ссылку на своё видео про разные глюки с лифтами (в своём первом посте на форуме). Там показан в том числе глюк с выходом за карту из облачного замка.
В портах (на C64 и на Amiga/ST/DOS) эта проблема решена так: "сенсорный" рычаг превращён в обычный триггер, на который нужно нажать кнопкой действия. После этого лифт опускается за 1 раз с анимацией, во время которой движение Диззи блокировано. И после этого можно идти к Дейзи)
К слову, в этих же портах исправлена опечатка в тексте, если попытаться поговорить с Дензилом после получения верёвки.
К слову, в этих же портах исправлена опечатка в тексте, если попытаться поговорить с Дензилом после получения верёвки.
Что за опечатка?
- - - Добавлено - - -
Я тут ранее в теме постил ссылку на своё видео про разные глюки с лифтами (в своём первом посте на форуме). Там показан в том числе глюк с выходом за карту из облачного замка.
Ну, выход за карту закрыть легко, просто нельзя подняться на экран выше, и все.
Запрыгнуть к Дейзи не опуская лифт, через стену замка - это тоже легко закрывается лишним кирпичом.
Но прям совсем избежать застреваний не получается, но это и не страшно.
TwoSpaces
10.04.2023, 19:38
Что за опечатка?
Речь идёт о странном предложении "Denzil's turned up his stereo up is ignoring you". В портах на другие платформы написано "and is ignoring you" и скорее всего именно это имелось в виду.
https://i.imgur.com/4ZodF80.png
Что касается текста в игре, меня всегда смущала смысловая нагрузка вот этого сообщения:
https://i.imgur.com/37SU66Q.png
Что за "ястреб из Диззи"?) Ещё одна шуточка братьев в стиле "обезвоженной лодки" из диззи 2?
"Ястреб головокружительно пикирует"
Логика в этом есть...
Что за "ястреб из Диззи"?
на 16bit так-же, значит авторская задумка
https://pic.maxiol.com/thumbs2/1681154026.3645247761.dizzy3amiga.png (https://pic.maxiol.com/?v=1681154026.3645247761.dizzy3amiga.png&dp=2)
"Ястреб головокружительно пикирует"
На русско-смысловом видимо "кинулся сломя голову" :)
- - - Добавлено - - -
Кстати для расширеной версии идея:
В детстве, когда поначалу непонятно было где взять второе яйцо чтоб пройти дракониху - думалось что Дизелю самому надо как-то притворится им...
Можно реализовать как пустое гнездо, куда надо сперва яйцо с облаков притащить, ну а вторым прикинутся самому чтоб уснула. В окнах-текстах это обыграть при первом появлении возле гнезда как мысли Дизеля, мол в гнезде два углубления, а где-же яйца, надо что-то придумать...
"Кружащий ястреб набрасывается и убивает вас"
ZX_NOVOSIB
11.04.2023, 16:21
Лучше так: "Диззи дал дуба"
TwoSpaces
11.04.2023, 16:31
Faddy, который читает форум, объяснил шутку про ястреба. Он так называется, потому что охотится на Диззи (подобно sparrow hawk, chicken hawk и т.д.)
---
DigitalDuck выложил странный клип: https://cdn.discordapp.com/attachments/730411138449145917/1095335490657464413/Dizzy3_VP8.webm
На нём показано, как он спасает Дейзи из замка, вскоре после чего игра запрашивает чтение с кассеты, и эмулятор подставляет ей начало, после чего загружается титульный экран. По его словам, после нажатия Enter игра сбросилась.
Видео было записано с мульти-эмулятора BizHawk, в котором с некоторых пор есть возможность эмуляции ZX Spectrum. Не знаю, можно ли обвинять в этом данный эмулятор - за всё моё время попыток прохождения игры (в основном на Fuse) нечто подобное происходило несколько раз при нажатии клавиши Q.
ZX_NOVOSIB
11.04.2023, 16:58
Faddy, который читает форум, объяснил шутку про ястреба. Он так называется, потому что охотится на Диззи (подобно sparrow hawk, chicken hawk и т.д.)
Ястреб-тетеревятник, ястреб-перепелятник и ястреб-диззилятник?
Dart Alver
11.04.2023, 20:21
Ястреб-тетеревятник, ястреб-перепелятник и ястреб-диззилятник?
Ястреб-Диззизаклеватник ))
Речь идёт о странном предложении "Denzil's turned up his stereo up is ignoring you". В портах на другие платформы написано "and is ignoring you" и скорее всего именно это имелось в виду.
https://i.imgur.com/4ZodF80.png
Что касается текста в игре, меня всегда смущала смысловая нагрузка вот этого сообщения:
https://i.imgur.com/37SU66Q.png
Что за "ястреб из Диззи"?) Ещё одна шуточка братьев в стиле "обезвоженной лодки" из диззи 2?
Спросил Филиппа, он ответил:
Arh… 2 mistakes.
First screenshot … the first ‘IS’ should be replaced with ‘. HE’
Second screenshot ‘just remove ‘DIZZY’.
It was a silly idea to call it a DIZZY HAWK.
- - - Добавлено - - -
На нём показано, как он спасает Дейзи из замка, вскоре после чего игра запрашивает чтение с кассеты, и эмулятор подставляет ей начало, после чего загружается титульный экран. По его словам, после нажатия Enter игра сбросилась.
Видео было записано с мульти-эмулятора BizHawk, в котором с некоторых пор есть возможность эмуляции ZX Spectrum. Не знаю, можно ли обвинять в этом данный эмулятор - за всё моё время попыток прохождения игры (в основном на Fuse) нечто подобное происходило несколько раз при нажатии клавиши Q.
Ну, запись на магнитофон - это явно просто элемент зависания игры.
Странно, почему, т.к. у меня никогда тут не зависала, да в дизассемблированной программе я ничего подозрительного не заметил в этом месте.
Да, для крутящихся сердечек используется буфер в адресах переменных бейсика. Но это не должно ни на что влиять, т.к. IM 1 не используется.
В портах на другие платформы написано "and is ignoring you" и скорее всего именно это имелось в виду.
Но, я думаю, правильнее написать AND IS, вместо HI.
- - - Добавлено - - -
Вот так:
https://pic.maxiol.com/images2/1681302052.630247509.diz1.png
https://pic.maxiol.com/images2/1681302080.630247509.diz2.png
- - - Добавлено - - -
По поводу голосовой фразы через AY.
Во-первых в коде обнаружилась неиспользуемая текстовая фраза об авторстве плеера голосовой фразы:
"This amazing speech was done by L.Sharp who wrote the code & G.Raeburn who did the digitizing on his C64............"
На счет глюков и снега из-за использования регистра I в проигрывателе голосовой фразы - это исправляется легко, сменой I на любую половинку индексного регистра, например, HX.
И на счет шума во время произнесения фразы, это я думаю связано с тем, что так как плейер не трогает регистр миксера и шума, то если до фразы звучал шум, например в интро перед игрой, он мог оставаться во время первого произнесения фразы. Тоже не сложно исправляется.
Ну и чтобы игровая музыка никогда не сбивалась во время игры всякими промежуточными мелодиями (взятие монеты, смерть и т.д.), можно просто сохранять дамп внутренних регистров плейера во время инициализации любой другой мелодии, кроме игровой, и восстанавливать его обратно, при инициализации игровой мелодии. Ну и не забывать при старте игры перематывать ее на начало.
TwoSpaces
12.04.2023, 17:23
Не, второе слово UP во фразе с опечаткой не нужно, получается тавтология. Опечатка как раз состоит в том, что видимо вместо слова AND написано второе UP.
https://i.imgur.com/Y5ixsWs.png
Правда ли, что закадровый голос говорит "Fantasy World Dizzy by the Oliver Twins", но вторая часть фразы не использована?
Не, второе слово UP во фразе с опечаткой не нужно, получается тавтология. Опечатка как раз состоит в том, что видимо вместо слова AND написано второе UP.
Да, точно.
- - - Добавлено - - -
Правда ли, что закадровый голос говорит "Fantasy World Dizzy by the Oliver Twins", но вторая часть фразы не использована?
Неправда. Вся фраза, которая есть, произносится целиком.
Откуда такой миф? )
Нашелся еще один потенциальный глюк, могущий привести к зависанию.
Когда произносится голосовая фраза, после нее разрешаются прерывания, при этом все еще установлена страница памяти с музыкой, а вектор прерываний указывает на FDFD в основной странице.
Если между EI после голосовой фразы и последующим спустя несколько команд DI, произойдет прерывание, то скорее всего игра сбросится.
Да, багов тьма оказывается если копнуть поглубже.
Неправда. Вся фраза, которая есть, произносится целиком.
Откуда такой миф? )
Вот проверь. Кажется там две разных фразы...
Обе фразы 78766
Фраза + player 78767
Музыка для 48К? 78768
- - - Добавлено - - -
Похоже и правда была фраза
https://pic.maxiol.com/thumbs2/1681388808.1551728886.1212.png (https://pic.maxiol.com/?v=1681388808.1551728886.1212.png&dp=2)
- - - Добавлено - - -
Код для 48К?
;;spectrum version
dospeech
ld hl,fwdizzytlk
ld de,fwdizzytlkend-fwdizzytlk
call sayit
call pausegap
ld a,(bytotcnt)
inc a
and 3
ld (bytotcnt),a
ret nz
ld hl,bytottlk
ld de,bytottlkend-bytottlk
call sayit
ld a,100
pausegap1 ld b,0
pausegap djnz pausegap
dec a
jr nz,pausegap1
ret
bytotcnt defb 0
;;hl points to speech data
;;de length
sayit
sayitlp3 push de
ld b,8
sayitlp4
nop
xor a
rlc (hl)
rla
rla
rla
rla
rla
out (254),a
ld a,18
sayitdelay dec a
jr nz,sayitdelay
djnz sayitlp4
inc hl
pop de
dec de
ld a,d
cp 255
jr nz,sayitlp3
ret
- - - Добавлено - - -
Да, для 48 закоментарено почему-то...
https://pic.maxiol.com/thumbs2/1681389586.1551728886.1313.png (https://pic.maxiol.com/?v=1681389586.1551728886.1313.png&dp=2)
- - - Добавлено - - -
Хотя тут возможно они 3-юю часть делали меняя исходник 2-ой)
И правда, музыка для 48К нашлась :v2_dizzy_tired2: Не прошло и 30 лет... :v2_dizzy_vodka:
Слушаем :v2_dizzy_priest:
- - - Добавлено - - -
Правда ли, что закадровый голос говорит "Fantasy World Dizzy by the Oliver Twins", но вторая часть фразы не использована?
Оказалось правда) Хорошо что вспонмил, а то я бы и не посмотрел)
ZX_NOVOSIB
13.04.2023, 21:53
А почему 48 музыку в итоге не вставили в игру? Т.е. вставили, но не активировали
музыка для 48К нашлась
вот это поворот! звучит, кстати, неплохо, и узнаваемо.
Вот проверь. Кажется там две разных фразы...
Ну так это у тебя исходник авторов был, а я-то дизассеблировал, то, что было выпущено)
- - - Добавлено - - -
А почему 48 музыку в итоге не вставили в игру? Т.е. вставили, но не активировали
Не вставили. Места нет.
Слушаем
под бипер ещё был вариант в DOSверсии, но там конверсию делал TonyWilliams/SoundImages
https://www.myabandonware.com/game/fantasy-world-dizzy-15g/play-15g
Оказалось правда) Хорошо что вспонмил, а то я бы и не посмотрел)
Ну, AY-голос в исходнике "NEWSPEEC.SPC" полностью соответствует тому, что сейчас в игре. Без всяких дополнительных слов.
А то, что с дополнительными словами - это однобитное в совершенно убитом качестве)
- - - Добавлено - - -
И правда, музыка для 48К нашлась Не прошло и 30 лет...
Не надо исходники скрывать) Выкладывай, чего там еще есть)
TwoSpaces
14.04.2023, 00:37
Спасибо, очень интересно. Я уже не помню, где я это вычитал, кажется, в одной из соцсетей возможно с участием разработчиков.
А то, что с дополнительными словами - это однобитное в совершенно убитом качестве)
Видимо хотели сделать в духе 2-ой части, но не хватило памяти. Сейчас конечно мелодию и оцифровку в 48К вернуть не проблема, заодно звуки как во 2-ой части сделать.
Видимо хотели сделать в духе 2-ой части, но не хватило памяти. Сейчас конечно мелодию и оцифровку в 48К вернуть не проблема, заодно звуки как во 2-ой части сделать.
Оцифровка точно не нужна, слишком плохое качество.
Надо бы перекрасить пещеру дракона. Иначе там один красный цвет.
Вопрос, как?
https://pic.maxiol.com/images2/1681610038.630247454..png
Надо бы перекрасить пещеру дракона. Иначе там один красный цвет.
Вопрос, как?
Вариант 4+5 не пойдёт?
Ведь можно с разной яркостью горизонтальные и вертикальные деревяхи сделать?
Ну типа:
То есть пока что сходимся на нижнем левом? С вертикальными желтыми балками?
Да, яркость можно любую сделать.
Тогда и соседний экран в пещере раскрашиваю в таком же стиле?
https://pic.maxiol.com/images2/1681646693.630247440.2.png
а может тут монетку чуть сдвинуть влево, что с доской не сливалась?
Там до камня меньше знакоместа.
Тогда и соседний экран в пещере раскрашиваю в таком же стиле?
Perfect!
Digitizer
16.04.2023, 17:35
Мне с розовыми горизонтальными перекладинами зашло больше всего
Надо бы перекрасить пещеру дракона. Иначе там один красный цвет.
а что с драконом?? как это?)) выглядит, как герой японского фильма про мехов, с головой отлетевшей от туловища))
а что с драконом?? как это?)) выглядит, как герой японского фильма про мехов, с головой отлетевшей от туловища))
Секции шеи генерятся во время самой игры, на карте их нет)
- - - Добавлено - - -
Мне с розовыми горизонтальными перекладинами зашло больше всего
Это стиль Диззи-1, но народ не поддержал)
Это стиль Диззи-1, но народ не поддержал)
Хотя, я бы тоже склонился к фиолетовым перекрытиям.
Или вообще к фиолетовым перекрытиям и желтым балкам. Хотя, нет, так слишком пестро уже.
https://pic.maxiol.com/images2/1681673668.39615547.3.png
hippiman
17.04.2023, 22:49
так совсем ярко. Не в тему как-то.
так совсем ярко. Не в тему как-то.
Как так? Тут 2 варианта.
Lethargeek
18.04.2023, 10:21
все ярко-цветные варианты ужасны, режут глаза
менее всего ужасен первый, чтоб его совсем избавить от ужаса, надо бригхт использовать не на колоннах, а дозированно на отдельных камнях или же по краю камней
Shadow Maker
18.04.2023, 11:32
1. Если оставить камень в логове носорога, и дать носорогу кость. Тогда носорог загородит камень и его больше не достать.
Я всегда думал, что именно по этой причине можно прыгать с двумя камнями. Т.к. я не раз так запарывался. Может зря убрал переправу с двумя камнями?
Я всегда думал, что именно по этой причине можно прыгать с двумя камнями. Т.к. я не раз так запарывался. Может зря убрал переправу с двумя камнями?
Не, не зря. Спидранеры пользуются)
- - - Добавлено - - -
менее всего ужасен первый, чтоб его совсем избавить от ужаса, надо бригхт использовать не на колоннах, а дозированно на отдельных камнях или же по краю камней
Первый на каком рисунке?
Нет, ступенки от яркостных атрибутов - это моветон, на мой взгляд.
Оцифровка точно не нужна, слишком плохое качество.
Как это не нужна? Она же оригинальная! Поджать тексты и легко запихается.
И ещё очень бы хотелось, чтобы в модах с графоном всё осталось как в оригинале. Без вмешательств в карту и цвета.
имхо ты ломаешь атмосферность оригинала. Пожалуйста исправь баги, но не добавляй от себя ничего в сюжет и графон. В т.ч. т.н. пасхалки, всё это тоже рушит оригинал.
ZX_NOVOSIB
18.04.2023, 19:48
всё это тоже рушит оригинал.
Кому нужен оригинал - пусть качают оригинал. А народу нужна расширенная версия! :)
Lethargeek
18.04.2023, 20:19
Первый на каком рисунке?
#112 https://zx-pk.ru/threads/35003-vse-zagadki-dizzy-3-(fantasy-world-dizzy).html?p=1176801&viewfull=1#post1176801
Нет, ступенки от яркостных атрибутов - это моветон, на мой взгляд.
так не делай их, прямо там же пример камня с двумя бригхтами, где в нём ступеньки? по разреженной штриховке дели, короче
И ещё очень бы хотелось, чтобы в модах с графоном всё осталось как в оригинале. Без вмешательств в карту и цвета.
Цвета я меняю, и корректирую графику. И клешинг убираю там, где листва плохо на деревьях со стволами состыкована.
А если нужен оригинал пиксель в пиксель, то он и так есть.
Дошли руки до биперного плеера, который в оригинальных исходниках нашел Dr.Bars.
Оказалось, что там не одна, а целых 6 мелодий. Причем, все они аналогичны AY-мелодиям, разве что мелодия встречи с Дейзи несколько подсокращена. Ну, и, естественно, отсутствует игровая мелодия, т.к. во время игры биперной музыки быть не может.
Сам плеер полностью идентичен плееру Дэвида Уиттакера из Диззи-1 и Диззи-2, за исключением того, что добавлена новая команда $85, которая позволяет изменить темп мелодии. К слову сказать, она не используется. Равно, как и не используется команда $84 (транспозиция). А бывшая команда $85 (конец мелодии) теперь перенесена на $86.
Также, как и в Диззи-2, третий канал (ударники) молчит и фактически используется вхолостую.
Подставив свой усовершенствованный плеер из Диззи-2 (без кликов и глюков), и сделав коррекцию на новые команды, все мелодии играются хорошо. И это все занимает минимум килобайт. А даже после упаковки экранов все равно столько места не освободилось. Точнее, оно освободилось, но сьелось множественными исправлениями глюков (код требует места), усовершенствованиями и исправленной графикой.
Так что, единственный вариант вставить в игру биперную мелодию - это паковать тексты, благо их много. Однако, они очень неудобно сделаны, поэтому тут надо подумать.
паковать тексты, благо их много.
подумай о слогах (часто встречающиеся повторения двух букв), так сделано в следующих частях игры
вариант вставить в игру биперную мелодию - это паковать тексты
а если саму музыку паковать? и распаковывать непосредственно перед использованием нужную мелодию?
а если саму музыку паковать? и распаковывать непосредственно перед использованием нужную мелодию?
Нецелесообразно и почти невозможно.
Во-первых, сам плеер занимает не менее половины места.
Во-вторых, мелодия размещена весьма компактно, безо всяких повторяющихся фрагментов, и почти не упакуется.
Нецелесообразно и почти невозможно.
понял.. жаль.
Цвета я меняю, и корректирую графику. И клешинг убираю там, где листва плохо на деревьях со стволами состыкована.
Ладно. Хотя бы сюжет не курочь... :)
- - - Добавлено - - -
Так что, единственный вариант вставить в игру биперную мелодию - это паковать тексты, благо их много. Однако, они очень неудобно сделаны, поэтому тут надо подумать.
Простая частотная упаковка должна помочь.
Ладно. Хотя бы сюжет не курочь...
В классической версии сюжет не трогаю.
А расширенную делать пока не собираюсь.
ZX_NOVOSIB
20.04.2023, 19:00
пока не собираюсь.
А ты соберись с духом! )
Интересный глюк нашел TwoSpaces.
Он есть, как я понимаю, не только в Диззи 3, но и в 4, и в 6 части.
Корни одни, но две ипостаси.
Первая, которую я пофиксил - это если Диззи респавнится в воздухе, то падая через секунду произвольно нажмется огонь, и откроется инвентарь. И можно будет в воздухе выложить или взять предмет.
Вторая - это если шагнуть на какой-то экран, где сразу начинаешь падать, и при этом держать 'огонь', то получается примерно такая же картина. Пока летишь до земли, каждую секунду будет автоматически нажиматься 'огонь', и появится возможность взять/выложить предмет.
Связано это с тем, что изменение состояния клавиш управления Диззи происходит только когда Диззи стабилен (стоит прямо, идет вправо или влево, но при этом под ним твердая поверхность).
Казалось бы, что это верно. Однако, если в эту ситуацию попасть, когда клавиша 'огонь' уже нажата, то ее отпускание тоже не обновляется, потому что Диззи не стабилен. Поэтому шагнув на соседний экран, где можно сразу упасть, Диззи входит на экран с нажатым 'огнем', а войдя на этот экран уже нет под ногами твердой почвы, вот нажатая клавиша 'огонь' обратно и не отпускается. А то, что она срабатывает не постоянно, а через 1-2 секунды, это потому, что есть специальная задержка, чтобы после нажатия клавиши 'огонь' нельзя было ее нажать слишком быстро опять.
- - - Добавлено - - -
Дополнение:
Оказалось, что это связано в том числе с тем, что в движке сначала опрашивается клавиатура ориентируясь на предыдущее значение стабильности Диззи, а уже потом опрашивается эта самая стабильность для следующего кадра.
Однако, при переходе с экрана на экран, проверка стабильности не вызывается, и Диззи появляется на другом экране со статусом с предыдущим статусом стабильности. Именно из-за этого возможно шагнуть на другой экран не на твердую поверхность и падать вертикально вниз, а не наискосок, как было бы, если бы шагнули внутри одного экрана. Именно из-за этого же и можно вызвать инвентарь.
- - - Добавлено - - -
Решение проблемы:
При перерисовке экрана (переход на другой экран, или же изменение состояние активных обьектов - например, открыли колодец) делаются две вещи:
1. Сбрасываются все нажатые клавиши управления (не обязательно, но для пущей важности).
2. Устанавливается флаг однократного запрещения нажатия клавиши 'огонь'. Причем, нажатие других клавиш запрещать нельзя, иначе Диззи переходя из экрана в экран будет дергаться при входе на экран.
TwoSpaces
21.04.2023, 13:08
Добавлю от себя:
В Диззи 3 есть одно место, где с помощью вынутого предмета можно провалиться на экран ниже (многие наверняка замечали, что предметы в диззи 3, 4 и 6 могут располагаться в твёрдых поверхностях и "перетирать" их). Это экран "near the volcano top" слева от вершины вулкана. Если выложить предмет и не отпускать огонь, то мы будем иметь не только Диззи, мелькающего между экранами, но и открывающийся сам инвентарь. Таким образом можно предотвратить застревание игры, либо можно выложить предмет в верхней части экрана near the volcano top (как в диззи 2).
Внезапно начиная с Диззи 4 появляется возможность телепортировать самого Диззи с помощью вышеупомянутых мест: https://youtu.be/BHLZbL04R80?t=560
Внезапно начиная с Диззи 4 появляется возможность телепортировать самого Диззи с помощью вышеупомянутых мест
На сколько я понял, в Диззи-3 я это уже исправил.
Упаковал все тексты (названия экранов, предметов, диалоги) пакером на основе того, который применял в Диззи-1 и Диззи-2.
В Диззи-3 это оказалось несколько сложнее из-за того, что появились диалоги, и вместе с ними много управляющих команд, рисование рамок и т.д.
Но вроде работает без глюков. Кроме того, без упаковки потом не перевести нормально на русский язык.
Теперь места для биперной музыки, я думаю, хватит.
https://pic.maxiol.com/images2/1682801898.39615495.rus1.png
https://pic.maxiol.com/images2/1682801917.39615495.rus2.png
* Сделал перевод на русский язык. Это несколько сложнее оказалось, чем с Диззи-2. Текстов очень много, плюс надо было делать новое форматирование рамок. Также перерисовал некоторые русские буквы по-новому, теперь они мне все нравятся (в отличие от того же Диззи-2). Русские тексты пакуются хуже английских (заняли на 350 байт больше). Оно и понятно - больший алфавит, длиннее слова.
* Добавил оригинальную биперную музыку в игру (все 5 мелодий). Кроме того, на некоторые действия добавил звуки.
И все равно осталось немного места.
И есть еще над чем поработать.
- - - Добавлено - - -
Из известных мне оставшихся глюков:
1. При нажатии 'Q' игра один раз зависла. Значит надо найти почему.
2. В таймингах классического Спектрума, когда Диззи находится почти на самом верху экрана в перевернутом мире, лапки могут немного мерцать. Это связано с тем, что в перевернутом мире Диззи рисуется не сверху вниз, а снизу вверх, поэтому пока доходит до лапок, луч уже находится ниже, и они мерцают.
- - - Добавлено - - -
2. В таймингах классического Спектрума, когда Диззи находится почти на самом верху экрана в перевернутом мире, лапки могут немного мерцать. Это связано с тем, что в перевернутом мире Диззи рисуется не сверху вниз, а снизу вверх, поэтому пока доходит до лапок, луч уже находится ниже, и они мерцают.
Сделал быструю проверку материалов для Диззи, движок Диззи убыстрился, и проблема ушла.
В вот отловить редкое зависание по клавише 'Q' пока что не выходит, т.к. само зависание вызвать сложно)
- - - Добавлено - - -
1. При нажатии 'Q' игра один раз зависла. Значит надо найти почему.
Предположительно и эту проблему пофиксил, но точно проверить не могу из-за ее редкости.
Теперь места для биперной музыки, я думаю, хватит.
Есть такое предложение, чтобы сделать в 48К режиме однократное воспроизведение оцифровки биперной сразу после загрузки.
Есть такое предложение, чтобы сделать в 48К режиме однократное воспроизведение оцифровки биперной сразу после загрузки.
Я не стал это делать, т.к. счел оцифровку крайне отвратительного качества.
Я не стал это делать, т.к. счел оцифровку крайне отвратительного качества.
Она сопоставима по качеству с другими оцифровками в играх Оливеров тех лет. (Dizzy2,Pinball итд) Посмотри другие их игры. Конечно для AY оцифровка лучше, но она для 128к.
Она сопоставима по качеству с другими оцифровками в играх Оливеров тех лет. (Dizzy2,Pinball итд) Посмотри другие их игры. Конечно для AY оцифровка лучше, но она для 128к.
По мне, так оцифровка в Диззи-2 более качественная.
1. При нажатии 'Q' игра один раз зависла. Значит надо найти почему.
как я понял некоторые процедуры в муз.блоке (например остановка мелодии) вызываются при разрешённых прерываниях
и если оно случится когда включена доп.страница то может произойти что угодно.
как я понял некоторые процедуры в муз.блоке (например остановка мелодии) вызываются при разрешённых прерываниях
и если оно случится когда включена доп.страница то может произойти что угодно.
Да, я видел, в конце голосовой фразы включаются прерывания, но я это убрал.
Других разрешений прерываний в музыкальном блоке нет.
Также в основном блоке было одно место, где тоже не запрещались прерывания при вызове музыкальной страницы. Но их я тоже убрал.
Поэтому причина не в этом. Возможно, она в том, что я уже пофиксил. Но проверить сложно, т.к. глюк очень редкий.
ZX_NOVOSIB
02.05.2023, 01:49
Да
А прыжок биперный сделаешь?
А прыжок биперный сделаешь?
Нет.
ZX_NOVOSIB
03.05.2023, 15:54
Нет.
Почему? (((
какие-то исходники игры вполне доступны в сети
https://github.com/Wireframe-Magazine/Wireframe19/raw/master/squeezing-the-spectrum-dizzy-3.zip
какие-то исходники игры вполне доступны в сети
https://github.com/Wireframe-Magazine/Wireframe19/raw/master/squeezing-the-spectrum-dizzy-3.zip
А я думал они только эксклюзивно у др.Барса есть)
В принципе, мне они уже не нужны, т.к. я давно игру дизассемблировал и переделал уже.
- - - Добавлено - - -
Единственное, они могут быть интересны, чтобы посмотреть, нет ли там чего, чего планировалось, но не вошло в игру.
какие-то исходники игры вполне доступны в сети
https://github.com/Wireframe-Magazine/Wireframe19/raw/master/squeezing-the-spectrum-dizzy-3.zip
Исходники, насколько я помню, для статьи выкладывались Филиппом. Там же можно найти мой пример расчета адреса экрана двумя способами. Филипп хотел продемонстрировать что-то где-то) Простенькая заливка демонстрирует разницу в скорости между табличным методом и расчетом в реальном времени.
Powered by vBulletin® Version 4.2.5 Copyright © 2025 vBulletin Solutions, Inc. All rights reserved. Перевод: zCarot