Просмотр полной версии : Операторы бейсика. Сколько тактов?
captain cobalt
05.08.2006, 20:22
Сколько тактов занимают машинные команды знают все.
А сколько тактов занимают операторы бейсика? Где почитать?
James DiGreze
06.08.2006, 20:27
Не знаю где почитать, но каждый раз по-разному ;)
Н-р все что связано с арифметикой, будет зависеть от инициализированности переменных и калькулятора.
Не знаю где почитать, но каждый раз по-разному ;)
Н-р все что связано с арифметикой, будет зависеть от инициализированности переменных и калькулятора.
Не только с арифметикой. Если посмотреть список команд калькулятора, то видно, что туда умещается также работа со строками и прочие вычисления.
А сколько тактов занимают операторы бейсика? Где почитать?
Много и больше. Типичный оператор -- несколько мс. Где почитать не знаю, разве что измерить
самостоятельно.
Сколько тактов занимают машинные команды знают все.
А сколько тактов занимают операторы бейсика? Где почитать?Вот ты извращенец....
Берёшь программу вида -
1 LET A=A+1: GOTO 1
99 LET A=1: GOTO 1
Запускаешь сие (при помощи RUN 99) на протяжении, скажем, 10 минут (засекать по таймеру). Останавливаешь. Смотришь А. Делишь [10 (минут)*60 (секунд)*50 (фреймов)*69998 или 71998 (в зависомости от модели)] на полученное число. Вот тебе и будет почти точное количество тактов на цикл вида LET A=A+1: GOTO XXX
Далее, усложняешь её до вида:
1 <НУЖНЫЙ_ОПЕРАТОР>: LET A=A+1: GOTO 1
99 LET A=1: GOTO 1
Так как ты уже знаешь сколько тактов занимает предыдущая конструкция в тактах, то сможешь вычислить размер в тактах (так как было абзацем выше) новой конструкции. Вычитаешь из полученного числа тактов для текущей конструкции то число, которое получено ранее. Вот и будет почти то число тактов которое занимает твоя команда в басике - <НУЖНЫЙ_ОПЕРАТОР>.
Что не учитывает такой подход: дело в том, что бейсик транслятор мягко говоря туповат, и каждую строчку он ищет от первой. Потому - в целях снижения этих затрат - запуск начинает с 99 строки, которая делает переход на первую - самую быструю строчку, тем не менее даже первую строчку ему приходиться искать.
Кроме того, у тебя обязательно будут затраты на переход от оператора к оператору внутри строки, которые в общем то трудно учесть.
Более точный результат ты сможешь получить только если проанализируешь работу машинного кода, обрабатывающего команды басика, да и то - это будет сильно зависеть от того какие были начальные условия. Т.е. условные операторы могут работать быстрее медленнее в зависимости от начальных условий - я думаю тут даже объяснять не надо почему.
мне не совсем понятно зачем нужна длительность выполнения операторов басика. Может быть сравнивать производительность разных басик-трансляторов?
Скорей всего точную информацию по времени работы операторов ты нигде не найдёшь - просто потому что это никому не надо.
В фирменном спектрумовском бейсике, насколько я это помню (все-таки лет 13 ничего не писал на нем :) ), есть есть одна неприятная вещь -
бейсик очень тормозно переходит по строкам, он ищет очередную подлежащую выполнению строку. то есть начинает в памяти от начала бейсик-программы, и перебирает строки пока не найдет нужную.
Именно поэтому, кстати, большие "коммерчески-серьезные" бейсик-программы стремились писать так, чтобы в каждой строке было как можно больше операторов бейсика - эдакими гигантскими строками-кусками. ..
Выполнение операторов бейсика сильно разное. Особенно тормоза начинаются там, где внутренний бейски-калькулятор что-то считает с помощью других "слов" калькулятора и с помощью полиномов Чебышева (синус какой-нибудь или какаую-нибудь другую функцию). Вы посмотрите книгу О'Хары и Логана (откомментированные исходники 48-й прошивки) - там можно получить представление что происходит внутри бейсика...
Сколько тактов занимают машинные команды знают все.
А сколько тактов занимают операторы бейсика? Где почитать?
На мой взгляд, без разницы. Только для самообразования. Я уже убедился: чтобы написать что-то стоящее, нужно изучать assembler. Остальные или тормозят или оптимизация страдает (читай "тоже тормозят"). Но это лично мое мнение... :smile:
10 PAUSE 1: BORDER 0 : BORDER 1 : BORDER 2 : BORDER 3 : BORDER 4 : BORDER 5 : BORDER 6 : BORDER 7 : GO TO 10
SAM style
13.09.2006, 23:51
10 PAUSE 1: BORDER 0 : BORDER 1 : BORDER 2 : BORDER 3 : BORDER 4 : BORDER 5 : BORDER 6 : BORDER 7 : GO TO 10
border жрёт >5300 тактов??? (ширина полосы=3 строки=24 линии=24*224=5376 тактов). OMG!!!
Где же родное это...
ld a,4
out (254),a
...
Существует эмулятор BASin, у когорого есть функция, которая рисует некую диагрмамму, так сказать для каждого оператора свой столбик, прекрасно видно где программа пролетает, а где затормаживается на вычисления
border жрёт >5300 тактов??? (ширина полосы=3 строки=24 линии=24*224=5376 тактов). OMG!!!
Где же родное это...
ld a,4
out (254),a
Ну во-первых BORDER n - это не только OUT (#FE), A. Это еще и закраска оным цветом нижней части экрана (которая область командной строки). А это куда хуже будет.
SAM style
27.12.2006, 17:17
Ну во-первых BORDER n - это не только OUT (#FE), A. Это еще и закраска оным цветом нижней части экрана (которая область командной строки). А это куда хуже будет.Закраска и очистка нижней части происходит когда туда что-то выводится. Сам border ее не закрашивает (сделай border 0 : pause 0). А вот на поиск оператора в строке бейсик-проги уходит действительно много. Плюс еще преобразование числа через тормознутый калькулятор.
А еще в Бейсике время выполнения команды зависит от номера строки в программе - то есть чем дальше от начала, тем дольше выполняется "оператор"...
Romanich
28.12.2006, 02:47
Сколько тактов занимают машинные команды знают все.
А сколько тактов занимают операторы бейсика? Где почитать?
Гы-ы! Очень много. Убило наповал то, что вывод символов в цикле - ощущаем глазами :v2_laugh:
Где-то в умной книге видел:
1) Басик - язык для дебилов
2) Паскаль - язык для сосунков
3) Си - язык для профессионалов
4) Ассемблер - для маньяков ;)
Четыре альтернативы? Голосуем по всем пунктам оптом? :)
Romanich
28.12.2006, 07:11
Четыре альтернативы? Голосуем по всем пунктам оптом? :)
отдаю голос последним двум ;)
бейсик однозначно тормоз.
ибо я когда-то писал демки на бейсике, так вот,
одну точку можно нарисовать во фрейм.
две точки - только если нет сильных вычислений.
три точки - и всё тормозит :)
так что правильно писал fk0 по поводу того сколько тактов занимают операторы бейсика - "Много и больше"
Jack Ketch
04.11.2007, 10:53
Сколько тактов занимают машинные команды знают все.
А сколько тактов занимают операторы бейсика? Где почитать?
Они зависят от процедур которые опять таки можно посчитать !!!! Имею ввиду по тактам в коде в пзу !!!! Это раньше были такие извраты - ставили медленную память, линейка криво выполнена (Magik 5), и.т.д. а потом вы 1996 году сделали "стандарт" пентагон и пости все стали на него ровняться, а блин еще скорпион со своим теневым пзу (кривым ксати!)
Так-чо шура пилите-пилите она золотая !!!! :v2_wink2:
Они еще зависят от того, были ли нажаты в момент выполнения клавиши или нет, а также от того, сколько прерываний произошло во время выполнения. Также, насколько я понимаю, иногда зависят от содержимого переменных транслятора. И еще куча всего, о чем было ранее сказано в теме...
Powered by vBulletin® Version 4.2.5 Copyright © 2026 vBulletin Solutions, Inc. All rights reserved. Перевод: zCarot