Titus
23.05.2024, 19:06
Oбзор тайн, загадок и глюков Dizzy 3.5
Движок игры целиком заимствован из игры Dizzy 4. Даже осталось зеркальное хождение Диззи на экранах зазеркалья. По сути просто изменена карта, набор спрайтов, набор предметов и соответствующие обработчики.
Интересно, что экран WEIRDHENGDE не является имитационным, а самый настоящий игровой. И даже кинжал и алмаз - настоящие обьекты, которые можно брать.
При этом в игре всего один алмаз, причем имеется даже движок сияния алмаза, но он не задействован. Поэтому если кому-то удастся хитрым образом добраться до алмаза, то алмаз сиять не будет, а мог бы.
К художнику претензий нет, все на высшем уровне, как и в Диззи 4. А вот к аккуратности дизайна экранов такие же замечания, как и в Диззи-4.
Интересно, что на стартовом экране (THE FOREST) есть прозрачный маленький камешек в стене. Совершенно непонятно, зачем это сделано, возможно просто косяк дизайнера, как и дублированные перил на экране OUT ON A LIMB, а также кривой поддон под кабинкой телепортера на экране GRAND DIZZY'S MACHINE.
https://pic.maxiol.com/images2/1716480335.1595414779..png
Анимация машины дедушки Диззи сделана весьма интересно. Каждый следующий кадр сложен по XOR'у с предыдущим, чтобы напечатав его по XOR'у можно было сразу получить следующее изображение, не стирая предыдущее. Учитывая, что спрайт машины весьма большой, это позволяет ускорить время печати в два раза.
В анимации висящего на дереве Денни используется три кадра, хотя в наборе спрайтов их четыре. Видимо, неправильная анимация связанная с ошибкой программиста.
Кроме того, анимированный Денни рисуется по XOR'у, предварительно стирая спрайт своего предыдущего положения. В данном случае в печати такого типа не было необходимости, т.к. на фоне Денни нельзя ходить или выкладывать предметы, и можно было бы печатать его простым копированием не стирая предварительно старое изображение, что уменьшило бы мерцание анимации.
https://pic.maxiol.com/images2/1716480404.1595414779..png
Кабинка телепортера нарисована не совсем корректно. Нижняя часть шариков верхней планки одним пикселем залезает на область мигающего атрибутного поля кабинки.
Кроме того, двигающаяся линия активного телепортера в верхнем цикле на 2 линии залезает на верхнюю часть кабинки.
В наборе спрайтов сохранилось много спрайтов из Диззи-4, которые не используются в игре. Хотя часть спрайтов убрана, а часть заменена на новые.
Машина дедушки Диззи по-разному реагирует на разные типы веревки, которые пытаются к ней применить:
На короткую: 'IT'S NOWHERE NEAR LONG ENOUGH!'
На длинную: 'IT'S NOT QUITE LONG ENOUGH!'
На связанную: 'YOU WIND THE ROPE ROUND THE COMPLEX COGWHEELS!'
Рамка вокруг игрового экрана несколько повреждена из-за неправильного сделанного алгоритма скроллинга раздвигающейся рамки перед игрой.
Если используя баги игры выпрыгнуть за пределы видимой части карты, то можно попасть на множество экранов, которые состоят изо всякого мусора. Это из-за того, что таблица экранов рассчитана на 128 экранов, при этом корректно заполнена только в самом начале, а большая часть таблицы состоит из мусора, оставшегося, видимо, от исходника игры.
Вот этот фрагмент исходника находящегося на месте таблицы экранов:
67,00000100B
DB 000,210,034,176,00000010B
DB 000,210,042,176,00000010B
DB 000,210,050,176,00
Движок игры целиком заимствован из игры Dizzy 4. Даже осталось зеркальное хождение Диззи на экранах зазеркалья. По сути просто изменена карта, набор спрайтов, набор предметов и соответствующие обработчики.
Интересно, что экран WEIRDHENGDE не является имитационным, а самый настоящий игровой. И даже кинжал и алмаз - настоящие обьекты, которые можно брать.
При этом в игре всего один алмаз, причем имеется даже движок сияния алмаза, но он не задействован. Поэтому если кому-то удастся хитрым образом добраться до алмаза, то алмаз сиять не будет, а мог бы.
К художнику претензий нет, все на высшем уровне, как и в Диззи 4. А вот к аккуратности дизайна экранов такие же замечания, как и в Диззи-4.
Интересно, что на стартовом экране (THE FOREST) есть прозрачный маленький камешек в стене. Совершенно непонятно, зачем это сделано, возможно просто косяк дизайнера, как и дублированные перил на экране OUT ON A LIMB, а также кривой поддон под кабинкой телепортера на экране GRAND DIZZY'S MACHINE.
https://pic.maxiol.com/images2/1716480335.1595414779..png
Анимация машины дедушки Диззи сделана весьма интересно. Каждый следующий кадр сложен по XOR'у с предыдущим, чтобы напечатав его по XOR'у можно было сразу получить следующее изображение, не стирая предыдущее. Учитывая, что спрайт машины весьма большой, это позволяет ускорить время печати в два раза.
В анимации висящего на дереве Денни используется три кадра, хотя в наборе спрайтов их четыре. Видимо, неправильная анимация связанная с ошибкой программиста.
Кроме того, анимированный Денни рисуется по XOR'у, предварительно стирая спрайт своего предыдущего положения. В данном случае в печати такого типа не было необходимости, т.к. на фоне Денни нельзя ходить или выкладывать предметы, и можно было бы печатать его простым копированием не стирая предварительно старое изображение, что уменьшило бы мерцание анимации.
https://pic.maxiol.com/images2/1716480404.1595414779..png
Кабинка телепортера нарисована не совсем корректно. Нижняя часть шариков верхней планки одним пикселем залезает на область мигающего атрибутного поля кабинки.
Кроме того, двигающаяся линия активного телепортера в верхнем цикле на 2 линии залезает на верхнюю часть кабинки.
В наборе спрайтов сохранилось много спрайтов из Диззи-4, которые не используются в игре. Хотя часть спрайтов убрана, а часть заменена на новые.
Машина дедушки Диззи по-разному реагирует на разные типы веревки, которые пытаются к ней применить:
На короткую: 'IT'S NOWHERE NEAR LONG ENOUGH!'
На длинную: 'IT'S NOT QUITE LONG ENOUGH!'
На связанную: 'YOU WIND THE ROPE ROUND THE COMPLEX COGWHEELS!'
Рамка вокруг игрового экрана несколько повреждена из-за неправильного сделанного алгоритма скроллинга раздвигающейся рамки перед игрой.
Если используя баги игры выпрыгнуть за пределы видимой части карты, то можно попасть на множество экранов, которые состоят изо всякого мусора. Это из-за того, что таблица экранов рассчитана на 128 экранов, при этом корректно заполнена только в самом начале, а большая часть таблицы состоит из мусора, оставшегося, видимо, от исходника игры.
Вот этот фрагмент исходника находящегося на месте таблицы экранов:
67,00000100B
DB 000,210,034,176,00000010B
DB 000,210,042,176,00000010B
DB 000,210,050,176,00