PDA

Просмотр полной версии : Exolon, что за монстр на картинке?



RamTop
17.08.2006, 14:10
Листал странички Your Sinclair 19, наткнулся на старую добрую игру Exolon, только вот монстр с копьем мне не знаком. Может я всегда видел обрезанные версии игры? Вот ссылка на скриншот: Картинка (http://www.worldofspectrum.org/showmag.cgi?mag=YourSinclair/Issue19/Pages/YourSinclair1900010.jpg) Кто что скажет? Интересно, как все обстояло на самом деле :)

goodboy
17.08.2006, 14:59
а на других картинках этот чёрт не появлялся ? Прилепили наверно для красоты, да и по аттрибутам он явно не для ZX.

captain cobalt
17.08.2006, 15:10
Наоборот, это изображение из неоконченной рабочей версии.
Что написано в заметке? Что игра будет. И что будет прокрутка.

В окончательной версии нет этого монстра и движение поэкранно.

Shadow Maker
17.08.2006, 16:32
Какая-то ссылка нерусская. Чво уж сразу на фтп нельзя было дать?

ftp://ftp.worldofspectrum.org/pub/sinclair/magazines/YourSinclair/Issue19/Pages/YourSinclair1900010.jpg

jerri
17.08.2006, 21:29
ой ладно вам - просто людей попросили скриншот - они его и выдали - это не 2 зона :)

* Felix *
18.08.2006, 00:53
Наоборот, это изображение из неоконченной рабочей версии.
Что написано в заметке? Что игра будет. И что будет прокрутка.

В окончательной версии нет этого монстра и движение поэкранно.

Прикольно, получается что изначально Рафаэл Секко, планировал Exolon в стиле Stormlord (идем вперед, убиваем врагов, экран скролируется), может и движок тогда был написан под него, а потом использовался все таки в Stormlord. Но почему все таки был выбрал поэкранный вариант?
Кстате внутри Exolona все спрайты (кроме героя) сделаны 8х8 пикселей, что явно удобно для скролирующего уровня.
Кто чего знает, ответьте?

jerri
18.08.2006, 19:11
Прикольно, получается что изначально Рафаэл Секко, планировал Exolon в стиле Stormlord (идем вперед, убиваем врагов, экран скролируется), может и движок тогда был написан под него, а потом использовался все таки в Stormlord. Но почему все таки был выбрал поэкранный вариант?
Кстате внутри Exolona все спрайты (кроме героя) сделаны 8х8 пикселей, что явно удобно для скролирующего уровня.
Кто чего знает, ответьте?

Врядли...

8*8 это всетаки тайлы... там каждый обьект состоит именно из тайлов... и экраны заданы по принципу обьект+координаты. возможен вариант "выезжания" очередного экрана, но скролл экрана сильно тормозил бы игру

кстати для скролла гораздо удобнее тайлы именно 16*16 пикселей

captain cobalt
18.08.2006, 19:56
С попиксельной точностью выводятся: летящие навстречу враги, красные шарики, куски взрыва.

* Felix *
20.08.2006, 15:19
Врядли...

8*8 это всетаки тайлы... там каждый обьект состоит именно из тайлов... и экраны заданы по принципу обьект+координаты. возможен вариант "выезжания" очередного экрана, но скролл экрана сильно тормозил бы игру



кстати для скролла гораздо удобнее тайлы именно 16*16 пикселей

В эксолоне каждый обьект на экране (пушка, люк итд) состоят из тайлов 8х8, имхо совсем неудобно при выводе поэкранно, но было бы очень удобно если бы изначально игра задумывалась как скролирующая посимвольно, ибо с клешированием атрибутов, попиксельно.
Насчет тормозов, посмотри Stormlord или AMC, там все нормально со скоростью.
Для скрола как раз удобнее тайлы 8х8, хотя бы тем что коллизии обработать можно более быстро и точно.(посмотри r-type)
Но 16х16 удобнее при составлении карты экрана.

jerri
21.08.2006, 01:09
В эксолоне каждый обьект на экране (пушка, люк итд) состоят из тайлов 8х8, имхо совсем неудобно при выводе поэкранно, но было бы очень удобно если бы изначально игра задумывалась как скролирующая посимвольно, ибо с клешированием атрибутов, попиксельно.
Насчет тормозов, посмотри Stormlord или AMC, там все нормально со скоростью.
Для скрола как раз удобнее тайлы 8х8, хотя бы тем что коллизии обработать можно более быстро и точно.(посмотри r-type)
Но 16х16 удобнее при составлении карты экрана.


ты stormlord изнутри смотрел?
ты смотрел как exolon и stormlord работают изнутри

для БЫСТРОГО скролла удобнее именно 16*16

посмотри

batman robocop 12.5 fps
ghouls and ghosts stormlord firefly 25 fps

для поэкранного движения удобно именно такое характерное хранение спрайтов потому как для вывода очередной зоны на экран используется (почти)стандартная процедура печати

смотри изнутри

booty batman 1/2 barbarian 3 obliteraror defenders of the earth exolon
dan dare 1/2

эти игры дают приличную скорость от 25 до 12.5 fps

тот же AMC дает всего 7 fps но это с лихвой окупается качественной цветной (потому и потайлово) графикой всех персонажей

в exolon все подвижные обьекты (пули герой враги) одноцветные

если интересно могу рассказать как работает движок в stormlord и чем он отличается от robocop ского движка

кстати к exolon овскому наиболее близок именно движок dandare 1

* Felix *
22.08.2006, 10:48
ты stormlord изнутри смотрел?
ты смотрел как exolon и stormlord работают изнутри

для БЫСТРОГО скролла удобнее именно 16*16

посмотри

batman robocop 12.5 fps
ghouls and ghosts stormlord firefly 25 fps

для поэкранного движения удобно именно такое характерное хранение спрайтов потому как для вывода очередной зоны на экран используется (почти)стандартная процедура печати

смотри изнутри

booty batman 1/2 barbarian 3 obliteraror defenders of the earth exolon
dan dare 1/2

эти игры дают приличную скорость от 25 до 12.5 fps

тот же AMC дает всего 7 fps но это с лихвой окупается качественной цветной (потому и потайлово) графикой всех персонажей

в exolon все подвижные обьекты (пули герой враги) одноцветные

если интересно могу рассказать как работает движок в stormlord и чем он отличается от robocop ского движка

кстати к exolon овскому наиболее близок именно движок dandare 1

Ну нафига просто так резать ту же пушку на 8х8 тайлы, если ее гораздо удобнее поставить целым спрайтом (в том стучае если все делается изначально поэкраннно).

jerri
22.08.2006, 21:51
У них есть подпрограмма PRINT вот все через нее и делается

:)

видимо Cecco посчитал что так лучьше... кстати посмотри
Rick Dangerous. Jack the Nipper 2. Beast. Death Wish 3
увидишь изнутри чтото общее

Raider
13.09.2006, 22:05
Бесполезно гадать судя по тому как организована графика внутри игры. Делают как попало.

Для затравки - предлагаю проанализировать (всмысле для обескураживания результатами) до кучи RType, Zynaps и вместе с тем Rex и проч.
и особенно игрушки от Vortex :)

Низкий FPS в Savage-подобных игрушках, (AMC относится к ним же) объясняется тем что они организуют BackBuffer в 4 кб. А на его пересылку при помощи LDI:LDI:LDI:LDI... требуется время.

Я думаю над организацией графики ради скорости сильно не думали. Были какие-то дополнительные факторы на которые и ориентировались. Мало ли... может быть какие-то свои редакторы сохраняли в таких форматах... Или у программера осталась привычка забивать графику с его первых игрушек на basic UDG-графике :))

* Felix *
14.09.2006, 19:54
Бесполезно гадать судя по тому как организована графика внутри игры. Делают как попало.

Для затравки - предлагаю проанализировать (всмысле для обескураживания результатами) до кучи RType, Zynaps и вместе с тем Rex и проч.
и особенно игрушки от Vortex :)

Низкий FPS в Savage-подобных игрушках, (AMC относится к ним же) объясняется тем что они организуют BackBuffer в 4 кб. А на его пересылку при помощи LDI:LDI:LDI:LDI... требуется время.

Я думаю над организацией графики ради скорости сильно не думали. Были какие-то дополнительные факторы на которые и ориентировались. Мало ли... может быть какие-то свои редакторы сохраняли в таких форматах... Или у программера осталась привычка забивать графику с его первых игрушек на basic UDG-графике :))

Ты не прав, спекки не pc, где об оптимизации думают в последнюю очередь, просто так обычно спековские программеры спрайты не резали.
В то время когда писались AMC и SAVAGи процедуры на ldi ldi ldi были самой прогрессивной технологией :)

ultra
14.08.2019, 20:22
Cтало интересно - а как в сабже сделано непредсказуемое поведение красных шариков? Прям A.I. какой-то у них, интересно по какому принципу летают, остальные-то понятно по траектории, а эти как будто хаотично.