Вход

Просмотр полной версии : Madou Monogatari на Спектруме



darkfalzx
13.08.2025, 07:35
...ну или что-то в этом роде))
В ассемблере я полный тормоз, по этому пытаюсь игру воссоздать, в основном, в бэйсике. Пока есть только медлючее передвижение по лабиринту, и часть перерисованной графики. До RPG элементов и боёвки ещё не добрался.
https://www.youtube.com/watch?v=wWBcovfHiYY

https://i.imgur.com/4WHXQo1.png

Потихоньку пытаюсь освоить ассемблер, но пока он только выводит графику лабиринта (после того как бэйсик её МЕЕЕЕЕЕДЛЕННО подбирает).

breeze
13.08.2025, 09:46
Игру не видел, но графоний очень клёвый! :eek:

Froggy
13.08.2025, 19:08
Игру не видел, но графоний очень клёвый!
Тоже хотел сказать, что графика интересная.

Dart Alver
13.08.2025, 22:32
В ассемблере я полный тормоз, по этому пытаюсь игру воссоздать, в основном, в бэйсике.
Может тогда имеет смысл покопаться в компиляторах бейсика, или использовать что-нибудь чуть более специфическое. Тут проскальзывала тема с millfork (https://zx-pk.ru/threads/35495-retro-yap-millfork-dlya-atari-apple-ii-zx-spectrum-msx-cp-m-nes-game-boy-i-ms-dos.html) компилятором, а ещё есть такой простенький ZX-Like-Pascal (https://zx-pk.ru/threads/24967-zx-like-pascal.html) от Andrew771
И да, графика правда красивая :)

darkfalzx
13.08.2025, 23:48
Может тогда имеет смысл покопаться в компиляторах бейсика, или использовать что-нибудь чуть более специфическое. Тут проскальзывала тема с millfork компилятором, а ещё есть такой простенький ZX-Like-Pascal от Andrew771
И да, графика правда красивая

Я копаюсь в ассемблере, и пока получается довольно неплохо. Если сравнить скорость с той что была сначала, то прогресс на лицо, при чём там графика лабиринта была значительно проще.

Сейчас я пытаюсь перевести в ассемблер логику подбора 3-Д элементов. Если у меня это удастся, то всё ускорится в разы.

goodboy
14.08.2025, 09:29
элементы стен с MSX

https://www.spriters-resource.com/resources/sheets/196/199156.png

https://www.spriters-resource.com/msx2/madoumonogatariepisodeiicarbuncle/

darkfalzx
14.08.2025, 14:48
Спасибо, но это не совсем та игра, а точнее её продолжение. Я пытаюсь воссоздать самую первую часть, так как мне кажется только она влезет в 48к бэйсик. Вот эту (https://www.spriters-resource.com/msx2/madoumonogatari1/). И стены, и персонажей, и саму Арли я срисовывал оттуда.


Между тем я перевёл ещё часть игры в ассемблер, но скорости пока не прибавилось, так как бейсику теперь приходится пользоваться POKE и PEEK чтоб работать с картой. Следующий этап - замена работы с картой на ассемблер:)

goodboy
14.08.2025, 15:10
понятно.
впервые услышал про эту игру
и судя по её истории, сначала она вышла под MSX1,
но именно эту версию я не нашёл (всюду попадается под MSX2)

"Первой игрой серии стала Madō Monogatari Episode II: Carbuncle, вышедшая в 1989 году для MSX,
в следующем году для MSX2 вышел сборник Madō Monogatari 1-2-3, в состав которого вошла и предыдущая игра."

darkfalzx
14.08.2025, 16:46
Я по серии игр фанатею уже лет 30, и не разу не слышал про версию на первый MSX. Скорее всего эта информация не верна. Ну подумайте - Madou Monogatari II - первая часть? Там кто-то явно напутал.


https://youtu.be/2kYmd7LwBAM?si=-55bPMKO84p0LWyC

Вот это самая ранняя версия что мне известна. Если сумеете найти что-то раньше чем она, я буду вам очень благодарен.

goodboy
14.08.2025, 19:41
понятно.
музыку из игры перенести на ZX вполне реально.

darkfalzx
15.08.2025, 00:06
музыку из игры перенести на ZX вполне реально.
Ну нефига так! А я только думал как это нужно будет реализовывать когда (и если) придёт время!
Музыка перенесена конечно не плохо, но звучит странно, как будто на пол октавы ниже и замедленно процентов на двадцать. Оригинал звучал значительно бодрее.


Очень надеюсь что если-таки дело дойдёт до музыки, найдётся добрая душа что мне поможет её туда запихнуть.

…А я всё ковыряю ассемблер. Карта в него перенесена, и можно по ней строить 3-д перспективу, только осталось перенести туда логику из бэйсика для всех четырёх направлений. Не трудно, но долго и муторно. Все эти извращения с ассемблером освободили уже 10кб памяти. Так, гляди, и все враги влезут!

goodboy
15.08.2025, 00:12
это именно то что выводится на AY8910,
ты наверное привык её слушать на более мощном чипе.

darkfalzx
15.08.2025, 01:00
Там точно просто темп на 20% ниже. Ускорь эмулятор до 120%, и будет звучать как подобает. Подозреваю это из-за разницы между NTSC и PAL. Игра выходила только в Японии, а там 60 герц.

breeze
15.08.2025, 10:24
Подозреваю это из-за разницы между NTSC и PAL.

Не совсем так. На разных платформах, разное тактирование чипа было, даже среди реализации в ZX были различия. Посмотреть можно в том же ZX Tunes плеере:

https://i.postimg.cc/CxLYYjym/image.png (https://postimages.org/)

- - - Добавлено - - -

Ну вот судя по инфе отсюда (https://www.msx.org/forum/msx-talk/development/ay-3-8910-frequency-question) на MSX частота 1.7897725Mhz (Частота Z80 3.579545Mhz делённая на 2)

goodboy
15.08.2025, 11:07
я `тупо` перенёс МузБлок (скорректировав адреса в коде/данных) и особо в его работу не вникал,
но отличия в частотной таблице (от того что обычно применяется на спеке) есть.

https://pic.maxiol.com/thumbs2/1755245150.3645248105.msx.png (https://pic.maxiol.com/?v=1755245150.3645248105.msx.png&dp=2)

tiboh
15.08.2025, 12:48
В данном случае проблема именно в частоте прерываний процессора. На MSX она 60 Герц, на ZX - 50 Герц. Частота AY чипа у них почти одинаковая. Для коррекции проигрывания музыки, нужно каждый шестой HALT вызывать проигрыватель два раза.

goodboy
15.08.2025, 13:22
давно не занимаясь конверсией постепенно забываю все нюансы.

breeze
15.08.2025, 14:18
На MSX она 60 Герц, на ZX - 50 Герц. Частота AY чипа у них почти одинаковая.

Ну так блин, Z80 и на частоте разной, на MSX = 3.579545, на ZX 3.5, делим пополам 1.7897725 и 1.75 соответственно.


Для коррекции проигрывания музыки, нужно каждый шестой HALT вызывать проигрыватель два раза.

Это вообще дичь какая-то будет. Лучше уже тогда кого-нибудь из ZX-музыкантов попросить «адаптацию» сделать.

tiboh
15.08.2025, 14:42
Ну так блин, Z80 и на частоте разной, на MSX = 3.579545, на ZX 3.5, делим пополам 1.7897725 и 1.75 соответственно.


Разница в 3000, на слух не заметно. Почти как на оригинальном ZX и Пентагоне, разница в 2000.


Это вообще дичь какая-то будет.

Это самый простой способ приблизить мелодию к оригинальному звучанию. Для кодера.


Лучше уже тогда кого-нибудь из ZX-музыкантов попросить «адаптацию» сделать.
Конечно лучше. Но такого музыканта может и не найтись.

goodboy
15.08.2025, 15:07
музон кстати достаточно простой (огибающая не используется)

darkfalzx
18.08.2025, 09:59
Не то чтоб много видимых изменений, но всё теперь в ассемблере и бежит почти слишком быстро. Теперь надо будет РПГ-элементы добавлять, блин!

https://youtu.be/e3UyqoIIQ3g

Dart Alver
21.08.2025, 00:01
Не то чтоб много видимых изменений, но всё теперь в ассемблере и бежит почти слишком быстро

Замедлить то оно завсегда проще чем ускорить ))

darkfalzx
22.08.2025, 21:13
Вот там дорисовал всякой всячины. В саму "игру" пока добавил только менюхи и врезание в стены.
Чую, саму РПГ часть придётся выдумывать с нуля, так как оригинал не показывает статус настоящих чисел, а заменяет их текстовыми объяснениями, типа - когда у вас полное ХП, говорит "Из вас сила бьёт ключом", или когда закончилась магия "Вы не можете сосредоточиться". Может не лучший вариант, но такой у этой серии прикол:)

https://i.imgur.com/rhorql5.png

- - - Добавлено - - -


"Первой игрой серии стала Madō Monogatari Episode II: Carbuncle, вышедшая в 1989 году для MSX,

Мои глубочайшие извинения - это действительно правда! Ну, почти. Та версия вышла на MSX2 а не MSX1, и была демо на диске что шёл бесплатно с журналом Compile - DiskStation. Номер 2 там был стёб со Звёздных Войн.
Там графон по проще был, и контента всего минут на десять, но логично было бы начать от туда, чисто для пробы:)

jerri
24.08.2025, 10:03
Вот там дорисовал всякой всячины. В саму "игру" пока добавил только менюхи и врезание в стены.
Чую, саму РПГ часть придётся выдумывать с нуля, так как оригинал не показывает статус настоящих чисел, а заменяет их текстовыми объяснениями, типа - когда у вас полное ХП, говорит "Из вас сила бьёт ключом", или когда закончилась магия "Вы не можете сосредоточиться". Может не лучший вариант, но такой у этой серии прикол:)

НЕ нЕ ! это шикарная тема без чисел

Dart Alver
24.08.2025, 13:07
Няшные картинки ! Класс ))

Dart Alver
24.08.2025, 18:33
Чую, саму РПГ часть придётся выдумывать с нуля, так как оригинал не показывает статус настоящих чисел, а заменяет их текстовыми объяснениями, типа - когда у вас полное ХП, говорит "Из вас сила бьёт ключом", или когда закончилась магия "Вы не можете сосредоточиться". Может не лучший вариант, но такой у этой серии прикол
Может это и к лучшему что чисел нет. Во многих играх есть полоска здоровья, тут текстовый эквивалент, это даже забавней. Сделать от 5 градаций (лучше чуть больше но не перенасыщать) на оповещение о состоянии, и в бою всякие фразы типа : "Ага я тебя достала" , "Ой, больно блин", "Ой-ой-ой", и т.п. ;)
И хотелось бы не только английский вариант но и русский :rolleyes:

darkfalzx
25.08.2025, 07:39
И хотелось бы не только английский вариант но и русский
Ну, тут легко, наверное, будет - всё делается с нуля, и просто надо будет редактировать исходник. Для начала я конечно хочу чтоб хоть английский работал.
На данный момент самая большая проблема (кроме программирования на ассемблере) это собрать воедино элементы игры с MSX и других версий. Не по тому что мне хочется сделать нечто такое-эдакое, а по тому что на MSX-e игра практически не переведена, и мне придётся использовать другие платформы чтобы пополнить то чего не понятно даже с гуглом.

Потихоньку загоняю ассеты в память.
Говорить, конечно, рано, но похоже что вся игра, кроме музыки и звуковых эффектов, влезет в стандартные 48к. Не уверен, правда, по поводу интро и концовки.

Кстати говоря - если кому-то будет нечего делать, гляньте на тот музыкальный блок. Там наверное хранится весь саундтрек (дорожек, эдак 5-7) и голосовые семплы. Но разбираться с ним у меня пока не хватает знаний. Круто было бы в 128к версию игры вставить всё это!

goodboy
26.08.2025, 09:35
в оригинале муз.блок находится в диапазоне #0000-#3FFF.
я (особо не вдаваясь в принцип его работы) скорректировал старший байт адреса, прямо в отладчике.
#0xyz -> #Cxyz
#1xyz -> #Dxyz
..........

jerri
26.08.2025, 09:45
в оригинале муз.блок находится в диапазоне #0000-#3FFF.
я (особо не вдаваясь в принцип его работы) скорректировал старший байт адреса, прямо в отладчике.
#0xyz -> #Cxyz
#1xyz -> #Dxyz
..........

Там же плеер под МСХ?

goodboy
26.08.2025, 11:29
в игре есть проверка на наличие муз.карты ( #C0-#C1 MSX-AUDIO / Music Module ),
если её нет - вывод идёт на AY.

darkfalzx
01.09.2025, 08:39
https://i.imgur.com/XtG9hm7.png

Потихоньку добавляю фичи и дорисовываю графику. Вот - частично есть инвентарь, магазины и "сундуки". Думал не париться с боёвкой до последнего, но похоже не выйдет - слишком много систем на ней завязаны.

Музыка в видео НЕ в игре, а наложена после. Я с ней так и не разобрался, и у меня начинают возникать подозрения что если мне никто с этим не поможет, придётся как-то её переписывать в спектрумском редакторе.


https://youtu.be/lfkXOVz1w-s

Deadly
01.09.2025, 10:10
похвально, лучше чем лодерунеры!

jerri
01.09.2025, 11:14
Музыка в видео НЕ в игре, а наложена после. Я с ней так и не разобрался, и у меня начинают возникать подозрения что если мне никто с этим не поможет, придётся как-то её переписывать в спектрумском редакторе.


https://youtu.be/lfkXOVz1w-s

Где ром взял? откуда музло дергать?

goodboy
01.09.2025, 16:11
можно из KSS https://www.zophar.net/download_file/29218
#0121 Player
#012D Init Music/Fx

мне удалось `нащупать` вывод семплов. скоро дам послушать.
странно что для них нет сводной таблицы.
вывод делается с прямым указанием адреса, длина хранится в самом семпле.

darkfalzx
01.09.2025, 19:52
мне удалось `нащупать` вывод семплов. скоро дам послушать.
странно что для них нет сводной таблицы.
вывод делается с прямым указанием адреса, длина хранится в самом семпле.

Крутотень! А мелодии разные получилось найти там? Если следовать из KSS файла, для моей поделки из музыки нужны будут только те что PSG дорожки для эпизода 1. В плейлисте они дорожки с "OPEN THE DOOR" по "さいごまできいて". А для 48к версии хорошо было бы, вообще, выдрать от туда только пару мелодий, чтоб оно желательно уложилось в 5-7кб.


Где ром взял? откуда музло дергать?

82727
Его goodboy выдрал.

goodboy
01.09.2025, 20:42
А мелодии разные получилось найти там?
да, все мелодии (и звуки) в одном блоке.
но там формат данных муторный (адреса паттернов не в таблице, а раскиданы)
такое чуть трудней корректировать. в оригинале они находятся в месте совсем не подходящем (по адресам) для спека.

darkfalzx
12.09.2025, 18:29
https://youtu.be/uMpT2cczL-w

Потихоньку продвигаюсь в разработке - прикольное тех-демо постепенно превратилось в корявую, очень незаконченную игру.

Одно радует - есть ещё килобайтов 10-15 чтоб закончить. В 48к скорее всего музыка отпадает, и интро с концовкой будут подгружаться отдельно. В 128 кб всё должно уложиться, но там всё ещё много неизвестных, так как программист из меня - так-себе.

Управление всё так и есть WASD, Е - выбор и Q - назад/выйти в бейсик. Магии работают только до Healing. Hiidon и Bayoeen пока ничего не делают. Diacute по идее работает, но на практике чего-то не совсем так как надо. Лечебные предметы работают вне боёвки - там их пока, к сожалению, не применишь. Апгрейды как Runner Grass, Crown Grass и Cucumber работают, а вот книги пока ничего не делают. Ещё будьте осторожны сколько предметов в инвентаре. Максимум там может быть 10, но вне магазина игра будет их совать туда пока не сотрёт что-то важное в памяти. Там в оригинале даётся выбор - выкинуть новый предмет, или избавиться от чего-то в инвентаре, но я постараюсь добавить опцию "сожрать", чтоб зря добро не пропадало:D

darkfalzx
17.09.2025, 20:37
https://youtu.be/rfFco9_USCg
Вот ещё небольшое обновление - добавлено не много 48к звуков, боёвка, прокачка, дропы от врагов, и несколько сюжетных событий. Так-же добавлен один минибосс. Менюхи, вроде, все работают, включая ту что появляется при переполнении инвентаря. Боёвка пока примитивна, ибо нет абнормальных статов, а различные заклинания дамажат примерно одинаково. Diacute - заклинание накопления сил, пока тоже работает не правильно. Книги, по идее работают, но самая дорогая в магазине скорее всего сломает игру, так как я не знаю какое заклинание в ней должно быть - уж слишком она дорогая в оригинале:D

О! И ещё я почти закончил перерисовывать графику, по крайней мере, самой игры. Остались, конечно, ещё катсцены в начале и в конце, но про них я пока не сильно волнуюсь, ибо не будет смысла их делать, если не хватит места на основную игру. В любом случае - те блоки будут подгружаться.

https://i.imgur.com/EpPL9QK.png

(Добавлено на 22.09.2025)

Наконец-то полностью обшарил, аннотировал, детально расписал и создал карту оригинальной MSX2 игры. Она оказалась немного больше чем я ожидал, но, по моему, всё равно должна поместиться в 48к, даже если с некоторыми компромиссами.
Попутно создал редактор карты на ПК, так как меня задрало редактировать её в ручную.
Добавил такие способности как строительство и уничтожение стен при помощи предмета Wall Maker, телепортацию между этажами при помощи заклинания Warp, и односторонние двери, что превращаются в стену с другой стороны. Добавил кучу новых предметов, триггеров, "катсцен" и немного улучшил боёвку (хотя там ещё надо потрудиться). Из важных механик остались только применение предмета "Flood Jar", и пункта обмены огурцов:)
...Тем временем осталось примерно 8 килобайт памяти...

(Добавлено на 24.09.2025)

Свободная память улетучивается на глазах. Мой самодельный счётчик показывает 6кб, но на самом деле её немного больше, так как у меня есть ещё почти два пустых блока фонтов в верхней памяти, и рамка может загружаться перед самой игрой, что освободит ещё 3кб. Итого - примерно 10кб. Всё равно, наверное придётся урезать некоторые диалоги, особенно те которых не было в оригинале.
Добавляю свежую версию игры. Боёвка всё ещё не закончена, но теперь, по крайней мере, у врагов есть слабости к различным типам атак (типа, Пуё слабы против льда, а Кобольды против огня итд). Diacute всё ещё слишком силён - им можно вынести даже боссов с зарядкой в два-три шага.
Своим ходом в игре можно дойти до четвёртого этажа, а там, к сожалению пока нечего делать - предмета для его прохождения нет, как и главной загадки игры, да и враги там не те что должны быть (там вообще врагов некоторых не хватает).
Добавлен пункт обмена огурцов, правда эффект применения огурца (когда у вас тырят всю еду) пока не работает.
Если кто хочет - погоняйте, и напишите чего думаете.

(Добавлено на 25.09.2025)

Обновил версию игры, так как в предыдущей, у игрока ключ был с самого начала, и частота встреч с врагами была 0.

(Добавлено на 26.09.2025)

Блин - я опять напутал с последней заливкой. Там опять не было рандомных врагов. В последней версии добавил баклажаны что выпрыгивают из некоторых сундуков, и сукуба, но опять-же - боёвка не закончена, а так-же текст врагов (там мне нужно будет опять играть в оригинал).

(Добавлено на 08.10.2025)

Так как памяти осталось очень мало, прогресс немного замедлился. В последней версии добавлено множество событий, систем и прочих мелочей, но не очень много чего-то что выглядит круто в скриншоте. Так там теперь работают заклинания Hiidon (сон) и Lawkword (понижение защиты врага), а Diacute работает более правильно. Добавлены многие события и загадки на верхних этажах башни. Предметы Spirit Flute и Flood Jar делают что должны, так-же как Slate и Sphere. Игру теперь можно, фактически, полностью пройти, но не хватает многих врагов с последних этажей, а так же финального босса. Добавлено множество новых монстров, но у большинства из них пока нет специальных атак - они просто бьются в перемяс. Осталось найти место для графики ещё трёх крупных врагов и массы других мелочей. На данный момент я сдался по поводу катсцен в 48к режиме - интро и концовка будут отдельными подгрузками.
Под конец мне придётся опять обойти весь оригинал сверху-донизу, бьясь башкой обо все стены, ибо там изредка могут выпадать предметы... Это будет то ещё веселье:)

darkfalzx
20.10.2025, 04:31
https://i.imgur.com/nvYeXPn.gif

Начал работу над интро-блоком и главным меню. Это, в свою очередь, освободило примерно 3 кб памяти в главном блоке.

goodboy
30.10.2025, 22:05
после длительного перерыва нашлось время для изучения оригинала.
вспомнил что AYEmul https://bulba.untergrund.net/emulator.htm
может конвертировать AY -> YM с выбранной частотой.
и это звучит явно пободрее.

................

начал переговоры с одним музыкантом - обещал помочь.
мне кажется что классический плейер лучше чем потоковый.

darkfalzx
31.10.2025, 17:41
Спасибо! Да - звучит лучше.
Я тоже начал переговоры с одним музыкантом, но пока на том фронте всё движется очень медленно.

Сама игра почти готова. Осталось добавить пару врагов, финального босса и некоторые фичи боёвки и предметов. На данный момент всё можно пройти до конца, но концовка не тригернётся. Начал делать интро блок, но там пока всё очень криво и не оптимизировано - надеюсь его умять в 16кб чтоб поместился на одну страницу памяти.
В процедуру вывода графики самой игры добавил способность выводить тайлы перевёрнутые по X-оси, так что теперь мне предстоит переделать и сконденсировать всю графику - надеюсь освободится ещё килобайт-другой. Так-же идёт разговор об сжатии текста в 5-бит формат, но там придётся писать ещё внешних утилит.
Надеюсь суметь добавить в 48к версию хоть одну-две кат-сцены, или по крайней мере ту крипоту с ложной концовкой... хотя и придётся её показывать в игровой а не кат-сценной рамке.

https://i.imgur.com/au8523c.png

Добавляю свежую сборку. Переназначать кнопки всё ещё нельзя, и загрузка/сгрузка не работают (и слегонца глючат игру), но по крайней мере игра больше не выбрасывает в Бейсик после гибели.

goodboy
31.10.2025, 18:19
Так-же идёт разговор об сжатии текста в 5-бит формат, но там придётся писать ещё внешних утилит.
а если копнуть оригинал ?
LD B,X
CALL #6FC3

darkfalzx
31.10.2025, 18:24
Прости - я не совсем понимаю что ты имеешь в виду. Я в оригинальной версии вообще не рылся. У меня всё сделано с нуля.

SlashNet
31.10.2025, 18:35
Игра пока отлично работает в эмуляторе на Энтерпрайзе. :v2_thumb:
Надеюсь в финальной версии компрессоры это не нарушат.

8308383084

darkfalzx
31.10.2025, 18:43
Я очень слабо знаком с компами Enterprise. Они как, типа Спектрума с дополнениями?
Как гляну, это достаточно мощная машина, типа Sam Coupe, с улучшенными графическими режимами и большим количеством памяти. Для него имело бы смысл сделать свою версию игры, а не довольствоваться конверсией со Спека: )

SlashNet
31.10.2025, 19:01
Они как, типа Спектрума с дополнениями?

Восьмибитный комп на Z80 с очень гибко настраиваемым видеопроцессором, который можно сконфигурировать очень похоже на Спектрум (но в то же время есть и существенные различия). Для него относительно просто портировать ПО со Спектрума (и Амстрада CPC): в основном, подправить палитру, управление и вывод звука.

darkfalzx
31.10.2025, 19:15
Тогда наверное лучше было бы действительно сделать на него свою версию игры. Я мог бы отконвертировать оригинальную MSX графику в его формат. Если у вас есть желание возиться с такими делами - напишите мне в личку :D
Там сказано что у него палитра может быть до 256 цветов. Если можно как-то подключить 256х192х16-цветов, игра будет выглядеть идентично MSX2 оригиналу.

SlashNet
31.10.2025, 19:51
К сожалению, в низкоуровневом программировании (ASM) я почти ничего не смыслю.

То есть я знаю, на что способен комп, что позволило написать пару не особо комплексных игр на Паскале (№1 (https://youtu.be/ANpnlPCR2Hs) и №2 (https://youtu.be/sXjWB0RJMd0)) (для которых с графическими процедурами в машкоде мне помогали знающие люди). А вот сделать порт игры со Спектрума я уже не в состоянии.

goodboy
31.10.2025, 20:28
Я в оригинальной версии вообще не рылся. У меня всё сделано с нуля.
понятно.
(я думал ты хотя-бы математику/статистику подсмотрел/изучил)

darkfalzx
31.10.2025, 21:33
Не-а! Всё сделано примерно на глаз, и по всяким гайдам что я нашёл тут и там. Если бы я знал как дебажить MSX2 игры, может было бы легче, но я уж совсем в этом не смыслю.

ALKO
23.11.2025, 17:35
графоний очень клёвый!
На сеге оное ещё вкуснее. А вообще, вся серия Puyo Puyo няшно нарисована. Это у меня мастхэв и на сежке, и на перво-пне под Win9х.

Что касается конверсии, блик на патлах девч0нки я бы изменил с пурпурного на 50% диззеринга с жёлтым. Так же и по шейдингу персонажа в виде красного шарика.