Вход

Просмотр полной версии : Cauldron 1



TomCaT
28.12.2006, 15:14
Ужжасно сложная игра.

Кто-нибудь проходил без крякочения?

Striker
28.12.2006, 15:18
Сколько не пробовал - не получилось, там её даже с infinity lives надоест прозходить

TomCaT
28.12.2006, 19:18
Не, с Infinity удавалось пару раз. Но это надо ООООООООЧЕНЬ стараться спокойным быть, чтоб после игры комп все еще числился на этом свете :) В любом случае, пару запасных клавиш (ручек джойстика) закупить перед игрой.

В общем, планирую встроить туда уровень сложности. Нынешняя версия -- наверное, самый сложный, но можно и еще поизголяться... В любом случае, следует сделать восстановление магии. Например, при возврате в избу или при принесении туда нового предмета.

boo_boo
28.12.2006, 19:32
В общем, планирую встроить туда уровень сложности. Нынешняя версия -- наверное, самый сложный, но можно и еще поизголяться... В любом случае, следует сделать восстановление магии. Например, при возврате в избу или при принесении туда нового предмета.архисимпатишная идея :)

Arlekin
29.12.2006, 01:25
тут (http://www.rzxarchive.co.uk/games.aspx?letter=c) можно понаблюдать за прохождением сабжа, причем без всяких читов

TomCaT
29.12.2006, 09:33
Да, но это ведь не каждому дано :)
А если детям понравится игруха (что не диво), но расстроятся? Показать им это прохождение и убить все удовольствие или сказать: "Ничего-ничего, проходима она",-- так ведь не поверят...

TomCaT
30.12.2006, 09:35
Вот, бета-версия. Погоняйте, плз, на праздничках, кому не лень. О всех багах пишите сюда или на мыло -- постараюсь исправить.

Да, уровень выбирается по заглавной букве "типа персонажа", а типы перечисляются вверху экрана после загрузки.

(а и ужжасный там код изнутри. И какой же это компилятор все переменные хранит по 16 бит, обменивается с памятью только через HL и потому вынужден регулярно EX DE,HL пихать. В общем, места там внутри -- гуляй, Вася :) Перекомпилировать бы ее?..

jerri
30.12.2006, 10:36
тут (http://www.rzxarchive.co.uk/games.aspx?letter=c) можно понаблюдать за прохождением сабжа, причем без всяких читов


чето я при попытке запустить в EmuZwin сначала получаю сообщение о рассинхронизации

скипаю

потом чел берет 2 ключа и зависает на одном экране - это нормально?

TomCaT
30.12.2006, 12:13
В ZX Spin тоже рано или поздно рассинхронизировалось. Два ключа старушка взяла нормально, а потом вошла в пещеру и -- "дальше играйте сами" :)

Lethargeek
30.12.2006, 14:41
Нужен старый SPiN v0.41, последний слишком глюкавый.

TomCaT
31.12.2006, 10:15
Выложи, плз, нигде-то эту старую версию найти не удается даже на офиц. ftp :(

moroz1999
31.12.2006, 13:18
а spectaculator умеет? у меня почему-то такое навязчивое чувство, что я смотрел cauldron именно в нем.

Lethargeek
01.01.2007, 05:38
Выложи, плз, нигде-то эту старую версию найти не удается даже на офиц. ftp :(
Хватайте скорей, кому надо (типа НГ подарок). Хто не успел, тот опоздал. :)

Achtung! - без ромов (а то в 640К не влезло), брать из нового спина.

(убил)

TomCaT
01.01.2007, 10:08
Я уже успел. Если кому будет надо, а здесь сотрется за теснотой дисков, то могу потом выложить где-нибудь.

Пасиб, Lethargeek.

Открывает. И Spectaculator открывает.

Shadow Maker
02.01.2007, 01:11
Ну я положим ее проходил с инфинити лайфс. Упорство требуется нечеловеческое проста... Дней пять наверное проходил.

А собсна суть темы в чем? Намного проще ее не сделать, а всякую мелкую фигню типа магии можно очень быстро прикрутить, да только толку-то... Там под конец такие аццкие уровни пойдут, ужас вообще. Я там минимум раз по 100 чтоли на каком-то экране умирал. Ты это как собираешься исправить? Уровни изменять или что-то другое?

TomCaT
02.01.2007, 12:28
Это как раз исправлять не надо ;)

Имхо, почему одни могут записать rzx с прохождением (который, Arlekin, к вашему сведению, записан с Rollback'ом, что есть чит :( ), а другие даже и не пытаются, потому что пробовали. Потому что не получилось. И поэтому они решили, что и пытаться не стоит.

Сложная задача -- не значит нерешаемая: требует большего, чем простая. Поэтому, почему бы не сделать игру с несколькими уровнями, чтобы, кому не лень, начали со сложного, а кто учится, начали бы с других?

TomCaT
02.01.2007, 12:31
а всякую мелкую фигню типа магии можно очень быстро прикрутить,
Конечно, быстро. Для тех, кто умеет. А в этой теме почему-то как раз чаще другие люди появляются. И до сих пор не прикрученно было. Я вот прикрутил, и у меня появилась надежда научиться проходить такие этапы-"бродилки". Это не значит, что они мне нравятся. Надо хоть разок пройти, а там, может, и навыки придут.

Shadow Maker
03.01.2007, 14:04
Ну у меня где-то там далеко была какая-то дико стремная версия которую я лично для себя делал в дремучем хз каком году с драной музыкой Маста :) Графика в интро ужс, код ишо более ужс, зато стопудово обе части проходимы и трейнеры работают :) Сам проходил :)

TomCaT
20.03.2019, 21:09
Начал изучать Cauldron на предмет улучшений, в том числе и того, что насчет ювелирной точности прыжков.

Пока что в IDA отметил ключевые места.

68546

goodboy
20.03.2019, 21:37
Начал изучать Cauldron
ты однако реальный маньяк.
внутри игры результат компиляции с неведомого языка.
внятным кодом это вообще назвать нельзя

TomCaT
20.03.2019, 22:06
:)

Ну, компилятор "с зауминами", но к стилю уже немного привыкается (лишь бы не разучится нормальному ассемблеру).
Часть процедур (арифметика, булевы, сравнения) для работы с базовым типом i16 уже отмечены, циклы (похожие на бывший FOR до компиляции) очень узнаваемы - предустановка нескольких переменных начальное/конечное/шаг в памяти, туда же адрес начала цикла, сразу перед этим самым адресом... в хвосте цикла, где был NEXT, всегда jp (hl). Также через jp (hl) вызов нескольких процедур в кодах (чуть почище, чем от компилятора) в районе Cxxxh.

Вот, например, одна из неприятностей в игре: при приземлении и прогулке за ключом, при походах от дверей и особенно - к двери очень донимает живность, съедая до половины жизни.

По адресу 0x8628 идет код примерно с такой логикой

if obj.type!=OT_LAVA { random(60) } else { 20000 }

как раз задающий время "страха" NPC, пока оно не бросится в атаку. Если прибавить константу к случайному числу, то NPC никогда не будут бросаться сразу. Подобрать только константу.

Кстати, из этого кода также следует, что у лавы из вулкана терпение тоже не безгранично :) . Если долго-долго ждать, лава бросится на нас.

Bedazzle
21.03.2019, 12:49
Пока что в IDA отметил ключевые места.


Сначала плачет, что формат базы старый, и при попытке сконвертить вопит, что файл создан пиратской версией, открыть не даёт. :(

marinovsoft
21.03.2019, 12:54
Bedazzle, это либо у вас лицензионная IDA, либо не до конца доломанная.

TomCaT
21.03.2019, 21:55
Таким небольшим патчем (https://zx-pk.ru/threads/29082-malenkie-patchi.html?p=1004465&viewfull=1#post1004465) можно поправить чрезмерную кровожадность "нечисти".

Bedazzle
21.03.2019, 22:19
Bedazzle, это либо у вас лицензионная IDA, либо не до конца доломанная.

Ну конечно же первое, ага.

BeZz
21.03.2019, 22:47
Cauldron 1 - одна из самых любимых игр. Хотя и особо много в неё не играл, прыгать в подземельях по этим островкам - про это только нехорошим словом можно сказать. Так и не прошёл до конца. Но есть в ней какая-то "магия". Может потому, что эта игра была на первой моей кассете )). А вот вторая часть совсем не зашла.

TomCaT
22.03.2019, 20:44
Тоже была на первой кассете. Несмотря на всю простоту отображения - есть атмосфера Хеллоуина. Музыку еще нужно в тему :) .

По адресу 8C32 (и далее до 8D18) идет логика определения опоры под ногами. Оперирует по цветам с экрана, которые получает процедура, вызываемая в 8C32. Она забирает цвета 6 квадратов, три под ногами колдуньи и три по ее высоте, вроде перевернутой буквы Т, и немного корректирует красный цвет камней в вулкане, похожий на лаву.

Затем идут проверки (не все взятые квадраты используются), в результате которых остаются 2 цвета - под ногами (clr.down) и чуть выше (гусары, молчать) (clr.middown). Если под ногами не фон, а чуть выше - фон, то это опора.


clr=get_hag_model_colors();

// если на уровне низа комнаты
if hag.alt==0x17 {
// над водой или лавой - это гибель
if (clr.down==0x41)||(clr.down==0x42) { hag.died=1; }
}

// на полу склепа - это опора
if (hag.alt==0x17)&&(clr.down==0x44) { clr.middown=BACK_CLR; }

// пролетая мимо опоры
if clr.middown!=BACK_CLR {
// цвета камней в пещерах - опоры нет
if (clr.down==0x45)||(clr.down==0x42) { clr.down=BACK_CLR; }
}

// хитрый момент - если находиться возле колонн склепа - опоры нет, если колдунья не двигается,
// это позволяет двигаться мимо колонны, опираясь на горизонтальный транспортер,
// но вызовет падение, если на мгновение остановится на транспортере возле колонны
// даже если транспортер все еще под ногами - в цветах, с которыми работает движок, он неразличим
if (clr.middown!=BACK_CLR)&&(clr.down==0x44)&&(clr.up==0x44)&&(hag.hid_compass==0) { clr.down=BACK_CLR; }


Если эти условия немного изменить, опора должна стать надежнее - очень неудобно определение опоры у левых краев площадок.

Destr
23.03.2019, 02:37
Самый нужный патч - чтоб в пещере можно было летать на метле
Я так и не осилил, но ковырял слабо, можно было мощней, сейчас уже понимаю...

Vadim
24.03.2019, 07:53
внутри игры результат компиляции с неведомого языка.
Хорошо бы заиметь декомпиляторы с хотя бы самых ходовых языков. Мне бы вот получить исх с Турбопаскаля 3 в CP/M, игры есть, исходников нет... И такие вот игры бы, получил исх текст, пусть не совсем то, что было у автора, главное что бы оно потом компилилось один в один и можно было бы править.

TomCaT
24.03.2019, 19:33
Патч (https://zx-pk.ru/threads/29082-malenkie-patchi.html?p=1004707&viewfull=1#post1004707), упрощающий перемещения в подземельях, где иначе требуются прыжки ювелирной точности. Добавляет такую условную логику проверок:

if (clr.down==BACK_CLR)&&(hag.hid_compass!=0) {
if (clr.down_left==BACK_CLR)&&(clr.down_right!=BACK_CLR)&&(clr.middown_right==BACK_CLR) { clr.down=clr.down_right }
if (clr.down_right==BACK_CLR)&&(clr.down_left!=BACK_CLR)&&(clr.middown_left==BACK_CLR) { clr.down=clr.down_left }
}

if hag.alt==0x17 {
if (clr.down==0x41)||(clr.down==0x42) { hag.died=1; }
if clr.down==0x44 { clr.middown=BACK_CLR; }
}

if clr.middown!=BACK_CLR {
if (clr.down==0x45)||(clr.down==0x42) { clr.down=BACK_CLR; }
if (clr.down==0x44)&&(clr.up==0x44)&&(hag.hid_compass==0) { clr.down=BACK_CLR; }
}

if (clr.down==BACK_CLR) { hag.jumpfall=HJF_FALL }

if (clr.down!=BACK_CLR) && (clr.middown==BACK_CLR)&&(hag.jftime>game.hardfall) { hag.died=1; }

if (clr.down!=BACK_CLR) && (clr.middown==BACK_CLR) {
hag.jumpfall=HJF_NORMAL;
hag.jftime=0;
hag.hid_fired=0;
}

Oleg N. Cher
25.03.2019, 00:35
Мне бы вот получить исх с Турбопаскаля 3 в CP/M, игры есть, исходников нет..Только ручное декомпилирование - кропотливое и беспощадное. Я занимался подобными вещами. Это реально жесть.

А что за игры под CP/M? Какие-то текстовые адвенчуры типа Colossal Cave (https://ru.wikipedia.org/wiki/Colossal_Cave_Adventure)? Они точно на турбопасе писаны?

goodboy
25.03.2019, 10:38
какой-то ремейк (первой части) практически сделан, только подробностей маловато
http://zx-dev-mia-remakes.proboards.com/thread/22/cauldron-remake
а ещё наткнулся на чит для выбора `комнат`
1. Начинаем игру, как обычно
2. Находим пещеру и соответствующий ключ
3. Заходим в пещеру и нажимаем Q
4. Вводим номер комнаты, в которую мы хотим попасть (<103)
5. Золотая метла находится в комнате 100, но чтобы ее получить, нужно попасть в комнату 101.
Игра пройдена.
....
программер точно Tony Barber
http://solutionarchive.com/interview_tony
такой-же движок в его игре House of the Living Dead аж 1983года
...
автоматом прошерстил все системные программы с wos (искал такую-же последовательность из нескольких байт как в движке cauldron) - совпадений нет.

Vadim
25.03.2019, 14:17
А что за игры под CP/M?
Игры для Профи, Виленского Д.И., писаны точно на турбопаскале с ассемблерными вставками. Смысл в том, что они при запуске лезли к драйверам системы Профи (МикроДОС), причем по точным адресам и делали модификацию. Таким образом если у нас драйвер грузится в иной адрес или система драйверов полностью иная, то даже на том же железе эти игры не идут. Не идут в моей PQDOS. Вариант с ручным разбором я отметаю сразу. Писано было бы на асме - ещё куда ни шло, а результат компиляции увы.

Jimbo_77
26.03.2019, 13:18
Если кто-то заинтересуется то можно поработать с графикой, как вариант набросал по быстрому:
68589

TomCaT
31.03.2019, 23:14
Рисунок красивый.

Это не совсем так просто, как кажется. Большая часть вывода внутри - через RST 10h, или даже через строки, где цвет в управляющих символах так часто не переключишь. Но то, что касается пейзажей внизу, деревья и особенно красиво раскрашенную избушку (символы которой вообще не повторяются нигде) наверняка можно будет сделать.

У луны так же часть символов повторяется, легко можно сделать тень поуже, вдоль края, где нет повторений. В середине - сплошная заливка одним символом. Конечно, эти символы можно переставлять, в крайнем случае сделать луну чуть меньше, и освободить парочку. Схема использованных авторами символов типа такой (5 строк по 6 символов, в верхних углах - пробелы):


" \]^_ "
"`abbde"
"fggijk"
"l****m"
"nopqrs"


Вот, для пробы сейчас заменил из этого рисунка метлы и свитки. Свиток без смены яркости, кроме того часть символов для экономии повторяется - пустое место набито одним символом, к тому же туда будет впечатываться предмет, так что подробности у краев сейчас все равно затерлись бы. Поэтому чуть сузил левый и правый край. Но заметно красивей того, что было.


Игре после всех переделок будет сильно не хватать финал-ката...

68641

Jimbo_77
01.04.2019, 07:34
Финал кат можно придумать не проблема.
А вообще из игры можно как-нибудь весь графоний выдернуть в виде картинки чтобы с ним можно было работать?
Одна из моих любимых игр, очень атмосферная, но к сожалению со сложным управлением (особенно подземелья) и такое ощущение что с тупо сконверченной графикой с какой-то версии от с64 или типа того.
Так и напрашивается на то чтобы сделать из нее что-то посимпатичнее. Еще мне кажется можно было бы скорости чуть прибавить, но это личное ощущение.
В идеале ее бы разобрать "до винтика" доработать до играбельного варианта и собрать, но наверное это будет равносильно написанию новой игры) то есть очень сложно

^m00h^
01.04.2019, 14:40
Ждем релиз наподобии Gun Fright.

TomCaT
16.04.2019, 22:46
Jimbo_77, закодировал хатку (перенесена ниже, на стр. 5) . Думаю попробовать деревья с твоего скриншота.
Вообще же, ландшафт кодируется как полотно из столбцов, 255 возможных типов.
Столбцы берутся из двух шрифтов (так что 192 возможных символа, но один столбец из одного шрифта).
В столбцах по 7 символов, каждый своего цвета. Было еще ограничение в один цвет на черном фоне (потому что он просто отправлялся в PRINT INK … :) ), но во вложении уже используются полные атрибуты. Поэтому все стало темнее и мрачнее, зато лучше видно ключи. В общем, вернуть обратно яркость не проблема.

В остальном закодировать можно почти что угодно - за исключением мелких деталей по огибающей пейзажа, типа - ВПП сейчас опознается по специальной фактуре верхнего байта на земле, символизирующего лужайку с мягкой травой. Байт можно заменить, но лучше чтобы он был одинаковым от края до края площадки. Что-то похожее, вероятно, с местами респов NPC (во вложениях можно понаблюдать и кодирование леса/моря, и как там повторяются символы и столбцы, и даже то, как там стало вдруг тихо :) ).

Добрый Pavero уже проделывал эту кропотливую работу (http://www.worldofspectrum.org/pub/sinclair/games-maps/c/Cauldron.png) по облету/обпрыгу всех экранов в карт-режиме. С пещерами еще не разбирался, какие там ограничения.

Было бы возможно сохранить схему ограничений для 48k, заменяя графику на похожую. А остальные замечательные детали, экстра, накладывать в 128k режиме.

На всякий случай шрифты вытянул на диск, там же программа out, выводящая их.


P.S.: насчет скорости - как будто можно сделать и такой регулятор, даже несмотря на сплошные лишние операции как результат компила, вызовы в ПЗУ, там есть место для пустого цикла.

goodboy
16.04.2019, 23:12
посмотри что можно сделать с дымом из трубы.
он буквально на пиксель закрашивает соседнее знакоместо, но порча белым очень заметна

TomCaT
16.04.2019, 23:17
Я видел, забыл написать.
Спрайты весьма прямоугольные, хотя точность пиксельная.
Просто с дымом не сделаешь, проще что-то сделать с домом. Чтобы на крыше валялось что-то белое :)
В крайнем случае, если нет - то можно всмотреться в дым.

goodboy
17.04.2019, 11:01
а если печать дыма переместить на знакоместо вправо, а его спрайты отзеркалить ?

TomCaT
17.04.2019, 18:55
Тогда, например, так. Дым шириной в 16p, выводится с 0x63, залазит на 5p. Зеркало на 12p из 16, сдвиг вправо на 5p. Есть небольшие потери по краю, смотря на какой глаз - мне малозаметно. Может быть, можно сохранить все, но низ тогда лучше "подогнуть" в трубу.

68803

goodboy
17.04.2019, 19:00
мне нравится, молодец

Jimbo_77
17.04.2019, 21:23
Симпотишно :v2_dizzy_heart: ))

Bedazzle
18.04.2019, 06:55
Весьма недурной дым!

TomCaT
19.04.2019, 21:05
Поработал в лесу.
В одном файле замена леса кроме листвы - это около 15 символов с картинки Jimbo_77. Что интересно: многие символы были правильно упорядоченно выстроены в пейзаже, но были пробелами. При внесении в них графики деревьев второго плана даже не пришлось эти деревья расставлять - лес сразу стал гуще. :) Очевидно, разработчики сами прореживали его потом, потому что на все стволы не хватало различной листвы.

В другом файле вариант листвы.
Конечно, с ходу результат не дотягивает до картинки выше, откуда почти вся графика. Внутри крон много повторяющейся листвы, и предугадать, с чем она будет комбинироваться по краям символа, сложно, а замену пока делал для графики, не для разметки символов по столбцам. В основном ориентировался на качество большого дуба. Что еще интересно: лес, хоть и стал гуще на вид, но для полетов стал реже. Конечно, и раньше можно было взлетать не только с посадочных площадок, они именно для посадки. Но теперь кое-где можно подняться в воздух прямо в лесу (например, сразу справа от узкого, наклоненного вправо дерева).

Результат мог бы быть лучше, если рисовать и дорабатывать сразу лес в пейзаже Pavero. Из расчета, скажем, на символов 40. Кодировать его полностью (вместе с разметкой столбцов), а потом допиливать в отдельных местах.

...Пока обнаружено около 37 использующихся в лесу символов. На них можно рассчитывать, это если без ущемления соседних пейзажей. А то можно и еще прибавить.

Jimbo_77
21.04.2019, 19:29
дык это погоди, я же просто скрин выложил особо не старался, можно получше листву прорисовать ну и с учетом требований игры можно наверное добиться лучшего результата ))), а что за "лес в пейзаже Pavero"?

Bedazzle
22.04.2019, 08:41
а что за "лес в пейзаже Pavero"?

Наверное, речь про https://maps.speccy.cz/map.php?id=Cauldron1&sort=4&part=3&ath=

Jimbo_77
22.04.2019, 10:17
Результат мог бы быть лучше, если рисовать и дорабатывать сразу лес в пейзаже Pavero. Из расчета, скажем, на символов 40. Кодировать его полностью (вместе с разметкой столбцов), а потом допиливать в отдельных местах.
Раз такое возможно, почему не попробовать, если требуется помощь могу помочь (только объясните что делать?). Ну и остальные тайлики в подземельях, горы кладбище можно тоже прорисовать посимпатичнее. По сути их не так уж и много. Игруха зачетная по моему она заслужила чтобы вдохнули в нее вторую жизнь )

Vadim
22.04.2019, 11:19
Игруха зачетная по моему она заслужила чтобы вдохнули в нее вторую жизнь )
Не вторую, а просто "жизнь". В том виде, как оно было и есть сейчас - играть абсолютно невозможно. И я ещё знаю как минимум одну игру, которая имея неплохую задумку совершенно неиграбельна.

Jimbo_77
22.04.2019, 14:27
Не вторую, а просто "жизнь". В том виде, как оно было и есть сейчас - играть абсолютно невозможно. И я ещё знаю как минимум одну игру, которая имея неплохую задумку совершенно неиграбельна.

о какой игре речь?

Vadim
22.04.2019, 14:33
о какой игре речь?
Subterranean Stryker. А вообще довольно много игр было неиграбельных, когда их авторы плохо тестили свои творения. Тестили сами, а не давали в проверку опытным игрокам. Бродилок в которые играть невозможно наберётся чуть ли не с десяток, но в силу ещё и плохой графики смысла их переделывать и нет.

TomCaT
22.04.2019, 22:06
Раз такое возможно, почему не попробовать, если требуется помощь могу помочь (только объясните что делать?). Ну и остальные тайлики в подземельях, горы кладбище можно тоже прорисовать посимпатичнее. По сути их не так уж и много. Игруха зачетная по моему она заслужила чтобы вдохнули в нее вторую жизнь )

Спасибо. Если честно, сначала брался только за геймплей, но вот после пары экспериментов видно, насколько упрощена графика. Кругом все как под разрешение экрана в два раза уже. Видимо, графика наскоро портировалась меж платформами. Но сам не художник. Так что помощь очень нужна.

Сейчас взял пейзаж Pavero и почистил фоны на поверхности от спрайтов, там, ключей и т.п. Получилось в ширину 15616 пикселов, магическое число ;) . Пока что тут:

https://cloud.mail.ru/public/2Wyi/41Unxg8Ui

Прогонял такой вот самоделкой, пока что там мало автоматики, символы нужно прощелкивать вручную, и нет попиксельной подгонки влево-вправо. Но перетаскивание картинки на окно / на приложение работает:

https://cloud.mail.ru/public/4F91/2k1sLCaiu

Самое там полезное для сабжа - это статистика Cols и Chrs. Сейчас она со скрипом, но подсчитывает, насколько картинка подходит для движка. И помогает контролировать изменения. Для исходного пейзажа - это 208 уникальных столбцов и 168 уникальных символов. Если при перерисовке эти числа не растут, значит, все должно поместится (то, что шрифтов два - не учитывается, но это должно быть решаемо все равно). Теоретический максимум - 255 столбцов и 192 символа, но т.к. полной декомпиляции игры еще нет, то лучше оставить запас. Если вдруг символов выйдет меньше, чем было - можно подумать, куда их использовать...

Jimbo_77
22.04.2019, 22:46
Но сам, хоть могу графику перекладывать и чуть рихтовать - не художник. Так что помощь очень нужна.
Написал в личку) Картинку посмотрел все норм, но не совсем понял как правильно будет работать с ней, нужны разъяснения.. Вторая ссылка не открылась почему-то(

- - - Добавлено - - -


насколько упрощена графика. Кругом все как под разрешение экрана в два раза уже. Видимо, графика наскоро портировалась меж платформами. Но сам не художник. Так что помощь очень нужна.
походу ее конвертили с С64 не адаптируя под спек )

TomCaT
22.04.2019, 23:00
Ссылку обновил, попробуй теперь.

transman
22.04.2019, 23:11
походу ее конвертили с С64 не адаптируя под спек )
Скорее с Amstrad CPC.
Посмотрел на с64 версию. Наземная часть - совершенно другой геймплей. И есть источники восстановления энергии.

TomCaT
02.05.2019, 14:19
Да. Надо бы источники. Там есть незадействованный код объекта (со спрайтом жабъей шкурки). Но блок оценки столкновений на поверхности проще блока оценки под землей. Думаю сделать компромиссный вариант с источниками только под землей.

Пока что попробовал мелодию для меню версии 48к. Для 128к - вопрос отдельный :) .

Файл "CAULD1MB", для его прослушиваия запускать "TestTune". Файл исходника "CAULDRON", открывать во WHAM! для проб/редактирования.

TomCaT
25.05.2019, 19:02
По адресу A542 в таблице спрайтов есть как будто незадействованный спрайт (№4), похожий на жабью кожу - но та выводится в избушке особо, из другого места. По адресу A605 идет таблица населения подземелий. А по адресу 9818 идет логика проверок взятия особых предметов (метла, ящик, горшок, каждого по отдельности). Если поменять предмет на вспышку, а в процедуру добавить взятие источника энергии, то останется только расставить эти источники в таблице - не все экраны набиты до максимума в 4 спрайта.


if (obj.type==OT_BROOM){ game.won=1; }
if (obj.type==OT_CHEST){ inv.chest=1; cave_put_obj(); goto obj_taken; }
if (obj.type==OT_POT){ inv.pot=1; cave_put_obj(); goto obj_taken;}


P.S.: интересные методы кода - только докопавшись в коде, начинаешь замечать, что точки на земле (на поверхности) отмечают респы. И по положению точки в байте определяется, что там вылетит.

TomCaT
26.05.2019, 23:15
Патч (https://zx-pk.ru/threads/29082-malenkie-patchi.html?p=1014196&viewfull=1#post1014196), добавляющий в подземельях источники магии для пополнения сил. К логике взятия предметов (условно приведенной выше) добавляет условие:


// если метла - игра выиграна
if (obj.type==OT_BROOM){ game.won=1; }
// если ящик - добавить в инвентарь, убрать из пещеры, перейти к взятию предмета
if (obj.type==OT_CHEST){ inv.chest=1; cave_put_obj(); goto obj_taken; }
// если горшок - добавить в инвентарь, убрать из пещеры, перейти к взятию предмета
if (obj.type==OT_POT){ inv.pot=1; cave_put_obj(); goto obj_taken;}
// если магия - добавить магии, перейти к взятию предмета
if (obj.type==OT_MAGIC){ magic_gain(); goto obj_taken;}

void magic_gain() {
// если магии меньше лимита (99) - добавить до лимита
if (hag.magic<game.magic_lim)hag.magic=game.magic_lim;
// обновить статус-панель
disp_sta_cntrs();
}



P.S.: и раньше замечались странные полеты возле моря. А оказывается, код проверки столкновений с пейзажем отключается на экранах, где слева или справа море. Даже, если большая часть экрана - горы. Вот только непонятно - зачем бы это?

TomCaT
26.10.2019, 21:58
Есть релиз (https://zx-pk.ru/threads/5076-novye-tr-dos-relizy.html?p=1031244&viewfull=1#post1031244) 48k, с классической (https://zx-pk.ru/attachment.php?attachmentid=70452&d=1572115701) и обновленной (https://zx-pk.ru/attachment.php?attachmentid=70453&d=1572115711) графикой

Bedazzle
27.10.2019, 00:44
Есть релиз (https://zx-pk.ru/threads/5076-novye-tr-dos-relizy.html?p=1031244&viewfull=1#post1031244) 48k, с классической (https://zx-pk.ru/attachment.php?attachmentid=70452&d=1572115701) и обновленной (https://zx-pk.ru/attachment.php?attachmentid=70453&d=1572115711) графикой

Офигенная работа проделана!

TomCaT
31.10.2020, 18:21
Сделал ремикс (версию с измененной графикой) и в TZX версии тоже.

73842

AER
01.11.2020, 16:27
а почему до сих пор никто не сделает qaop control?

TomCaT
01.11.2020, 23:42
Наверное, потому что играю с кэмпстона или синклера :) . И еще, goodboy писал выше про фирменный отладочный чит, и получится, что эти кнопки пересекались бы с ним. Вот разве что ZXMK L или SXMN Space.

Надо ли?

AER
03.11.2020, 16:05
Надо ли? у кого какие кемпстоны? но управление в ряд - жесть. sxnm space нишняк.

Slider
03.11.2020, 17:55
Надо. У меня кемпстон на кнопках отдельных - очень удобно!!!

TomCaT
03.11.2020, 22:31
Перепаковал предпоследний блок на ленте, обновил аттач. В меню - кнопка B, но на самом деле огонь - все остальное в нижнем ряду. Если новых багов при патче не появилось, можно будет и в дисковых заменить.

Кэмпстон на кнопках - наше все. В толстом текстолите где-то 150 на 100. С аналогичного и начинали лет 30 назад.
А для эмулятора, конечно, можно и USB-геймпадом.

Lethargeek
04.11.2020, 02:33
TomCaT, делай пжалста кроме tzx и обычную тапку тоже

- - - Добавлено - - -

заодно исправил бы некорректную менюшку оригинала ("синклер-2" это ЛЕВЫЙ джой официально, кнопки 1-5)

TomCaT
04.11.2020, 19:40
TomCaT, делай пжалста кроме tzx и обычную тапку тоже

- - - Добавлено - - -

заодно исправил бы некорректную менюшку оригинала ("синклер-2" это ЛЕВЫЙ джой официально, кнопки 1-5)


TAP - это не то. Там не только не видно текстовой информации, но и пауз между блоками, и сигналов "STOP THE TAPE". Для чего именно TAP?

Путаница с синклером, видимо, идет еще аж из номера Interface 2, при том что самый часто используемый синклер 1, он же синклер правый. Путаница уже привычная. :)
Если снова дело дойдет до перепаковки этого блока, постараюсь поправить.

- - - Добавлено - - -

(интересно, что эм Unreal, например, пилоты стандартных блоков (тех, где не указаны точные параметры тонов блока) делает, глядя на старший бит типа блока; сделал типы с нумерацией от 0x80, и получаются все пилоты длинные, как у заголовка 0xFF)

Lethargeek
04.11.2020, 20:10
TAP - это не то. Там не только не видно текстовой информации,
которую никто не запрещает поместить в сопроводительный txt (в который тупо проще глянуть, чем в tzx)


но и пауз между блоками, и сигналов "STOP THE TAPE". Для чего именно TAP?
для эмуляторов, в которых нет поддержки гадского tzx
правильный вопрос - зачем нужен tzx при стандартной записи?
стопы вообще не проблема, автостоп гораздо проще реализуется

TomCaT
05.11.2020, 00:31
которую никто не запрещает поместить в сопроводительный txt (в который тупо проще глянуть, чем в tzx)


для эмуляторов, в которых нет поддержки гадского tzx
правильный вопрос - зачем нужен tzx при стандартной записи?
стопы вообще не проблема, автостоп гораздо проще реализуется

txt, который потеряется, в tzx все в одном файле
эмуляторы, которые не поддерживают распространенный tzx ?
tzx более общий формат для любой ленты, имхо, и не занимая значительно больше tap (когда в нем не применены нестандартные блоки), потому предпочтительнее. Понятно, что встретив TAP, от него не ждешь подвохов или медленной, неускоренной загрузки эмулятором. Но TZX без нестандартных блоков грузится так же быстро. И в крайнем случае TZX легко преобразуется в TAP, что стандартными средствами, что простым HEX-редактором, который умеет отмерять длину выделенного блока. За 3 минуты. Выкинул тексты, из блоков типа 0x10 выкинут этот байт типа и еще два байта паузы, затем оставил два байта длины, пропустил столько же байт, сколько в длине, повторил по кругу. Блоки типа 0x20 0x00 0x00 выкинул, в TAP нету STOP THE TAPE.

73851

А как реализуется автостоп, если работает интро, а Unreal, например, все еще воспроизводит следующий блок?

Lethargeek
05.11.2020, 03:19
txt, который потеряется, в tzx все в одном файле
вариант еще - добавлять в конец, с нулевым размером последнего блока (не уверен, что в каждом эмуле прокатит, но загрузка-то уже завершится)


эмуляторы, которые не поддерживают распространенный tzx ?
запросто, если новый и/или небуржуйский (например, мой))
а в анрыл относительно недавно добавлено, и то не уверен, что в каждый форк


tzx более общий формат для любой ленты, имхо, и не занимая значительно больше tap (когда в нем не применены нестандартные блоки), потому предпочтительнее
предпочтительно никогда не завышать искусственно системные требования


И в крайнем случае TZX легко преобразуется в TAP, что стандартными средствами, что простым HEX-редактором, который умеет отмерять длину выделенного блока. За 3 минуты. Выкинул тексты, из блоков типа 0x10 выкинут этот байт типа и еще два байта паузы, затем оставил два байта длины, пропустил столько же байт, сколько в длине, повторил по кругу. Блоки типа 0x20 0x00 0x00 выкинул, в TAP нету STOP THE TAPE.

видимо, не так уж легко, раз уж тапка эта получилась у тебя нерабочей :p


А как реализуется автостоп, если работает интро, а Unreal, например, все еще воспроизводит следующий блок?
например, контроль инов на блоке данных - слишком редко (пропускают фронты) или слишком часто (ожидание нажатия any key скорее всего)
можно автостоп не делать, а поставить эмуль на паузу для особо хитрых загрузчиков; а остановить воспроизведение или же продолжить - решает юзер
это я так у себя сделал, а например, в zxspin более продвинутый способ с анализом кода загрузчика, но он не всегда срабатывает
при такой остановке текущий блок "отматывается" в начало, естественно

TomCaT
06.11.2020, 11:25
вариант еще - добавлять в конец, с нулевым размером последнего блока (не уверен, что в каждом эмуле прокатит, но загрузка-то уже завершится)


запросто, если новый и/или небуржуйский (например, мой))
а в анрыл относительно недавно добавлено, и то не уверен, что в каждый форк


предпочтительно никогда не завышать искусственно системные требования


видимо, не так уж легко, раз уж тапка эта получилась у тебя нерабочей :p


например, контроль инов на блоке данных - слишком редко (пропускают фронты) или слишком часто (ожидание нажатия any key скорее всего)
можно автостоп не делать, а поставить эмуль на паузу для особо хитрых загрузчиков; а остановить воспроизведение или же продолжить - решает юзер
это я так у себя сделал, а например, в zxspin более продвинутый способ с анализом кода загрузчика, но он не всегда срабатывает
при такой остановке текущий блок "отматывается" в начало, естественно

1) Так-так :) Напрашиваются два вопроса. Почему не поддерживается хотя бы неполный TZX, если в нем нету специальных сложных для воспроизведения блоков? Второй вопрос потом.

2) Насчет требований - это да, но я же не шифровал в TZX специальным блоком специальные тона. И даже обычные тона не спрятал в специальный блок. На самом деле требования внутри те же, это снаружи TZX пугает своим расширением. :)

3) Нет! Это подменили файл. :( Я его тестил :) На самом деле тестил. А внутри TAP выглядит так, как будто не сохранил изменения, да еще кусок в конце почему-то потерян. Это какой-то глюк редактирования.

А второй вопрос в том, что инструкция по конверсии-то правильная и несложная. Почему же так и не запощен исправленный TAP? О-хо-хо...

Ладно, перевыложил снова в посту выше. :)

4) Да, такие способы работают. Но опять же, тот или иной автостоп можно прикрутить в эмулятор, но как быть с теми эмуляторами, у которых этого нет? У меня в Unreal, например. Разве что ставить компилятор, добыть исходный код и прикручивать. А есть эмуляторы и без исходного кода. Поэтому, имхо, TZX в случае с дозагрузкой универсальнее, а TAP лучше применить на сплошной загрузке всех блоков до одного.
Кончено, и для реала еще лучше надпись STOP THE TAPE, и во всех случаях - хотя бы цикл по ошибке по выходу из функции загрузки, чтобы нужный блок нашелся сам.
Но чего нет, того пока что нет.

Lethargeek
06.11.2020, 15:07
Почему не поддерживается хотя бы неполный TZX, если в нем нету специальных сложных для воспроизведения блоков?
потому что с парсингом возиться тоже неохота, тем более ради неполного


Насчет требований - это да, но я же не шифровал в TZX специальным блоком специальные тона.
то есть сам признаёшь, что нет НЕОБХОДИМОСТИ в tzx


Да, такие способы работают. Но опять же, тот или иной автостоп можно прикрутить в эмулятор, но как быть с теми эмуляторами, у которых этого нет?
абсолютно этот же самый вопрос задать можно также в отношении tzx

короче, в таких случаях автоматизируют сборку, чтоб на выходе сразу выдавала оба формата ;)

- - - Добавлено - - -

насчёт интры - а почему первые два пункта отдельно не переключаются?

насчёт игры - было бы неплохо сделать отключение атрибутов спрайта при хождении на фоне цветных объектов

TomCaT
06.11.2020, 21:42
потому что с парсингом возиться тоже неохота, тем более ради неполного


то есть сам признаёшь, что нет НЕОБХОДИМОСТИ в tzx


абсолютно этот же самый вопрос задать можно также в отношении tzx

короче, в таких случаях автоматизируют сборку, чтоб на выходе сразу выдавала оба формата ;)

- - - Добавлено - - -

насчёт интры - а почему первые два пункта отдельно не переключаются?

насчёт игры - было бы неплохо сделать отключение атрибутов спрайта при хождении на фоне цветных объектов

1) парсинг там простой, и перекроет немалый процент TZX. Все-таки лучше, чем невозможность его открыть.

2) нет, не признаю, удобство блока, останавливающего магнитофон в TZX, остается по-прежнему.

3) Эмуляторы, которыми активно пользуюсь, поддерживают TZX (кроме шалаевского, давно не запускал), и, кажется, их больше, чем тех, что интеллектуально остановят TAP. Пока это так, TAP не заменит TZX для игры с подгрузками.

4) Это когда работаешь, и надо быстрее и эффективнее. А когда отдыхаешь, гораздо интереснее перекладывать байты вручную, конечно, если в результате это работает. :)

5) Это поясняется в прочтименя. Переключатели бесконечных мётел и бесконечной магии связаны с частью других настроек "сложности" просто потому, что их сложность в этом случае получается близкой к нулю. Какой смысл регулировать скорость атаки NPC, источники магии под землей или влажность, из-за которой теряется магический заряд в полете - если энергия и так бесконечная? Даже точность прыжков с бессмертием тоже намного менее важна. Одним словом, они сразу снижают сложность куда-то в район ближе к "Go train", и не дают увидеть финалкат. Если что-то переключить не удается, то нужно браться за общий переключатель Challenge и тащить его либо далеко влево, для бессмертия, либо где-то до середины вправо, для финалката (нужно хотя бы уровень "Go witch").

В последнее время играл на дефолтной средней сложности, не настраивая параметры, но думаю уже повысить, пройдя без источников магии и с таймером (Sloth) посложнее.

6) Это обсуждалось, и даже полное отключение атрибутов движущихся объектов. Однако противники редко мешаются с фоновыми цветными объектами, а вокруг колдуньи решено было, что можно представить магическую ауру. Это Волли из "Three "Weeks" in Paradise" в белом прямоугольнике смотрится странно, и там атрибуты сам отключаю, а здесь аура на месте, пусть и прямоугольная. :) Ну, хотя бы часть клэшинга, с луной, например, была поправлена.

Lethargeek
06.11.2020, 22:39
1) парсинг там простой, и перекроет немалый процент TZX. Все-таки лучше, чем невозможность его открыть.
лучше невозможность при выборе формата предотвратить


2) нет, не признаю, удобство блока, останавливающего магнитофон в TZX, остается по-прежнему.
признаёшь, tap без автостопа всё же загрузить можно, tzx без его поддержки грузить нельзя


3) Эмуляторы, которыми активно пользуюсь, поддерживают TZX (кроме шалаевского, давно не запускал), и, кажется, их больше, чем тех, что интеллектуально остановят TAP. Пока это так, TAP не заменит TZX для игры с подгрузками.
а эмуляторов с поддержкой tap еще больше, чем с поддержкой tzx (особенно с полной) - вероятно, это вообще все эмуляторы
и пока это так, tzx без защит не способен стать заменой tap в принципе - стало быть, практически никогда
(да и вообще неудачный и переусложнённый формат, слабо подходящий на роль стандарта)


5) Это поясняется в прочтименя. Переключатели бесконечных мётел и бесконечной магии связаны с частью других настроек "сложности" просто потому, что их сложность в этом случае получается близкой к нулю. Какой смысл регулировать скорость атаки NPC, источники магии под землей или влажность, из-за которой теряется магический заряд в полете - если энергия и так бесконечная? Даже точность прыжков с бессмертием тоже намного менее важна. Одним словом, они сразу снижают сложность куда-то в район ближе к "Go train", и не дают увидеть финалкат. Если что-то переключить не удается, то нужно браться за общий переключатель Challenge и тащить его либо далеко влево, для бессмертия, либо где-то до середины вправо, для финалката (нужно хотя бы уровень "Go witch").
мало ли, может, хочется как раз более агрессивных мобов, но при бессмертии?
притом бесконечные жизни по влиянию на процесс вовсе не аналог бесконечной энергии
к тому же зависимость от challenge неочевидна и сбивает с толку при первых запусках


6) Это обсуждалось, и даже полное отключение атрибутов движущихся объектов. Однако противники редко мешаются с фоновыми цветными объектами, а вокруг колдуньи решено было, что можно представить магическую ауру. Это Волли из "Three "Weeks" in Paradise" в белом прямоугольнике смотрится странно, и там атрибуты сам отключаю, а здесь аура на месте, пусть и прямоугольная.
данунафих, это с графикой типа Авалона только уместно, а тут с мелкими и ксорными спрайтами выглядит мерзее обычной ксорки и еще уродливее чем Волли

TomCaT
06.11.2020, 23:11
лучше невозможность при выборе формата предотвратить


признаёшь, tap без автостопа всё же загрузить можно, tzx без его поддержки грузить нельзя


а эмуляторов с поддержкой tap еще больше, чем с поддержкой tzx (особенно с полной) - вероятно, это вообще все эмуляторы
и пока это так, tzx без защит не способен стать заменой tap в принципе - стало быть, практически никогда
(да и вообще неудачный и переусложнённый формат, слабо подходящий на роль стандарта)


мало ли, может, хочется как раз более агрессивных мобов, но при бессмертии?
притом бесконечные жизни по влиянию на процесс вовсе не аналог бесконечной энергии
к тому же зависимость от challenge неочевидна и сбивает с толку при первых запусках


данунафих, это с графикой типа Авалона только уместно, а тут с мелкими и ксорными спрайтами выглядит мерзее обычной ксорки и еще уродливее чем Волли

1) хотя вот спектрумовские игры и демки умеют определить, что не могут запуститься на данном железе, почему бы эмулятору не определить, какие TZX он воспроизводит, а какие нет, и тоже предупредить пользователя в момент встречи неподдерживаемых блоков?
А в общем, это - по решению автора эмулятора

2) признаю, что tap без автостопа загрузить можно, а tzx без его поддержки грузить нельзя. Не признаю, что поэтому tap лучше, чем tzx для игр с дозагрузкой

3) формат достаточный для большинства случаев, кроме тех, когда его не поддерживает эмулятор. Может быть, лучше поддержать эмулятором?
Какие только неудачные реализации не становятся стандартами де-факто. Не скажу, что нельзя было сделать лучше. Однако он документирован, он делает свою работу, на нем уже закодирована куча данных, и он много где поддерживается. По сравнению с некоторыми заморочками других подобным же образом "устаканившихся" стандартов, этот еще ничего.

4) например, еще очки за мобов и предметы рассчитываются по регулятору Challenge, который суммируется из остальных настроек с коэффициентами. При бессмертии по жизням или энергии мало смысла менять оплату очками в зависимости от положения таких регуляторов, которые на сложность уже почти не влияют, из-за бессмертия.
Зависимость, да, сбивает с толку, как у любого черного ящика с непонятными рукоятками. Для того и прочтименя (кстати, забыл приложить русский в ZIP с тапкой, выложил в посту выше полный ZIP) У нас ведь (не конкретно у нас тут, а вообще на этой планете, кстати), пока все работает, инструкцию никто не читает :)

5) Лес освещается ниже кроны проходящей под деревьями колдуньей. Имхо, выглядит нормально, даже в чем-то атмосферно. От полного отключения цвета больше потерь в разноцветности, чем выигрыша при ходьбе, которая редко, то есть, нужна была бы динамическая в зависимости от фона. Отключение цвета все равно ксор не уберет. К выводу спрайта прицепил один костыль, потом к нему еще один, в битве за луну, процедура стала медленнее, пришлось срезать пустой цикл задержки, и то может быть иногда заметна разница в темпах с оригиналом. Аналогично была некоторая возня со внешним видом скролла. Пока остановился на том, что есть.

Спрайт 3 на 4 разве мелкий? После стандартных тайлов это очень даже средний спрайт.

При создании ремикса упор больше делался на геймплей, хотя выше упомянул часть вмешательств в графику. Вывод спрайта наверняка можно сделать лучше, возможно, даже не особо потратив память. Если кто-нибудь придумает, то может замодить этот релиз, или просто выложить образец, и я релиз пересоберу, с респектом.

Lethargeek
06.11.2020, 23:32
3) формат достаточный для большинства случаев, кроме тех, когда его не поддерживает эмулятор. Может быть, лучше поддержать эмулятором?
ага, ВСЕМИ эмуляторами разных авторов, вместо сборки тапки одним тобой :rolleyes:


Зависимость, да, сбивает с толку, как у любого черного ящика с непонятными рукоятками. Для того и прочтименя.
ага, то есть текстовик отдельный нужен таки? :D


5) Лес освещается ниже кроны проходящей под деревьями колдуньей.
НЕПРАВДА! :v2_dizzy_stop: даже на деревьях, а еще ведь и другие объекты есть
еще хуже атрибутные глюки после атаки камикадзе при неподвижности


Отключение цвета все равно ксор не уберет.
уберёт какую-то долю мерзкости


Спрайт 3 на 4 разве мелкий?
он реально (по фигуре) меньше, скорей 2x3

TomCaT
07.11.2020, 01:34
ага, ВСЕМИ эмуляторами разных авторов, вместо сборки тапки одним тобой :rolleyes:


ага, то есть текстовик отдельный нужен таки? :D


НЕПРАВДА! :v2_dizzy_stop: даже на деревьях, а еще ведь и другие объекты есть
еще хуже атрибутные глюки после атаки камикадзе при неподвижности


уберёт какую-то долю мерзкости


он реально (по фигуре) меньше, скорей 2x3

Эмуляторов, не умеющих TZX, так много?

Текстовик с инструкцией в TZX не затолкаешь, даже в виде блока от него толку мало. Вот если только перепахать его приложение-хелпер. А любители пощелкать настройки любой черный ящик на чистую воду выведут и без того, там кнопки запуска МБР с РБ все равно нету. А краткая информация об игре в формате TZX тоже имеет смысл.

Там говорил условно условно, как оно выглядит, неточно выразился, разумеется. Если освещаются стволы, то почему бы не освещаться нижним листьям и другим предметам?
Да, есть такой глитч. Атрибуты низа хранятся в буфере и восстанавливаются по мере надобности, но удаление моба не тот случай.
По-хорошему, там нужен новый графический движок, а заодно и весь код переписать. А тогда уже можно притащить скролл с амиги или хотя бы пешие прогулки, ограниченные только морем. В общем, арботы непочатый край.

То есть, хочешь сказать, что мерзкость-то останется? :) Но если считаешь это мерзкостью, то есть ли смысл убирать мерзкость на одну треть?
Опять же, если кто-то придумает как, и покажет результат - респект.

Нет, он, пожалуй 3x3, даже если не занят по всем габаритам. Насколько помню, четвертый анализируемый ряд в коде - это уже не спрайт, а ряд под ногами ГГ.

Lethargeek
07.11.2020, 01:51
хочу сказать, что мерзкости останется меньше

наибольшая ширина гуляющего спрайта 18 пикселей
да и то лишь на узкой полосе у самой земли

Destr
15.11.2020, 10:17
Хех, ностальжи...

Вспомнились времена молодости - когда спек мой был единственным компом в городе и конечно вся школота так или иначе успела в него погамится или хотя-бы наслушатся об играх...
Cauldron была в списке доступных игр и среди местной гопоты быстро возникло-появилось кличка-погремуха Калдро́н
Этим характеризовали чела который не тру-гопник (ибо трётся со всякими фраерами, играет в компьютер), но не до конца потеряный для дворового движения...

Типа: Хоть он и Калдрон, но норм пацан!
Мол: Ещё исправится!
(и исправлялись, большинство из исправившихся уже или в могиле или схлопотали такие сроки что сидеть пока не сдохнут...)

"Детства моего невинные глазёнки..." (С) А.Лаэртский

goodboy
15.11.2020, 10:22
"Детства моего невинные глазёнки..." (С) А.Лаэртский
"чистые глазёнки"
Лаэртский после инсульта функционирует кое-как

https://youtu.be/z--Io4iYVeA

TomCaT
01.11.2023, 00:54
Ну, где-нибудь в район праздника - версия со 128к музыкой - разные дорожки над землей и в подземельях.
Трэкам хороша бы обработка напильником, а может и плеер заменить.

Пока что только снап альфа-версии, зато свежий :)

(работы вышло больше ожидаемого, чтобы по-хорошему разместить таблицу для прерывания пришлось перемешивать около 20кБ, и править все ссылки, возникшие при этом сбои повычищены, но все еще надо оттестировать хорошенько... зато как раз основные блоки данных задников вынесены в свои страницы)


теперь есть немало места для расширения графики ( Jimbo_77, если есть желание и время)

79700

TomCaT
17.10.2024, 22:23
Раз тут уже полнолуние перед праздником :v2_dizzy_vampire: -

пересобрал бету 128к с досовым загрузчиком. Главные отличия от 48к

- разные аудиодорожки в подземельях и над землей
- доработаны напильником и дополнены мелодии (не идеал, конечно, просится обновление плеера; но уже можно слушать)
- немного допилен финал-кат
- управление кнопками SXNMB
- так как нового контента пока не прибавляется, использовал свободное место - интро и финал кат грузятся сразу в память. Сейчас после game over можно подрегулировать трейнер, не перезапускаясь
- кнопка T отключает музыку. Срабатывает почти в любых местах. Вот только еще не сделан общий переключатель по всем трем частям кода, то есть может понадобиться нажимать Т дважды.

Это последнее еще думаю поправить до 1 ноября (может, и еще что-то найдется по ходу тестов). А потом уже запаковать - сейчас все непакованное еще много весит.

81416

goodboy
17.10.2024, 23:25
иностранцы нашли в одном журнале упоминание

Trevor Toms from Phipps Associates and RamJam Corporation:

Two extremely good contributors of adventure games were Mike Farley (The Knight’s Quest, Greedy Gulch) and Tony Barber (Valkyrie 17). Tony was also a dab hand at arcade-style games, but as these were written in BASIC so did not perform well enough for publication. So I set about writing a BASIC compiler [a tool to convert BASIC commands into fast machine code] for them which allowed all Tony’s arcade games to run smoothly and effectively and they were sold on cassette.

Tony Barber joined Ramjam, and George, Simon and Tony began work on Panzadrome, our first arcade-style game. I merged in the grid graphics code from the adventure engine into the BASIC compiler, and introduced sprite management routines using REM statements to provide the control mechanism. This made it easier for Tony to create the game logic yet gave the performance we needed for arcade games.

Seems that this was not a commercial software but an in-house tool for Phipps Associates and RamJam Corporation, also used by Tony Barber.

Tony Barber - автор версии Cauldron для ZX

TomCaT
19.10.2024, 18:01
Значит, компилятор с Бейсика, хотя вряд ли мы его встретим. То-то в коде конструкции напоминают FOR = TO STEP.


P.S.: забыл добавить, во время игры байт по адресу BF2A задает темп музыки AY. Сейчас там задержка 11, но вот думаю, может, лучше ускорить ?

^m00h^
19.10.2024, 21:17
Наверное использовался один из древних компиляторов Бесика. И есть еще оффтопный вопрос по игре. Thanatos - она тоже похоже скомпилирована ? Помню как пытался найти в ней энергию, которая представлена в виде ускоряющегося сердца, и пламя в виде рюмки вина. Очень замучался, и потом попалась на глаза испанская версия Thanatos под названием Flying Dragons от Oldman, где подсмотрел у него поки, а код в игре какая то полная дичь.

Slider
19.10.2024, 22:10
пересобрал бету 128к с досовым загрузчиком. Главные отличия от 48к
Мне очень нравятся всяческие модификации, особенно масштабные твои, НО (есть одно "но"). Дружище, я же еще в прошлый раз запутался с 48к-версиями (A, B, C)....
А тут, вон, 128 - Альфа, Бета... Ну это же ужас какой-то!..
МОЖНО в итоге, как все доделаешь, получить ОДИН универсальный релиз со всеми этими твоими штуками и наворотами? Чтоб, естественно, он был 48/128к и там все выбиралось или еще как?

- - - Добавлено - - -


думаю, может, лучше ускорить?
Да, я бы попробовал...

jerri
20.10.2024, 09:27
Наверное использовался один из древних компиляторов Бесика. И есть еще оффтопный вопрос по игре. Thanatos - она тоже похоже скомпилирована ? Помню как пытался найти в ней энергию, которая представлена в виде ускоряющегося сердца, и пламя в виде рюмки вина. Очень замучался, и потом попалась на глаза испанская версия Thanatos под названием Flying Dragons от Oldman, где подсмотрел у него поки, а код в игре какая то полная дичь.

Это точно не бейсик. Местами очень оптимально, но при этом действительно код мозговыносящий. Наверное можно ускорить.

tiboh
20.10.2024, 09:42
Это точно не бейсик. Местами очень оптимально, но при этом действительно код мозговыносящий. Наверное можно ускорить.

Ускоренная версия есть. Во всяком случае так написано в интро к игре - https://vtrd.in/release.php?r=e446756ad9f106613a01c56494480daa

jerri
20.10.2024, 10:49
Ускоренная версия есть. Во всяком случае так написано в интро к игре - https://vtrd.in/release.php?r=e446756ad9f106613a01c56494480daa

Он просто вывод на экран раскатал под 128. Я говорю о довольно запутанной логике обработки всякого в основном цикле.
постоянная малопонятная математика, оптимальная но избыточная. С напоминает. Но без стекового обращения

TomCaT
28.10.2024, 20:49
Мне очень нравятся всяческие модификации, особенно масштабные твои, НО (есть одно "но"). Дружище, я же еще в прошлый раз запутался с 48к-версиями (A, B, C)....
А тут, вон, 128 - Альфа, Бета... Ну это же ужас какой-то!..
МОЖНО в итоге, как все доделаешь, получить ОДИН универсальный релиз со всеми этими твоими штуками и наворотами? Чтоб, естественно, он был 48/128к и там все выбиралось или еще как?

- - - Добавлено - - -


Да, я бы попробовал...


Хорошо. Альфы и беты - это все времянки, выбрасывайте их.
В релизе сделал выбор из двух вариантов графики (третий вариант с разной яркостью пока забракован за ненадобностью).

Объединять с 48к не хочется по многим причинам. Во-первых и в главных, там не сделаешь нормальной подгрузки отличающихся кусков того или другого, т.к. память сильно перелопачена, и релиз вырастет вдвое на диске.


Темп музыки в игре немного ускорил, наверное, так динамичнее.

Lethargeek
29.10.2024, 02:18
Альфы и беты - это все времянки, выбрасывайте их.
В релизе сделал
попробовал и скоро напоролся на баг (не знаю, оригинальный или новый)
ведьма сдвинулась на пол-знакоместа по вертикали, вроде, в результате прыжка
по воздуху не ходит, а только прыгает, но ходит внутри платформ, если в них впрыгнуть
может свалиться на том же экране сверху при попытке выпрыгнуть из него вбок
исправляется при потере жизни

Slider
29.10.2024, 09:49
Объединять с 48к не хочется по многим причинам. Во-первых и в главных, там не сделаешь нормальной подгрузки отличающихся кусков того или другого, т.к. память сильно перелопачена, и релиз вырастет вдвое на диске
Я бы еще попросил тебя подумать. Вырастет - то и вырастет, что мы сэкономим? Главное - что будет понятно, что это окончательные варианты, плюс все в одном!

Вот, к примеру, на Вирте лежат:

Cauldron 48A
Cauldron 48C
Cauldron 48N

И, вроде, еще был релиз с буквой В, но пока найти не могу....
Это, вот, все что?... Какой из них самый-самый?..

Снег выпал,
И на всех деревьях
Как будто расцвели цветы.
Как среди них
Узнать мне сливу?

:))))

tiboh
29.10.2024, 10:47
Возможно стоит ещё подправить частотную таблицу, чтобы высота проигрывания AY музыки была, как в оригинале на Amstrad CPC.

TomCaT
29.10.2024, 20:31
попробовал и скоро напоролся на баг (не знаю, оригинальный или новый)
ведьма сдвинулась на пол-знакоместа по вертикали, вроде, в результате прыжка
по воздуху не ходит, а только прыгает, но ходит внутри платформ, если в них впрыгнуть
может свалиться на том же экране сверху при попытке выпрыгнуть из него вбок
исправляется при потере жизни

ага, по адресам A195 и A1AD (переменные hag.y , hag.y_old) - 1B вместо 17.
Если поправить в отладчике, то баг выправляется, только остается мусор спрайтов до ухода с экрана.
Если ходить по горизонтали, само не уходит.
Если потерять жизнь, или уйти на экран выше (по платформам вправо, вправо и вверх), то выправляется.

А вот как оно возникло - пока не нашел последовательности действий.

- - - Добавлено - - -


Я бы еще попросил тебя подумать. Вырастет - то и вырастет, что мы сэкономим? Главное - что будет понятно, что это окончательные варианты, плюс все в одном!

Вот, к примеру, на Вирте лежат:

Cauldron 48A
Cauldron 48C
Cauldron 48N

И, вроде, еще был релиз с буквой В, но пока найти не могу....
Это, вот, все что?... Какой из них самый-самый?..

Снег выпал,
И на всех деревьях
Как будто расцвели цветы.
Как среди них
Узнать мне сливу?

:))))

Подумаю. Релиз 48к сделан так, что его загрузчик проще с нуля переделать, если прицеплять к общему релизу.


они равнозначны, разница только в графике, на вкус и цвет. Их было 3, насколько помню, релиза B 48к не должно быть

- - - Добавлено - - -


Возможно стоит ещё подправить частотную таблицу, чтобы высота проигрывания AY музыки была, как в оригинале на Amstrad CPC.

Так изначально высоты в мелодии 1 оттуда и взяты. Или там за счет разницы в кварцах нужен поправочный коэффициент? Если так, то, думаю, для всех нот он одинаковый. Можешь сказать это число для первой ноты? И я поправлю.

goodboy
29.10.2024, 20:40
за счет разницы в кварцах нужен поправочный коэффициент ?
если по-быстрому, то надо умножать на два.

tiboh
29.10.2024, 21:02
за счет разницы в кварцах нужен поправочный коэффициент?

если по-быстрому, то надо умножать на два.

А для 100% точности, умножать на 1.75.

TomCaT
29.10.2024, 21:33
если по-быстрому, то надо умножать на два.


А для 100% точности, умножать на 1.75.

Так?
Два варианта х2 и х1,75.

Лучше оставить 1,75?

Мелодии лежат на странице 0, DC00-E5FF и E600-EFFF

81488
81489

tiboh
29.10.2024, 22:12
Так?
Два варианта х2 и х1,75.

Лучше оставить 1,75?

Мелодии лежат на странице 0, DC00-E5FF и E600-EFFF

81488
81489

Да, теперь всё правильно играет. На слух оба варианта звучат одинаково.

goodboy
31.10.2024, 11:34
https://youtu.be/vTONWAR1dwI?si=5pCakMfjBiEsgmmS