Просмотр полной версии : Новые TR-DOS-релизы
Crash Nicker, это наверное надо Джонатанна пинать а причём тут автор игрового редактора если криво размещены спрайты пейзажа на экране ??? виноват автор игры Paul Jenkinson
Crash Nicker
22.05.2012, 20:53
а причём тут автор игрового редактора если криво размещены спрайты пейзажа на экране ??? виноват автор игры Paul Jenkinson
Стоп, так всё дело в... Да, такое и не сразу заметишь... Я лично все три раза, когда застревал и не обращал внимания на этот момент.
Перезалит Speccy Bros (http://zx.pk.ru/attachment.php?attachmentid=35856&d=1338671498).
35872 from Screen 7 Ltd (c)1989
1) Соль релиза в том, что в 48к играет бипер, в 128к - AY
2) Если кто не знает - в этой игре надо строить этажи. Одним этажом считается пять вертикальных параллельных железяк, на которых лежит один ряд кирпичей. В правом нижнем углу (в рамке с буквой F) показано, сколько от тебя ждут построенных этажей. Где-то уже с третьего уровня начинается полный аврал ;)
35993 from Domark Ltd (c)1986
36110 from Rutlemore Games непонятно какого года (игра явно на порядок выше уровня 1984 года!)
Shadow Maker
18.06.2012, 00:39
2012, какого ж еще. Это ж фейковая игра, взяли планировавшуюся в 1984 и сделали :) Там на ВОС детективная история есть с поиском автора http://www.worldofspectrum.org/forums/showthread.php?t=39015 со срывом покровов в конце :)
36110 from Rutlemore Games непонятно какого года (игра явно на порядок выше уровня 1984 года!)
Довольно симпатичная и разнообразная игра. Советую играть без читов.
На vtrdos не нашёл. Убрал остатки спидлока, старт как в оригинале, меню после старта прорисовывается. Читов и интро нет.
Shadow Maker
18.06.2012, 09:33
Ты точно смотрел? http://vtrdos.ru/games.php?t=v
Первая же игра в списке.
На vtrdos не нашёл. Убрал остатки спидлока, старт как в оригинале, меню после старта прорисовывается
ВСЕГДА!!!! делай задержку перед стираним скрина и стартом игры! Не успеваешь иначе рассмотреть титульную картинку!
---------- Post added at 00:44 ---------- Previous post was at 00:38 ----------
Читов и интро нет
На интро - забей! А читов-то чего нет? Тут (http://www.the-tipshop.co.uk/cgi-bin/info.pl?wosid=0005532) же они есть!
А читов-то чего нет?
Имел ввиду, что в моей реализации нет. Не добавлены. Задержку поставлю.
Имел ввиду, что в моей реализации нет. Не добавлены
Это я понял. Но, желательно было бы добавить ;)
На интро - забей! А читов-то чего нет? Тут (http://www.the-tipshop.co.uk/cgi-bin/info.pl?wosid=0005532) же они есть!
Да, конечно, забей на интро! Вообще забей на крэксцену!
Пользоваться чужими читами вообще-то ПОЗОР!
Но раз уж Слайдер так делает (более того советует!), то почему в credits мы видим только имя Slider, но не видим имя крэкера, который нашёл чит??
Shadow Maker
20.06.2012, 00:33
Чит, найденный самостоятельно, в 99% случаев не будет отличаться от чита, описанного в типшопе, потому что в 99% случаев это банальное исправление DEC A на OR A (или NOP) или DEC (HL) на OR (HL).
moroz1999
20.06.2012, 02:17
Повода толсто потроллить-то никто не отменял.
Да, конечно, забей на интро! Вообще забей на крэксцену!
Крэками я увлекался в 1991-1993 годы. Не знал что это "сцена" - просто нахождение чита. Меня бесит даже это слово само. Как будто вылазят на некую сцену, что бы красоваться, не гомосятина ли это? Это как бы ближе к женщинам (красоваться перед всеми), нежели к мужчинам. Не можешь пройти игру? Ну нашёл POKE, что бы её видоизменить, че орать то на всю страну, и бить себя пяткой в грудь, что нашёл? Не понимаю, как и интры эти все. Я понимаю анимацию перед игрой, фирменную, в тему, выезжающие логотипы и т.п. В фирмовых играх они были довольно редки. Меню с читами, в некоторых играх тоже не бывают лишними. Но не повально во всех.
36202 from Americana Software (c)1986
ФАЙЛ ПЕРЕЗАЛИТ 24.06.2012
Релиз сделан по просьбе одного хорошего человека. В игре активны наборы клавиш: CAPS+S - запись состояния на диск (пишет в сам блок игры. есть проверка - если будет стоять другой диск, его не запорет); SYMB+L - загрузка состояния с диска (теперь есть проверка на соответствие - так что, если в дисководе не тот диск, с которого грузилась игра, оно не повиснет!)
36206 from Phil Ruston (c)2012
Мух в этот раз должен быть доволен читом :)
Да, игра действительно сложная. Но, стОит внимания.
Hearthland,
Slider, а ты случайно не обладаешь познаниями в выдирании спрайтов из этой игры. Хотелось бы посмотреть фазы рисования. Наверно самые красивые человечки получилися.
Хотелось бы посмотреть фазы рисования. Наверно самые красивые человечки получилися. ты чуток опоздал, спрайт человечка уже выдрали и применили в относительно новой игре (только вот название я не помню)
.......... нашёл
http://www.worldofspectrum.org/infoseekid.cgi?id=0025640
память,блин подводит - в новой игре человечек из игры ThePlot (она тоже от Odin)
нужные спрайты из игры выдираются легко
36353 from Again Again and Clockwize (с)1989
2 части игры в одном релизе + автоопределение на наличие AY
36408 from Zigurat (c)1989 and Ralf (c)2012
Две версии в релизе - старая оригинальная чёрно-белая и современная от Ralf'a - цветная!
ФАЙЛ ПЕРЕЗАЛИТ 8.07.2012 - теперь при чите дополнительно включаются бесконечные гранаты
По ходу, финальная версия, выложенная Ralf'ом на сайт, ничем не отличается от версии, выложенной ранее (проверил побайтово). Так что релиз, выложенный выше, никаких переделок не требует.
Пользуйтесь на здоровье!..
Shadow Maker
08.07.2012, 16:14
Вертикальный скроллинг конечно ужасный.
И кстати на уровень с воздушным шаром я попал без шашек вообще и не смог его пройти. Думаю чит на это надо исправить.
36390 from Electric Dreams Software (c)1986
SoftLight
08.07.2012, 21:17
Классная заставка в Aliens, что-то раньше я не помню чтобы ее видел. По крайней мере чужого на ней не помню.
Хе-х... И не было там Чужого... ;) Там токмо буквы были... :)
Походу опять наезду будут из-за заставочного скрина:(
Ну и флаг им в руки!.. :) Пусть ядком поплюются... ;)
---------- Post added at 23:52 ---------- Previous post was at 22:18 ----------
Curru Jimenez ПЕРЕЗАЛИТ - теперь при чите дополнительно включаются бесконечные гранаты
37223 from Opera Soft (c)1987 and Ralf (c)2012
Ralf сделал цветную версию этой игры, которая вместе с оригинальной, чёрно-белой, и представлена в этом релизе
---Bugfixed version---
ФАЙЛ ПЕРЕЗАЛИТ 5.09.2012 - с помощью Ласа был исправлен жуткий авторский глюк
Slider, где пропадал? Я уж заскучал без новых релезов.
На морях был ;) Вот, вернулся, так что не переживайте - все будет!.. ;)
Crash Nicker
01.08.2012, 19:55
О-о-о-о-о, Гуди... Цветной... На диске...
My life has just become complete. :D
36788 from No Operation (c)1994
Вот, нарыл прикольную игру ;)
36886 from Ultrasoft (c)1992
Версия первой части "Pedro" на английском языке. Постараюсь не затягивать с выпуском второй и третьей ;)
Версия первой части "Pedro" на английском языке. Постараюсь не затягивать с выпуском второй и третьей
они ещё перевели Towdie и делают KliatbaNoci
Я видел. Towdie нам на хрен не надо - у нас русская есть :) А Kliatba Noci - это хорошо!
36921 from Ultrasoft (c)1993
Английская версия. При чит-режиме сделана индикация, когда тебя мочат. Так понятно, что идти напролом не нужно ;)
Почему бы сразу не сделать 3 части в одном моноблоке?
Когда-то оно делалось. Мне не очень понравилось... :( Когда закончу третью, для желающих, возможно, слеплю все в кучу
Crash Nicker
28.08.2012, 22:48
Так как тема давно не обновлялась, сделаю одно предложение? Может, попытаться переложить Galaxian III из RZX-файлов в ровненькую и гладенькую дисковую версию? По теории, в таких файлах обычно лежат снапшоты в виде z80 или sna...
Что такое Galaxian 3? Выложи образ
Crash Nicker
28.08.2012, 23:25
Что такое Galaxian 3? Выложи образ
Игрушка от World Soft, которую он выставил на Chaos Constructions этого года. К сожалению, на образ он пожмотил, оставив на растерзание только записи прохождения в формате rzx, в которых, по теории, должны быть закопаны либо файлы sna, либо z80...
Взял из неофициального архива работ для Спектрума, вон тут (ftp://ftp.untergrund.net/users/AAA/ARHIVE/CC12ZX.rar).
Дык, а ПОЧЕМУ??? он не дает игру в нормальном виде?.. :( Может, он её хочет доработать и потом отдать народу?..
Дык, а ПОЧЕМУ??? он не дает игру в нормальном виде?.. :( Может, он её хочет доработать и потом отдать народу?..
игра 92ого года,написана почти целиком на бейсике. загрузив intro в эмуль который понимает rzx сохраняйте быстренько snap и потом играйте в него (или изучайте нажав BreakSpace)
..................................
как говорится `press any key to start`
Блин, 3 мин назад сделал то же самое :) :) :)
игра 92ого года,написана почти целиком на бейсике.
Да ладно, 79 строк бейсика всего. :) Остальное (основная часть) в машинном коде. Мб компилятор?
Да ладно, 79 строк бейсика всего.
это было моё первое впечатление, согласен на бейсике только печать текста в интро,в самой игре тоже можно вывалиться в бейсик, но игра будет продолжаться.
Shadow Maker
29.08.2012, 00:16
Блин можно тупо у него спросить нормальный образ, чего вы какую-то ересь придумали.
Перезалит Goody (http://zx-pk.ru/attachment.php?attachmentid=37223&d=1346870906) - спасибо Ласу за исправленный глюк!
Shadow Maker
06.09.2012, 12:37
Mercenary: Escape from Targ + Second City (Expansion) - 128k only
Версия с +3, тут имеются AY-звуки, вместо бипера. Старых 48k версий и так навалом, так что я не стал заморачиваться на 48k, поскольку оригинал, который расковырял Goodboy, никаких 48k не поддерживал вовсе, пришлось бы брать какие-то старые 48k версии, сравнивать, пытаться впихнуть записывалку в 48k... в общем без этого. Также встроен экран помощи на экране паузы (CS+Enter во время игры, ну это в интро написано). Музыка для интро - Scalesmann, скроллер от psndcj, всё остальное - моё :)
Shadow Maker
11.09.2012, 11:45
Rescate Atlantida (Rescue Atlantis) 48/128k
+ 3 интро (1 фирменное) и два языка - английский и испанский
Работы велись очень уж офигительное количество времени над этой адаптацией. Были серьезные сложности именно с режимом 48k и паролями, но всё окончилось благополучно. Интересующиеся деталями могут почитать сопроводительный текст.
Основные отличия от имеющихся версий - английский язык (основан на переводе от Summit, но переработан мной, почему - можете сами посмотреть этот перевод на WoS), режим 48k (!), фирменное интро, возможность использования паролей на уровни (ни в одной из известных мне версий этого сделать было нельзя), дополнительное информационное интро с текстом из загрузчика оригинальной игры (где объясняются многие моменты, что и почему) и собственно возможность пройти игру с первого уровня до финалката (это было возможно сделать только в одной из известных мне версий - версии от Seamans). Заставочная картинка была взята из версии от Seamans, как наиболее адекватная.
Еще раз большое спасибо riskej, jerri, goodboy, Slider и всем остальным, кто морально поддерживал, не забывал и напоминал, благодаря вам эта версия таки увидела свет :)
Играйте и выигрывайте!
Rescate Atlantida (Rescue Atlantis) 48/128k
+ 3 интро (1 фирменное) и два языка - английский и испанский
Всю музыку из игры и интр дайти пожалуйста в спековом формате. А не то я ее сам выдиру и напишу неправильные названия авторов и музыки и оно так разойдется по миру и радио каналам. Я предупредил.
По игре, она хоршая, по интре музыка великолепная в тему игры.
Интро от фирмы динамик бестовое. красивейшие появления иисчезание буков
А не то я ее сам выдиру
не получиться, поскольку плейер музыки использует несколько процедур из самой игры. хотя в CDEбанке эта музыка есть в переделанном виде.
Shadow Maker
11.09.2012, 14:45
Всю музыку из игры и интр дайти пожалуйста в спековом формате. А не то я ее сам выдиру и напишу неправильные названия авторов и музыки и оно так разойдется по миру и радио каналам. Я предупредил.
Во всех интрах (в том числе и в интро фирмы динамик) музыка riskej, как они называются - спрашивай у него, как и сами музыки :)
Во всех интрах (в том числе и в интро фирмы динамик) музыка riskej, как они называются - спрашивай у него, как и сами музыки
Я выдрал уже. Записал к себе на страничку. Рискей молодец, интересную музыку пишет, на триумфов похожа, всегда разная. Жалко короткие мелодии, но для этого интро она хорошо встала.
---------- Post added at 17:42 ---------- Previous post was at 17:41 ----------
не получиться, поскольку плейер музыки использует несколько процедур из самой игры. хотя в CDEбанке эта музыка есть в переделанном виде
К сожалению CDE музик банк на пентева в рам диске не работает, и поэтому я не могу с него ничего записать. У меня нет дисковода в пентеве.
Shadow Maker
11.09.2012, 17:49
На какую страничку? У тебя есть страничка с музыками?
На какую страничку? У тебя есть страничка с музыками?
к себе в контакт собираю мп3 понравившихся мне музакеров. Я их в теме музыка вчера выложил. Но я люблю с реала писать, эти не смог потому что не понимаю как витамин трекер сохраняет реал мелодию. Я только нашел сразу конвертацию в мп3. У витамина она реализована с щелчками в мелодии.
37307 from LasaSoft (c)2012
Титульная картинка взята с релиза Билла Гилберта
Crash Nicker
12.09.2012, 20:51
Поблагодарю Shadow Maker'a за релизы Mercenary и Rescue Atlantis - действительно видно, что старался как и Shadow Maker, так и "посторонние" личности. :) Рабочий скролл текста в 48K (пусть его там и немного) меня вообще убил, например. :)
Slider'у тоже респект за то, что получаем свежие игры и перекраски в формате TR-DOS. Пока я набирал эти строки, на Speccy Live заявилось ещё две игры, кстати. :)
Shadow Maker
13.09.2012, 09:08
У меня все скроллы работают в 48k, вне зависимости от того, кто их писал :) Да и вообще скроллы в 128k делают исключительно лишь для того, чтобы не заморачиваться на луч.
Crash Nicker, не вижу ничего сложного в скроллере текста в 48к :)
Crash Nicker
13.09.2012, 10:46
Crash Nicker, не вижу ничего сложного в скроллере текста в 48к :)
Нет, просто я к тому, что... Да, обалдел, пусть это и обыкновенное чудо. :) Хотя да, такое же количество текста, как в Психозах, да ещё с плавненьким скроллом, например, будет маловероятно сделать в 48К.
Shadow Maker
13.09.2012, 11:00
Вообще можно довольно большой текст запихнуть. У меня просто не было столько много текста. Там кстати два разных метода используется, в скроллере в атлантиде и в скроллере в mercenary.
37335 from Paul Jenkinson (c)2012
Crash Nicker
15.09.2012, 11:22
Связался с World XXI Soft. Говорит, что хочет ещё доработать свои старые игрушки, включая Galaxian III, так что придётся обождать. Впрочем, ещё неизвестно, будут ли они for sale или нет. :)
71985 from Imagine (c)1986
Релиз с выбором синхронизации: под Пентагон и под классический ZX - без порта #FF и с портом #FF
Теперь работает на всех клонах. включая KAY!!!
ФАЙЛ ПЕРЕЗАЛИТ ПОСЛЕ ОБНОВЛЕНИЯ 4.03.2020 - ДОБАВЛЕНА МУЗЫКА, КОНВЕРТИРОВАННАЯ GOODBOY'ЕМ С АМСТРАДА
https://i.imgur.com/nb6WxR5.png https://i.imgur.com/ibwfRz9.png
SoftFelix
16.09.2012, 09:27
Terra Cresta.zip from Imagine (c)1986
Релиз с выбором синхронизации: под Пентагон и под классический ZX - без порта #FF и с портом #FF
Чего-то она не хочет работать на КАЙ-2010 (порт #FF есть). Пробовал все три варианта синхронизации - везде одно и тоже. Выражается вот в чём: при попытке сделать редефайн кейз в игре, она почти зависает. Только передёргивание ТУРБО-режима позволяет запрограммировать очередную клавишу, а иначе всё висит и на кнопки не реагирует. Тоже самое происходит при запуске игры - скролл экрана стоИт на месте, на кнопки не реагирует. В КАЕ-2010 задействован встроенный контроллер ПЦ-клавы.
Ну, тогда вряд ли это из-за порта #FF. Скорее всего, коряво сделан опрос клавы. Я посмотрю, что можно сделать. Для начал проверь оригинал с WOS - глючит или нет?..
Zorki-4k
16.09.2012, 15:34
Феникс это же почти Кай. На фениксе работает отлично в режиме 48к.
А в 128к? Вообще-то ничего не мешает, чтобы он и в 128-ом работал...
SoftFelix
16.09.2012, 19:23
Zorki-4k,
Slider, в 48К запускал - 0 на массу. Переключил ПЦ-клаву к ZXMC2 (он интегрирован в плату Феникса) - тоже не работает. Экран в игре начинает сколлировать в рывками только при быстром переключении ТУРБО-режима. Было предположение, что из-за особенности опроса клавиатуры в игре, встроенный контроллер ПЦ-клавы на плате КАЯ, начинает генерить один сплошной WAIT, но, вроде, caro говорил, что в последней прошивке 1.13_no_wait, WAIT вообще не генерится.
А я в свою очередь посмотрел опрос клавы - вполне адекватный опрос. Во многих играх так.
Но... Ща через 10мин заброшу еще версию - проверишь...
А ну-ка, проверь эту!.. Там я IM2 подправил
SoftFelix
16.09.2012, 20:10
А ну-ка, проверь эту!.. Там я IM2 подправил
Только что проверил - всё тоже самое - не работает.
Только что SoftFelix сообщил - шаманство с IM2 пока не помогло :(
Что ж там за хрень?..
SoftFelix
16.09.2012, 20:21
Slider, нашёл механическую клаву, подключил. ПЦ-клаву отключил (встроенный контроллер заблокировался по #fe). Опять не работает. :)
Только что SoftFelix сообщил - шаманство с IM2 пока не помогло :(
Что ж там за хрень?..
возможно во время игры в ПЗУшке по адресу 0 не #F3
SoftFelix
16.09.2012, 20:49
возможно во время игры в ПЗУшке по адресу 0 не #F3
У меня PROF-ROM от Скорпиона. Вроде первым байтом #F3 идёт.
---------- Post added at 20:49 ---------- Previous post was at 20:47 ----------
p.s. Да и вроде аппаратный /RESET в Z80 всегда делает DI перед стартом с #0000.
SoftFelix
16.09.2012, 21:30
А ну еще попробуй!..
Опять не работает. Я тут в теневик при этом фризе вышел. Так вот крутиться оно вот тут:
A95F RET M
A960 JR 43357
A962 HALT
A963 DJNZ 43362
A965 RET
p.s. Сорри если что. Теневика вообще не знаю. Раньше все STS'ом 5.1 смотрел, но сейчас всё забыл напрочь.
---------- Post added at 21:30 ---------- Previous post was at 21:26 ----------
p.p.s. В КАЕ стоит CMOS'овый проц на 20МHz.
В прерываниях в этот момент заносится: ld a,255: ld r,a
Потом, когда выходит: ld a,r: ret m
Т.е. оно крутится, пока не зайдет в прерывания и не занесет 255 в R. Потом сможет выйти из цикла. Может, на данном компе что-то с регистром R не так? Или конструкция ld a,r: ret m не корректно работает?..
SoftFelix
16.09.2012, 21:46
Slider, в момент захода в теневик, PC всегда стоит на A95F RET M. Т.е. в R никогда не получается 255?
---------- Post added at 21:46 ---------- Previous post was at 21:41 ----------
Может, на данном компе что-то с регистром R не так? Или конструкция ld a,r: ret m не корректно работает?..
В КАЕ используется схема автоматического задания длительности INT'а. В НЕ_ТУРБО-режиме вообще нет WAIT'а.
При более подробном изучении, значение регистра R при выходе из прерывания и на команде LD A,R: CP M становится #84. Тогда оно выходит по RET M.
Но это значение приобретается, если происходит обработка прерываний.
Т.е. у тебя оно или не входит в прерывания вообще (действительно, таблица направляет прерывание на адрес #FFFF, где вторым байтом, т.е. нулевой ячейкой ПЗУ должно стоять обязательно #F3), или как-то их некорректно обрабатывает :(
Но возникает резонный вопрос - почему только в ЭТОЙ игре?.. Или у тебя еще были замечены подобные глюки в других гамах?..
http://www.worldofspectrum.org/forums/showthread.php?p=642868#post642868
SoftFelix
17.09.2012, 00:10
возможно во время игры в ПЗУшке по адресу 0 не #F3
p.s. Да и вроде аппаратный /RESET в Z80 всегда делает DI перед стартом с #0000.
Сорри, вектор прерывания вылетел из головы. :)
Но возникает резонный вопрос - почему только в ЭТОЙ игре?.. Или у тебя еще были замечены подобные глюки в других гамах?..
Да я не особенно гамлюсь на новом КАЕ. А тут увидел у тебя стрелялку с мои любимым "вид сверху" - дай, думаю, погамлюсь, а тут такой облом. Т.е. сам удивлён произошедшему.
Интересно, это от схемотехники КАЯ происходит или от применяемого процессора? Но у CMOS'овских Z80, вроде, только OUT (C),0 выполняется отлично от классики. Уже не помню... В каком-то ZX-FORMAT'е про это писали.
Zorki-4k
17.09.2012, 01:09
Интересно, это от схемотехники КАЯ происходит или от применяемого процессора?
На фениксе у меня работает на Z84C0020PEC.
Перетряхиваю свою коллекцию, чего нет качаю с vtrdos. Выяснилось, что на vtrdos нет игры Ahhh. А также релиз Glug Glug не работает из бейсика-128. Представляю свои, быстро сделанные версии, в них нет ни интр, ни кодовых загрузчиков. Просто бейсик + файлы. Но оно работает.
Crash Nicker
17.09.2012, 16:24
Кстати о птичках. На Virtual TR-DOS ещё нет, оттого, что ещё не отдискечена, игры Peloponeska Valka! Конечно, это можно поправить, но тогда, ради разнообразия и большей нужности релиза стоит добавить новую интру, а ещё перевод на английский и оболочку с фирменным мауналом.
Вот ещё River Raid работающий из режима бейсик-128
Color version of 37420 128k only from Storm (c)1991 and Ralf (c)2012
ice'di^triumph
18.09.2012, 21:40
нет игры Ahhh
от Triumph был релиз этой игры, надо поискать)
Color version of 37420 128k only from Storm (c)1991 and Ralf (c)2012
крута) правда не люблю, когда атрибуты "залазиют" :) для коллекции, а так в РодЛанд чб для спека кайфово, одна из лучших игр для двоих))
37442 from Americana Software (c)1986
37498 from Zeppelnig Games (c)1990-1992
В релизе две части игры - Blinky's Scary School и Titanic Blinky. Пентагон-фикс в комплекте.
SG-Team конешно рулез, но уже начинает доставать. вот жалоба на релиз (https://dlcorp.nedopc.com/viewtopic.php?p=27950#p27950) Вот там же мой ответ (https://dlcorp.nedopc.com/viewtopic.php?p=27958#p27958) Не можете по уму сделать не фиг и браться. Случай не первый и походу не последний.
moroz1999
24.09.2012, 23:03
SG-Team конешно рулез, но уже начинает доставать. вот жалоба на релиз (https://dlcorp.nedopc.com/viewtopic.php?p=27950#p27950) Вот там же мой ответ (https://dlcorp.nedopc.com/viewtopic.php?p=27958#p27958) Не можете по уму сделать не фиг и браться. Случай не первый и походу не последний.Почему так грубо?
SG-Team конешно рулез, но уже начинает доставать
Что тебя начинает доставать? Освещай проблему здесь - не нужно давать непонятные ссылки.
Все релизы тестятся многократно разными людьми и, если обнаруживаются проблемы, они решаются в рабочем режиме - все уже пережевывалось не раз. Ничего "доставать" не должно вроде как...
Если речь о Chick&Bricks - то там баг в авторском коде, а не в релизе. Релиз поправится по возможности - когда руки дойдут ;)
П.С. А фразу "не можете по уму сделать - не фиг браться" тебе объяснять, куда засунуть, или нет? Я уже вижу толпы народа, которые делают по уму и критикуют... Вот с этим ПРАВДА ДОСТАЛИ!..
37527 128k only from Climacus and McNeil (c)2012
ФАЙЛ ПЕРЕЗАЛИТ 23:15 GMT+2
Не работал чит - теперь все ОК!
Что тебя начинает доставать? Освещай проблему здесь - не нужно давать непонятные ссылки.
Я понял так, что под *****-эвой у них не идёт. Они (savelij) ориентируются только на неё.
---------- Post added at 06:18 ---------- Previous post was at 06:07 ----------
И в догонку Савелию хочу сказать. Разве на спектруме это не стиль? Что мы считаем, что память перед запуском НАШЕЙ программы содержит нули? Это как раз, таки спектрумизм, в самой худшей её реализации. Ещё много и много тупостей можно перечислить, которые я видел в программах, лень просто. А хвалённые Alone Coder'ом пакеры, которых нет в CP/M, я уже проверил, при дискетировании 150 игр, в 30 из них, они не смогли спаковать блок, скажем с 24576 или с 25000 по конец ОЗУ, что бы потом, загруженный и распакованный блок совпал м тем, что было. Это как бы говённый показатель. Алоне кодер конечно палец в нос сунет, и промолчит, что вот такого говённого какачества пакры есть в трдсое. В ЦПМ есть только архиватор совместимый с LZH и для обмена с ПЦ он и задумывался. И ни разу не было, что пакованное им, после распаковки не совпадало с оригиналом или что бы ПЦ депакер не понял файл. А это не мало, не так ли? Тем более писанное в 1993 году?
---------- Post added at 06:21 ---------- Previous post was at 06:18 ----------
А что я сделал в тех случаях, когда блок не пакуется? Да ничего. Так его и оставил. Не пакованный. Т.к. пакер тупит от этого файла. Что смешно, кроме HRUM аналогично его не может сжать и MSPACK. Тот вообще повисает вовремя сжатия. Говнософт.
Vadim, какие проблемы с распаковщиками не понял я тебя?
какие проблемы с распаковщиками
да это на другом форуме Слайдера обвинили что он использует "*****пакер, который считает что неиспользуемые области памяти должны содержать нули."
какие проблемы с распаковщиками не понял я тебя?
берём блок, пакуем. Потом загружаем в его, запускаем. Оно распаковывается. Делаем сравнение с оригиналом - не совпадает. Вероятность что запакуется 95%. Как уже сказал выше, последнее что не запаковалась - ScubaDive. В самом конце основного блока я дописал уже запакованный кусок который распракуется в 5B00. До этого я делал коллекцию 140 игр для +3 дос. Там были тоже некоторые которые не паковались. Я уже забыл какие конкретно. Первый раз когда на это натолкнулся - игра не пошла. Пришлось разбираться. Сейчас 100% паковок я проверяю, что бы правильно распаковывалось.
в ScubaDive (если на подводит память) таблица рекордов находится в буфере принтера, а +3 бейсик там хранит свои переменные, так что если игра не берёт обработку IM2 на себя то ячейки памяти будут попорчены и res4,(iy+1) как в 128ом бейсике в случае +3 не поможет. с глючным пакером я однажды столкнулся - он был от KSA, после распаковки ~10 байт стабильно отличались от оригинала.
Мне файл что ли выложить? таблица рекордов там не причем. Пакер не может запаковать. Третий раз уже пишу. Распакованное не совпадает с оригиналом
Shadow Maker
26.09.2012, 16:06
А ты не думал, что ты неправильно распаковываешь и у тебя распакованные данные затирают упакованные? Выложи файл, а то что-то не верится, что хруст чего-то там не может упаковать.
правильно ли я понял, что вопрос по паковке релизов получился из-за того, что если распаковывается в память, уже содержащую какие-то данные, распаковщих оставляет их в тех местах, где в распакованном файле находятся нули (своеобразный merge)?
правильно ли я понял, что вопрос по паковке релизов получился из-за того, что если распаковывается в память, уже содержащую какие-то данные, распаковщих оставляет их в тех местах, где в распакованном файле находятся нули (своеобразный merge)?
попробую объяснить в третий раз.
проблема с игрой Chick&Bricks возникла из-за того что мороз загружал её с какой-то левой прошивкой ПЗУ (там была убрана проверка памяти после сброса).
в самой игре при выводе спрайтов использовались числа из ячеек 8и9. в левой прошивке они отличаются от оригинала и соответственно спрайты выводятся неправильно. а Савелий почему-то заявил что все беды от кривого депакера. я ему проблему наглядно объяснил (только он что-то молчит). кто сомневается может взять прошивку пентагона из эмуля z80stealth (в ней ещё шрифт изменён) и попытаться загрузить оригинальную версию игры (без всяких паковок) - спрайты будут испорчены. а вот почему Мороз решил что это баг Унрила и сообщил об этом авторам текущей версии для меня загадка.
---------- Post added at 15:22 ---------- Previous post was at 15:20 ----------
глянул ScubaDive - в буфере принтера у игры свои переменные, как она вообще работает на +3 для меня загадка.
Shadow Maker
26.09.2012, 16:24
scl, вопрос возник потому, что deathsoft сказал, что Слайдер использует *****пакер, без каких-либо пруфов собственно. Я чисто для интереса закинул сейчас всю память #FF и распаковал файл хруста - все прекрасно, все нули где надо, полностью идентично. Кстати депакер работать так, как ты говоришь - тупо не умеет.
goodboy, а Глюк это тоже левая прошивка? Если загружать через глюк бут, то в меню испорченная картинка.
goodboy, а Глюк это тоже левая прошивка? Если загружать через глюк бут, то в меню испорченная картинка.
правильно потому-что по адресу #0007 в ПЗУ там #FF, а в оригинальном спектруме (на что рассчитывал автор игры) там #11. править надо процедуру вывода спрайтов в игре, а не обвинять автора релиза. или вы ему прикажете проверять релиз на всех прошивках. я и сам чуть-ли не в первый раз запустил Унрил что-бы посмотреть что этот Глюк из себя представляет.
Да, вместе с Глюком какой-то странный 48-й бейсик 2006 года. С ним испорченное меню. А если запускать через EVO Reset, то там и до меню не доходит.
Прежде всего извиняйте если показался слишком грубым. Проблема с депакером следующая: не в курсе правда что за пакер/депакер в этой игре, но такая же проблема имела место быть с пакеро/депакером PCD вроде бы версии 6.2. Если в памяти есть мусор, а не нули то пакер вешался всегда с квадратиками на экране. И в этой игре тоже самое. Если запускать по пути бейсик->тырдос->run то на эве работает и квадратики не появляются.
Вот файл. Код депакера кладем, к примеру, в 23296. или в экран, не важно. В этом релизе, как и в нескольких предыдущих я делаю программный переход вы режим бейсика-48. Так что даже если запустим из бейсик-128, всё работает. Вот игра. Коды игры не пакуются, повторяю, это не первый случай.
Shadow Maker
26.09.2012, 17:27
Почему ты не паковал Hrust 1.3, как все делают? Хорошо, я сейчас попробую вынуть коды из твоего релиза и посмотрим, правда ли не пакуется или дело в другом.
goblinish
26.09.2012, 17:40
Почему ты не паковал Hrust 1.3, как все делают?
где то время, когда LZSSPACK обходились?
Shadow Maker
26.09.2012, 17:52
Vadim, У меня распаковалось все. Снап во вложении.
Goblinish, он жмет хуже.
В этом релизе, как и в нескольких предыдущих я делаю программный переход вы режим бейсика-48. Так что даже если запустим из бейсик-128, всё работает.
Vadim прокомментируй пожалуйста исходник. и зачем там используется переход JR ???
DI
LD SP,(23613)
POP HL
LD HL,4867
PUSH HL
LD HL,7030
PUSH HL
LD HL,(23621)
LD (23618),HL
LD A,(23623)
INC A
LD (23620),A
LD B,0
LD DE,5566
JR L23908
L23908: LD A,(23611)
AND 239
OR B
LD (23611),A
LD HL,(23631)
LD BC,15
ADD HL,BC
EX DE,HL
LD C,4
LDIR
EI
RET
Vadim, за эту скубадиву автору релиза надо оторвать руки
что за левый usr 24576
что за упакованный блок по адресу 62000?
трудно было добавить этот блок в непакованном виде в конец того блока и упаковать все вместе? потом просте ldir и не разжигать
если распаковываемые данные налезают на данные упакованные то они неизбежно повреждаются
там ситуация с блоками на самом деле интересней.
в оригинале
23296,238
24576,25856
55552,6144
в середине получается окно 50432,5120
вот туда и надо пихать данные которые потом переносятся в буфер принтера. а распаковщик логично размещать с 61696.
зачем его ставить на экран или в буфер принтера мне непонятно.
только сейчас обнаружил что если после загрузки долго не нажимать кнопки игра перейдёт в демо режим.
зачем его ставить на экран или в буфер принтера мне непонятно.
Можно и так. просто в буфере принтера есть место, для распаковки основного блока, как он распакуется, потом распаковываем тот блок, что в 23296 ляжет.
что за левый usr 24576
ааа, точно, я ж паковку не применил, а бейсик из заготовки. Ясно. Да, надо убрать
трудно было добавить этот блок в непакованном виде в конец того блока и упаковать все вместе? потом просте ldir и не разжигать
Можно и так было сделать, но надо делать "стартер" с LDIR. Зачем? Если его можно упаковать отдельным паковщиком. Ничего плохого в этом не вижу. Релиз 100% рабочий. Работает и из 48 и из 128.
Vadim прокомментируй пожалуйста исходник. и зачем там используется переход JR ???
Остаток. Случайно остался, там ещё была процедурка, для обратного перехода в бейсик 128, я ее убрал, но недосмотрел чуток.
---------- Post added at 21:16 ---------- Previous post was at 21:14 ----------
Почему ты не паковал Hrust 1.3, как все делают?
Кто все? В чем проблема что я юзаю HRUM? Проверь HRUM - он реально не может сжать.
Проверь HRUM - он реально не может сжать.
так и не пользуйся им. я использовал Hrust1.3 - проблем нет.
а где твои комментарии по поводу работы программы перевода 128->48.
или ты тупо используешь чужие наработки не понимая что они делают ?
я использовал Hrust1.3 - проблем нет
Хорошо, с MS-Pack, кстати, аналогичные проблемы.
с MS-Pack, кстати, аналогичные проблемы.
вот он как раз кажется и думает что память перед распаковкой заполнена нулями,сталкивался я с похожей ситуацией.
ещё попробовал хвалёный тульский megaLZ - сжимает (на спектруме) очень долго, а размер полученного блока примерно такой-же как у хруста
moroz1999
26.09.2012, 19:49
ещё попробовал хвалёный тульский megaLZ - сжимает (на спектруме) очень долго, а размер полученного блока примерно такой-же как у хрустаЕго главное преимущество в том, что можно его в автосборщике на PC использовать.
Прежде всего извиняйте если показался слишком грубым
Ну слава яйцам! ;) Извинения приняты ;)
---------- Post added at 19:04 ---------- Previous post was at 19:00 ----------
Есть беспорный глюк у Хруста - иногда блок при распаковке вешается. Например, когда блок такой = 25000,39872
Помогает с адреса 64872 до 65535 забить память нулями и запаковать уже блок 25000,40536.
Я так делаю в 99% случаев, чтобы предохраниться ;)
Shadow Maker
26.09.2012, 20:37
Его главное преимущество в том, что можно его в автосборщике на PC использовать.
А хруст я по-твоему на спектруме чтоли сжимаю? :) Таким же образом в автосборщике. psb сотоварищи тыщу лет назад написал хруст для pc еси че. Так что пользуйся им в автосборщике, никто не мешает.
---------- Post added at 20:34 ---------- Previous post was at 20:30 ----------
ещё попробовал хвалёный тульский megaLZ - сжимает (на спектруме) очень долго, а размер полученного блока примерно такой-же как у хруста
Угу, местами даже хуже. Совершенно беспонтовая вещь. Единственно что распаковщик чуть быстрее отрабатывает и депакер меньше размером.
---------- Post added at 20:37 ---------- Previous post was at 20:34 ----------
Кто все? В чем проблема что я юзаю HRUM? Проверь HRUM - он реально не может сжать.
Ну наверное Hrumer не просто так сделал Hrust и Hrust 2? Просто зачем использовать заведомо более плохие алгоритмы сжатия, заведомо старообрядческие пакеры, чего бы тогда например RLE не сжать или там Trush или пакером сендецкого LZSS или как его там? Bitbuster еще есть, много чего есть, а пользуются почему-то только Хрустом да MegaLZ для релизов.
NovaStorm
26.09.2012, 20:39
АФАИК megalz на спеке умеет только greedy parsing, так что паковать надо на пеце, где lvd обещал optimal parsing.
Shadow Maker
26.09.2012, 20:41
зачем его ставить на экран или в буфер принтера мне непонятно.
А кто его ставит в экран или в буфер принтера?
---------- Post added at 20:41 ---------- Previous post was at 20:40 ----------
Есть беспорный глюк у Хруста - иногда блок при распаковке вешается. Например, когда блок такой = 25000,39872
Не было никогда такого. Хруст вешался у меня только в одном случае - если запороты данные для распаковки.
А кто его ставит в экран или в буфер принтера?
Vadim
Вот файл. Код депакера кладем, к примеру, в 23296. или в экран, не важно.
хотя если разместить распаковщик с 22528 выглядеть будет красиво
Не было никогда такого. Хруст вешался у меня только в одном случае - если запороты данные для распаковки.
Может, неправильно рассказал - некоторые запакованные блоки некорректно распаковываются (и, как следствие, вешаются). Это - 1 случай из 30-ти. Я тебе как-нибудь покажу... ;)
Просто зачем использовать заведомо более плохие алгоритмы сжатия, заведомо старообрядческие пакеры, чего бы тогда например RLE не сжать или там Trush или пакером сендецкого LZSS или как его там? Bitbuster еще есть, много чего есть, а пользуются почему-то только Хрустом да MegaLZ для релизов.
Ответ прост - для быстроты распаковки, если нет особой необходимости экономить каждый байт в релизе.
Shadow Maker
27.09.2012, 00:46
Приведи пример из реальной жизни, когда действительно важна каждая секунда? Я только демки какие-нибудь могу вспомнить типа Refresh, а уж никак не игры или там системные. Так что хрум и прочие мы сразу в сад. Из быстрых мне нравится медноноговский, который в ЧВ (или НЛО? не помню) - отличная вещь.
Приведи пример из реальной жизни, когда действительно важна каждая секунда? Я только демки какие-нибудь могу вспомнить типа Refresh, а уж никак не игры или там системные. Так что хрум и прочие мы сразу в сад. Из быстрых мне нравится медноноговский, который в ЧВ (или НЛО? не помню) - отличная вещь.
Мне важна. Когда делал Great Codemasters Collection, именно на скорость и напирал. Мне приятно, когда игра загрузилась и мгновенно работает. А аналогичные версии от тех же Codebusters еще рапаковывались, приходилось ждать. А весили при этом даже больше.
Shadow Maker
27.09.2012, 01:20
Ну ты же понимаешь, что в данном случае для конечного пользователя скорость распаковки будет несущественна? Ну на полсекунды будет hrust распаковывать больше, чем скажем hrum. А выгода в секторах - есть. А в те времена - там и пакеров адекватных не было, так что понимаю.
Ну ты же понимаешь, что в данном случае для конечного пользователя скорость распаковки будет несущественна? Ну на полсекунды будет hrust распаковывать больше, чем скажем hrum. А выгода в секторах - есть. А в те времена - там и пакеров адекватных не было, так что понимаю.
Как это не было? Были) RST7 портировал с Амиги весьма хорошие пакеры, правда медленные.
Я делал на спектруме пакер умеренного сжатия, но супербыстрый.
А пол-секунды, а в сравнении с ультрабыстрым депакером и несколько секунд - это много)
Shadow Maker
27.09.2012, 09:30
Ладно, не буду спорить. Кому чего, в общем.
moroz1999
27.09.2012, 10:47
Приведи пример из реальной жизни, когда действительно важна каждая секунда? Я только демки какие-нибудь могу вспомнить типа Refresh, а уж никак не игры или там системные.Демки почти любые, не только Refresh.
У psndcj есть отличная статья на эту тему:
http://psndcj.blogspot.com/2010/09/blog-post.html
Очень напрягает, когда между частями в демо приходится ждать - это, конечно, можно попытаться замаскировать картинкой для привлечения внимания, но ведь её тоже неплохо бы распаковать предварительно.
Shadow Maker
27.09.2012, 10:58
Я в курсе статьи cj. Суть в том, что лично я не вижу особой разницы в подождать скажем 2 секунды или подождать полторы секунды при старте игры. Может кого-то это бесит, конечно, люди разные, но как по мне - лучше выгода в секторах.
John North
27.09.2012, 17:21
Shadow Maker, все верно.
Тем более, что Hrust совсем даже не медленный.
Распаковывает всё очень очень быстро.
Я в курсе статьи cj. Суть в том, что лично я не вижу особой разницы в подождать скажем 2 секунды или подождать полторы секунды при старте игры. Может кого-то это бесит, конечно, люди разные, но как по мне - лучше выгода в секторах.
Выгоды в секторах как раз в наше время никакой нет. Это во времена дискет еще был смысл экономить. А вот как раз ждать лишнее время - это может не понравиться человеку, особенно, если он перебирает много игр. В каждой подожди, пока распакуется.
Shadow Maker
27.09.2012, 17:51
Ну давай вообще не паковать, чего уж. Вернемся к мамонтам. Зато моментально.
В общем это вкусовщина.
John North
27.09.2012, 20:02
вобщем посмотрите и скажите насколько долго оно распаковывается после загрузки..
пс: там Hrust
http://vtrdos.ru/gamez/e/EXOLN_JN.ZIP
Ну вот и закончилась эра SG-Team. За 6 лет свет увидело более 350 релизов под этой маркой. Спасибо всем, кто помогал и поддерживал SG-Team все это время!..
--- За сим SG-Team официально прекращает своё существование! ---
Ну а теперь... Благодаря неравнодушным к нужному делу людям... Встречайте!..
37685 48/128k from Topo Soft (c)1989
ФАЙЛ ПЕРЕЗАЛИТ 10.10.2012 21:54 GMT+2
П.С. Как всегда, попрошу форумчан по-возможности тщательно тестировать релизы, выкладываемые здесь и о найденных глюках, если таковые будут, незамедлительно сообщать. За это вам огромное человеческое СПАСИБИЩЕ!!!
Ну вот и закончилась эра SG-Team. За 6 лет свет увидело больше 350 релизов под этой маркой. Спасибо всем, кто помогал и поддерживал SG-Team все это время...
--- За сим SG-Team официально прекращает своё существование! ---
Эээ, ты это, ты там чего удумал?
abelenki
05.10.2012, 20:16
Ну вот и закончилась эра SG-Team.
а что так? обидел кто?
Все норм. Просто теперь релизы будут только под лого Slider. Что сам сделал, за то только я и отвечать буду ;)
Все норм. Просто теперь релизы будут только под лого Slider. Что сам сделал, за то только я и отвечать буду ;)
Уфф... ты это, так больше не шути. :v2_smoke: А то так инфаркт схватить можно. :v2_dizzy_doctor:
Ну, если сам, то держи сразу два косяка.
Graphics (logo) in into - ?
Music in intro - ?
Или это всё сделал Jerry?
abelenki
05.10.2012, 20:32
Все норм. Просто теперь релизы будут только под лого Slider. Что сам сделал, за то только я и отвечать буду ;)
а, ну тогда ничего страшного. :)
Crash Nicker
05.10.2012, 21:33
Да, обидно, конечно, что SG-Team остался как воспоминание, а не как команда...
Хотя настолько ли это плохо, когда релизы хотя бы от одного Слайдера всё равно продолжают поступать?
Мне лично новая интра понравилась, хотя, ради разнообразия, эффекты и (как минимум) музыку придётся менять каждый раз. :)
Ну, если сам, то держи сразу два косяка.
Graphics (logo) in into - ?
Music in intro - ?
Или это всё сделал Jerry?
Ну да, немного неправильно написал. Код Джерри.
А то, что музыка Панды (из старых запасов), и картинку конвертил я - обязательно в следующих интрах укажу ;)
Crash Nicker, а сам интры порисовать не хочешь? :)
Мне лично новая интра понравилась, хотя, ради разнообразия, эффекты и (как минимум) музыку придётся менять каждый раз. :)
Мне тоже понравилась новая интра, за что JERRI МЕГАСПАСИБО!!!
Музыку, учитывая, что её у меня архимало и я почти всю уже использовал, смогу менять раз на десяток-другой релизов :( Эффекты так же - там небольшой запас разнообразия действительно есть! ;)
Crash Nicker
05.10.2012, 21:40
Crash Nicker, а сам интры порисовать не хочешь? :)
Покодить - нет, порисовать и помузычить - ДА! :D
Тады ждем музык, и будем вставлять их в интру! ;)
Crash Nicker
05.10.2012, 21:48
Тады ждем музык, и будем вставлять их в интру! ;)
Гут, я как раз Бакстеру "задолжал" (вернее говоря, он предложил мне переделать) интру из дендевского Alien 3.
Кстати о птичках, никто не хочет скооперироваться на кряк игры Peloponeska Valka с переводом игры и мануала на английский (разумеется, последний ещё надо делать, но с чешского смогу перевести)?
Slider, ну ты меня напугал!!
Crash Nicker, ты её всё таки кавернул!?
Crash Nicker
05.10.2012, 22:46
Crash Nicker, ты её всё таки кавернул!?
Не-а, только начинал.
Alex Rider
05.10.2012, 22:47
Slider, рад твоему оптимизму и троллестойкости! Продолжай это полезное дело! А моськи пусть дальше тяфкают, они-то такого не могут!
Shadow Maker
05.10.2012, 22:59
Кстати о птичках, никто не хочет скооперироваться на кряк игры Peloponeska Valka с переводом игры и мануала на английский (разумеется, последний ещё надо делать, но с чешского смогу перевести)?
Ну могу помочь с краками и прочим, ну кроме перевода конечно. shadowmaker[угу]mrs.mn или в личку.
Crash Nicker
05.10.2012, 23:00
Ну могу помочь с краками и прочим, ну кроме перевода конечно. shadowmaker[угу]mrs.mn или в личку.
Тебя можно застать по какому-нибудь IM-протоколу (ну там аська, скайп)?
Shadow Maker
05.10.2012, 23:03
Адово моргание красным бордером в интро меня просто вымораживает. Нахрена?
---------- Post added at 23:03 ---------- Previous post was at 23:02 ----------
Тебя можно застать по какому-нибудь IM-протоколу (ну там аська, скайп)?
По любому вообще из существующих можно. Пиши в личку.
Адово моргание красным бордером в интро меня просто вымораживает. Нахрена?[COLOR="Silver"]
Убрать в следующих релизах?
Shadow Maker
05.10.2012, 23:56
Угу, а то так и повредить можно кого-нить склонного к эпилепсии.
John North
05.10.2012, 23:59
Или сменить не синее..
Добавил инфо о музыке и лого, бордюр теперь мигает синим.
ну???
Shadow Maker
07.10.2012, 16:58
Лучше, но ЛИЧНО мне мигания бордером в такт музыке вообще никогда не нравились. Второй момент, который мне не нравится в интро, это что при заполнении атрибуты белые, а при очистке атрибуты от крутящихся фиговин. Почему так?
Shadow Maker, заполнение атрибутами и вращение фиговин - парралельные процессы
Shadow Maker
07.10.2012, 17:03
А почему нельзя атрибуты установить уже после того, как убралась-появилась текстовка? Все равно там же почти весь прямоугольник белый так и остается. Выглядело бы получше имхо.
Shadow Maker, можно конечно :) но зачем :)
Shadow Maker
07.10.2012, 17:08
Ну ладно, раз это концепт такой.
Еще раз пришлось перезалить Drazen Petrovic Basket (http://zx-pk.ru/attachment.php?attachmentid=37663&d=1349616470).
Хочется сделать все в лучшем виде, поэтому JERRI переписал rnd-генератор, чтобы исключить возможность зависания при формировании таблицы.
Так что просьба скачать свежайшую версию!..
Goodboy не оставляет спектрумовское сообщество без внимания. И вот подарок - ПОЛНАЯ!!! версия, слитая со свежекупленной фирменной кассеты, игры
37686 from Code Masters (c)1988
Теперь по окончанию игры вы увидите финальный скрин. Жаль только, что эта картинка, мягко говоря, не шедевр... :(
П.С. Файл перезалит 10.10.2012 21:56 GMT+2
По просьбам телезрителей и, учитывая чувства наших забугорных товарищей к кириллице (приблизительно как наши к иероглифам :)), убрал из интро Drazen Petrovic Basket (http://zx-pk.ru/attachment.php?attachmentid=37685&d=1349895426) и The Hit Squad (http://zx-pk.ru/attachment.php?attachmentid=37686&d=1349895495) несколько родных букв, оставив только инглиш.
Прошу закачать себе перезалитые файлы. Обещаю постараться больше над ними не издеваться :)
Crash Nicker
10.10.2012, 23:24
По просьбам телезрителей и, учитывая чувства наших забугорных товарищей к кириллице (приблизительно как наши к иероглифам :)), убрал из интро Drazen Petrovic Basket (http://zx-pk.ru/attachment.php?attachmentid=37685&d=1349895426) и The Hit Squad (http://zx-pk.ru/attachment.php?attachmentid=37686&d=1349895495) несколько родных букв, оставив только инглиш.
Прошу закачать себе перезалитые файлы. Обещаю постараться больше над ними не издеваться :)
Конечно, не уверен, что найдётся целая кипа иностранцев, которые захотят запустить у себя эти кряки, но всё равно шаг в верном направлении. :)
37715 from Elite Systems Ltd (c)1984
ФАЙЛ ПЕРЕЗАЛИТ 11.10.2012 22:51 GMT+2
Slider, там есть команда быстрой перерисовки окна
зачем окно медленно перерисовываешь?
Видимо, я с ними до конца не разобрался... :(
В общем, смотри почту.
Slider, переходи уже на sjasm :) проще же будет
Shadow Maker
11.10.2012, 16:25
Только ZX-софт! Только хардкор! :)
goblinish
11.10.2012, 16:30
Только ZX-софт! Только хардкор! :)
и cracktro поновее не помешало бы..
goblinish, чо уже новое надо интро? :)
goblinish
11.10.2012, 17:16
goblinish, чо уже новое надо интро? :)
просто то красивое приелось слегка..
SoftLight
11.10.2012, 20:36
По просьбам телезрителей и, учитывая чувства наших забугорных товарищей к кириллице (приблизительно как наши к иероглифам :)), убрал из интро Drazen Petrovic Basket (http://zx-pk.ru/attachment.php?attachmentid=37685&d=1349895426) и The Hit Squad (http://zx-pk.ru/attachment.php?attachmentid=37686&d=1349895495) несколько родных букв, оставив только инглиш.
бугага :D вот на чувства забугорных товарищей я бы точно болт положил. :v2_dizzy_wassup:
Какой ты... бесчувственный! :) :) :)
Crash Nicker
11.10.2012, 21:53
Какой ты... бесчувственный! :) :) :)
Ага, хотя я и сам не понял, зачем именно буржуям TR-DOS'овские кряки, если тех, кто ими будет пользоваться - единицы (хотя и будут), а тех, кто их переделает под .tap - вообще как кот накакал - э-э-э, наплакал. :)
Рад увидеть свой никнейм в гритсах. :)
Попытаюсь на днях закинуть ещё один логотип (для разнообразия) и музычку.
Перезалил Kokotoni Wilf (http://zx-pk.ru/attachment.php?attachmentid=37715&d=1349985175)
37736 48/128k from Elite Systems Ltd (c)1988
П.С. Лого и музыку для интро любезно предоставил Crash Nicker, за что ему отдельное большое СПАСИБО!
ФАЙЛ ПЕРЕЗАЛИТ 22:42 GMT+2
Crash Nicker
13.10.2012, 21:41
37730 48/128k from Elite Systems Ltd (c)1988
П.С. Лого и музыку для интро любезно предоставил Crash Nicker, за что ему отдельное большое СПАСИБО!
Музыка на интро показалась глючноватой. Не играют некоторые инструменты, например. :)
А ну, попробуй сам ее проиграть в спектрумовском Pro Tracker v3.51. Будет играть?
Crash Nicker
13.10.2012, 21:56
А ну, попробуй сам ее проиграть в спектрумовском Pro Tracker v3.51. Будет играть?
Ну, допустим. Тебе под какой адрес песню скомпилировать?
Crash Nicker
13.10.2012, 22:30
Лови! (https://dl.dropbox.com/u/95941449/Velocity_comp.zip)
37733 from The Mojon Twins (c)2012
P.S. Не стал я ждать, пока Моджоны вылечат глюк. Как починят - поправим тр-дос версию ;) Глюк отчетливо виден на втором скрине. Он проявляется всегда, когда заходишь в этот экран. Кстати, если кто может, сообщите им об этом!..
Перезалил Elite SuperTrux (http://zx-pk.ru/attachment.php?attachmentid=37736&d=1350157448). Надеюсь, теперь с музыкой все ОК!..
Crash Nicker
13.10.2012, 23:46
P.S. Не стал я ждать, пока Моджоны вылечат глюк. Как починят - поправим тр-дос версию ;) Глюк отчетливо виден на втором скрине. Он проявляется всегда, когда заходишь в этот экран. Кстати, если кто может, сообщите им об этом!..
Сообщил только что, жду от авторов ответа :)
Перезалил Elite SuperTrux (http://zx-pk.ru/attachment.php?attachmentid=37736&d=1350157448). Надеюсь, теперь с музыкой все ОК!..
Так и есть. Спасибо! :)
Глюк отчетливо виден на втором скрине. Он проявляется всегда, когда заходишь в этот экран.
Выложи, пожалуйста, .sna непосредственно перед заходом на этот экран (глюк еще не проявился) и .sna после захода в этот экран (глюк проявлен - персонаж впечатан). Тестировал - в анриле не глючит.
Crash Nicker
14.10.2012, 16:45
Выложи, пожалуйста, .sna непосредственно перед заходом на этот экран (глюк еще не проявился) и .sna после захода в этот экран (глюк проявлен - персонаж впечатан). Тестировал - в анриле не глючит.
У меня тоже Unreal, но в нём данный глюк был.
Это если делать акцент на том, что проходил я игру с читами...
Думаю, от читов это не зависит. Глюк присутствует и на реале (я на нем сначал заметил) и на Unreal.
Вот снапы! В файле sna3 в глюке можно даже погулять - если влево, а не вправо пойти ;)
Демо-версия так, к сожалению, и не выпущенной игры
37751 from Thalamus Ltd (c)1991
Полностью playable - проходится один уровень от начала до конца!
37761 from GrandSlam (c)1986
ФАЙЛ ПЕРЕЗАЛИТ 15.10.12 00:37 GMT+2
Crash Nicker
14.10.2012, 23:06
37757 from GrandSlam (c)1986
Интересно, этот релиз должен был выйти позавчера, но задержался по техническим причинам? :)
Иначе, что тогда "RELEASED ON 12.10.12"?
А у меня чего-то до сих пор 12-е число. Не переместился в будущее :) Дату поправил (http://zx-pk.ru/attachment.php?attachmentid=37761&d=1350250687)
37762 from Virgin Games (c)1989
В отличии от MKHG-версии, где игра почему-то 128k only, новый релиз:
37815 48/128k from Walking Circles (c)1989
П.С. Ну и получилось на 74 сектора меньше, как итог - 226 секторов, все влазит в один файл!
В интро (в тех релизах, что перезалиты в данном посте) вкралась ошибка - после нажатия "Enter" и, соответственно, просмотра greetings, возвращаясь в первоначальное меню, пункты меню, печатая везде "yep" не всегда были выставлены именно так :(
Ошибка исправлена.
Также в Hit Squad в меню вместо Endless Lives ранее указывалось Endless Energy. Исправлено.
В Kokotoni Wilf подправлена задержка при пентагон-режиме.
Перегрузите, пожалуйста, себе данные файлы из этого поста!
По поводу Maritrini 2:
Сообщил только что, жду от авторов ответа :)
Вот что написали авторы:
We are sorry. This game was created to showcase a new programming library, so I’m afraid we won’t have the time to fix this bug. You can still finish the game, so it’s not a big one.
Thanks for reporting.
Перевод:
Приносим свои извинения. Эта игра была создана для демонстрации новой библиотеки программирования, так что я боюсь, у нас не будет времени, чтобы исправить эту ошибку. Вы все еще можете пройти игру до конца, так что это не критический баг.
Грустно, в общем... :(
Приносим свои извинения. Эта игра была создана для демонстрации новой библиотеки программирования
Ох уж эти испанцы... любители писать игры методом клеточного автомата. геймплей на нуле... :)
Crash Nicker
22.10.2012, 23:24
Ох уж эти испанцы... любители писать игры методом клеточного автомата. геймплей на нуле... :)
Давай им Cytadela на движке Wolf2004 забабахаем и сразу же редактор уровней к нему, а? :)
P. S. Оригинальная Маритрини была более интересна в плане геймплея, а это так, спинофф, сделанный практически по приколу.
Давай им Cytadela на движке Wolf2004 забабахаем и сразу же редактор уровней к нему, а? :)
А порося то с Psyho Pig))) Я Вольф тока до меню запускал, а вот в Bloody Eyes играл неделями. Можно сделать вывод :)
А порося то с Psyho Pig
Конечно! Я его сразу узнал!!! :) Поросята и бомбы - все сходится!!!
---------- Post added at 22:59 ---------- Previous post was at 22:08 ----------
Перезалил Terra Cresta (http://zx-pk.ru/attachment.php?attachmentid=37884&d=1351022076). Теперь игра будет работать на всех клонах, включая KAY.
Спасибо SoftFelix за то, что он все же "дожал" меня и я раздуплился и добил этот релиз. Была поправлена сомнительная процедура опрашивания регистра R в программе.
Этот процесс на Кае, по ходу, работает не так, как на других ZX-совместимых компьютерах.
37927 128k only from Ocean and Denton Designs (c)1988
В данном релизе откорректировано переключение страниц, исправлена игровая рамка (в начале), вставлен чит и добавлена новая загрузочная картинка by MAC.
Спасибо Rindex за косметическую правку новой заставки!!!
Slider, а у тебя специально сделано, что после вывода греетсов читы сбрасываются на yes?
Where Time Stood Still 128k only
в западных журнал кстати обещали и 48ую версию,
а сама игра первоначально называлась Тибет.
в западных журнал кстати обещали и 48ую версию,
Вот пошли ли бы они с этой 48-й версией, прямо и направо.
Crash Nicker
26.10.2012, 11:51
Вот пошли ли бы они с этой 48-й версией, прямо и направо.
Ну прямо не может не наехать на 48K и биперную музыку (даже более-менее адекватную, а не пищания, к которым даже у меня личная неприязнь), а также на AY-музыкантов, которые не MMCM и не Splinter. :)
Впрочем, картинка на заставке смотрится отменно, по сравнению с оригинальной.
Slider, а у тебя специально сделано, что после вывода греетсов читы сбрасываются на yes?
Да. Не то, чтобы совсем специально, но такова конструкция программы. И в конце-концов, не на NO они же сбрасываются :)
Slider, блин поменяй конструкцию :) я же там достаточно вложил чтобы отображались актуальные значения статусов
Вот, блин, против программиста и не попрешь!.. :(
Хорошо, в будущих релизах постараюсь сделать... ;)
Ну прямо не может не наехать на 48K и биперную музыку (даже более-менее адекватную, а не пищания, к которым даже у меня личная неприязнь)
А зачем игру, которая делалась изначально для 128к загонять в 48к в обрезанном виде?
Crash Nicker
26.10.2012, 12:17
А зачем игру, которая делалась изначально для 128к загонять в 48к в обрезанном виде?
Сиё могло бы быть выгодно с точки зрения зарубежного маркетинга. Это у нас в девяностых слово "48K" стало ругательством, а у них это было золотой жилой, поскольку ZX Spectrum 48K был более распространён среди простых юзверей, чем 128K, особенно если учесть дешевизну этого компа и больший возраст.
А вообще, самый что ни на есть выгодный вариант - сбацать версию для 48K (чтобы игроки, пусть с урезанным звуковым сопровождением и подгрузками, смогли оценить игру по достоинству) и рядышком присобачить 128K (чтобы счастливые владельцы ZX Spectrum 128K офигевали от того, что во время игрового процесса музыка играет вместе со звуками, причём довольно красивая).
Но раз не сделали, значит не сделали. Может, это и к лучшему. :)
А вообще, самый что ни на есть выгодный вариант - сбацать версию для 48K (чтобы игроки, пусть с урезанным звуковым сопровождением и подгрузками, смогли оценить игру по достоинству) и рядышком присобачить 128K (чтобы счастливые владельцы ZX Spectrum 128K офигевали от того, что во время игрового процесса музыка играет вместе со звуками, причём довольно красивая).
А для чего? Просто сравни Диззи-5 в виде 128к и 48к. Там не только музыка во время игры играла.
37942 (+8 levels) 48/128k from Ocean Software Ltd (c)1989
SoftFelix
27.10.2012, 14:43
Where Time Stood Still.zip 128k only from Ocean and Denton Designs (c)1988
КАЙ-2010. :) Установлено ПРОФ-РОМ. Сразу после загрузки с реальной дискеты сбрасывается в BASIC_48. Если ПЗУ подменить на стандартное КАЙевское - всё нормально, игра запускается.
С твоим же ж Каем!.. :( :( :(
Уточни, ГДЕ сбрасывается? Бордюр после загрузки красным мигает? Вторая картинка появляется? Бордюр синим мигает? До меню доходит?...
SoftFelix
27.10.2012, 16:45
Уточни, ГДЕ сбрасывается?
Не поверишь... Сейчас раз 10 перегрузил - всё работает! НО! Сбрасывалось, когда комп только включил, а сейчас он работает часА 4. Сбрасывалось всегда в одном и том же месте: интро -> space -> загрузка игры -> мигает красный бордер -> ничего не трогаем -> через 2-4 секунды сброс в BASIC_48. В этих же условиях на оригинальной ПЗУ для КАЯ - всё нормально. ПРОФ-РОМ и пршивка КАЯ находятся в одной микросхеме и переключаются рубильником (тыц1 (http://zx.pk.ru/showpost.php?p=546816&postcount=69) и тыц2 (http://zx.pk.ru/showpost.php?p=547237&postcount=70)).
какой-то маразм на уровне железа. то ли что-то отходит, то ли с прерываниями какой-то бок - там элементарный опрос любой клавиши...
SoftFelix
27.10.2012, 20:34
какой-то маразм на уровне железа.
Проблему локализовал более точно. Релиз и ПЗУ не причём. Игра сбрасывается в указанном месте только при "холодном" компе и включенном ТУРБО-режиме. Буду разбираться...
38002 48/128k from Microprose (c)1989
Игра состоит из двух частей. 1-я - там где по 6 игроков в команде, 2-я - интернациональная, 11 игроков в команде.
Версии для 48к и 128к немного разные. В 128к - расширенное меню с возможностью записи настроек. Настройки (управление и прочее) можно сохранять на диск. Встроена даже проверка - если диск не с игрой, а "левый", то чтения/записи не происходит!
Shadow Maker
31.10.2012, 02:29
А если заклеен? А если диск не трдос? А если дискеррор? Тестировано?
как я понял (покопавшись в коде) цель этой игры изучить 32 вида инопланетной флоры и фауны.
для этого необходимо притащить на корабль как минимум три вида одного экземпляра.
при первом знакомстве вам предстоит опередив учёных разгадать код ДНК (в случае неудачи вы лишитесь премии).
не все твари безобидны против них у вас есть ограниченый запас парализующих стрелок.
в дальнейшем заработав денег вы сможете прикупить дополнительные отсеки для изучения (в начале их только два), фильтр воды (в ней тоже можно найти организмы),клетки/ловушки и много чего другого.
teleport при назначении клавиш управления это мгновенный возврат к кораблю (например из глубокой ямы).
при выборе планет в углу есть выход на всю звёздную карту.
в целом по сценарию игра мне чем-то напомнила UFO enemy unknown.
бесконечное топливо/энергию и много денег специально не сделал, а то игра теряет смысл.
раздражает только достаточно долгое изучение (как мне кажется) каждой особи.
загрузчик предельно простой - для адаптации на всевозможные носители.
в 128ом режиме кроме музыки есть более подробное описание изученных особей
44185 48/128k (part 1&2) from Activison (c)1987, Image Works (c)1991
Текстовый опус в файле прилагается.
ФАЙЛ ПЕРЕЗАЛИТ 17.11.2013
Текстовый опус в файле прилагается.
добавил-бы в него описание кнопок для управления в игре. а то для меня в 1ой части загадка что такое keyboard 1&2.
..........
видимо в 1ой части туго со свободной памятью - даже экран задействован под переменные.
moroz1999
11.11.2012, 19:37
Существует ли TR-DOS версия Evaristo el Punky?
http://www.worldofspectrum.org/infoseekid.cgi?id=0001672
Существует ли TR-DOS версия Evaristo el Punky?
http://www.worldofspectrum.org/infoseekid.cgi?id=0001672
Похоже, что нет.
moroz1999
11.11.2012, 19:44
Я тоже не нашел, так что это будет прямой намек Слайдеру :)
moroz1999
11.11.2012, 22:21
Poli Diaz - имеющийся на VTRDOS релиз в Unreal не запустился ни в каком режиме.
Poli Diaz - имеющийся на VTRDOS релиз в Unreal не запустился ни в каком режиме.
Запускается. Бейсик 128 --> usr0 и пойдёт. Но релиз явно с засиранием экрана. Так что, не айс.
Ну да, жесть!.. Постараюсь, чтобы следующими релизами вне графика были Poli Diaz и Evaristo el Punky!
Poli Diaz - имеющийся на VTRDOS релиз в Unreal не запустился ни в каком режиме.
в оригинале перед началом игры надо ввести правильный код из таблицы, позже в игре есть проверка правильности процедуры которая анализирует введённый код. то-есть если слукавить и заменить в процедуре проверки JP Z,XXXXX на JP XXXXX то кажется зациклится звонок после матча.
Ну да, жесть!.. Постараюсь, чтобы следующими релизами вне графика были Poli Diaz и Evaristo el Punky!
Evaristo el Punky могу зарелизить. Вроде бы в игре ничего не надо дорабатывать, только интро приделать.
Evaristo el Punky могу зарелизить. Вроде бы в игре ничего не надо дорабатывать, только интро приделать.
Давай!..
А жизни там не надо увеличить до бесконечных? Вот в боксе явно ничего делать не надо.
Ну, думаю, Tiboh приделает интро с выбором бесконечных жизней!..
Powered by vBulletin® Version 4.2.5 Copyright © 2026 vBulletin Solutions, Inc. All rights reserved. Перевод: zCarot