Просмотр полной версии : Адаптация к TR-DOS фирменных буржуйских игр
Producer
21.01.2005, 15:46
Проголосуем мужики!
Надо бы создать список таких игрушек. За основу можно взять наличие той или иной игры на сайте Virtual TR DOS. А потом его подвергать корректировке - вдруг кто нибудь найдёт в своих закромах релиз той или иной игры ? :)
Paul Pavlov
30.01.2005, 14:36
Striker плохого не посоветует ;)
moroz1999
26.02.2005, 12:40
вот еще поле деятельности: для некоторых игр на Virtual TR-DOS имеются версии только от веселых ребят типа A.Chernikov, которые зачастую и пройти-то до конца нельзя.
перевода программ с ленты на TR-DOS?
Должна быть программа типа копировщика, грузим - сохраняем, ведь даже чтобы перегнать элементарно кодовый блок с ленты на диск столько заморочек вылазит.
только реальный спектрум.
Aprisobal
01.03.2005, 20:00
Для реального спектрума см. http://zxsoft.raww.net/ в разделе "Tape" utils программы PCopier, TD-Copy и пр.
какие игрушки хотите видеть в TRD ?
какие игрушки хотите видеть в TRD ?
адвентюры от scott adams с save/load (циклы questprobe, saga)
одной отгрузки позиции хватит ?
или делать несколько ?
отгрузка в саму игру или отдельный файл ?
одной отгрузки позиции хватит ?
или делать несколько ?
отгрузка в саму игру или отдельный файл ?
лучше в отдельный файл - будем его хачить потом
какую адвентюру делать для примера ?
Shadow Maker
03.03.2005, 13:11
Ну пусть Savage Island 1-2 например... А то все остальные я уже прошел :)
moroz1999
03.03.2005, 13:37
хотелось бы рабочие версии Hammer Fist и Predator.
на следующей неделе постараюсь что нибудь сделать
ждите
на следующей неделе постараюсь что нибудь сделать
ждите
good boy, good!!!
greyiron
04.03.2005, 11:25
Вот, нашел кое-что.
Inuyashi
05.03.2005, 19:10
Хм...
А как вам такая идея...
Уверен, многие знают об огромном количестве игрух, которые выходили на 48К машинах и отгружаются на ленту. Помню, многие хорошие игры были в своё время позабыты лично мною именно из-за проблем с отгрузкой. Это была присказка.
Теперь - сказка:
А не забацает ли какой-нить пряморукий кодер толковую систему работы с диском? Буквально пара вещей интересует: 1. Отгрузка сохранения. 2. Загрузка сохранения. 3. В разные файлики под разными именами.
Как я себе представляю:
- для хранения системы используется страница из верхней памяти (т.е. игра становится 128К, но кого это напрягает в наше время?:) )
- работает система из экранной области, куда распаковывается при обращении (на случай того, что игра занимает 48К ПОЛНОСТЬЮ, такие случаи - не редкость). Думаю, верхняя треть экрана под программу, в средней трети - интерфейс (список файликов, окошко ввода имени, менюшка - думаю, понятно), нижняя треть экрана под переменные, буферы и стеки разнообразные.
- система стандартизирована и автономна (т.е. получая на входе адрес сейва и его длину, всё остальное делается автоматически. Разумеется, стараемся не пороть память и стек)
- файликам желательно давать трёхбуквенные расширения, прошивать их в игруху и отображать только их, во избежание путаниц и километровых списков.
- можно даже искусственно ограничить число файлов до ~20, если буфера не хватает, этого имхо достаточно.
Это вааще реально, что я тут наплёл?:confused:
Shadow Maker
06.03.2005, 00:01
Влегкую. Как два пальца что называется :)
работает система из экранной области, куда распаковывается при обращении (на случай того, что игра занимает 48К ПОЛНОСТЬЮ, такие случаи - не редкость).
Это еще нахрена? А что, щелкнуть страничку не судьба что ли? :) И работай скока влезет...
Вопрос - тебе надо автономную систему чтоль? Чтобы без участия кодера была? Так нереально, все равно искать че да как да где надо менять в программе самой.
greyiron
06.03.2005, 04:37
Кому тут надо было?
moroz1999
07.03.2005, 15:05
огромное спасибо!
сделал отгрузку для SavageIsland1
при save/load идёт настройка на диск,
после этого ищется файл SISLAND1*
в оригинале в самой игре есть глюки
например при вводе команды USE печатается какой то мусор
играйте на здоровье
Это вааще реально, что я тут наплёл?:confused:
Нечто подобное делал. Сидит в 7 странице, вылазит когда идет переход на процедуры в ПЗУ ld-bytes и sa-bytes (вроде так называются). Один косяк перешитое ПЗУ :frown: . Соответственно можно сохранить отгрузку на диск или загрузить, все работало. Если хочется кому посмотреть на это могу выложить. Сейчас это на 5.25 TR dos дискете.
Shadow Maker
09.03.2005, 12:05
ТО есть для работы твоей проги всем надо перешить ПЗУ?
ТО есть для работы твоей проги всем надо перешить ПЗУ?
Я же говорю, есть такой косяк. А другого способа не трогая саму программу я не нашел. Мне так было проще, но должно работать и с подправленными программами. А пробовать можно и в эмуляторе. И естественно не предлагаю всем шить ПЗУ.
goodboy, Sorcerer Of Claymorgue Castle!
моя любимая, с удовольствием пройду ещё раз.
goodboy, Sorcerer Of Claymorgue Castle!
моя любимая, с удовольствием пройду ещё раз.
новеллу с солюшеном в студию, plz %)
а вообще мог бы и меня попросить.
Inuyashi
10.03.2005, 13:52
Влегкую. Как два пальца что называется :)
Это еще нахрена? А что, щелкнуть страничку не судьба что ли? :) И работай скока влезет...
Дык а ну как сейв выше C000 лежит?
Вопрос - тебе надо автономную систему чтоль? Чтобы без участия кодера была? Так нереально, все равно искать че да как да где надо менять в программе самой.
Просто автономная система. Что где в проге править - сами найдём. Отловить входы в процедуру сейва и, получив данные откуда и скока, подкладываем всё это системе - пущай сама работает :)
Shadow Maker
10.03.2005, 21:22
Дык а ну как сейв выше C000 лежит?
И в чем же проблема если он выше лежит? Что, ldir отменили что ли?
Просто автономная система. Что где в проге править - сами найдём. Отловить входы в процедуру сейва и, получив данные откуда и скока, подкладываем всё это системе - пущай сама работает :)
Вот тебе гамуля Dun Darach, которую я када-то давным давно дисковал... Все работает естессно не через #3d13, турбо драйвер там, всякие опросы всех ошибок, прочая хрень... В общем по идее могу тебе сделать standalone версию файлера, будешь игрушки адаптировать :) :)
новеллу с солюшеном в студию, plz %)
новеллы я не пишу, а солюшен можно. игруха классная!
а вообще мог бы и меня попросить.
Васяня, дык тут народ сам хочет подисковать, чоа мне тебя дергать?
на днях сделаю SorcerCC
игрушка действительно классная
ждите
bubaraks
12.03.2005, 21:45
Может есть у кого сабж? А то даже на virtual tr-dos не нашел... Сенькс заранее.
Shadow Maker
12.03.2005, 22:08
Тебе дисковую версию или пофиг? Если пофиг то сюда. (http://www.worldofspectrum.org/infoseek.cgi?regexp=^Chuckie+Egg+2$&pub=^A%27n%27F+Software$) Если нет, то можно задисковать...
bubaraks
13.03.2005, 08:50
Тебе дисковую версию или пофиг? Если пофиг то сюда. (http://www.worldofspectrum.org/infoseek.cgi?regexp=^Chuckie+Egg+2$&pub=^A%27n%27F+Software$) Если нет, то можно задисковать...
Конечно дисковую. Ленточных у меня самого версии 2-3 точно лежит.
держите Sorcerer of CC
слова распознаются по 5 буквам
а слабо сделать нормальные тырдос версии Track Suit Manager и The Double?
первую пытался делать Виктор Дрозд,но видемо плохо разобрался,тк ничерта не работает save & load,а вторая есть под тырдос в урезанном виде.
http://www.worldofspectrum.org/infoseek.cgi?regexp=^Track+Suit+Manager$&pub=^Goliath+Games$&model=spectrum
http://www.worldofspectrum.org/infoseek.cgi?regexp=^Double%2c+The$&pub=^Scanatron$&model=spectrum
Shadow Maker
22.03.2005, 09:35
КЫВ хоть щас... тока сделаю в лоб и под 128 метров памяти, навроде как в Dun Darach на http://www.shadowmaker.nm.ru.
Делать?
КЫВ хоть щас... тока сделаю в лоб и под 128 метров памяти, навроде как в Dun Darach на http://www.shadowmaker.nm.ru.
Делать?
Конечно делать!Шо це за вопросы!?
тока сделаю в лоб и под 128 метров памяти, навроде как в Dun Darach на http://www.shadowmaker.nm.ru.
Делать?
Да уж... Я всегда считал, что добавлять крактро, работающее только под 128К машину, к версии игрухи под 48К пошло. До сих пор помню, как переделывал Super Bomberman//Action, чтобы он заработал под 128К (ничего не выкинул). А сейчас мне просто странно читать подобные высказывания...
Crackscene is dead...
Да уж... Я всегда считал, что добавлять крактро, работающее только под 128К машину, к версии игрухи под 48К пошло. До сих пор помню, как переделывал Super Bomberman//Action, чтобы он заработал под 128К (ничего не выкинул). А сейчас мне просто странно читать подобные высказывания...
Crackscene is dead...
в Double нет места под сайв-лоад в 48 к.
Crackscene is dead.. - стоны из серии спек-мёрт.хорош уже.
она не мертва,она как и всё на спеке деградирует по естественным причинам.
Shadow Maker
22.03.2005, 10:55
Да уж... Я всегда считал, что добавлять крактро, работающее только под 128К машину, к версии игрухи под 48К пошло. До сих пор помню, как переделывал Super Bomberman//Action, чтобы он заработал под 128К (ничего не выкинул). А сейчас мне просто странно читать подобные высказывания...
Crackscene is dead...
Cj, я могу сделать, поизвращавшись, версию в 48K. Где придется вырезать куски текста (ибо память там действительно пользуется вся), чтобы запиндюрить туда драйвер загрузки/выгрузки. Естессно который никаких ошибок обрабатывать не будет. И естественно будет писать только секторно. Никакого файлера, никаких нескольких отгрузок - забыть как страшный сон (а в Double несколько отгрузок очень полезно, ибо можно будет играть несколькими командами...) Ну и ты думаешь стоит ради того, чтобы игра продолжала быть 48, страдать такими извратами? Я смысла не вижу... Всегда считал, что лучше красиво, чем уродливо. Хотя... сделай сам, покажешь нам как надо...
Crackscene не деградирует, просто уже сломано все что было можно...
Kyv, в Tracksuit тоже абсолютно места нету... Занимает от #5b00 и до #ff90, стек на #fff8 что ли... А все из-за изврата под названием "100 возможных игроков"...
PS - Я в принципе знаю как можно сделать нормальный файлер в 48, но... он будет каждый раз подгружаться с диска. Изврат по моему еще больший.
Crackscene не деградирует, просто уже сломано все что было можно...
Kyv, в Tracksuit тоже абсолютно места нету... Занимает от #5b00 и до #ff90, стек на #fff8 что ли... А все из-за изврата под названием "100 возможных игроков"...
PS - Я в принципе знаю как можно сделать нормальный файлер в 48, но... он будет каждый раз подгружаться с диска. Изврат по моему еще больший.
Сломано не всё!Ждите ;)
Также есть множество игр с фирменными багами!Например только в 2004-м году,благодоря Goodboy^ю,стало возможным пройти Rambo first blood до конца!
Adramelek
22.03.2005, 17:15
она как и всё на спеке деградирует по естественным причинам.Деградация и стагнация -- разные вещи. :rolleyes:
барабан на шею и флаг в руки
застоя нет.есть деградация
CityAceE
23.03.2005, 08:12
Например только в 2004-м году,благодоря Goodboy^ю,стало возможным пройти Rambo first blood до конца!
А какие проблемы были в фирменной версии? Что-то не вертся мне что разработчики могли так проколоться. Ведь были же у них бета-тестеры!
А какие проблемы были в фирменной версии? Что-то не вертся мне что разработчики могли так проколоться. Ведь были же у них бета-тестеры!
проблема была в том,что когда игра практически пройдена и прилетает вертолёт,игрока ждал огромный облом: игра сбрасывалась!
не знаю какие уж там тестеры были,но в эпоху 8-бит машин,авторы как правило сами тестили свои-же игры...
Для меня сделать крак это сделать версию игры еще круче оригинала в тех же рамках и ограничениях, иначе в чем прикол вообще? Никто не сомневается, что под 128 можно сделать гораздо круче, чем под 48...
Нет памяти... посмотрите как написаны игры - там такой рыхлый код, что простым переписыванием отдельных рутин можно найти пару килобайт. А еще - нынче есть пакеры и очень хорошие при чем.
Зачем это надо? А вот это хз - каждый решает для себя сам. Лично мне это доставляет удовольствие 8) В конце концов все, что мы делаем на Спеке, мы делаем для себя, а не для кого-то.
Почему я сам не сделаю нормальный крак "о чем там речь то зашла?"? Меня такие игры не вставляют, мне просто неинтересно. Нет стимула просидеть неделю в чужом коде, чтобы потом про это сразу забыть. Вот какую-нить аркаду я бы поковырял...
насчёт Rambo - смотрите кусок кода, начальные значения регистров не
очень важны, игрушка висла/сбрасывалась в момент стрельбы по вертолёту.
кто первый найдёт ошибку ????
LDIR
LD (IY+0),8
POP HL
LD E,LX
LD D,HX
LDI
LDI
INC HL
INC DE
INC HL
INC DE
LD C,6
LDIR
также удалось пофиксить глюк в Savage 3, не обращали внимание что счёт постоянно обнуляется
Почему я сам не сделаю нормальный крак "о чем там речь то зашла?"? Меня такие игры не вставляют, мне просто неинтересно. Нет стимула просидеть неделю в чужом коде, чтобы потом про это сразу забыть. Вот какую-нить аркаду я бы поковырял...
"поковырял-бы" или всё-таки поковыряешь?если да,то могу кое-что предложить.
кто первый найдёт ошибку ????
LDIR
LD (IY+0),8
POP HL
LD E,LX
LD D,HX
LDI
LDI
INC HL
INC DE
INC HL
INC DE
LD C,6
LDIR
BC=#FF06 ?
действительно после LDIR BC=#0000
а после LDI BC уменьшается на байт
в итоге С=6 , а про то что в В - забыли
мне кстати удалось вставить BC,#0006
чуть изменив упомянутый кусок кода
кто сможет сократить его на один байт ???
действительно после LDIR BC=#0000
а после LDI BC уменьшается на байт
в итоге С=6 , а про то что в В - забыли
мне кстати удалось вставить BC,#0006
чуть изменив упомянутый кусок кода
кто сможет сократить его на один байт ???
LDIR
LD (IY+0),8
POP HL
LD E,LX
LD D,HX
LDI
LDI
INC HL
INC DE
INC HL
INC DE
LD C,6
LDIR
Открывай новый раздел: загадки для кодеров ;)
PUSH IX:POP DE вместо LD E,LX:LD D,HX
А еще лучше заменить LDI:LDI на LD C,2:LDIR и глюк исчезнет.
В TrackSuitManager процедуры Save/Load на ленту занимают байт 130 этого вполне хватает на адаптацию под диск, кроме того можно занять таблицу под IM2, вряд ли остались компы/эмуляторы с нестабильной шиной данных. Такая же история и с TheDouble.
Shadow Maker
27.03.2005, 16:46
goodboy, согласен, что можно запихать, я так собсна и сказал, но РАЗНЫХ отгрузок не будет :( Вот, а мне кажется что именно в манагерах это нужно... В РПГ еще...
может я что-то пропустил, но the double был в spectrofon'e
Shadow Maker
28.03.2005, 00:31
Конечно упустил... The Double в Спектрофоне коцанный... И повторюсь - запись/чтение секторно - можно сделать легко... Просто мне не нравится, что из-за того, чтобы игра так и оставалась 48к, придется лишится возможно делать более одной отгрузки...
мое мнение, если кого интересует - делать 128к с файлером нормальным.
именно так я давно сделал eslm (русифицированный mpsm) и
sq tracker+compiler
p.s. естесно надо делать #3d13
Сломано не всё!Ждите ;)
а вот и оно... http://xdata.org.ru/ohg/gamesr/rj.zip
Adramelek
02.05.2005, 20:29
Жаль, что никто из взломавших игру Solomon's Key не догадался сделать возможность убрать ограничение по времени. Убрать немножно аркадности -- это пошло бы игре только на пользу, IMHO.
Shadow Maker
03.05.2005, 00:03
Чего? Нееее, ты не прав. Нафиг, нафиг.
Adramelek
03.05.2005, 03:46
Чего? Нееее, ты не прав. Нафиг, нафиг.
О вкусах не спорят. Вообще-то мне нравятся пошаговые игры, вроде Fire & Ice, Net Walker -- когда есть время подумать и сходить покурить.
transman
09.05.2005, 12:12
А Shadow of the unicorn никому не надо? Но она вместо 48к+MikroPlus требует
128к+Cache/
всем привет
очередная конверсия с +3, в оригинале картинки не было, сравните оригинал с Амиги и конверсию от Ice`Di.
в оригинале игрушка состояла из трёх подгружаемых частей (only 128),
всё удалось в запакованном виде разместить на страницах
всем привет
на днях выложу
и где ? ;)
если речь идёт о SolomonKey то Slider тормозит с интрухой, игру я ему давно отдал
товарищи, только не надо делать релизы как под копирку, с одинаковым интро (это в принципе не страшно, но напрягает) и одинаковой музыкой. а то когда смотришь 10-15 новых релизов, под конец одно и тоже интро и музыка уже начинают насто@@@@@ть. :) imho. :)
ice'di^triumph
08.06.2005, 14:38
Аха, каждому релизу - своё интро...
SCL, ты бы лучше побольше внимания уделял самим играм, а не интрам. :D
Ты представляешь, насколько бы всё могло затянуться, :| если к каждой
новой игре делать новое интро?!. Да и зачем?.. Вот менять его время от времени
надо.
Вот менять его время от времени надо.
вот енто я и имел в виду. и музу бы тоже менять. 8)
Файлер в экране - идея хорошая. Предлагаю:
1. Если машина 128 кб - файлер лежит в странице. Можно запускать прямо оттуда, можно перетаскивать в экран.
2. Если 48 кб - придется его каждый раз подгружать. Ничего не поделаешь.
Помнится, был монитор-дизассемблер, в экране живший и работавший на одной трети. Хороший пример :)
товарищи, только не надо делать релизы как под копирку, с одинаковым интро (это в принципе не страшно, но напрягает) и одинаковой музыкой. а то когда смотришь 10-15 новых релизов, под конец одно и тоже интро и музыка уже начинают насто@@@@@ть. :) imho. :)
хм...ну-ка покажи хоть один наш релиз,где музыка одна и та-же :cool:
да и интры мы довольно-таки часто меняем,та что в mr heli,юзалась второй раз :p
всем привет
очередная конверсия с +3, в оригинале картинки не было, сравните оригинал с Амиги и конверсию от Ice`Di.
в оригинале игрушка состояла из трёх подгружаемых частей (only 128),
всё удалось в запакованном виде разместить на страницах
тут некоторые утверждают,что не работает 2-й уровень(вертолётик на чёрном экране).Нужно просто пострелять в разные стороны и всё будет ок,причём сие не глюк,так-же начинается 2-й уровень этои игры и на с64.
вторая часть в каждом этапе начинается с тёмной комнаты, типа надо найти выключатель, так и задумано
Another day-another crack ;)
Хотя уже мы (Triumph) делали релиз этой игры ,я всё-же решил сделать re-релиз,т.к в предыдущем краке не было возможности выбора вечных жизней+в интро вы можете насладиться ранее не релиженным треком от Cj Echo.
PS: Big thanks to m00h for loader :)
Мне думается, что одним из интересных направлений в рамках работ по адаптации игр к TR-DOS, является приведение сервиса в старых программах к современному уровню.
Так например, в конце прошлого года, мной был выпущен уже многим известный релиз игры Harrier Attack, где сделаны выбор управления и cheat'ов, а также звучит музыка, автором которой выступил Karbofos.
http://zxfiles.hut2.ru/games/hattack.zip, либо http://trd.speccy.cz/gamez/h/HARR_A.ZIP
Powered by vBulletin® Version 4.2.5 Copyright © 2025 vBulletin Solutions, Inc. All rights reserved. Перевод: zCarot