Вход

Просмотр полной версии : Civilization на ZX: несбывшаяся мечта детства



retroid
29.12.2008, 22:35
Пошарил тут на своих дисках, нашол-таки демку Civilization. Автор конверсии - Кубекин Виталий (1996-1997). Посмарел на VTD, тоже демка. В общем, я так понимаю, полной версии не существует. Интересно было бы узнать, каковы идеи конверсии, как планировалось реализовать и почему демка всё-же не переросла в полноценную игру. А я, блин, помню ждааааааал :(. Или она всё же где-то есть?

Striker
29.12.2008, 23:11
Нету.
Я давно хочу разыскать Кубекина Виталия - он из Витебска - но пока не удалось. Хотя надо ещё раз как нить прошариться по социальным сетям типа "в контакте" и "одноклассники", да пока нету времени.

HitPo
30.12.2008, 18:20
помню Omega Group питерская делала цивилизацию (те, что ZX News делали), видел даже наработки, карту, портреты, исследования (где-то даже у меня остались). в динамике не удалось реализовать искуственный интеллект, в основном в это всё и уперлось, т.к. это вам не черный ворон. а Медноногов не захотел помогать ;)

rasmer
30.12.2008, 19:14
Нету.
Я давно хочу разыскать Кубекина Виталия - он из Витебска - но пока не удалось. Хотя надо ещё раз как нить прошариться по социальным сетям типа "в контакте" и "одноклассники", да пока нету времени.На одноклассниках есть Кубекин Виталий из Витебска...

retroid
30.12.2008, 20:44
2 HitPo: было бы интересно взглянуть :)

vBv
02.01.2009, 20:50
помню Omega Group питерская делала цивилизацию (те, что ZX News делали), видел даже наработки, карту, портреты, исследования (где-то даже у меня остались). в динамике не удалось реализовать искуственный интеллект, в основном в это всё и уперлось, т.к. это вам не черный ворон. а Медноногов не захотел помогать ;)
Пока не пропала совсем срочно найди и сюда кинь. У меня в коллекции отсутствует такая версия!
С Новым годом!

Striker
02.01.2009, 21:25
На одноклассниках есть Кубекин Виталий из Витебска...

Походу дела он там не появляется.

newart
02.01.2009, 23:06
помню Omega Group питерская делала цивилизацию (те, что ZX News делали), видел даже наработки, карту, портреты, исследования (где-то даже у меня остались).
Давай менятся? :v2_rolley

retroid
03.01.2009, 00:34
хочу увидеть скрин :v2_eek:

п.с. что касается цивилизации, спековской я конечно так и не дождался, и когда появился 386-й комп, оттянулся на нём :). а вот тут вспомнилось...

Andrew771
06.04.2011, 16:53
У меня есть уже давно желание создать Civilization на Спеке. Займусь ею после окончания ZXoom (скорее бы!). Игру Z наверно всё-таки не буду. :)
ИМХО, нет смысла передирать один-в-один с PC, скучно.
У меня концепция на данный момент такая:
- Карта предположительно 256х192, полбайта на клетку (24576 байт) или даже 3 бита на клетку (18432 байт).
- Спрайты цветные 2х2 знакоместа.
- На экране видна часть карты 12х12 клеток, а также можно посмотреть полную карту 256х192 из точек (естественно, только изученные клетки).
- Города не на одну клетку, а каждое здание будет занимать один квадратик. Тогда будет смысл игроку думать над их размещением и надежной защитой. Будет иметь смысл строить многоклеточные стены в ранний период развития, до огнестрельного оружия.
- Скопление зданий образуют город. В одном городе может быть любое количество зданий и их типов.
- Каждый вид здания имеет своё производство юнитов/знаний (в зависимости от типа здания), которыми можно управлять (как в Warcraft, короче). Например, в университете можно исследовать новые знания, причем в нескольких университетах можно исследовать несколько знаний параллельно (согласно дереву технологий). Библиотека дает возможность прочитать описания только открытых знаний, изучаемых знаний и историю, и то это только после открытия письменности (а не просто Цивилопедия, доступная в любое время из меню. Меню вообще не будет). Если все библиотеки уничтожены, то ничего и не прочитаешь. Заводы производят технику - автомобили, трактора, поезда, пушки, танки и т.д.
- Ресурсов будет штук 8. Добывать нужно будет в различных местах карты. Будут ограничены и раскиданы по карте. Так что, не все цивилизации будут иметь одинаковый доступ к ресурсам, поэтому могут быть войны за ресурсы.
- Зерно, выращиваемое на обработанных полях - тоже ресурс. Хранится в амбарах.
- Колонисты будут развиваться во времени - сначала это пешие крестьяне, потом на лошадях, потом повозки, потом трактора.
- По автомобильным и железным дорогам передвигаться быстро можно только на автомобилях и поездах, а не просто так. Просто так - обычной скоростью юнита. По морю же они не передвигаются сами.
- Стоимость строительства дорог и ж.д. зависит от типа местности. Например, через горы это будет очень дорого.
- Вместо караванов будет обоз, который может перевозить определенное количество ресурсов. Его свойства изменяются с развитием технологий, как и у других юнитов. С помощью обозов можно торговать с другими цивилизациями, снабжать ресурсами своих юнитов и перемещать ресурсы между городами/зданиями.
- Каждый юнит будет иметь с собой запас ресурсов, тратящийся с каждым ходом, и который можно пополнять в соответствующих зданиях или обозах. Если ресурсы у юнита кончились, то он бунтует/мародёрствует/погибает, подумаю еще над этим. :) Таким образом, в дальнее плавание в Средние века просто так не сможешь отправиться, построив только фрегат.
- Ядерное оружие будет уничтожать все здания и юнитов в определенном радиусе клеток. Оно должно быть действительно мощнейшим разрушителем, чтобы подрывать серьезно экономику противника.
- Дерево технологий более реалистичное, взятое из реальной истории открытий. Всякие абстрактные открытия на писишной типа "Физика", "Изобретения", "Новые технологии-14" - смешно. Изобретаться будут конкретные вещи, которые влияют (улучшают) на конкретные здания/юниты/другое.
- Бунты народа будут зависеть от реальных факторов - обеспеченности питанием, жильем, храмами, ТВ и т.д.
- Возможно, будет просчитываться оптимальный маршрут передвижения юнитов, в том числе по построенным дорогам, чтобы они не заблуждались в трех соснах, как в оригинале.
- Действия и уровень развития цивилизаций, управляемых компьютером, будет генериться не случайно, а согласно их виду стратегии - стремлении к определенным значениям параметров.

Пока вот это вспомнил. Возможно, еще напишу.

Jukov
06.04.2011, 18:14
Было время просто угарал по первой цивилизации на pc. Должен признаться меня тоже посещяли мысли заняться конверсией

Andrew771
06.04.2011, 21:40
Было время просто угарал по первой цивилизации на pc
Я до сих пор в нее иногда играю. Но некоторые моменты в ней убивают, поэтому хочется изменить и приблизить к реализму. :)

Нужно подумать, как будет влиять тип строя на игровой процесс (рабовладение, феодализм, монархия, республика, социализм, коммунизм и т.д.). Но точно не так, как на PC.
А в каждом городе главным зданием будет дворец губернатора (над названием еще подумаю). Только при его захвате противником все здания в городе переходят в руки противника. И его нельзя разрушить, пока не разрушены все здания города. Впрочем, зачем их разрушать, если они и так уже твои. Но возможность варварства пусть будет. :)

Black_Cat
06.04.2011, 22:21
Andrew771, а мож чё попроще по сюжету сделать, типо Дюны-2, но в режиме 16color? :)

Andrew771
06.04.2011, 22:26
Да ну, хочется Цивы. Я думал даже, как ее в RTS превратить. Но наверно на Спеке это безумие. :)

Totem
07.04.2011, 12:23
Andrew771, в турбо не такое уж и безумие.
вот только ты 99% не будешь делать под турбу

NovaStorm
07.04.2011, 13:14
Пень128 - наше всё, какая ещё турба? =)
На этот раз всё-таки 128?
>Города не на одну клетку, а каждое здание будет занимать один квадратик.
>Скопление зданий образуют город. В одном городе может быть любое количество зданий и их типов.
>Каждый вид здания имеет своё производство юнитов/знаний
ИМХО слишком круто по памяти. Может лучше сделать город чёрным ящиком, а его функционал и бои сделать отдельно(с подгрузками), примерно как в Lords of the Realm(или HMM, но я этого не говорил =))?

Andrew771
07.04.2011, 13:41
Да, посчитал, на 48 не потянут по памяти мои хотелки, если только карту уменьшать, что станет не интересно. Так что, здесь буду сразу под 128. Тогда можно подумать над RTS. :)


Может лучше сделать город чёрным ящиком, а его функционал и бои сделать отдельно(с подгрузками), примерно как в Lords of the Realm(или HMM, но я этого не говорил =))?
Нееее, это опять получится, что было на PC. :)

Totem
07.04.2011, 14:33
NovaStorm, под 7 Мгц имеется ввиду и 128 Кб маловато будет для такой гамезы

NovaStorm
07.04.2011, 14:44
Тогда можно подумать над RTS. :)
Скрещивания ужа и ежа выйдет боюсь, пошаговые стратегии - хороший и самобытный жанр, я не видел полностью удачных примеров перехода в реалтайм.

Нееее, это опять получится, что было на PC. :)
NIH-синдром - это опасно! Но если таки делать города на карте, как это будет выглядеть? 20-30 зданий в городе вполне может быть, а уж с твоим-то размахом... Не выйдет карта из одних городов? Да и если не извращаться, то лишние типы клеток серьёзно увеличат размер карты, хотя мыслишки кое-какие есть... =)

---------- Post added at 14:44 ---------- Previous post was at 14:36 ----------


128 Кб маловато будет для такой гамезы
Для спрайтов 2х2 знакоместа памяти будет предостаточно.
Хмм, если экран+код влезут в 16к, то останется место под тысячу спрайтов!!
Вполне может и в 48к влезть.

Black_Cat
07.04.2011, 14:46
я не видел полностью удачных примеров перехода в реалтайм.Дюна-2

Ewgeny7
07.04.2011, 14:53
Корованы грабить можно будет? ;)

Andrew771
07.04.2011, 14:56
128 Кб маловато будет для такой гамезы
ИМХО, самое оно. Всё же на асме, и данные хранятся экономно - байты и биты.



Но если таки делать города на карте, как это будет выглядеть? 20-30 зданий в городе вполне может быть, а уж с твоим-то размахом... Не выйдет карта из одних городов? Да и если не извращаться, то лишние типы клеток серьёзно увеличат размер карты, хотя мыслишки кое-какие есть... =)
На карте будут хранится только типы местности (штук 6), видимость/невидимость клетки (1 бит), занята/не занята (1 бит), тип дороги (грунтовая, автомобильная, ж.д.). Можно уместиться в 5-6 бит на клетку. Координаты и данные каждого юнита и каждого здания для каждой цивилизации хранятся в отдельных списках, так экономнее и легче обрабатывать. Если карта 6 бит на клетку 256х192 клеток, то будет всего 36864 байта.
А если еще поиграться флагом море/суша, а также только сушу кодировать, то еще можно сэкономить.
Города на практике так и будут по 20-30 зданий, больше не будет смысла их строить. Хотя ничего не будет мешать.

---------- Post added at 14:55 ---------- Previous post was at 14:54 ----------



Сообщение от NovaStorm
я не видел полностью удачных примеров перехода в реалтайм.
Дюна-2
Age Of Empires - я когда-то на нее смотрел. Но не понравились магии всякие, не реально.

---------- Post added at 14:56 ---------- Previous post was at 14:55 ----------


Корованы грабить можно будет?
естественно. Чужие обозы с ресурсами будут сновать :)

NovaStorm
07.04.2011, 15:15
Дюна-2
А что, была пошаговая Дюна? Я имел в виду именно переход TB->RT, X-COM 3 - как пример.

С 48к я конечно просчитался, карта ещё нужна.
Насчёт отдельных списков для относительно редких объектов на карте - согласен.
>видимость/невидимость клетки (1 бит), занята/не занята (1 бит), тип дороги (грунтовая, автомобильная, ж.д.)
А вот такого наверное следует избегать. От массива видимости наверное не избавиться, если только не хранить его в RLE. Занятость определять можно и по содержимому, а типы дороги в отдельный список дорог.
Но чтобы сделать оптимально, надо сначала определиться с перечнем того, что вообще будет встречаться на карте =)

Rindex
07.04.2011, 15:30
я не видел полностью удачных примеров перехода в реалтайм.


Дюна-2

Она есть на Спектруме в полноценном виде? Если уж брать этот переход, то он произошёл наоборот, от реал-тайм к пошаговой игре в НЛО 1-2.

Totem
07.04.2011, 15:37
у меня есь наброски для платформера -идея
была вследущем, для экономии места под уровни. может оно и старо как мир.
описание локации идет слоями .
например cтена кирпичная
Layer1
dw adr_spr
dw х
dw y
int repr_count
int w
int l
int page
10 байт для описания стены адцать на адцать
соответсвенно можно порезать еще и длину ширину если заранее известно
и страницу тоже
дальше на ту же стену в других координатах
только
координаты и количество повторов.
.....
....
Layer1_single
одиночные спрайты
...
...
Layer2_mask
спрайты накладываются по маске на слой 1
итд
все это парсится и строится в виртуальном экране 12кб
соответсвеноо в какойто странице процедура вырезания фона и буфер под них.
и кидается на екран пушом попом
досточно быстро но очень мало нижней памяти остатся
заманаешся шелкать страницами-собственно на диспетчере ресурсов проект и заглох.
для описания фона сверху не изометрии нормально
можно хронить много пейзажей городов и тд без дозагрузки .

Andrew771
07.04.2011, 15:59
Если речь про пошаговую стратегию, то нафига эти виртуальные экраны и пуши-попы. Только память тратить.
Карта будет очень разнообразная, поэтому блоки из одинаковых спрайтов - крайне редки.
Да и вообще, не думайте этими чёртовыми картинками. Не надо страдать болезнью конца 90х. Картинка хранится один раз в одном месте, а на нее только двухбайтовые ссылки из любых мест.
Юнит или здание полностью описывается буквально 8-12 байтами. Ссылается на таблицу типов юнитов/зданий, у которой свои параметры 8-12 байт на строку. А таблица типов ссылается на конкретные спрайты. Это такое ООП - если кто не понял.

---------- Post added at 15:59 ---------- Previous post was at 15:49 ----------


Насчёт отдельных списков для относительно редких объектов на карте - согласен.
>видимость/невидимость клетки (1 бит), занята/не занята (1 бит), тип дороги (грунтовая, автомобильная, ж.д.)
А вот такого наверное следует избегать. От массива видимости наверное не избавиться, если только не хранить его в RLE. Занятость определять можно и по содержимому, а типы дороги в отдельный список дорог.
Занятость по содержимому - это значит бегать по всем спискам юнитов и зданий. Для пошаговки, наверно, нормально. А для RTS плохо.
Дороги в отдельных списках - это хорошо. Тогда легче будет писать алгоритм нахождения пути!

Totem
07.04.2011, 16:12
Andrew771, хозин барин
задчи разные в моем случае, я не хотел каждый раз строить фон, сделать его максимално нассыщенным и детализированым, запихать как можно больше его в память.
поэтому блоки из одинаковых спрайтов - крайне редки.
Дико например хочу посмотреть как будет реализвана разная трава, разный песок, разный лес, разная вода, разные дороги -это площади с одинаковыми спрайтами.
ну не суть вообще прожект интерецный будем пацматреть.

NovaStorm
07.04.2011, 16:14
>>Занятость по содержимому - это значит бегать по всем спискам юнитов и зданий.
Не, по всем не надо бы. Идея в том, чтобы хранить статическую карту(море/земля/лес/горы), а на ней динамические объекты - юниты, города, дороги и пр. Ландшафт, я надеюсь, ты чем-то ядрёным изменять не собираешься? =) Вот в таком случае, идёт только проверка на наличие объекта, а потом его типа.

Totem
07.04.2011, 16:18
NovaStorm, во во я вообщем то о томже

Andrew771
07.04.2011, 16:22
Не, по всем не надо бы. Идея в том, чтобы хранить статическую карту(море/земля/лес/горы), а на ней динамические объекты - юниты, города, дороги и пр. Ландшафт, я надеюсь, ты чем-то ядрёным изменять не собираешься? =) Вот в таком случае, идёт только проверка на наличие объекта, а потом его типа.
И сколько же тогда будет занимать один элемент карты, если идет ссылка на каждый юнит? И зачем это? Всё равно обрабатывать каждый юнит за ход, так можно и по списку бегать. А занятость/не занятость клетки нужна только для определения, можно пройти или нет, и больше не для чего.

Totem
07.04.2011, 16:24
то езь при таком походе игровое пространство дико например расширяется раза в 4 .

---------- Post added at 16:24 ---------- Previous post was at 16:23 ----------

Andrew771,
ты нифига не понял

Andrew771
07.04.2011, 16:26
разная трава, разный песок, разный лес, разная вода, разные дороги
так это строится программно, а не заранее задано. Дорога север-юг, дорога запад-восток, дорога сз-юв, дорога св-юз и т.д. - это на клетке просто дорога. А в зависимости от того, есть ли соседние клетки с дорогой, выбирается нужный спрайт дороги.

Totem
07.04.2011, 16:31
и занятость получается на оборот
описывется например дорога через болота
ты будешт проверять каждую клетку , а я только массив где можно пройти
про ограничение больших пространств был алоритм "больше меньше равно " описать 2 словами сложно.

---------- Post added at 16:31 ---------- Previous post was at 16:29 ----------

Andrew771, нифига до тебя не доходит:)

Andrew771
07.04.2011, 16:37
каждую клетку
существенное уточнение: каждую соседнюю клетку

---------- Post added at 16:33 ---------- Previous post was at 16:32 ----------

в пошаговке скорость не важна, поэтому экономим память, на чем можем.

---------- Post added at 16:35 ---------- Previous post was at 16:33 ----------


и занятость получается на оборот
описывется например дорога через болота
ты будешт проверять каждую клетку , а я только массив где можно пройти
про ограничение больших пространств был алоритм "больше меньше равно " описать 2 словами сложно.
поэтому я и хочу оставить на карте флаг "занято/не занято". А при просчете пути там хоть чёрт лысый в ней, игнорим.

---------- Post added at 16:37 ---------- Previous post was at 16:35 ----------


дорога через болота
ты имеешь в виду путь или сам элемент дороги?

NovaStorm
07.04.2011, 16:41
И сколько же тогда будет занимать один элемент карты, если идет ссылка на каждый юнит?
Он будет занимать минимум =) Нужен только признак наличия в этом месте юнита. Пример - вода - 00, земля - 01, гора - 10, юнит - 11. То, на чём стоит юнит, идёт к нему в данные, указатель на которые уже да, ищется по списку.

И зачем это? Всё равно обрабатывать каждый юнит за ход, так можно и по списку бегать.
Ну то, как в примере, для того, чтобы не рисовать лишний раз фон под юнитом.
Хотя да, от движка зависит. Можно вообще от хранения юнитов на карте отказаться, а выводить их, когда на них натыкается AI. (А тут карту ещё можно на кучку сегментов побить, размером с экран)

Andrew771
07.04.2011, 16:47
Ну то, как в примере, для того, чтобы не рисовать лишний раз фон под юнитом.
Хотя да, от движка зависит.
Ну вот в пошаговой стратегии это вообще лишнее. Можно хоть после каждого шага юнита всё перерисовывать, чтобы не заморачиваться. И заниматься поисками по всем спискам на каждом шагу.

Totem
07.04.2011, 17:21
Andrew771,
да и хранить координаты каждого спрайта фона .....экономия.
щас уже точно не вспомню как было

проверяем наши БОЛЬШИЕ открытые пространства
они квадрато прямоугольные
задаются 2 координтами
верхний левый правый нижний
заметь сколько мы сэконмили памяти !
не попали не в один
проверяем проходы
не попали ищем юнита ( враг дом стена)
они тоже сцуко квадранно прямоугольные.
как то таг дико например

Andrew771
07.04.2011, 17:40
Не каждого юнита, а каждого типа юнита. Типов юнитов будет намного меньше, чем самих юнитов.
Твою методику понял. Думаю, что выигрыша по памяти не будет, т.к. ландшафт очень уж разнообразный, нет больших прямоугольников из одинаковых элементов.

Totem
07.04.2011, 19:20
Andrew771, нет ни одной одинаковой площадки 4 на 4? эээээ

---------- Post added at 17:54 ---------- Previous post was at 17:45 ----------

а карта то сколько на сколько?

---------- Post added at 18:08 ---------- Previous post was at 17:54 ----------

и все таки -пожертвовав 12кб и немного дико изъе...сь, можно сделать огромный мир по меркам спектрума. который будет нормально играться и на 128 с магнитофоном. без дицка
каждый такой экран это локация, прикидывал до 8 таких можно упихать, останется место под бои
тексты музыку небольшую, насытить игру мелкими прияными деталями.

---------- Post added at 18:19 ---------- Previous post was at 18:08 ----------

единствено нужно очень грамотный диспетчер в оставшейся памяти
для пошаговой стратегии он в разы будет проще и графики с маской не будет почти.

---------- Post added at 18:32 ---------- Previous post was at 18:19 ----------

ты имеешь в виду путь или сам элемент дороги?
в данном случае это одно и тоже

---------- Post added at 18:41 ---------- Previous post was at 18:32 ----------

NovaStorm,
Ландшафт, я надеюсь, ты чем-то ядрёным изменять не собираешься?
данная незотейливая технология кокраз подразумевает безболезнную смену ландшафта.
был целый лес 8на8 и сгорел фигачим на этот кусок сгорефшие пинечки , если еще добавить
флаг на эту плошадь прохадима нет, круть . 6 -8 байт на описалово

---------- Post added at 19:05 ---------- Previous post was at 18:41 ----------

собственно таким макаром я хотл создать эффект путешествия во времени
есть здание в трех временах.мы храним только 1 остов -в прошлом нет
не выводим, в настоящем рисуем здание (практически любое по размеру), дополняем мелкими деталями, соотвествуюшей эпохи, в будущем можно извратиться нафигачить дырок, щелей проломов, надписей, разбитых окон и тд
описние повторюсь и проверки на столкновения занимают минимум места и и по скорости приемлимо. Позволяет детализировать фон, максимально возможно, что придает игре неповторимость и разнообразие, а не тупое одноообразие-остается место под детали и много.
Локация по площади равна 2 экранам спеки. что вообщемтоо не плохо. не хотим скорости сэкономим вывод экрана хоть до LDIR -этож пошаговая гамеза, место по компу мозг останется больше.

---------- Post added at 19:20 ---------- Previous post was at 19:05 ----------

еще припомнил про больше меньше равно по 2 координатам прямоугольника
не помню на сколько эффективен алгоритм-получалось вроде еффетивно в 1 сторону двигаться .
вспомню расскажу. в краце проверок минимум при не совпадении обьектов.
если нужна пиксельная точность то медленно, хотя решаемо.

Jukov
07.04.2011, 19:26
Реалтайм тут имхо совершенно неуместен. Лучшие стратегии, которые были на zx - пошаговые. В цивилизацию я бы добавил строй военная дерьмократия (как классическая демократия, но можно нападать на кого хочешь, типа как США) и коммунизм с китайской спецификой, как самый прогрессивный строй, когда и деньги рекой и воюешь с кем хочешь.

Black_Cat
07.04.2011, 19:44
В цивилизацию я бы добавил:) и ещё периодический прилёт Нибиру, и периодический конец цивилизации - будет полный реализм для планеты Земля :)

Totem
07.04.2011, 20:24
БК-0010, Нибиру прилетит когда ты вышлешь черновики по химре

---------- Post added at 20:24 ---------- Previous post was at 20:22 ----------

Jukov, перебить Меднаногова труд не благодарный, онли пошаговое.

NovaStorm
07.04.2011, 20:25
В цивилизацию я бы добавил строй военная дерьмократия (как классическая демократия, но можно нападать на кого хочешь, типа как США) и коммунизм с китайской спецификой, как самый прогрессивный строй, когда и деньги рекой и воюешь с кем хочешь.

Угу, задание - стать разносчиком демократии и разнести всех к чертям =)
Но самый прогрессивный строй конечно не китайский, у них-то коммунизмом пока и не пахнет. Самый натуральный коммунизм, в который можно поверить, я видел в книгах у Гловачёва.

Totem
07.04.2011, 20:34
NovaStorm, на кубе
кусок мыла было равно вселенскому щастию

Andrew771
07.04.2011, 21:52
Andrew771, нет ни одной одинаковой площадки 4 на 4? эээээ
может и есть, но крайне редко.


а карта то сколько на сколько?
256х192 клеток


и все таки -пожертвовав 12кб и немного дико изъе...сь, можно сделать огромный мир по меркам спектрума. который будет нормально играться и на 128 с магнитофоном. без дицка
каждый такой экран это локация, прикидывал до 8 таких можно упихать, останется место под бои
тексты музыку небольшую, насытить игру мелкими прияными деталями.
На экране будет видно 12х12 клеток. Т.е., если перевести в твои экраны, 256х192 / 12х12 = 341 экран, что намного больше 8 :)


Реалтайм тут имхо совершенно неуместен. Лучшие стратегии, которые были на zx - пошаговые.
Просто, никто не пробовал писать Цивил в реальном времени, а я хочу такую игру увидеть, хотя бы на PC. :)

Mad Killer/PG
07.04.2011, 22:01
Jukov, ЧВ как же?
Мне она даже больше нравилась чем Варик на пц...

Totem
07.04.2011, 22:52
Andrew771, вариант расмаривался как платформер
16 экранов! где менятся все !
я изначально золожил непосилные требованя к персонажу минимум 3 анимации
с маской на движение.
может и есть, но крайне редко. я хочу видеть дизайнера ландшафта,
природа сделает и не такое. а человек тупо за...ся на 1 экране.
Перечитай посты внимательно, сумбурно может грю, на работе еще засады, сижу разгребаю.
Ты получишь с таким количеством, тупо панзер атак. сраную мировую войну,
и еще кучу игрушек 82-86 года подобного рода.
16 экранов это только 1 государство или какя нибудь территрория проходная.
никогда 128 кб ты не впихаешь цивил при таком подходе.
постояннные дозагрузки и тд . не будет той отмосферы.на текст дискеты не хватит.
и ты нифига опять же не понял
хер с ним сколько у тебя на экране знакомест. 12на 12 в пошаговке
я вас из бфг щаз грохну бензопилой добавлю.
у тя есть виртуальный экран на 2 стандартных спеки.
все уровни ландшафта хранятся в формате примерном, что я описал
экономия ппц на ландшафте, все внимание деталям.

Andrew771
07.04.2011, 22:57
Ты получишь с таким количеством, тупо панзер атак. сраную мировую войну,
и еще кучу игрушек 82-86 года подобного рода.
16 экранов это только 1 государство или какя нибудь территрория проходная.
никогда 128 кб ты не впихаешь цивил при таком подходе.
Такое же мне говорили, когда я писал Doom (ZXoom). Тем не менее, всё прекрасно умещается. :)

Totem
07.04.2011, 23:16
Andrew771, смешная породия на существующее на ZX
Без обид, это апаратное ограничения платформы.
АлонеКодер доказал всем, что возможно и круто и еще несколько версий.
Я в свое время потратил туеву хучу времни на подобные е-ксперементы.
так ни 1 проекта и не закончил по причине не возможности реализовать, в той мере что я хочу видеть.
ZXoomРеально смысл такой же, что и в дигере. толко тормознее и псевдо 3д .
Сделать ты сделаешь в оналох, это останется, но играть будут еденицы.

---------- Post added at 23:16 ---------- Previous post was at 23:13 ----------

Просто, никто не пробовал писать Цивил в реальном времени, а я хочу такую игру увидеть, хотя бы на PC заведомо утопия.

NovaStorm
08.04.2011, 08:57
на кубе
На Кубе есть деньги. А при коммунизьме денег быть не должно, и не только по китайским догматикам и югославским ревизионистам =)
Как интересно будет строиться геймплей в циве без денег?..

Дмитрий
08.04.2011, 10:18
ZXoomРеально смысл такой же, что и в дигере. толко тормознее и псевдо 3д .
Читаю и умиляюсь, прямо-таки все сходу на спеке стали писать шедевры! Даже ни на чем не тренировавшись и учившись... Сравните даже Медноногова первые игры с последними - уровень вырос на порядок. Главное поставить себе цель и реализовать ее, пока никто тухлыми яйцами и помидорами не забросал, а это я смотрю у нас умеют.
Andrew771, не обращай ни на кого внимания, твори!

Totem
08.04.2011, 11:54
NovaStorm, вы на кубе небыли в годы ссср
мыло там была реальной валютой:)

---------- Post added at 10:31 ---------- Previous post was at 10:26 ----------

Дмитрий,
как вам охото попалемить
сделано реально текнично, но смысла в игрухе 0.
это здоровая критика, без сарказма.
читаю и умиляюсь
он и поставил цель и делает, никто ему не мишает, наоборот помогают.
замахиватся на такой прожект как цивил в одиночку не каждый сдюжит.

---------- Post added at 11:54 ---------- Previous post was at 10:31 ----------

кстате о Меднаногове правильнее сказать "он портировал шедевр" на спеки, это как раз один из факторов успеха, что впрочем не отменяет его как класного кодера.
спектрофон намбер 17 рекомендед к прочтению.

Jukov
08.04.2011, 19:56
Jukov, ЧВ как же?
Мне она даже больше нравилась чем Варик на пц...

Если честно, ЧВ как-то не впечатлил, очень примитивно. Хотя я в Варик на PC не играл. Лучше сравнить НЛО-1 с НЛО-2 Медноного. В НЛО-1 геймплея ваще нет. Носишься одним героем по карте как дурак и всё. А в НЛО-2 есть где подумать, много интересных карт и игровых ситуаций. Я с удовольствим рубился наверное с месяц.
Я вижу две главных причины, почему нельзя создать нормальную реалтайм на Спеке:
1) низкое быстродействие не позволяет реализовать большое количество юнитов с развитым ИИ. Будет либо много тупых юнитов либо мало умных.
2) малый объем адресуемой напрямую памяти, т.к. нижние 16Кб съедает ПЗУ. Процедуры, которые будут отвечать за обработку юнитов в динамике съедят память, которая нужна для организации ИИ.

TomCaT
08.04.2011, 21:52
Как интересно будет строиться геймплей в циве без денег?..

Можно, например, так: "От каждого по способностям, каждому по труду". Но в социализме деньги существуют, только планово распределяются.

Или, кроме того, до денег вообще-то был бартер. Деньги - не более, чем единая конвертируемая мера. Назовите спичку валютой - и это будут деньги. Не называйте - и это будет Civ без денег. Имхо, а как собирается Andrew771 делать, я пока не знаю.

Andrew771
08.04.2011, 22:23
Имхо, а как собирается Andrew771 делать, я пока не знаю.
я тоже. :) Про разные строи нужно думать еще долго. Но должно быть, чтобы при каждом из них был свой способ ведения экономики. Где-то деньги, где-то натуральный обмен, где-то распределение ресурсов, возможно, где-то сами юниты строят и плодятся и платят налоги (как, не знаю пока еще). :)

А вообще игра Цивилизация - это такая База Данных с языком запросов, всего лишь. Строим кучу таблиц со связями между собой и лазим по ним на каждом ходу. Взаимосвязи можно задавать математическими формулами с булевыми включениями. :)

---------- Post added at 22:23 ---------- Previous post was at 22:19 ----------


Andrew771, не обращай ни на кого внимания, твори!
Так и делаю, спасибо. :) Но Totem тоже ценные идеи говорит. Я перечитал еще раз нашу перепалку, понял, что он хочет донести (и Novastorm тоже). Что можно строить карту "слоями". 1 слой - ландшафт, 2 слой - юниты и здания, 3 слой - дороги, 4 слой - флаги. А для каждого слоя может быть свой формат, для экономии места.

Totem
09.04.2011, 14:56
Andrew771, угу
вот нашел в древнем архиве из бэкапа

Вся графика для фонов.
//стены
Кирпич





"настоящие"- 2020 год
"прошлое"- наши дни
"древние времена" - все что раньше "прошлого"
"будущее" -?
"нестабильные" -локации в которые попадает герой, после временной ловушки и тд.


Если потребуется экономия памяти на локациях и ПОЛУЧИТЬСЯ!
"базовым" уровнем является "прошлое(наши дни)", в данных локации "настоящие" храняться только изменения разрушений после катастрофы.


//Level
8 байт //(str) (REZERVED) Name_Level //название уровня
//(максимальное ограничение для zx-spectrum 6х4х512б=12288)
2 байта //(long)(REZERVED) Next_Level // адрес следующего уровня
//локация
//REZERVED -для других платформ или турбированных zx-spectrum (или неизвестно будет ли использовано)

//CHANGES_LEVEL_SECTION // описвает из какого уровня можно взять "базу" для изменения графики локации

// GFX_LAYER_SECTION
Layer0 //(REZERVED) описывает "задник" (облака,постройки, деревя и т. за основным Layer0/1, может быть анимированным)
Layer0/1 // основной слой фона, не содержит аннимированных тайлов
можед содержать иформацию, о симмеричных тайлах (половинки),повторяющихся блоков тайлов,одиночных тайлов.
Layer0/1/1 // описывает изменения на тайлах Layer0/1 (надписи,трещины и т.д)
Layer0/1/2 // описывает статические аннимированные спрайты Layer0/1 (открывающиеся окна,двери, эффекты и т.д)
Layer0/1/3 // описывает статические спрайты, прекрывающие все Layers по 0/1/2 (машины,решотки,деревья,NPC)
Layer2 // описывает cтатические спрайты, прекрывает героя,врагов,NPC и др. анимированные и
статичесие спрайты
Layer2/1/1 // описывает аннимированные спрайты,прекрывает героя,врагов,NPC и др. анимированные и
статичесие спрайты
Layer2/1/2 //(REZERVED) погодные условия (ветер,снег,дождь)

//COLLISION_SECTION
POSSIBALE_MOVE // описывает, где может передвигаться герой (лестницы,лифты,площадки, препятствия)

//ENEMY_SECTION //описыват врагов в локации
ENEMY_L

//ITEMS_SECTION // описывает предметы в локации

//TIGGERS_SECITON // описывает состяние триггеров локации
//NPC // случайные и нет "прохожие-расхожие"





/////вариант 1

Layer0/1
2 байт (long) // адрес слеудующего блока
1 байт (int) //симмметричен? (0/1)
1 байт (REZERVED)(int) //номер страницы в zx
2 байта (long) //адрес спрайта
2 байта (REZERVED) (long) //(ширина x высота)(для zx-spectrum возможно будет использоваться 1 байт)
//1- 1x8 (zx 1x1)
//2- 2x8 (zx 2x1)
//3- 3x8 (zx 3x1)
//4- 4x8 (zx 4x1) и тд.
//основной размер тайлов 32x32 и 16x16
1 байт (int) //количество повторений по X
1 байт (int) //количество повторений по Y
//

---------- Post added at 14:56 ---------- Previous post was at 14:55 ----------

и еще вот какой то бред

// GFX_LAYER_SECTION

//Layer0 ////(REZERVED) описывает "задник" (статические фоны: гор,городов, постройки, деревя,механизмы и т.д за основным Layer0.1 )
// тайлы выводяться без масок простым копированием в виртуальный буфер

//Layer0_Repreat // описывает повторяющиеся тайлы // 7-8 байт на группу тайлов

1 байт //(int) // количество повторяющихся разных тайлов (#FF -нет повторяющихся тайлов, следующий байт секции Layer0_Single )

//Layer0_Repreat_Data //стуктура данных

1 байт //(int) // (REZERVED) // страница памяти для zx-spectrum
2 байта //(long) // адрес тайла
1 байт //(int) // младшие 4 бита1 байт //(int) // количество повторяющихся разных тайлов (#FF -нет повторяющихся тайлов, следующий байт секции Layer0_Single )
// %0000 тайл 64x64(8x64)
// %0001 тайл 32x32(4x32)
// %0011 тайл 16x16(2x16)
// %0111 тайл 16x8 (2x8)
// старшие 4 бита
// %0000 тайл целый
// %1000 половина тайла
// %0001 (REZERVED) тайл требует зеркального отображения по вертикали
// %0011 (REZERVED) тайл требует зеркального отображения по горизонтали

1 байт //(int) // количество повторений по X
1 байт //(int) // количество повторений по Y
1 байт //(int) // координата по X
1 байт //(int) // координата по Y

//Layer0_Single // описывает одиночные тайлы

1 байт //(int) //количество одиночных тайлов (#FF -нет тайлов, следующий байт секции Layer0.1 )

//Layer0_Single_Dата // стуктура данных (6 байт на описатель -таких тайлов будет немного в этом слое)

1 байт //(int) // (REZERVED) // страница памяти для zx-spectrum
2 байта //(long) // адрес тайла
1 байт //(int) // младшие 4 бита
// %0000 тайл 64x64(8x64)
// %0001 тайл 32x32(4x32)
// %0011 тайл 16x16(2x16)
// %0111 тайл 16x8 (2x8)
// старшие 4 бита
// %0000 тайл целый
// %1000 половина тайла
// %0001 (REZERVED) тайл требует зеркального отображения по вертикали
// %0011 (REZERVED) тайл требует зеркального отображения по горизонтали
1 байт //(int) // координата по X
1 байт //(int) // координата по Y


//Layer0.1 // основной слой фона, не содержит анимированных тайлов
//Layer0.1_Repreat // описывает повторяющиеся тайлы

1 байт //(int) // количество повторяющихся разных тайлов (#FF -нет повторяющихся тайлов, следующий байт секции Layer0.1_Single )

//Layer0.1_Repreat_Data //стуктура данных

1 байт //(int) // (REZERVED) // страница памяти для zx-spectrum
2 байта //(long) // адрес тайла
1 байт //(int) // младшие 4 бита
// %0000 тайл 64x64(8x64)
// %0001 тайл 32x32(4x32)
// %0011 тайл 16x16(2x16)
// %0111 тайл 16x8 (2x8)
// %1111 тайл 8x8 (1x8)
// %1110 тайл 16x32(2x32)
// %1100 тайл 8x32 (2x32)
// %1000 тайл 8x16 (2x16)
// старшие 4 бита
// %0000 тайл целый
// %1000 половина тайла
// %0001 (REZERVED) тайл требует зеркального отображения по вертикали
// %0011 (REZERVED) тайл требует зеркального отображения по горизонтали
1 байт //(int) // количество повторений по X
1 байт //(int) // количество повторений по Y
1 байт //(int) // координата по X
1 байт //(int) // координата по Y

//Layer0.1_Single_Dата // стуктура данных

1 байт //(int) //полное количество одиночных тайлов

//Layer0.1_Single_Dата_Rereat// количество повторений одного и того же тайла
//встречающегося в различных координатах виртуального буфера

1 байт //(int) // количество повторений (#FF -нет повторений этого тайла)

1 байт //(int) // (REZERVED) // страница памяти для zx-spectrum
2 байта //(long) // адрес тайла
1 байт //(int) // младшие 4 бита
// %0000 тайл 64x64(8x64)
// %0001 тайл 32x32(4x32)
// %0011 тайл 16x16(2x16)
// %0111 тайл 16x8 (2x8)
// %1111 тайл 8x8 (1x8)
// %1110 тайл 16x32(2x32)
// %1100 тайл 8x32 (2x32)
// %1000 тайл 8x16 (2x16)
// старшие 4 бита
// %0000 тайл целый
// %1000 половина тайла
// %0001 (REZERVED) тайл требует зеркального отображения по вертикали
// %0011 (REZERVED) тайл требует зеркального отображения по горизонтали

//Layer0.1_Single_Dата_Rereat_Coord //для каждого такого тайла храняться только координаты
1 байт //(int) // координата по X
1 байт //(int) // координата по Y
//1 байт //(int) // координата по X // пример
//1 байт //(int) // координата по Y // пример

Дмитрий
09.04.2011, 15:20
2) малый объем адресуемой напрямую памяти, т.к. нижние 16Кб съедает ПЗУ.
решаемо - в современных компах ПЗУ отключаемо.
Экран тоже съедает много памяти, но можно сэкономить как и Медноногов - он 0й экран не использовал по назначению, а строил все на 1м.

Totem
09.04.2011, 15:27
на наших клонах с памятью проблем как бе нет

---------- Post added at 15:27 ---------- Previous post was at 15:24 ----------

ток ее никто не юзает

Jukov
09.04.2011, 19:40
решаемо - в современных компах ПЗУ отключаемо.
Экран тоже съедает много памяти, но можно сэкономить как и Медноногов - он 0й экран не использовал по назначению, а строил все на 1м.

В современных-то компах конечно да. Но я придерживаюсь мнения, что если и писать игру, то для стандартного спек128, чтобы шло у всех. А то так сюда можно и 7/15МГц и HDD прикрутить. Проще сразу писать на pc - у него проблем с теневым озу вообще нет:). Что касается 1-го экрана, то это не панацея. Имеет смысл только при небольшом количестве спрайтов и небольшом их размере. Все спрайты должны уместиться вместе с экраном в 7-й банке, т.к. из 1,3,4,6-й банки в 7-ю спрайты напрямую не перекинешь. Получается: больше места под код - меньше места под спрайты.

Totem
09.04.2011, 19:51
я бы заморочился на 7мгц и 256кб

Dart Alver
09.04.2011, 22:07
Гы... А у меня давным-давно на PROFI turbа полетела, а починить я не смог, не соображаю :rolleyes:
Впрочем сейчас я все равно тока эмулями и пользуюсь. :D

Andrew771
12.04.2011, 10:03
Но я придерживаюсь мнения, что если и писать игру, то для стандартного спек128, чтобы шло у всех. А то так сюда можно и 7/15МГц и HDD прикрутить. Проще сразу писать на pc - у него проблем с теневым озу вообще нет
Поддерживаю.

---------- Post added at 10:03 ---------- Previous post was at 10:01 ----------

Кроме спрайтов, кстати, еще будет куча подписей и надписей. Это хочу сделать через пропорциональный шрифт от 3 до 5 пикселей в ширину. Не от красивой жизни, а чтобы побольше инфы вмещалось на скудное пространство куска экрана. :)

Andrew771
14.04.2011, 17:29
У меня идея возникла, опирающаяся на все предыдущие наши прения: кодировать карту налагающимися друг на друга прямоугольниками. Тогда в памяти весь ландшафт для карты 256х192 займет не более 3-4 кб (если координаты одного прямоугольника запоминать в 4 байтах)!
Для проверки этой идейки написал прогу на Delphi, см.файл. Поиграйтесь с различными коэффициентами - можно получать интересные ландшафты с минимумом затрат памяти.

NovaStorm
18.04.2011, 10:56
Точка и запятая в проге для флоатов видимо зависят от настроек локали.
Прямоугольниками кажется будет страшновато. Кругами/овалами было бы лучше.
Думаю сначала надо определиться что и как в игре нужно будет делать с картой.
То есть, например, можно ли сделать карту в виде генератора, который будет выдавать значение клетки по формуле. Или же нужны чётко заданные ландшафты?

Totem
18.04.2011, 12:45
NovaStorm, дык энто описание границ, сам то спрайт может и круг изображать, от кругов выгоды ни какой, один фиг 4 байта.

---------- Post added at 12:45 ---------- Previous post was at 12:42 ----------

хотя нет
координата +радиус

3 байта

Andrew771
18.04.2011, 14:02
хотя нет
координата +радиус

3 байта
Прямоугольники тоже можно кодировать 3 байтами, если их длина и ширина меньше или равна 16 (по полбайта). Если всё же нужна длина или ширина больше 16 (а это редкость), то можно прямоугольники разбивать на более мелкие.

---------- Post added at 14:01 ---------- Previous post was at 14:00 ----------


Точка и запятая в проге для флоатов видимо зависят от настроек локали.
ага


Прямоугольниками кажется будет страшновато. Кругами/овалами было бы лучше.
с кругами заколебёшься. А прямоугольники можно делать мелкими, хорошо получается.

---------- Post added at 14:02 ---------- Previous post was at 14:01 ----------


Или же нужны чётко заданные ландшафты?
нужен чётко заданный ландшафт.

Totem
18.04.2011, 14:10
Andrew771, да окружность больше подходит для 3d
менять ландшафт будешь?

Andrew771
18.04.2011, 14:43
менять ландшафт будешь?
Нет. Засеянные поля планирую хранить в отдельных списках для каждого амбара. Сначала подумал про уборку урожая крестьянами (т.е. их юнитов водить по карте), но это скучно будет игроку, так что пусть автоматически подсчитывается.

NovaStorm
18.04.2011, 15:27
>уборку урожая крестьянами (т.е. их юнитов водить по карте)
Это уже Settlers =)
>прямоугольники можно делать мелкими, хорошо получается.
Ну я с прогой поигрался - угловато получается, надо бы тогда как-то это дело сглаживать чтоли. Хотя бы для больших прямоугольников углы обрезать.

Black_Cat
18.04.2011, 15:42
Засеянные поля планирую хранить в отдельных списках для каждого амбарапланируется реальная агротехника, или сказочная? Ведь в реальной агротехнике масса всяких тонкостей с типом почв, временем начала работ, севооборотом, парами и т.д.

Andrew771
18.04.2011, 15:51
планируется реальная агротехника, или сказочная? Ведь в реальной агротехнике масса всяких тонкостей с типом почв, временем начала работ, севооборотом, парами и т.д.
ну уж до таких тонкостей не будем доводить. :)
Просто, на каждом ходу (всех юнитов) образуется новое количество зерна в амбарах, в зависимости от количества полей.

Black_Cat
18.04.2011, 16:04
образуется новое количество зерна в амбарах, в зависимости от количества полей.всегда одинаковое? А ты не учитываешь, что ход мировой истории в значительной мере зависел от погоды, и как следствие от урожайности. Например французская революция была следствием нескольких лет похолодания из-за вулканического пепла в атмосфере, исход евреев из Египта был обусловлен тем, что египтяне были заняты свалившимися на них катаклизмами и им было не до евреев, и т.д.

Andrew771
18.04.2011, 16:11
Стихийные бедствия можно ввести. Но чтобы они не рушили всю экономику сразу, а только часть.

Rindex
18.04.2011, 16:13
БК-0010, ты для какого компьютера игру с такими тонкостями решил сделать?

Totem
18.04.2011, 16:15
предлагаю кастовать саранчу 9 уровня.

Andrew771
20.04.2011, 21:21
можно ли сделать карту в виде генератора, который будет выдавать значение клетки по формуле. Или же нужны чётко заданные ландшафты?
Этот генератор, который сейчас на Delphi, перепишу для Спектрума. Естественно, уже с готовыми подобранными коэффициентами. При каждой новой игре будет генерироваться новая карта.


>прямоугольники можно делать мелкими, хорошо получается.
Ну я с прогой поигрался - угловато получается, надо бы тогда как-то это дело сглаживать чтоли. Хотя бы для больших прямоугольников углы обрезать.
Есть идея, покрывать при генерации в самом конце не прямоугольниками, а фигурками из тетриса. :)

goodboy
20.04.2011, 23:01
Andrew771, а нет желания присмотреться к компилятору HiSoft BASIC ?
http://www.worldofspectrum.org/infoseekid.cgi?id=0008249

вот пример игрушки сделанной с его помощью http://www.worldofspectrum.org/infoseekid.cgi?id=0018540

да и многие стратегии например от Astros Productions сделаны судя по коду не на чистом асме.

NovaStorm
21.04.2011, 08:47
Чем мучаться на басике, уж лучше sdcc взять.
Тут правда возникает вопрос о памяти, если накладные расходы от кривости компиляции и стэкфрейма приемлемы(а они 5-10% от силы), то писать код на С удобнее несравненно, особенно при учёте того, что при таком количестве динамических объектов нужно будет делать свой менеджер памяти, база для которого в sdcc афаик есть.

Andrew771
21.04.2011, 09:53
к сожалению, я не знаю C, только басик или паскаль. Хотя, можно быстро подучить, благо там многое похоже с паскалем.
К тому же, бОльшую часть будут занимать данные, а не код, которые хочу задавать "голыми" байтами и битами для большой экономии памяти. Думаю, это же самое займет существенно больше, если писать на языке высокого уровня.
Нужны будут массивы записей. А записи-то на асме можно делать переменной длины, а в C фик.

NovaStorm
21.04.2011, 13:48
>а в C фик
Не боишься сишников, такое говорить? =)
Можно всё, в том числе и голые биты(руками впрочем эффективнее обычно). Чем и хорош язык, что можно спуститься до любого уровня.
Данные будут те же, что и для гипотетического асм-варианта. Я сомнения только по коду выражал.
И да, я сам С занялся после 86го асма и паскаля, язык учится просто.

Alex Clap
21.04.2011, 20:43
Стихийные бедствия можно ввести. Но чтобы они не рушили всю экономику сразу, а только часть.

Например Фукусиму сделать ;)

Andrew771
21.04.2011, 22:05
Например Фукусиму сделать
угу. И цунами чтобы распространялось по кругу, обрушиваясь на все побережья на пути, и наши, и не наши. :)

Andrew771
22.04.2011, 15:06
В общем, управление экономикой придумал такое.
Будет окно, вызываемое, скорее всего, из любого дворца губернатора. В нем перечислены отрасли экономики:

- Армия
- ВПК
- Сельское хозяйство
- Промышленность
- Добыча ресурсов
- Транспорт
- Торговля
- Связь
- Банки
- Наука
- Религия
- Медицина
- Образование
- Культура

Для каждой отрасли есть флаг "государственное/частное управление", регулятор "% в бюджете" и регулятор "% налога".
Если флаг включен на государственное управление, то все действия в этой области (управление юнитами и зданиями этого типа) производятся игроком. При этом регулятором "% в бюджете" задается процент финансирования данной отрасли, и при управлении отраслью используется только этот лимит, а не весь бюджет страны. Бюджет пополняется после каждого хода всех юнитов.
При флаге "частное управление" всё делает автоматически компьютер. ИИ компа в этом случае такой же, как для цивилизаций-противников (те же процедуры вызываются). При этом юнитами и зданиями данной отрасли уплачивается налог, задаваемый соответствующим регулятором "% налога".

Думаю, для Армии тоже это делать или оставить только гос.управление. И еще, если всё же сделать для Армии "частное управление", то может в этом случае игроку задавать только направление удара войск (например, захватить вражеский город, захватить континент и т.д.), а само передвижение войск управляется компьютером.

А вот как привязать экономику к текущему политическому строю, как устанавливать строй, и вообще, нужен ли он, не решил пока.

Еще вычитал на других форумах идею, чтобы был юнит самого игрока ("юнит-император"). Соответственно, он сидит во дворце, а иногда руководит сражениями в поле или идет на переговоры в другое государство. При этом его могут ликвидировать - на этом игра закончится. А когда находится в отъездах, то управление страной становится автоматическое. Тоже думаю, нужно ли это. :)

NovaStorm
22.04.2011, 16:18
А для чего нужна связь? И не проще ли медицину и образование включить в науку? За количеством имхо гнаться не стоит.
>юнит-император
Нее, это же не Total Annihilation =)

Andrew771
22.04.2011, 16:40
И не проще ли медицину и образование включить в науку? За количеством имхо гнаться не стоит.
возможно, да.

А для чего нужна связь?
Планируются телеграф, телевидение, интернет (в том числе здания). Их к кому причислить?

NovaStorm
22.04.2011, 16:52
>телеграф, телевидение, интернет
А зачем? Вся "связь" страны ведь завязана на игрока. И кроме как сделать эти понятия для галочки в чудесах света я толку для геймплея пока не вижу.

Totem
22.04.2011, 17:01
Andrew771, ну попробуй
текста и картинок должо быть море в этом случае,
при минимализьме получиться сухо и не интресно
имхо имеет смысл для полноценной стратегии сетевой и памяти многу.

Andrew771
22.04.2011, 17:46
>телеграф, телевидение, интернет
А зачем? Вся "связь" страны ведь завязана на игрока. И кроме как сделать эти понятия для галочки в чудесах света я толку для геймплея пока не вижу.

Навскидку:

Телеграф - после его постройки (в виде здания) в каждом городе можно мгновенно вести переговоры с другими цивилизациями, если у них тоже есть телеграф. До открытия телеграфа все переговоры ведутся только через дипломатов, ходящих по карте. Между городами своей цивилизации при частном управлении отраслями - мгновенно получать инфу о ресурсах города для возможной последующей переброски войск и ресурсов.

Телевидение - повышает степень довольства населения в городе.

Интернет - еще повышает степень довольства населения, а также позволяет мгновенно переводить деньги из одного города в другой. :)

---------- Post added at 17:45 ---------- Previous post was at 17:36 ----------


текста и картинок должо быть море в этом случае,
ну для данного окна только две картинки: флажок и регулятор :)
А если в целом для игры, то текста много будет. В принципе, один символ можно хранить в 6 битах, а шрифт 4х8 для 64 символов х 6 байт = 384 байта.

---------- Post added at 17:46 ---------- Previous post was at 17:45 ----------

Флажок, регулятор, индикатор и группа радиокнопок - думаю, достаточное количество виндовых компонентов для игры :)

NovaStorm
22.04.2011, 18:30
>До открытия телеграфа все переговоры ведутся только через дипломатов, ходящих по карте.
"Почему аборигены съели Кука?" - годный элемент геймплея =)
>Телевидение - повышает степень довольства населения в городе.
Скорее масс-медиа должно позволить как-то влиять на настроения народа. И позволять снижать порог %несогласных с линией партии при принятии непопулярных у населения решений...
А шрифт для массового текста лучше пропорциональный, или, как компромисс, 6х8(а для пропорционального именно такой размер основной будет, так что много красоты не потеряем в этом случае).

Andrew771
25.04.2011, 10:03
шрифт 4х8 лучше, больше умещается текста. Т.к. 24х24 знакоместа будет занято под кусок карты, то остается область 8х24 (8 знакомест шириной). В ней будут описание и параметры выбранного на карте здания/юнита и в нее можно вместить надпись до 16 символов в строке.

Andrew771
22.05.2012, 17:26
Пишем потихоньку...
Вот вам, пока что есть, для затравки. :)

Кнопки 5,6,7,8 - перемещение по карте. На самом деле, перемещения по карте не будет, а будет перемещение юнитов по видимой части карты.

Crash Nicker
23.05.2012, 01:14
Для затравки, говоришь... :) Ну, выглядит не так уж и плохо, потенциал для развития есть! Вы ведь с Алко планируете сделать острова/материки не квадратными, а немного сглаженными?

Andrew771
23.05.2012, 09:34
Для затравки, говоришь... Ну, выглядит не так уж и плохо, потенциал для развития есть! Вы ведь с Алко планируете сделать острова/материки не квадратными, а немного сглаженными?
Карта будет генерироваться каждый раз новая. Генератор написал на Delphi, теперь нужно переписать на ассемблере и подобрать коэффициенты, чтобы было посглаженнее. Генератор ландшафта тут: http://zx.pk.ru/showpost.php?p=376027&postcount=63
А еще будет сглаживание берегов, а то очень квадратные сейчас.
На первом этапе планируется игра типа экономического симулятора + война, без науки и достижений. В общем, страна Эйфория на карте. :)

newart
23.05.2012, 09:38
Почему такие маленькие тайлы карты?

Andrew771
23.05.2012, 09:39
Почему такая маленькая карта?
170х170. Одно знакоместо - одна локация.

newart
23.05.2012, 09:40
Что такое локация?

Andrew771
23.05.2012, 09:41
Что такое локация?
ну клетка, в которой будет юнит или здание.

newart
23.05.2012, 09:50
То есть каждая клетка в игре еще может быть показана подробно во весь экран?

Andrew771
23.05.2012, 09:54
Почему такие маленькие тайлы карты?
и, как я уже писал, города будут состоять не из одной клеточки, а из множества клеток-зданий и оборонительных стен. Кремли можно будет строить :)

---------- Post added at 09:54 ---------- Previous post was at 09:52 ----------


То есть каждая клетка в игре еще может быть показана подробно во весь экран?
нет. Только параметры юнита/здания в клетке будут выводиться справа на экране.

Дмитрий
23.05.2012, 09:58
А скриншотик можно? а то сна на работе не открыть....

newart
23.05.2012, 10:01
нет. Только параметры юнита/здания в клетке будут выводиться справа на экране.
Так не интересно!

У тебя 1 клетка 1 байт или есть хитрости как в ЧВ?

---------- Post added at 09:01 ---------- Previous post was at 09:00 ----------


А скриншотик можно? а то сна на работе не открыть....

http://dl.dropbox.com/u/6439155/politic014.png

Дмитрий
23.05.2012, 10:04
Цвет - красиво, но 8х8 для одного тайла очень мало :( Самый удачный размер как у Медноногова - 16х16. И детализация зданий будет хорошей и юниты будут красивыми.

scl^mc
23.05.2012, 10:05
в 8*8 трудно вместить что-нибудь удобоваримое. идеально - не меньше 16*16, а 32*32 для отображения города со стадиями развития - так вообще за глаза :)
скролл я так понимаю поэкранный, а не потайловый (полокационный)?
блин, было бы как в ластбаттле :)

newart
23.05.2012, 10:08
идеально - не меньше 16*16, а 32*32
32 не нужно.

Вспомни ЧВ. Элементы карты 16х16, но здания крупнее... потому что выводились отдельной процедурой.

scl^mc
23.05.2012, 10:12
Вспомни ЧВ. Элементы карты 16х16, но здания крупнее... потому что выводились отдельной процедурой.
ну да, в этом смысле.
даже в laser squad такой момент использовался, например, в отрисовке деревьев на карте assassins: из 4 блоков 16*16

Andrew771
23.05.2012, 11:01
Какой ЧВ? Вы в Циву наверно никогда не играли. Если на экране будет 12х12 тайлов, то чокнешься по карте ёрзать, и не видно что вокруг. Даже в ЧВ мне это не нравилось, очень маленькое окно.


У тебя 1 клетка 1 байт или есть хитрости как в ЧВ?
3 бита на клетку. Память не резиновая.


скролл я так понимаю поэкранный, а не потайловый (полокационный)?
скролл потайловый.

---------- Post added at 10:58 ---------- Previous post was at 10:58 ----------

И еще память под спрайты увеличивается в 4 раза, если 16х16.

---------- Post added at 11:01 ---------- Previous post was at 10:58 ----------


32*32 для отображения города со стадиями развития - так вообще за глаза
стадий развития не будет. Строится мгновенно. Это не RTS.
Каждое здание строится независимо. Понятия "Город" не будет.

NovaStorm
23.05.2012, 12:20
>Понятия "Город" не будет.
А если захочется захватить "город", то мне как в Сталинграде елозить юнитом по всем зданиям придётся? А если рядом будет юнит соперника всё обратно перезахватывать?..

Alex Clap
23.05.2012, 14:00
И еще память под спрайты увеличивается в 4 раза, если 16х16.

Есть ограничение по памяти (128к)?

Andrew771
23.05.2012, 14:16
А если захочется захватить "город", то мне как в Сталинграде елозить юнитом по всем зданиям придётся? А если рядом будет юнит соперника всё обратно перезахватывать?..
в принципе да. Но для упрощения мероприятия есть оборонительные стены, так что выгоднее строить город (скопление зданий) со стенами.


Есть ограничение по памяти (128к)?
есть. 48к. :)

Rindex
23.05.2012, 14:22
есть. 48к.

И получится опять что-то недоделанное, видимо ZXOOM тебя ничему не научил. Для таких масштабных игр 48к мало. В 48к можешь всякие Эрудиты делать. Но вы же там два упёртых маньяка 48к, так что спорить тут не буду, просто надоело, да и бесполезно это. Просто я потом мнение народа почитаю, когда у вас игра готова будет.

Andrew771
23.05.2012, 14:25
И получится опять что-то недоделанное, видимо ZXOOM тебя ничему не научил. Для таких масштабных игр 48к мало. В 48к можешь всякие Эрудиты делать. Но вы же там два упёртых маньяка 48к, так что спорить тут не буду, просто надоело, да и бесполезно это. Просто я потом мнение народа почитаю, когда у вас игра готова будет.
Пока речь об игре без науки и развития. Только экономика и война.

alone
23.05.2012, 14:34
А какая цель игры?

Andrew771
23.05.2012, 14:44
А какая цель игры?
стара, как мир. Захватить всё :)

jerri
23.05.2012, 14:48
alone, экономика и война :)

null_device
26.05.2012, 12:40
И получится опять что-то недоделанное

Судя по описанию: получится подобие Zulu War, но с "блэкджеком и шлюхами". ;)

Andrew771
14.06.2012, 10:37
Выкладываю сырую демку, пока что есть. Можно ходить, строить и рушить некоторые здания, дороги и оборонительные стены, пашни. Юниты - крестьяне и солдаты. Галеры будут позже. Боёв тоже пока нет.
Строить можно только на лугу, для этого нужно сначала расчистить местность от леса или гор (клавиша 0).
Движение юнита:
1 - северо-запад
2 - северо-восток
3 - юго-запад
4 - юго-восток
5 - запад
6 - юг
7 - север
8 - восток
У каждого юнита свои ресурсы. Зерно тратится с каждым ходом на единицу. При строительстве тоже тратятся соответствующие ресурсы. Можно будет их пополнять в амбарах и на складах. А также крестьяне будут добывать и пополнять ресурсами амбары и склады (зерно - на пашнях, рубить лес, камни - в горах).
Здания врага при нападении на них не разрушаются, а переходят в руки к нападающему. Разрушить их, если надо, можно на следующих ходах.

newart
14.06.2012, 10:50
Сделай под мультиколор что ли?
Все равно графика статичная.

Andrew771
14.06.2012, 10:51
Сделай под мультиколор что ли?
а зачем?

newart
14.06.2012, 11:14
Что бы красиво было. Зачем зачем. Вот почему оно цветное а не ЧБ?
Зачем графика, а не text mode?

Вот за тем же и мультиколор. Не надо его восприниматть как излишество. Это такой же естесвенный режим как и 6912, просто актуальный для простых игр со статической графикой в 24х24.

Andrew771
14.06.2012, 11:31
Это такой же естесвенный режим как и 6912, просто актуальный для простых игр со статической графикой в 24х24.
Эта игра простая по графике, но сложная по содержанию и с кучей правил. К тому же, требующая много места в памяти. Там нехилая база данных и куча процедур, по возможности пишу универсальными с кучей параметров, чтобы потом добавлять легко было новые возможности и правила игры. Первая версия без науки и с малым количеством типов юнитов будет на 48к. А дальше уже без 128к не обойтись.
А вот заморачиваться на мультиколор сейчас нет смысла, пока не написана основная прога. Да и вообще не понимаю, зачем в этой игре он, здесь только идентификация цветом важна, как в шахматах, остальное всё условно. Иначе так на красивой демо и остановимся.

newart
14.06.2012, 11:41
Иначе так на красивой демо и остановимся.
Госпаде. Мултиколор это 100 строк кода. Если для тебя он как для кодера вдиковинку, используй движок: ZXodus Engine (http://www.worldofspectrum.org/infoseek.cgi?regexp=^ZXodus+Engine$&pub=^Andrew+Owen+%5b2%5d$&loadpics=1)

jerri
14.06.2012, 11:49
newart, zxodus это такое баловство



ZXodus Engine
Copyright (c) 2011 Andrew Owen
All rights reserved.


LEGAL

You may use or adapt this code in your own program, even if you charge for
it, but you must state that it was written with the ZXodus Engine.


INSTRUCTIONS

Load the routine with CLEAR 39747 : LOAD "" CODE.
Initialize the routine with RANDOMIZE USR 40075 (do this only once).
Switch on the interrupt driver with RANDOMIZE USR 39748.
Switch it off with RANDOMIZE USR 39751.
Set the tiles by POKEing the values in the tile map (40075 to 40155).
Use a different 768 byte 6x8 pixel font by loading it at 40156. The font
should use the middle 6 pixels of the byte.
Use a different tile set (up to 256 tiles) by loading it at 40924.


CREATING TILE SETS

The simplest way to create tile sets is with ColorTILE:

http://www.worldofspectrum.org/infoseekid.cgi?id=4000117

However, this will require an accurate TC2048 emulator (such as Fuse or
EightyOne).

A quick and dirty way of creating tile sets is to use an image conversion
tool to create two Timex .SCR files with the tiles in the lower two thirds
of the screen and then import those into ColorTILE using the storage (T)
option. If you want to use a different tool, or edit them by hand, the
tiles are stored as 32 bytes of sequential bitmap data followed by 32 bytes
of sequential attribute data. There can be a maximum of 256 tiles.


BACKGROUND

I wrote this engine as a technical exercise to see if it was possible to do
more than 16 columns of 'rainbow processing' real data (as opposed to just
changing the attributes every scan line) on a bog standard Speccy.

The answer is: not really. POP / PUSH will get you 16 columns without any
flicker. You can only get 18 columns using LD / PUSH. And in BASIC it
flickers a bit, although it will stop if you do a PAUSE 0.

Because the attributes are stored as a series of LD instructions, updating
them is not trivial. To simplify the process the engine draws the tile map
for you. All you need do is set the tile values in the tile buffer.

Because so many cycles have already been used up by the 'rainbow processor'
it is only possible to update three tiles every interrupt. This means it
takes a total of 27 interrupts to fully update the tile map.

The routine itself is 25,788 bytes in length and includes a 6x8 font driver
using channel #4, 16K of tile definitions, and a 768 bytes font. The code
to initialize channel #4 is used only once so it is stored in what will be
the tile buffer.

newart
14.06.2012, 11:54
newart, zxodus это такое баловство
Я так и сказал человеку сообщившему мне об этом движке.

Тем не менее две игры на нем уже сделано.

Rindex
14.06.2012, 12:41
Первая версия без науки и с малым количеством типов юнитов будет на 48к. А дальше уже без 128к не обойтись.

Может не стоит её выпускать, а сразу выпустить игру для 128к? А то боюсь получится вот это:


Иначе так на красивой демо и остановимся.

Andrew771
14.06.2012, 12:45
Может не стоит её выпускать, а сразу выпустить игру для 128к? А то боюсь получится вот это
Да пусть будет, как промежуточный этап.

Rindex
14.06.2012, 12:49
Да пусть будет, как промежуточный этап.

Я могу и повторить. ZXOOM так и остановился на этом этапе. Боюсь и тут будет то же самое. Это как бы раз.

А два. Второй раз в одну и ту же игру играть как-то уже не айс. Если только через некоторое время. А то что получается, игру прошёл, а тут полная версия выходит. Опять всё заного начинать, хоть там будут изменения?

newart
14.06.2012, 12:50
Andrew771, ну и хорошо бы поддержать Клоны спека с аппратным мультиколором. (а таковых не мало)

Andrew771
14.06.2012, 13:03
А два. Второй раз в одну и ту же игру играть как-то уже не айс. Если только через некоторое время. А то что получается, игру прошёл, а тут полная версия выходит. Опять всё заного начинать, хоть там будут изменения?
ну не знаю, в Цивил на PC я играю уже много лет, и каждый раз всё новое. Нет однозначного прохождения и единственно правильной стратегии. Зависит от местности, которую дали, от средств, которые выделяешь на науку, от инфраструктуры, которую строишь, от расположения армий, от распределения ресурсов. Усложненные шахматы, короче. В шахматы же не играют один раз в жизни.

---------- Post added at 13:01 ---------- Previous post was at 13:00 ----------


Andrew771, ну и хорошо бы поддержать Клоны спека с аппратным мультиколором. (а таковых не мало)
млин, сначала бы с основной прогой справиться.

---------- Post added at 13:03 ---------- Previous post was at 13:01 ----------


Я могу и повторить. ZXOOM так и остановился на этом этапе. Боюсь и тут будет то же самое. Это как бы раз.
ZXOOM - это завершенная игра с некоторыми глюками. Для одноразового прохождения.

Rindex
14.06.2012, 13:26
Andrew771, вот немного не про Спектрум, сорри. Сейчас вовсю делается игра для Dizzy-AGE. У меня есть вполне играбельная версия ~150-200 экранов. Могу хоть сейчас выложить в качестве демо-версии, но кто потом будет в неё играть? Тем более вылизывается интерьер, диалоги, расположение героев. И пока всё это не примет окончательный вид, здесь её не будет.

---------- Post added at 13:26 ---------- Previous post was at 13:07 ----------


ZXOOM - это завершенная игра с некоторыми глюками.

Ну как может быть завершённой игра, если в ней есть глюки? Моя не пониматЪ.

Ладно, твори. Пусть первая, для 48к, будет - Цивилизация 1: убей их всех. А уж для 128к - Цивилизация 2: тут сам название придумаешь. :) Оооочень надеюсь, что на первой всё не остановится.

scl^mc
14.06.2012, 13:33
Ну как может быть завершённой игра, если в ней есть глюки? Моя не пониматЪ.
"звездное наследие" для пэцэ вспомни :)

Rindex
14.06.2012, 13:45
"звездное наследие" для пэцэ вспомни :)

Я его для Спектрума хорошо помню. Там тоже сделали, чтобы и в 48к игралось (правда нахрена это надо было делать, если оно только на дисках продавалось?). Так вот - это ад. Каждый экран подгружался. На РС было взялся играть, да плюнул на это дело.

jerri
14.06.2012, 14:16
Rindex, а разве с диска долго грузилось?

Andrew771
14.06.2012, 14:28
Andrew771, вот немного не про Спектрум, сорри. Сейчас вовсю делается игра для Dizzy-AGE. У меня есть вполне играбельная версия ~150-200 экранов. Могу хоть сейчас выложить в качестве демо-версии, но кто потом будет в неё играть? Тем более вылизывается интерьер, диалоги, расположение героев. И пока всё это не примет окончательный вид, здесь её не будет.
Ну это каждый сам решает, выложить или нет демо. А то так бы мы много чего не увидели вообще, того же Кубекина Виталия с его демо-Цивой. ZXOOM я много раз выкладывал при разработке, благодаря этому получил массу ценных подсказок. Причем перед выпуском последней версии полностью заменил лабиринт, чтобы было новое прохождение.
В Dizzy, насколько я понимаю, существует единственное прохождение игры. Поэтому конечно не будет интересно выкладывать заранее, либо можно малюсенький измененный кусок.

Rindex
14.06.2012, 15:19
Rindex, а разве с диска долго грузилось?

Каждый раз, при прохождении локации. Мне, лично, это надоедало (я ради интереса в режиме 48к поиграл). В 128 всё-таки тоже подгружалось, но не каждый же раз.

---------- Post added at 15:19 ---------- Previous post was at 15:15 ----------


В Dizzy, насколько я понимаю, существует единственное прохождение игры. Поэтому конечно не будет интересно выкладывать заранее, либо можно малюсенький измененный кусок.

Вот (http://zx.pk.ru/showthread.php?t=19255) изменённый кусок, причём так, что это на новую игру больше похоже (хотя так оно вроде и было). И то это на С-64. Хотя они потом полную версию уместили, как на Спектруме.

scl^mc
14.06.2012, 15:25
Я его для Спектрума хорошо помню. Там тоже сделали, чтобы и в 48к игралось (правда нахрена это надо было делать, если оно только на дисках продавалось?). Так вот - это ад. Каждый экран подгружался. На РС было взялся играть, да плюнул на это дело.
я про то, что версия для пэцэ - ходячий глюкодром, неисправимый даже последним патчем.
а zx-версия была такая по той простой причине. что во время выхода игры 48к с дискогрызом было намного больше, чем 128к.

Каждый раз, при прохождении локации. Мне, лично, это надоедало (я ради интереса в режиме 48к поиграл). В 128 всё-таки тоже подгружалось, но не каждый же раз.
нифига, 3-4 экрана свободно помещались в 48к

jerri
14.06.2012, 15:41
2048+256 экран
+текст - сколько то там
+возможность изменений на экране((2048+256)*N)
+музыка
ну да - оно подгружало сколько можно
версии взломаные обычно сжатые файлы содержали

Rindex
14.06.2012, 15:50
нифига, 3-4 экрана свободно помещались в 48к

Я в оригинал играл. Там вроде каждый раз была подзагрузка. Взломанные версии в то время были непроходимы.

Andrew771
14.06.2012, 16:09
никто не пробовал писать Цивил в реальном времени, а я хочу такую игру увидеть, хотя бы на PC.
оказывается, есть такая игра: Rise Of Nations - http://ru.wikipedia.org/wiki/Rise_of_Nations
Кто-нибудь играл, как впечатления?

scl^mc
14.06.2012, 16:56
Я в оригинал играл.
я тоже :) только так и не прошел нифига. забросил/ниасилил, а когда прохождение появилось, было уже не до него

никто не пробовал писать Цивил в реальном времени, а я хочу такую игру увидеть, хотя бы на PC.
мне вот подумалось. сид мейер в свое время запилил колонизацию о нелегкой судьбе сбежавшей в эти ваши америки всей европейской шушеры и кодлы. а расово верной игры, посвященной развитию древней руси, колонизации сибири и аляски так никто и не родил. печалька... на спеке (да и не только на нем) такая игра, имхо, стала бы если и не хитом, то очень даже годной, да и знания истории на ней можно было бы подтянуть

Andrew771
14.06.2012, 17:03
мне вот подумалось. сид мейер в свое время запилил колонизацию о нелегкой судьбе сбежавшей в эти ваши америки всей европейской шушеры и кодлы. а расово верной игры, посвященной развитию древней руси, колонизации сибири и аляски так никто и не родил. печалька... на спеке (да и не только на нем) такая игра, имхо, стала бы если и не хитом, то очень даже годной, да и знания истории на ней можно было бы подтянуть
была такая идея у меня: http://zx.pk.ru/showpost.php?p=408772&postcount=23 :)

Для пошаговки я придумал другую концепцию, отличную от Цивилизации, условное название "1380" (по аналогии с "1942"), с полуреальным историческим сюжетом. В этой игре вы - правитель Руси XIV-XVI века, имеете несколько городов. Ваша задача - присоединить или уничтожить противников и захватить всю карту (реальная карта России от Литвы до Западной Сибири заранее задана, она как раз близка к прямоугольнику ). Противники: Ливония, Литва, Крымское ханство, Золотая Орда, Волжская Булгария и Империя Тамерлана. Научные исследования проводить не надо, остальное всё писал раньше: http://zx.pk.ru/showpost.php?p=373397&postcount=10

scl^mc
14.06.2012, 17:59
была такая идея у меня:
как насчет реализации? :)
первая ссылка пароля просит

Andrew771
14.06.2012, 21:55
ну еще не поздно эту демо превратить в эту игру. Только будет ли интересно играть нероссиянам? И не обидится ли Литва? :) Я еще планирую одновременно английскую версию выпустить.
Всё, что под паролем, скопировал в предыдущем посте.

baxter
14.06.2012, 23:27
Andrew771, управление жутко неудобное. Мож лучше курсор прикрутить?

Andrew771
15.06.2012, 10:03
Andrew771, управление жутко неудобное. Мож лучше курсор прикрутить?
Курсор как на PC?

baxter
15.06.2012, 17:13
Не помню как на пц было. Мона сделать чтоб у активного юнита кнопками лево/право стрелоч вокруг его оси бегала.

scl^mc
15.06.2012, 18:32
Не помню как на пц было. Мона сделать чтоб у активного юнита кнопками лево/право стрелоч вокруг его оси бегала.
на пц рулится цифрами от 1 до 9 (кроме 5) на допклаве. а также и курсором, но менее удобно (нет движения по диагонали).
похоже сделано в rebel star 1-2

baxter
15.06.2012, 19:58
на пц рулится цифрами от 1 до 9 (кроме 5) на допклаве.
Мона так:
QWE
ASD
ZXC

Andrew771
19.06.2012, 17:18
Я ориентируюсь в клавишах на PC-шную Цивилизацию. Там перемещение юнита стрелками, а если нужно по диагонали или вообще в любую клетку (можно и не соседнюю), то приходится нажимать G, а потом мышью указывать, куда. В Спектруме нет стрелок (хотя на моем клоне были!), их заменяют комбинации клавиш Ctrl+5, Ctrl+6, Ctrl+7, Ctrl+8. Вот я и сделал, только без Ctrl. Диагонали повесил на остальные клавиши 1,2,3,4. А дальних перемещений с клавиш не будет. Буквы занимать не хочется, т.к. многие из них нужны для других команд. Например, один в один, как в оригинальной Циве: R - строительство дороги, I - ирригация, SPACE - пропуск хода. Остальные клавиши почти все от английских сокращений: W - wall (стена), T - tower (башня), H - house (дом), B - barracks (казармы), S - stock (склад), C - church (храм) и т.д.

Andrew771
19.07.2012, 17:58
А если захочется захватить "город", то мне как в Сталинграде елозить юнитом по всем зданиям придётся? А если рядом будет юнит соперника всё обратно перезахватывать?..


Здания врага при нападении на них не разрушаются, а переходят в руки к нападающему. Разрушить их, если надо, можно на следующих ходах.
В общем, я придумал и уже реализовал более реалистично:
- если юнит идет на пустое здание врага, то оно переходит к юниту;
- если юнит идет на здание врага, на котором стоит юнит врага, то здание в бою разрушается (не важно, кто выиграл бой).

Таким образом, имеет смысл применять "стратегию Кутузова" - устроить решающую Бородинскую битву перед Москвой и сдать Москву без боя ради сохранения и будущего отвоевывания. А если уж устроить Сталинград (бои в городе), то последствия для зданий города печальные.

Сила юнита зависит не только от него самого, но и от окружающих своих юнитов в соседних клетках на четверть. Поэтому более многочисленная армия юнитов гарантированно побеждает.

Andrew771
14.09.2012, 11:15
Выкладываю текущую дему игры, не терпится, а то всё время в собственном соку. :)
Наблюдаем развитие цивилизаций и перипетии искусственного интеллекта. Еще не всё сделано, но уже многое.

Rindex
14.09.2012, 11:20
Она сама только играет? Т.е. игрок пока только смотрит?

Andrew771
14.09.2012, 11:32
Она сама только играет? Т.е. игрок пока только смотрит?
эта дема да.
Ладно, выкладываю вторую. Тут уже можно и самому играть.
Всё сыро еще, некоторые вещи ИИ пока не умеет.

Shadow Maker
14.09.2012, 12:29
Я ориентируюсь в клавишах на PC-шную Цивилизацию. Там перемещение юнита стрелками, а если нужно по диагонали или вообще в любую клетку (можно и не соседнюю), то приходится нажимать G, а потом мышью указывать, куда. В Спектруме нет стрелок (хотя на моем клоне были!), их заменяют комбинации клавиш Ctrl+5, Ctrl+6, Ctrl+7, Ctrl+8. Вот я и сделал, только без Ctrl. Диагонали повесил на остальные клавиши 1,2,3,4. А дальних перемещений с клавиш не будет. Буквы занимать не хочется, т.к. многие из них нужны для других команд. Например, один в один, как в оригинальной Циве: R - строительство дороги, I - ирригация, SPACE - пропуск хода. Остальные клавиши почти все от английских сокращений: W - wall (стена), T - tower (башня), H - house (дом), B - barracks (казармы), S - stock (склад), C - church (храм) и т.д.
CS+5, CS+6 и тд - стрелки. Они у меня сейчас не работают например, только если 5 6 и тд без капса жать. Надо исправить, неудобно.

Rindex
14.09.2012, 12:33
Мда. Спрайты 8х8 точек маловаты, конечно. Может для строений сделать 16х16?

Andrew771
14.09.2012, 12:35
CS+5, CS+6 и тд - стрелки. Они у меня сейчас не работают например, только если 5 6 и тд без капса жать. Надо исправить, неудобно.
http://zx.pk.ru/showpost.php?p=517167&postcount=148


Мда. Спрайты 8х8 точек маловаты, конечно. Может для строений сделать 16х16?
А что ты в зданиях хочешь разглядеть? :)

Rindex
14.09.2012, 13:33
А что ты в зданиях хочешь разглядеть?

Да хоть что-то. :)

---------- Post added at 13:33 ---------- Previous post was at 12:39 ----------

Если уж у тебя персонажи такие, как в Zulu Wars, то хоть взгляни на строения в той игре.

http://www.worldofspectrum.org/showscreen.cgi?screen=screens/in-game/z/ZuluWars.gif

И ещё один вопросик. Ты опять всё в 48к решил воткнуть?

Andrew771
14.09.2012, 13:51
Ты опять всё в 48к решил воткнуть?
первая игра да. Потом, когда будет Цива, то в 48к не уместится.

---------- Post added at 13:51 ---------- Previous post was at 13:50 ----------


Если уж у тебя персонажи такие, как в Zulu Wars, то хоть взгляни на строения в той игре.
да не, как там не буду.

Rindex
14.09.2012, 13:55
первая игра да.

Как всегда... :(


Потом, когда будет Цива, то в 48к не уместится.

Есть у меня ощущение, что второй не будет. И всё таки я зрение поберегу, не могу я такой мелочью играть. Хоть бы как в Last Battle всё сделал что-ли. Да в 48к не влезло бы, зато хоть и красивее и играбельнее.

http://www.worldofspectrum.org/showscreen.cgi?screen=screens/in-game/l/LastBattle.gif

Shadow Maker
14.09.2012, 15:11
http://zx.pk.ru/showpost.php?p=517167&postcount=148
Кто-то меня не понимает, или что? В чем проблема поддержать комбинацию клавишь CS+5678 наравне с 5678?

alone
14.09.2012, 16:47
Мона так:
QWE
ASD
ZXC
На квадратных клавиатурах типа такой http://cdn.xim.bz/goods_used_images/big2/0543d6198f0b8096cb8359341559093e.jpg будет играть проблематично. Лучше использовать 123 QWE ASD.

---------- Post added at 16:47 ---------- Previous post was at 16:46 ----------


Я ориентируюсь в клавишах на PC-шную Цивилизацию. Там перемещение юнита стрелками, а если нужно по диагонали или вообще в любую клетку (можно и не соседнюю), то приходится нажимать G, а потом мышью указывать, куда. В Спектруме нет стрелок (хотя на моем клоне были!), их заменяют комбинации клавиш Ctrl+5, Ctrl+6, Ctrl+7, Ctrl+8.
Лучше сделать управление как Imperia 2. Мы указываем куда идти, а юниты сами найдут дорогу.

Andrew771
14.09.2012, 17:25
Кто-то меня не понимает, или что? В чем проблема поддержать комбинацию клавишь CS+5678 наравне с 5678?
по диагонали тогда как? Комбинацию?

---------- Post added at 17:25 ---------- Previous post was at 17:24 ----------


Лучше сделать управление как Imperia 2. Мы указываем куда идти, а юниты сами найдут дорогу.
мне еще и курсор мыши вводить? :)

Короче, вы о#$ели :)

Kakos_nonos
14.09.2012, 17:54
Нормальная игра. А как сроить? А то я нажимаю, а он не строит. Или в лесу нельзя строить.

Andrew771
14.09.2012, 18:02
Лес нужно сначала вырубить (разрушить), клавиша 0. Строить можно только на лугу. Если не хватает ресурсов крестьянина, то строить не получится.

---------- Post added at 18:02 ---------- Previous post was at 18:02 ----------

кстати, горы тоже можно разрушать, но дорого.

alone
15.09.2012, 13:31
мне еще и курсор мыши вводить?
Не курсор мыши, а курсор-квадратик. Ты в Империю 2 разве не играл???

Shadow Maker
15.09.2012, 15:03
по диагонали тогда как? Комбинацию?
Если жмешь именно два CS+5 и CS+6 например, то да, комбинацию.
В остальном оставь как сейчас. Грубо говоря вводится просто дополнительный набор управления.

Error404
15.09.2012, 16:50
Напрашиваетcя самое первое пожелание: размер юнита на карте увеличить с 8х8 до 16х16. В 16х16 при помощи художника можно будет гораздо более читаемые и интуитивно понятные единицы нарисовать (или сконвертировать картинки от РС-шной версии). Сейчас же все выглядит как игра "Клад" на РК-86 в псевдографике: такие же скупые и нифига постороннему человеку не понятные метасимволы, перемещающиеся по экрану.

Если не сложно, то игровое поле надо растянуть на весь экран, а миникарту и подсказку клавиш сделать в открывающихся/закрывающихся окнах, вызываемых какими-нибудь клавишами по желанию игрока. Т.е. окно (например миникарты) открыто, а действие идет под ним (окно затеняет часть основной карты). Не нужна игроку миникарта, все на память помнит - закрыл окно миникарты.

Rindex
15.09.2012, 16:59
Напрашиваетcя самое первое пожелание: размер юнита на карте увеличить с 8х8 до 16х16. В 16х16 при помощи художника можно будет гораздо более читаемые и интуитивно понятные единицы нарисовать (или сконвертировать картинки от РС-шной версии). Сейчас же все выглядит как игра "Клад" на РК-86 в псевдографике: такие же скупые и нифига постороннему человеку не понятные метасимволы, перемещающиеся по экрану.

О чём я чуть раньше (начиная с поста №154) и говорил. Правда там про строения велась речь, но и юниты тоже должны быть 16х16. Иначе вырви глаз получается.

Error404
15.09.2012, 17:12
О чём я чуть раньше (начиная с поста №154) и говорил. Правда там про строения велась речь, но и юниты тоже должны быть 16х16. Иначе вырви глаз получается.

Пример - SimSity : плоская карта, строения, дороги, леса, горы, водоемы. Структурно все похоже, но насколько лучше считывается с экрана из-за более крупных юнитов на более крупной карте.

Rindex
15.09.2012, 18:12
Error404, это ты автору скажи. Он у нас маньяк 48к. Человек просто не понимает, что лучше сделать красивее и играбельнее, чем для всех, т.е. и для 48-х машин, но непойми чего. Недавний пример Survivisection 128к. И играть приятно с музыкой и спрайты все разборчивые.

ALKO
15.09.2012, 19:40
ихи-хи-иии,если вам не нравятся сорока-восьми-килобайтные извращенства, то не значит что всем они должны не нравится.
Играть в 2012-ом году на ЭВМ с объёмом ОЗУ в 128к тоже по сути является извращенством.
А красивее и играбельнее можно сделать игру и на 48к, таких игр много уже реализовано.

Rindex
15.09.2012, 19:47
ALKO, для такой игры, как Цивилизация, 48к явно мало. Или всё надо делать 8х8 и сидеть ломать глаза. Что, в принципе, и продемонстрировано. А то, что у тебя не было 128к, то это твои проблемы. Если бы был, ты бы не упирался рогом в своё 48к. На этом всё. Творите, что хотите.

ALKO
15.09.2012, 19:55
Кстати вот 48кб http://www.worldofspectrum.org/infoseekplay.cgi?title=Rebelstar+2+%281+player%29&pub=Silverbird+Software+Ltd&year=1988&id=0004061&game=/games/r/Rebelstar2(1Player).tap.zip&emu=3

---------- Post added at 18:55 ---------- Previous post was at 18:53 ----------


Если бы был, ты бы не упирался рогом в своё 48к. На этом всё. Творите, что хотите.
Верно подмечено, не будь у меня спектрума вовсе, то он мне был бы безразличен.

Rindex
15.09.2012, 20:00
Кстати вот 48кб http://www.worldofspectrum.org/infoseekplay.cgi?title=Rebelstar+2+%281+player%29&pub=Silverbird+Software+Ltd&year=1988&id=0004061&game=/games/r/Rebelstar2(1Player).tap.zip&emu=3

Лучшая игра для 48к - это R-Type (http://www.worldofspectrum.org/infoseekid.cgi?id=0004256). Для меня только осталось загадкой, почему нельзя было авторам музыку и звуки для 128к сделать. Или есть такая, но только фирменная версия, а не наши переработки?

ALKO
15.09.2012, 20:02
Лучшая игра для 48к - это R-Type.
точнее одна из лучших.
Вам стоит ознакомиться с архивом на WOS.

Rindex
15.09.2012, 20:11
Я тебе привёл только 48к, без версии для 128. Ну, ещё Rex (http://www.worldofspectrum.org/infoseekid.cgi?id=0004129). А игра с лучшей графикой Myth: History in the Making (http://www.worldofspectrum.org/infoseekid.cgi?id=0003354) есть и для 128к.

ALKO
15.09.2012, 20:20
Я тебе привёл только 48к, без версии для 128
А как же Nebulus, Spitfire, Cyclone, Trap Door, Heavy on the Magick, Trantor, Deflektor, Savage, Xecutor и десятки других игр ?

Rindex
15.09.2012, 20:57
Заоффтопили тему. То, что ты привёл... некоторые игры мне не нравятся. А Р-тайп - это шедевр среди стрелялок.

ALKO
15.09.2012, 21:25
некоторые игры мне не нравятся.Р-тайп - это шедевр среди стрелялок.
Шедевр среди стрелялок - Crysis 2

John North
15.09.2012, 21:31
Шедевр среди стрелялок- River Raid ))

---------- Post added at 21:30 ---------- Previous post was at 21:29 ----------

Вот бы для 128 бы была версия..
*мечтает)

---------- Post added at 21:31 ---------- Previous post was at 21:30 ----------

А ещё лучше для ГС !

Andrew771
17.09.2012, 09:35
Если делать спрайты 16х16, то видимый участок карты будет всего 12х12 клеток, ну или, как предлагает Error404, на весь экран 16х12 клеток. ИМХО, маловато для просмотра окружения. Ну и опять же графика займет больше памяти в 4 раза. Всё же в этой игре главное не графика, а логика. Т.е., тут хоть простые фишки нарисуй, играбельность не упадет. Да и вспомните много игр на Спеке с юнитами в один символ: Klad (уже упомянутый), Lode Runner, Is-Chess, многие головоломки.
Еще будет сделана подсказка в отдельном окне (будет вызываться по клавише 9) - описание всех юнитов и зданий, их свойств и возможностей.

---------- Post added at 09:32 ---------- Previous post was at 09:30 ----------

Насчет клавиш с Ctrl подумаю.

---------- Post added at 09:35 ---------- Previous post was at 09:32 ----------


Не курсор мыши, а курсор-квадратик. Ты в Империю 2 разве не играл???
не играл. Не хочется усложнять управление. Всё же в большинстве случаев движение юнита нужно на 1 клетку рядом, а тут и просто клавиш без курсора достаточно.

ALKO
17.09.2012, 10:23
Да и вспомните много игр на Спеке с юнитами в один символ
вспомните игры на ПК с персами в один символ.
Roguelike, NetHack, lode runner, Lemmings

Rindex
17.09.2012, 10:49
Если делать спрайты 16х16, то видимый участок карты будет всего 12х12 клеток, ну или, как предлагает Error404, на весь экран 16х12 клеток. ИМХО, маловато для просмотра окружения. Ну и опять же графика займет больше памяти в 4 раза. Всё же в этой игре главное не графика, а логика. Т.е., тут хоть простые фишки нарисуй, играбельность не упадет. Да и вспомните много игр на Спеке с юнитами в один символ: Klad (уже упомянутый), Lode Runner, Is-Chess, многие головоломки.

А теперь смотри сюда. Это я тебе так, для ознакомления покажу, а там сам решай, что лучше.

Это юниты 16х16:

http://savepic.net/3417239m.png

А это некоторые строения:

http://savepic.net/3410071m.pnghttp://savepic.net/3411095m.pnghttp://savepic.net/3408023m.pnghttp://savepic.net/3414167m.png

Естественно такое в 48к не влезет. Но разве это так важно, чтобы влезало именно в 48к?

Это скриншоты из демо-игры. Делалась она вообще для 512к, но и работала бы и на 128к, только без всяких плюшек типа анимации зданий и т.д. Но как всегда, пришла пора идти человеку в армию и всё... проект заглох. Но хотя бы загрузи и посмотри, как люди любят то, что делают. Там и музык куча и карту можешь подвигать, там и другие строения есть. Я конечно понимаю, что это больше на ЧВ похоже, но что мешает сделать почти такую же цивилизацию? По-моему только твоё зацикливание с лозунгом "only 48к".

Ссылка - http://www.worldofspectrum.org/infoseekid.cgi?id=0027925

scl^mc
17.09.2012, 11:25
А Р-тайп - это шедевр среди стрелялок.
нифига, zynaps круче

Если делать спрайты 16х16, то видимый участок карты будет всего 12х12 клеток, ну или, как предлагает Error404, на весь экран 16х12 клеток. ИМХО, маловато для просмотра окружения.
laser squad и уже упоминавшиеся rebel star 1 и 2 имеют размер спрайтов 16*16 и замечательно работают в 48к. не говоря уже про lastbattle :)
ни в одной из этих игр нет проблемы в том, что "видимый участок карты всего 12 на 12". в них, кстати, вообще 10*10 получается (рамку никто не отменял).
ps. по поводу управления дружно курим rebelstar 2 :)
q,w,e - влево-вверх, вверх, вправо-вверх
a, d - влево, вправо
z,x,c - влево-вниз, вниз, вправо-вниз.
и останется r - road, m - melioration, i - information, b - build city, k - cut wood, и т.д.

Andrew771
17.09.2012, 12:13
b - build city
у меня не города, а отдельные здания. И каждое на своей клавише. Либо тогда нужно после b уже вторую клавишу нажимать - типа выбор здания.


Я конечно понимаю, что это больше на ЧВ похоже, но что мешает сделать почти такую же цивилизацию? По-моему только твоё зацикливание с лозунгом "only 48к".
Маленький обзор соседних клеток. В этой деме максимум 2-3 соседних здания видно. Как вести бои армиями, видя обзор поля битвы, а не только соседних юнитов? Как видеть близлежащие ресурсы? В ЧВ это не так важно, а в Циве-Империи важно.

Rindex
17.09.2012, 12:18
Маленький обзор соседних клеток. В этой деме максимум 2-3 соседних здания видно. Как вести бои армиями, видя обзор поля битвы, а не только соседних юнитов? Как видеть близлежащие ресурсы? В ЧВ это не так важно, а в Циве-Империи важно.

Я тебе не говорю, что такие здоровые здания нужны. Но для зданий 16х16 мало, нужно всё-же побольше, а вот юнитам и деревьям всяким в самый раз. А обзор... так двигай экраном почаще, и будет тебе обзор. И ресурсы увидишь и всё, что надо.

scl^mc
17.09.2012, 12:23
Либо тогда нужно после b уже вторую клавишу нажимать - типа выбор здания.
именно

Andrew771
24.10.2012, 17:12
Разработка игры приняла завершающий этап - отделочные работы. ИИ противников написан и отлажен, причем он честный, без накруток и форы (собстно, это один из факторов, ради чего я писал игру).
Надеюсь, ALKO нарисует заставку. Неплохо бы туда еще музон впихнуть в начале игры, места много (но оно убывает до нуля при игре). Музон на героическую тему. Кто решится сделать?
И еще нужна армия тестировщиков, т.к. полно возможностей в игре, я все не смогу протестировать за месяц. Уже можно приступать к работе. В личку желающие. :)

Andrew771
29.10.2012, 13:17
В чем проблема поддержать комбинацию клавишь CS+5678 наравне с 5678?
Стрелки в игре сделал (параллельно с 5,6,7,8), должно стать удобнее (сам я уже привык к 5,6,7,8). А вот диагонали только 1,2,3,4.

Игра будет называться "Эйфория 2D" (отсылка к старому текстовому "Королевство Эйфория", теперь в графике на карте).

А вот для будущей Цивилизации всё же нужно более тщательно продумать базу данных (нынешняя достаточна, но неудобно по ней лазить за конкретными данными). Есть даже мысли, делать игру на ЯВУ с минимумом Асма, а то на голом Асме начинается запутанность. Сейчас код управляем, но чувствуется, что скоро лопнет, для Цивы не потянет. Есть какие-то глубоко въевшиеся глюки, проявляющиеся только после долгого времени игры (от получаса и более). Пришлось даже написать процедуру корректировки ошибок (сборщик мусора) в данных юнитов, вызываемую периодически. Глюки хотя бы с виду исчезли. Так что, пора завершать разработку текущей игры. :)
Правильно я всё сделал, что написал упрощенную игру, а не взялся сразу за Циву. Иначе бы сейчас начинал почти с нуля опять, запутавшись в текущей.
И еще есть много других мыслишек по игре - про игровой процесс и прочее. Обещаю статью накатать после завершения Эйфории 2D.

ALKO
31.10.2012, 02:50
Надеюсь, ALKO нарисует заставку.
ихи-хи-ихи-иии....

http://fc02.deviantart.net/fs71/f/2012/304/1/9/civil2_by_alkolove1-d5jkod1.png

ALKO
31.10.2012, 03:05
.....аля Rampart's

Andrew771
31.10.2012, 11:44
ихи-хи-ихи-иии....
Прикольно. Мне нравится.
А цветом можно покрасить?
Пиши только на мыло.

Andrew771
22.08.2021, 19:49
Мы, сложа руки, всё лето не сидели. Мечта децтва немного стала ближе. Представляю демку своей Цивилизации. За основу взята Цива 1 Сида Мейера на PC, но только за основу, будет много изменений.

На настоящий момент можно:
- лазить по карте юнитом колонистов (клавиши QAOP);
- основывать города (клавиша B);
- строить дороги и железные дороги (клавиша R);
- выбирать свой город (меню, клавиша C);
- в окне города строить здания (клавиша B в окне города). Здания пока только показываются в списке, влияют на ресурсы. Карта города сейчас показывается как кусок карты мира, но будет для каждого города своя с построенными зданиями;
- готово дерево технологий, появляется выбор технологии каждые 10 ходов. В зависимости от него появляются для строительства в городах новые типы зданий и юнитов.

Игра будет на двух языках - русском и английском, возможность быстрого перевода заложена.

Писано на ZX Lke Pascal + небольшие вставки ассемблера. В файле-архиве исходника обновленная версия ZX Like Pascal (файл Project1.exe), т.к. потребовались некоторые новые возможности, которых нет в текущей версии Паскаля. Они скоро появятся в новой официальной версии ZX Like Pascal.

Понадобится еще 60 спрайтов юнитов и зданий, буду потихоньку рисовать.

LW
22.08.2021, 21:44
Обновление экрана просто... нет слов. Надеюсь движок будет переписан.
На двуязычность может не хватить памяти, делайте лучше две разные версии.

reddie
22.08.2021, 23:13
На двуязычность может не хватить памяти, делайте лучше две разные версии
Обычно делается выбор в настройках, и далее грузятся только модули с текстами нужного языка.

Andrew771
13.08.2022, 15:00
Как я провел лето - очередной отчет с демками SNA на русском и английском языках (см.файл)

Уже можно:
- лазить по карте юнитами (клавиши QAOP, а также от 1 до 8 - 8 направлений);
- колонисты могут основывать города (клавиша B);
- колонисты могут создавать пашни, кроме пустынь, гор и тундры (клавиша I);
- колонисты могут строить дороги и железные дороги (клавиша R);
- устанавливать налог с городов в казну (меню, клавиша T)
- выбирать свой город (меню, клавиша C);
- в окне города строить здания и юнитов (клавиша B в окне города);
- расчет ресурсов города в зависимости от зданий и соседних с городом клеток пашен и месторождений, в радиусе 2 клеток;
- делать открытия согласно дереву изобретений. В зависимости от открытия появляются для строительства в городах новые типы зданий и юнитов.

Еще не сделано:
- спрайты большинства юнитов;
- спрайты вождей цивилизаций;
- ИИ других цивилизаций;
- затраты казны на содержание юнитов;
- торговля с городами других цивилизаций, с которыми у нас заключен мир или нейтралитет, посредством перевозки ресурсов караванами;
- заключение мира, объявление войны;
- боевые действия (в том числе "грабить корованы");
- цивилопедия;
- история;
- концовка игры.

От множества ресурсов отказался, т.к. появлялось много микроменеджмента.

В файле прилагаю также исходник демо-игры на ZX Like Pascal и его обновленную версию (пока не выпущена официально, но уже понадобилась).

Urfin
23.02.2023, 12:05
В файле прилагаю также исходник демо-игры на ZX Like Pascal и его обновленную версию (пока не выпущена официально, но уже понадобилась).
А если не секрет, какие новые функции добавлены в новую версию? Просто пишу кое-что на на версии 1.0, а вдруг мне это тоже нужно?:rolleyes:

Andrew771
25.02.2023, 03:19
Исправлены баги:
1. Не присваивается один строковый массив в другой строковый массив
2. Ошибка компиляции при неизвестной переменной в арифметическом выражении (компилятор не отслеживал неизвестную переменную)

Добавлено:
1. Можно вставлять константы в описание диапазонов массивов и инициализации переменных и массивов в разделе var
2. Быстрое умножение на 80,200,512,1024, а также сокращение кода для быстрого умножения
3. Один байт атрибутов вместо четырех для спрайтов карт
4. Новая процедура чтения клавиш (не менее 3 одновременно нажатых клавиш)
5. В имени файла asm убрано промежуточное prg

Andrew771
04.10.2023, 22:51
Последние новости по разработке игры здесь (https://spectrumcomputing.co.uk/forums/viewtopic.php?p=126627#p126627)

sergio78
14.10.2023, 13:21
Последние новости по разработке игры
так прошло 500 лет. ну что то сделали конечно, но до финального релиза еще много и много поколений сменится, трудясь не покладая рук и всего прочего:v2_dizzy_rastoman:

Andrew771
17.10.2023, 09:23
так прошло 500 лет. ну что то сделали конечно, но до финального релиза еще много и много поколений сменится, трудясь не покладая рук и всего прочего
Да мне уже самому надоело :) С 2018 года активная разработка тянется, а первый диздок был в 2013. А так, думал про нее еще с 90х. Весной 2022 планировал закончить к концу 2022, этой весной планировал закончить в этом году, но каждый раз выявляется новая неучтенная логика, слишком много взаимозависимостей + постоянная нехватка свободного времени. Теперь еще нарастает проблема с нехваткой памяти, приходится оптимизировать уже написанное и дорабатывать свой Паскаль.
По большому счету, остались только торговля караванами + ИИ противников. Графика полностью готова, сделал английский художник helpcomputer0.

NEO SPECTRUMAN
17.10.2023, 15:33
так прошло 500 лет. ну что то сделали конечно, но до финального релиза еще много и много поколений сменится, трудясь не покладая рук и всего прочего:v2_dizzy_rastoman:

не ну занедельный варик явно будет обогнан лет на 30 по дате выхода

Максагор
17.10.2023, 18:37
Обновление экрана просто... нет слов. Надеюсь движок будет переписан.
На двуязычность может не хватить памяти, делайте лучше две разные версии.

Именно! Как в игре The Dark.

- - - Добавлено - - -

А на какой объем памяти игра рассчитана? Надеюсь всё же на 128К? Вопрос не праздный, учитывая приверженность автора в своих прошлых играх именно к 48К...

Xela
17.10.2023, 19:17
А на какой объем памяти игра рассчитана?
48к.

Andrew771
17.10.2023, 22:40
А на какой объем памяти игра рассчитана? Надеюсь всё же на 128К? Вопрос не праздный, учитывая приверженность автора в своих прошлых играх именно к 48К...


48к.

Подтверждаю)
Осталось свободно около 4к, и еще вижу резервы для освобождения.

Обновление экрана чуть переделал, стало лучше.
Здесь можете качнуть последнюю рабочую версию Цивы вместе с Паскалем, но необходимо скомпилировать prg в asm паскалем, а потом еще asm в любом кросс-компиляторе скомпилировать. Для первой компиляции запустить файл bat: https://cloud.mail.ru/public/PsSJ/ERF6Ek2P4 и подождать некоторое время. Теперь долгая компиляция - я глубокую оптимизацию сделал

Максагор
20.10.2023, 04:24
Подтверждаю)
Осталось свободно около 4к, и еще вижу резервы для освобождения.


На страничке разработки я увидел AY-пример музыки для игры. Сугубо моё личное ИМХО - что для 48К-версии музыка не нужна, зато СРАЗУ экономится куча килобайт памяти для бОЛЕЕ ПОЛЕЗНЫХ вещей и режимов игры. А игра при старте будет определять - в 48К она стартует или в 128К. И если режима 128К, то плеер и музыку она будет грузить в какую-то из страниц, которая будет включаться в момент прерывания для проигрывания очередной ноты и всё. Это рационально. А главное, сама игра, раз уж есть принцип делать ее для 48К, целиком в 48К памяти и останется. Зато сколько всего полезного еще можно впихнуть! Да и музыки можно с таким подходом сделать разнообразнее...

Повторяю, это моё сугубо личное вИдение...

Andrew771
21.10.2023, 19:02
Музыка в 48к изначально не планировалась, ее нет. Всё забито кодом и данными

Andrew771
08.01.2026, 21:11
Простите меня, но я решил выложить очередной демо-релиз 149 своего долгостроя Civilization. Т.к. разработка сильно затянулась, и чтобы не потерять промежуточные результаты. Пишется на ZX Like Pascal с ассемблерными вставками. Спрайты юнитов нарисовал английский художник-спектрумист helpcomputer0. И он также сделал портреты лидеров, но их пока нет в демо. Релиз от января 2025 г. После этого мне надоело, и я писал игру SibCity на конкурс YRGB-2025. Теперь вот думаю вернуться, ковырять дальше. Уже можно играть за свою циву почти полностью, почти все функции есть (кроме катания пеших юнитов на суднах). Нет только врагов и боев с ними. Геймплей я подсократил, чтобы уместиться в 48к, но теперь начинает не нравится это ужатие.