Автор: Роман Валеев (baralgin1003)
Суровые 90-е года ХХ века… У каждого из нас свои ассоциации и воспоминания тех былых лет. Но так как тематика журнала не позволяет разгуляться полету фантазии слишком широко, сегодня мы поговорим о геймдеве. Да не простом геймдеве, а постсоветском. Да, да, в то время, как в Европе и Америке гремели Wolfenstein 3D и первый Quake, NFS показала всему миру свои квадратные машинки с железобетонными кустами, а Diablo уже вырвался на волю, в России тоже играли, но в другие игры. Так как обладателями РС в основном были суровые взрослые дядьки, а PlayStation стоила довольно дорого, люди играли в то, на что хватало зарплаты. Выбор был невелик: либо это Dendy, либо SEGA, либо компьютеры эконом класса. На приставках, если честно, я припоминаю лишь несколько игр от российских программистов (ПДД, Поле чудес, Пятнашки и какого-то работника на складе). Это не значит, что у нас игр писать не умели, просто это делали на других платформах. Сегодня я вас познакомлю с отечественными игроделами на моей любимой платформе ZX-Spectrum. На этой платформе было действительно очень много российских игрушек, среди которых были и стратегии, и квесты, и аркады.
Первой игрой в обзоре я хочу представить мою любимую игрушку «Звездное наследие» от команды “STEP”.
Это квест с элементами РПГ, который увидел свет в 1995 году. История развивается вокруг секретного агента Земли, корабль которого потерпел крушение на неизвестной планете, находящейся во власти артангов – жабоподобных существ. Все события происходят во вселенной, не безызвестной игры Elite. Сразу после выхода игра стала хитом. Это произошло благодаря продуманному сюжету (главная проблема 8-битных игр), нелинейности прохождения, смены времени суток. Если игрок был ранен, то герой мог умереть от потери крови через некоторое время. Так же он умирает от истощения или усталости.
В 2001 году появился неофициальный порт на Game Boy Color, а в 2005 игра была портирована на РС без серьезных изменений сюжета. Вскоре были анонсированы еще 2 части игры, но в 2006 проект был заморожен из-за коммерческого провала римейка первой части.
Вячеслав и Алексей Медноноговы – акулы игростроения на ZX-Spectrum. Ими были портированы игры «X-COM» под названием «НЛО: Враг неизвестен», ее вторая часть «X-COM: Terror from the Deep» под названием «НЛО: Дьяволы бездны», а так же хит тех времен «Warcraft», только под названием «Черный ворон». Помимо этих игр, из-под их пера вышли игры «Приключения Буратино», и «Дурак».
НЛО: Враг неизвестен
Выдержка из начала игры:
"23 октября истребитель ВВС Пакистана на высоте 7000м атаковало нечто. Лётчик погиб, произошло столкновение, горящие обломки посыпались на землю. При их изучении было твёрдо установлено, что они имеют внеземное происхождение. Два дня спустя звено перехватчиков Норвежских ВВС пыталось преследовать подобный летающий аппарат над Шпицбергеном, но потерпело неудачу. Пилот единственного вернувшегося истребителя сообщил, что он испытал нечеловеческий ужас. Аппарат исчез. Стало ясно, что мы подверглись нашествию НЛО - кораблей из космоса...
Земля начала готовиться к войне. По решению ООН был создан специальный центр уфологов - организация по борьбе с НЛО. В течение месяца NАSА, используя полученные данные, создала РЛС, способную распознавать НЛО. В Петербурге, в подземных ангарах Технического Университета была срочно построена гигантская лаборатория для исследования вне земных технологий и форм жизни. Кроме того, Россия предоставила опытный образец своего нового истребителя "Стерегущий" - самого быстрого и мощного в мире. После специального обучения, вы, человек без нервов, стали его пилотом и, по сути, единственным защитником Земли..."
Главным отличием от оригинала было наличие боев в реальном времени, в то время как в оригинале была пошаговая система. Сама игра распространялась на двух дискетах. Музыкальный трек был только на заставке, в самой игре он отсутствовал.
НЛО 2: Дьяволы бездны
Продолжение первой части. В игру были добавлены элементы симулятора, а так же возвращена пошаговая система боя.
Черный ворон, 1997
Геймплей и идеи позаимствованы из Warcraft. Игра повествует о борьбе людей с кунгами – рогатыми человекообразными существами. Игра состоит из 32 уровней, где предстоит сыграть по 16 уровней за каждую сторону. По задумке автора, игра могла дополняться новыми уровнями, но из-за плохой документации было мало желающих создавать дополнения. После выхода игры, автор приступил к написанию второй части игры, но в 2000 году проект был отменен.
Pussy, 2000
Забавная игра. За основу игровой механики была взята игра Magical Puzzle Popils, сюжетная линия из фильма «Титаник», а имена главных героев – настоящие имена актеров из «Титаника». Но что самое интересное, что игра была продана за пределы России и успешно продавалась по €3.50.
DIZZY
Ох, уж этот Диззи. Символ Cпектрума! Как Марио у Nintendo или Соник у SEGA. Вообще-то персонаж был придуман совсем не в России и основная серия содержит 9 частей, российские энтузиасты сумели написать еще 15 (ПЯТНАДЦАТЬ, мать вашу!!!) частей, это без учета незаконченных или закрытых проектов!
Battle City
Эта популярная игра на NES породила целую серию портов. Были как хорошие, так и не удачные реализации. Кто то пытался сделать адаптацию NESовских уровней под меньший размер поля, кто то придумывал свои уровни, новые фишки. Во многих портах был редактор уровней.
Prince of Persia, 1994, 1996
Невероятно, но и эта чудо-игра была портирована нашими умельцами. Изначально в 1994 был выполнен порт на «продвинутый» ATM Turbo, а в 1996 на стандартный Spectrum.
Sextris, 1995
Теперь в тетрис играть стало в разы интереснее. А все из-за того, что по прохождению уровня вам открывается фотография красивой барышни. Игра разработана группой Silicon Brains при участии Entire Group в июле-сентябре 1995 года.
Sex Xonix, 1996
Еще один представитель игры с эротическими элементами, только уже, в раннее популярном, жанре ксониксов* – у злых шаров необходимо оттяпать львиную долю игрового поля, не попадаясь им на пути, а заодно раздеть очередную барышню.
*Популярный раннее жанр аркадных игр, так называемые ксониксы – нужно пересечь игровое поле и подмять под себя большую часть игрового пространства. Подобные игры были на Самсунгах 2000х годов. Цель данной игры – увернуться от злых шаров и отхапать себе все поле, тем самым раздеть очередную барышню. Разработана Tankard Soft, Минск, в 1996 году.
Ice Climber, 1995
Да, да! Эту старую игрушку (уже на тот момент старую) тоже наши умельцы портировали на народную платформу Spectrum. От оригинала она отличалась наличием 25 уровней, вместо 32, зато у нее была финальная заставка и внутриигровая музыка.
Mortal Kombat, 1996
А что? Портировать, так портировать. Разработана группой AWS в 1996 году. Вообще, на Spectrum, так же как и на NES, очень мало хороших файтингов. Связано это с особенностями 8-битных платформ и небольшой мощностью этих машин. Ну не могут они отрабатывать быстрые игры. К слову сказать, это единственный успешный порт знаменитого файтинга на Спекки. Из игр с других платформ тут использовалось очень мало. Вся графика была перерисована с нуля, а музыка написана специально для этого проекта. Реализованы режимы Карьера (один игрок) и Соперничество (для двух игроков).
Last Battle, 1995
Пошаговая стратегия. Разработана группой Hackers Squad. Для машин с 48 Кб ОЗУ игра доставляла некоторые неудобства, которые проявлялись в постоянной подгрузке игровых данных с диска, на машинах с 128 Кб ОЗУ такой проблемы не было – все грузилось сразу в память. Это первая игра, которая распространялась с вирусом. Сегодня о пользе/вреде этого вируса судить сложно, так как он всего лишь копировал себя в загрузочную область диска, да и перепрыгнуть на другую дискету он не мог, так как в Спекки не было операционной системы в привычном нам виде – вся ОС хранилась в ПЗУ (в микросхеме на материнской плате) и вирус, если даже засядет в памяти, вычищался с помощью кнопки RESET. Ее в любом случае придется нажать, чтоб сменить дискету. Еще один интересным фактом было то, что титульный экран был взят из игры Buggy Ranger, которая вышла пятью годами раннее. Тем не менее, к игре был дописан мод, который позволял играть по модему, а так же трейнер, позволявший менять параметры юнитов в игре.
Поток качественных игр во второй половине 90х годов позволил старичку Спекки прожить еще пару-тройку лет на постсоветском пространстве, но годы берут свое. Морально устаревший, он открыл двери в большой мир многим людям, которые начинали программировать именно на нем. Были, конечно же, и другие проекты. В своем обзоре я постарался показать популярные игры, в которые действительно играли. Были и более поздние игры, но основная масса была написана для различных конкурсов или в порыве энтузиазма. Много времени прошло и ZX Spectrum остался платформой для ностальгии, а вся основная масса игроков перешла на более мощные платформы.
Сообщение форума