Источник: Gametech.ru
Игровая индустрия молода. Настолько молода, что люди, стоявшие у её истоков, всё ещё полны сил и энтузиазма, чтобы продолжать работу и генерировать свежие идеи. Конечно, не все. Многие сходят с дистанции — с позором или на заслуженный отдых, выгодно продав бизнес или потеряв его по глупости. Но некоторые остаются, движимые идеей создать игру мечты. Новые технологии дарят новые возможности, а современный игровой рынок приветствует развитие хороших проектов.
Одним из людей, стоявших у истоков индустрии, а ныне возглавляющих большую компанию, является Дэвид Брэбен (David John Braben) — создатель «той самой» Elite, а ныне — куратор амбициозного проекта Elite: Dangerous. В 1984 году трёхмерный космический симулятор с полной свободой действия для многих стал откровением. Игра выгодно выделялась на фоне заполонивших рынок аркадных стрелялок. Однако с тех пор прошло 32 года. Чем всё это время занимался британский геймдизайнер, что он думает по поводу науки, фантастики, оригинальных контроллеров и VR, как изменилась Elite: Dangerous за последние годы — читайте в нашем интервью!
– Расскажите вкратце о себе, Дэвид. Между Elite и Elite: Dangerous, вашей первой и последней игрой, прошли десятки лет. Над чем ещё вы работали?
– Я всё время делал игры. Много игр разных жанров, много работал с крупными издателями. Вероятно, вы знаете RollerCoaster Tycoon 3 (Atari) и Thrillville (LucasArts). В сотрудничестве с Microsoft мы выпустили Kinect Disneyland Adventures и Kinectimals. В ноябре этого года мы выпускаем Planet Coaster.
Помимо оригинальной Elite, мы выпустили ещё две игры серии. Frontier: Elite II вышла в 1993 году. После этого мы основали свою компанию Frontier Developments, в 1995 году выпустили Frontier: First Encounters, а затем много других разноплановых игр.
– А потом вы вышли на Kickstarter и запустили программу по сбору средств на Elite: Dangerous. Почему вы на этот раз не стали связываться с издателями?
– У издателей есть своё мнение о том, как надо делать игры. Если оглянуться назад и вспомнить 2012 год, когда мы начали работать над Elite: Dangerous, мы хотели получить свободу, разрабатывать игру на PC, воплотить много рискованных идей.
Проблема с играми типа Elite в том, что они не вписываются в амбиции издателей. Они не любят риски, вмешиваются в процесс разработки, хотят сразу добавить сюжет и многое другое. Зато Kickstarter подарил нам уникальную возможность, позволил вернуться к Elite спустя очень долгое время и сделать такую игру, какую мы на самом деле хотели. И было потрясающе получить поддержку от поклонников, от огромного числа людей. Когда я работал над Frontier: Elite II, у меня не было такой свободы. Издатели на самом деле многое меняют.
– Когда я был ребенком, я играл в Elite. Платформа ZX Spectrum была очень популярна в нашей стране, и людям очень нравилась ваша игра. Она дарила полеты в трёхмерном пространстве и абсолютную свободу. Как вы пришли к идее создать такую необычную на тот момент игру?
– Возвращаясь в 1984 год, можно провести параллель с днём сегодняшним. Игровая индустрия только формировалась, издатели ещё не были такими амбициозными, что открывало большую свободу для разработчиков. Мы делали ту игру, в которую нам самим хотелось играть!
В то время я увлекался такими играми, как Space Invader и Defender. Но они все были очень похожи друг на друга. У вас было три жизни, дополнительную жизнь давали за 10 000 набранных очков, и все такие игры создавались под аркадные автоматы, с таким расчетом, чтобы игроки бросали и бросали монетки! Поэтому игровые сессии были короткими, три минуты в среднем. Никто не делал длинных игр. В такой игре, как Defender, даже если ты очень хорошо играл, то всё равно сессия не длилась дольше 5 минут. И эта аркадная психология распространялась на всю индустрию.
– Я знаю, что вам нравится космос и вы делитесь с игроками своей страстью. Что является источником вашего вдохновения? Книги, фильмы, комиксы?
– До Elite я очень увлекался чтением научно-фантастических книг. Я был влюблен в авторов 60-70-гг. К сожалению, научно-фантастические фильмы того периода были очень примитивными, пока наконец не вышли «Звёздные войны». До этого был «Стартрэк», но он был слишком формальным, хрестоматийным. Вселенная «Звёздных войн» ощущалась как настоящий мир, частью которого ты мог стать. И мне это очень понравилось, поскольку это был первый фильм, который соответствовал тому настроению, которым были пропитаны научно-фантастические книги. Именно поэтому я читал и до сих пор читаю научную фантастику. Мне было очень жаль, когда недавно умер Иэн Бэнкс (Iain Menzies Banks).
– Расскажите про вашу собственную вселенную, про вселенную Elite: Dangerous!
– Действие игры разворачивается в далёком будущем, причём время там двигается в реальном времени. На момент запуска был 3300 год, а сейчас — 3302-й.
Когда межзвёздные перелёты стали доступны всем, группы людей устремились в разные стороны, на поиски лучшей жизни. Очень напоминает основание Америки, когда поселенцы хотели добраться так далеко, насколько это возможно, чтобы ни от кого не зависеть. Обнаружив подходящие планеты, люди основывали новые цивилизации в полной изоляции друг от друга. Дело в том, что сообщение между мирами очень медленное — сигнал, в отличие от кораблей, распространяется со скоростью света.
Но постепенно Федерация (со столицей на Земле) начинает распространять своё влияние и всё дальше забирается в глубокий космос. Там она сталкивается с цивилизациями, основанными ранними поселенцами. С кем-то удаётся установить хорошие отношения, с другими приходится постоянно быть в напряжении. Идёт что-то вроде холодной войны. Люди бы и рады жить в мире, но политики их постоянно сталкивают друг с другом. И самое феноменальное — игроки могут влиять на политическую ситуацию! Они могут свергать правительства, менять законы в системах, и мне нравится, как развиваются события!
Вселенная получилась весьма сложной. Много разных фракций и мелких групп, в каждой системе свои правила. Мне нравится такой тип мира и как люди на него влияют.
– И что люди могут в нём делать?
– Ограничений почти нет. Можно торговать, стать пиратом или охотником на пиратов, выполнять мирные миссии, перевозить грузы или пассажиров, добывать ресурсы или исследовать мир. Последнее мне больше всего нравится.
Очень интересно открывать для себя новые системы, исследовать неизведанное. Наша вселенная очень велика, мы дотошно воссоздали галактику Млечный Путь. У нас 400 миллионов звёздных систем, причём в нашей базе есть данные о 150 тысячах реальных звёздных систем. Так что каждая звезда, которую вы видите на ночном небе, у нас есть, вы можете до неё добраться.
Однако мы пошли дальше. Наверное, вы знаете о космическом телескопе Хаббл. Но даже он не способен видеть дальше 40 световых лет! Причём он не видит отдельные звёзды на большом расстоянии, он воспринимает их скопления как туманности. А поскольку мы знаем, сколько там должно быть звёзд, чтобы дать такое количество света, мы заполнили эти участки звёздной карты правильным количеством звёзд, чтобы получить правильное количество света. Я не говорю, что мы всё воссоздали точно, но постарались сделать это настолько близко к реальности, насколько возможно.
И самое удивительное, что нам удалось предсказать некоторые вещи. Например, у нас есть планета Эдем, которая в реальном мире ещё не получила собственное имя. Астрономы её называют Проксима Центавра b, она вращается вокруг звезды Проксима Центавра. В истории Elite: Dangerous это была одна из первых планет, куда добралось человечество, и мы поместили её точно в нужное место. А в реальном мире Проксима Центавра b открыли лишь в августе 2016 года!
В игре эта планета слишком радиоактивна, чтобы её заселять, так она находится слишком близко к звезде. Но это было здорово: видеть, как реальность соприкасается с научной фантастикой! Во многом из-за того, что мы пытались точно смоделировать нашу вселенную.
Мы запустили симуляцию, в которой планеты вокруг звёзд создавались из материи вокруг звёзд. Мы подошли к этому вопросу с научной стороны, чтобы определить количество и качество материи, исходя из множества факторов. Прежде всего, мы обратили внимание на такой параметр, как металлические свойства звёзд. Грубо говоря, это то количество металлов, которые мы видим в спектре звёздного света. Поэтому я так горд за Проксима Центавра b. Наша модель показала, что там есть планета, а позже это доказала наука.
Когда мы работали над игрой Frontier: Elite II в 1993 году, я консультировался с астрономами из Кембриджа. Поскольку я был наивным астрономом-любителем, у меня были свои теории, почему вещи именно такие, какие они есть. Я показал учёным свою симуляцию. В игре у меня были планеты, которые вращались вокруг двойных звезд, поскольку там есть стабильные орбиты, допускающие это. Но в то время наука говорила, что вокруг двойных звёзд не может быть планет. И учёные мне говорили, что такого не может быть. Однако самое удивительное, что спустя годы наука изменила своё мнение, и мы наконец-то увидели планеты вокруг двойных звезд!
Что я хочу сказать: с наукой не всегда надо соглашаться. То, что вы видите в игре, это наша лучшая интерпретация того, как на самом деле обстоят дела. Во многом наша модель соответствует научным наблюдениям, во многом — мы используем допущения. Однако наши допущения, опять же, основываются на науке.
Например, в Elite: Dangerous есть такие объекты, как двойные планеты, которые вращаются вокруг общего центра масс. Наша модель показывает, что такое вполне возможно в процессе формирования звёздных систем — если материя начинает «закручиваться» в разных направлениях, как закручивается вода от лодочных вёсел. И это встречается на удивление часто в нашей [игровой] вселенной. Наука не отрицает возможность существования двойных планет, но у нас до сих пор нет объективного свидетельства этого. Проблема в нашей технологии. Мы используем эффект Доплера, анализируя скорость света. Так мы понимаем, что звезда двигается и что вокруг звезды есть двигающиеся планеты. Но таким образом мы просто не можем проверить, это одна планета или двойная. Но я надеюсь, что когда-нибудь мы это узнаем.
– В своё время, когда вы начали работы над Elite, космос был наиболее простым решением, чтобы сделать трёхмерную игру. Но Elite: Dangerous — это современная игра, и современные компьютеры обладают достаточной мощностью для того, чтобы воплотить галактику не только со звёздами, но и с планетами. Не так давно вы дали игрокам возможность опускаться и исследовать каменистые планеты. Однако теперь они хотят большего: водные миры, планеты-джунгли, истории о древних цивилизациях! У вас есть планы в этом направлении?
– Да, конечно. Мы часто выпускаем обновления, дополняя игру. Некоторые наши планы мы раскрыли на выставке Gamescom 2016 в Германии. У нас уже есть археология, и она введена не просто так! Не думаю, что кто-либо из игроков уже успел обнаружить наш секрет, но он там есть. Это довольно весело.
– Ну, знаете, довольно сложно найти секрет, спрятанный где-то в сотне тысяч звёздных систем!
– Мы оставили в игре намеки, где искать. Всё зависит только от терпения и внимательности игроков. Впрочем, скоро мы приоткроем завесу тайны. Наша вселенная — она как реальная. Каждый день мы обнаруживаем что-то новое. Кстати, вы знаете, что совсем недавно [в конце сентября 2016 года] на Европе [спутник Юпитера] были обнаружены гейзеры?
– И значит, там возможна жизнь?
– Вполне возможно!
– Наверное, непросто было создавать самоорганизующуюся вселенную в рамках мультиплеерной игры с разными фракциями, экономиками, политиками и прочим?
– Да, наша команда проделала колоссальную работу. Самое сложное было создать достаточное наполнение, чтобы удержать игроков, обеспечить их приключениями. Люди со всего мира играют друг с другом, объединяются, пытаются найти наши секреты. Я был не раз удивлен, как быстро некоторые наши послания были обнаружены и декодированы. Но что мне больше всего нравится, мы также просвещаем людей, делимся с ними знаниями о реальном устройстве вселенной.
– Игрокам нравится то, как вы развиваете игру. За прошлый год вы сделали множество улучшений. Можете вкратце рассказать людям, которые знакомы с Elite: Dangerous лишь по ранним обзорам, как изменилась игра за последние пару лет?
– Мы выпустили игру в ноябре 2014 года, точнее, бету. Вы могли летать, добывать ресурсы, торговать, но мы хотели сделать намного больше. Поэтому мы плотно работали над проектом и в декабре 2015 года выпустили масштабное дополнение Horizons. С ним мы добавили огромное количество вещей, включая возможность приземляться на каменистые планеты. И мы постоянно добавляем новые элементы в игру, новые механики, направленные на усиление социального взаимодействия между игроками. Собственно, сейчас мы только-только начали рассказ об истории этого мира. Мы добавили множество тайн, которые игрокам предстоит раскрыть. И ещё больше в планах!
– Я точно знаю, что игроки мечтают не только летать на своих кораблях, но и ходить по ним. Реализуете когда-нибудь эту возможность?
– Я понимаю, что это было бы интересно. Но сейчас мы работаем над теми «весёлыми вещами», в которых есть смысл. Мы работаем над планетами, чтобы они были интереснее, чтобы игрокам было интересно их исследовать. Что мне больше всего не хочется делать, так это представлять элементы, от которых мало практической пользы.
Само собой, когда мы закончим основной массив работ, мы вернёмся к простым вещам, но до этого нам надо позаботиться о том, чтобы насытить игровой процесс. Поэтому мы, в первую очередь, работаем над наполнением мира, пишем его историю, усиливаем напряжение между фракциями. И артефакты, которые игроки ещё не обнаружили, способны многое изменить!
– А почему вы решили сделать отдельную игру Elite: Arena?
– Многим игрокам хочется сражаться, но в нашей игре не так много боёв, как им хочется. Поэтому Elite: Arena является для них отличным решением. Людям очень понравился такой подход! Они покупают этот отдельный мультиплеерный модуль, он стоит недорого, а потом покупают полную версию Elite: Dangerous и получают в своё распоряжение огромную галактику, а не только небольшую зону для постоянных сражений.
– Вы одними из первых поддержали Oculus Rift. Вы верите в светлое будущее виртуальной реальности?
– Да, нам была интересна эта технология. Мы добавили поддержку Oculus Rift ещё в первой альфе Elite: Dangerous, и это было весело. Я являюсь большим поклонником новых контроллеров, с радостью встречаю свежие идеи. Это не значит, что я ненавижу мышку и клавиатуру, просто люблю эксперименты. Помню, в 90-х люди постоянно спорили друг с другом, что лучше — геймпады или мышки с клавиатурами? А сегодня мы, например, видим, что люди в тот же Call of Duty играют в основном на консолях.
В своё время мы сделали пару проектов для Kinect, поскольку мне была интересная эта технология. Но я никогда не говорил, что она заменит традиционные способы контроля. Это просто что-то новое. И мне очень жаль, что мы не смогли в полной мере раскрыть потенциал Kinect [примечание редакции: справедливости ради, Kinectimals — один из лучших проектов для Kinect на Xbox 360].
Поэтому, когда мы разрабатывали Elite: Dangerous, мы также хотели захватить VR. Что касается меня, то я быстро обнаружил множество ограничений при использовании VR-шлемов. Например, ты не можешь ответить на телефонный звонок. Ты просто не можешь найти телефон, пока не снимешь шлем! По той же причине во время игры ты не сможешь выпить кофе. Многие люди живут в окружении семьи. В итоге начинаешь замечать нехватку множества простых вещей, и это доставляет дискомфорт во время игры. Мне нравится VR, но это не моё.
– Сколько людей сейчас занимается разработкой Elite: Dangerous?
– Около 100.
– Прошу прощения за бестактный вопрос: а какой производственный бюджет был у Elite: Dangerous? Поясню. Сейчас все сходят с ума по поводу бюджета Star Citizen. Неужели для создания космического симулятора требуется сотня миллионов долларов?!
– [Дэвида этот вопрос почему-то очень развеселил] Спасибо, очень смешно, да. Мы потратили 6 млн фунтов за первый год и примерно столько же тратили каждый год. И смотрите, что мы в итоге сделали! Мы проделали огромный объём работы.
– Да, вы сделали игру и продолжаете её развивать.
– Что касается денежного вопроса, то мы сейчас вплотную занялись ценообразованием. Недавно мы обратили внимание на Россию. Великая страна, где игровой рынок устроен немного иначе, и приходится учитывать его особенности. Поэтому мы снизили цену Elite: Dangerous в России до 999 рублей (стандартная цена на игру — 60 долларов).
– И последний вопрос, ваши мысли по поводу Брексит? Не отразится ли это на вашем бизнесе? [Примечание редакции: Brexit — выход Великобритании из Европейского союза; Frontier Developments — британская компания]
– Ох, это случилось, и нам теперь с этим жить. Frontier — это интернациональная команда. Многие наши сотрудники приехали из Европейского союза, и, само собой, они беспокоятся, что будет в будущем. Тут пока сложно делать выводы.
Сообщение форума