Важная информация
  • Последние записи дневников

    Helbr

    Видеоадаптер на PSRAM

    Недавно в продаже появились такие микросхемы как последовательная псевдостатическая память. Я приобрел LY68L6400....

    Helbr 06.03.2021 17:54
    Helbr

    Z80-MBC2

    Как все начиналось
    Периодически захожу на сайт hackaday.io и вот однажды, больше года назад, наткнулся на этот...

    Helbr 04.03.2021 13:01
  • Последние комментарии статей

    ALKO

    The Next War. Обзор игры для ЗХ Спектрум Некст

    Тауэр дэфэнс, конечно, ньюфажный для спектрума жанр. Но был таковой и на нормальном спектруме -... К последнему сообщению

    ALKO 02.03.2021 10:41
    Dotoro

    The Next War. Обзор игры для ЗХ Спектрум Некст

    Смотрел с мыслью о том что это очередной срачег по поводу превосходства борна.. некста,
    а это... К последнему сообщению

    Dotoro 01.03.2021 14:34
  • Последние сообщения

    Hunta

    DisAsm-11

    4 ошибки SOB и одна ещё связанная с парсингом строк, с ней ещё подумать надо...

    - - - Добавлено - - -

    Ноль.
    После

    Hunta 07.03.2021, 01:50 К последнему сообщению
    Error404

    ZPU на Векторе

    Ну он хоть в каком-то виде есть как бинарник? Чтоб например запустить какой-то уже скомпилированный

    Error404 07.03.2021, 00:39 К последнему сообщению
    siesit

    Партнер 01.01 - нужна помощь с ремонтом

    Мучаю сейчас мамку Партнер'а в плачевном состоянии, много лет валялась на улице, хорошо

    siesit 07.03.2021, 00:27 К последнему сообщению
    zhan57

    Вопрос КР580ВМ1

    А. что кто то пробовал оттуда покупать ?

    - - - Добавлено - - -


    Ну на борохле и гига могут загинать

    zhan57 06.03.2021, 23:10 К последнему сообщению
    DragonsLord

    Elite - под классический 128+TR-Dos

    Ролик старый, но хороший. Поднимает настроение



    DragonsLord 06.03.2021, 22:39 К последнему сообщению
  • IT’S BEHIND YOU (Глава 5. Заключение) - перевод книги на русский язык

    Глава 5. Заключение

    Осталось рассказать одну плохую шутку, одну из тех, что покрыта большим слоем пыли. Это было в апреле 1989 года в воскресение, когда мне позвонили из "Управления по налоговым и таможенным сборам Её Величества" и спросили меня почему я не платил Национальную Страховку с 1987 года? Я объяснил, что работал в компании Designmaker с начала 1987 года и они мне платили все вовремя и что у меня есть расчетные листки, показывающие мой месячный оклад, национальную страховку и налоговые сборы. Управление проинформировало меня, насколько они были осведомлены, что у них нет данных независимо от моего статуса занятости. Я исчез с их радаров два года назад, и они гнались за мной, чтобы выяснить, что все это время происходило. Они сказали, что будут разбираться с этим дальше, но я должен ожидать звонка из Управления Доходов через некоторое время так как они тоже будут проверять меня. Мне не пришлось ждать долго, буквально на следующий день из моего местного налогового офиса позвонили, расспрашивая меня довольно подробно о том же вопросе: «Почему я вообще не платил подоходный налог за последние два года?»

    Пытаясь сохранять спокойствие, я объяснил все снова и меня попросили прийти, чтобы увидеться лично и принести любые расчетные листки и документы, подтверждающие мою историю. Я связался с Андрю Партон, моим бывшим коллегой из Designmaker, и обнаружил, что ему звонили с подобными вопросами и его также преследовали за неуплату налогов и национальной страховки, но, к несчастью, он не сохранил ни одного расчетного листка, поэтому у него не было способа доказать наличие вычетов с его зарплаты. Что было очевидно для нас обоих, так это то, что Design Maker \ Catalyst Coders вычитал налоги и национальное страхование у нас, но не отправлял это непосредственно в правительство. К несчастью, пока я мог отчитаться только за годовые выплаты по расчетным листкам, но у меня не было доказательств за время, когда я получал деньги напрямую на счет Halifax от Catalyst и как я должен был убедить их, что сейчас у меня есть IBM PC вместо заработной платы?

    Я собрал все свои старые платежки от Designmaker, вытащил платежные реквизиты с моего заявления Halifax и написал пояснительную письмо о том, что я получил PC и Development System как платеж и указал текущую стоимость компьютерной аппаратуры. Я пошел в налоговый офис, положил все на стол и спросил: "Хорошо, что я вам должен?"

    Любительское "на клочке бумаги" соглашение, которое я заставил Уэйнрайта подписать, наконец-то доказало свою ценность. Я показал, что получил PC и PDS аппаратуру вместо зарплаты и благодаря строке в новом параграфе, в котором говорилось, когда я начал работу над игрой и было указано, что я был принят на работу в компанию Catalyst в это время. К моему счастью они признали, что я был невиновной стороной во всем этом и отказались от требований уплаты налогов и национального страхования согласившись, что я не нес ответственности. Андрю также был снят с крючка, частично в результате того, что я им показал. Хотя мне пришлось заплатить некоторые налоги за PC аппаратуру, но я был абсолютно чист после этого. Я бы мог промолчать об этом соглашении с Уэйнрайтом, но тогда я бы не смог показать мое соглашение кому-то еще и доказать, что действительно был сотрудником, так что в конце концов это была небольшая оплата.

    Правда ли, что налоги и национальное страхование удержанные из нашей оплаты не были переданы в правительство преднамеренно или случайно? Я ничего не могу сказать определенно. Я предполагаю это могло произойти случайно, но вас должно заинтересовать, что за порядки были там и кто конкретно вел все эти дела облажавшись в таком масштабе. Я не могу не подумать о Ричарде Кайтли с его полным непониманием игрового бизнеса и бизнеса как такового. Если бы кто-нибудь мог сделать такую ошибку, то именно Кайтли был тем человеком, но это продолжалось и дальше после Rampage, когда мне платили непосредственно из Catalyst.

    Теоретик заговоров может вероятно взять несколько элементов из этой истории: компании открываются в районах низкой занятости, правительственных субсидий, Уэйнрайт признает обдирание программистов, деньги не платятся в полном объеме, Кайтли не имеет ни малейшего представления, что происходит и додумайте сами любое количество интересных объяснений. У меня есть своя версия о том, что произошло, но я предлагаю вам придумать свое собственное.

    Если я отчитался перед "Управлением по налоговым и таможенным сборам Её Величества", то теперь настало время иметь дело с полицией. Я связался с офицером из отдела полиции (Neath \ Port Talbot Fraud Squad), который хотел взять у меня интервью по определенным вопросам "неправомерностей" касательно финансирования Designmaker полученное из агентства полиции (Welsh Development Agency). Я был опрошен дома двумя полицейскими офицерами, и я рассказал все, что помнил о Кайтли и Уэйнрайте и о восемнадцать или около того месяцев, которые я провел, работая на них, но я не думаю, что я внес большой вклад в это дело, я ничего не знал о деньгах или о том, кто был действительно главарем и, конечно, я был жертвой тоже.

    Они особенно хотели поговорить о Кайтли, но я понятия не имел, где он находится. Даже когда мы кричали друг на друга по телефону я не знал откуда он звонил. Поскольку я никогда не читал заголовков в торговых газетах, объявляющих об арестах или судебных делах, и больше ничего не слышал из полиции, то я предполагаю, что там просто было недостаточно доказательств для подтверждения дальнейших действий с их стороны, или все действительно было честно в рамках закона, а мне не повезло, оказавшись посередине!

    И это была последняя глава о моем участии в R-Type для ZX Spectrum, которая, кажется, является хорошим местом, чтобы закончить этот отчет. Играя в свои старые игры снова, сильно расстраиваешься: как будто глядишь на работу кого-то другого. Я просто не могу вспомнить, когда кодировал их (или как), но R-Type — это как встреча со старым другом, вспоминая о хороших временах, которые провели вместе. Я могу честно сказать, что из всех семнадцати или того игр, которые я написал в своей карьере как программист игр, я никогда не получал столько удовольствия, чем когда работал над этой версией R-Type и я скучаю по тем временам, которые я провел в Фархэме с Карлом, Дэйвом, Джимом и Марком. Я не из тех, кто долго прощается, я просто поблагодарю за то, что вы прошли со мной это путешествие в мое прошлое и я надеюсь, что вы получили удовольствие читая о старых компьютерных играх, такое же сильное как я когда писал об этом. Игра окончена.

    ***

    Где вы сейчас?

    С годами люди меняются, переезжают, женятся, разводятся и даже умирают. Отслеживать судьбы людей было сложно, даже тех, которых наметил. Что вы в итоге узнаете собрано по шепотам и слухам и кратким упоминаниям то здесь, то там, поэтому все что здесь указано это далеко не полная и далеко не точная сводка о том, кто и что сейчас делает. Я прошу прощения, если где-то ошибусь в деталях, просто вините в этом мою старость.

    Catalyst Coders. Компания кое-как существовала некоторое время после того, как R-Type был завершен, но, в конце концов, распалась в феврале 1991 года.

    Ник Доусон (Nick Dawson). В настоящее время исполняет обязанности технического советника и эксперта по игровому процессу для Жаки Лайонс (Jacqui Lyons) в Marjacq Nick. Был частью игровой индустрии в течении двадцати пяти лет. Его список продуктов как продюсера довольно впечатляющий.

    Designmaker. Обанкротился формально и легально в 1991 году. Магазин ковров, таксомоторная компания и наша табличка в офисе давно исчезли, и я думаю, что по ним никто не скучает.

    (Dr.) Sedghat Hosseini. Похоже просто растаял, как только денежный поток на Catalyst превратился в тонкую струйку. Может быть я и окажу ему здесь медвежью услугу, но я никогда больше не встречал его имени снова, и когда я спросил у других людей то получил такой же ответ. Человек тайна.

    Роб Хайлендс (Rob Hylands). Переходил от большего к большему, писал игры для SEGA Megadrive, затем для злополучной Sega Genesis Mini, после чего перешел на сторону производства и менеджмента работая с такими компаниями как Take 2 и Codemasters. Сейчас ушел из игрового бизнеса и открыл свою пивную \ гостиницу с помощью жены Лорны и участвует в местной политике. В частности, в "Hylander live forever."

    Карл Джеффри (Karl Jeffrey). После Images Карл опустился с верхнего этажа магазина кухонной мебели приютившись на земле. Все еще в Фархеме, но изменил название компании на Climax Games. По-прежнему активен и очень успешен в игровом бизнесе. В настоящее время Карл генеральный директор The Climax Group базирующийся в Портсмуте.

    Дэйв Джоллифф (Dave Jolliff). Подкину еще немного подробностей после краха версии R-Type для C64. Разрабатывал игры для C64 до 1992 года. Мы постоянно поддерживали связь. Я предлагал ему небольшую работу, но потом все стихло. Недавно я узнал, что он появился вновь и является программным консультантом \ программистом в компании, специализирующейся на создании тренировочных решений под заказ. История с R-Type \ Katakis является одной из самых известных легенд сообщества C64, и только Дейв может расставить окончательные точки над и.

    Марк Джонс (Mark Jones). Продолжает создании графики в широком диапазоне форматов работая днем, а ночью работая на почте. Мне повезло поработать с ним еще над несколькими играми, и я считаю его лучшим 2D компьютерным графическим художником для восьмибитных компьютеров которых я когда-либо видел. В рамках производства игр я большего всего скучаю по работе с Марком. В конце концов он бросил игровой бизнес и теперь работает на почте на полную ставку.

    Ричард Кайтли (Richard Kightley). Залег на дно на некоторое время после фиаско с Designmaker в каком-то тихом лесу, но недавно дошли слухи, что он арендует дом в Суонси и нанял несколько начинающих кодеров, живущих с ним. Он пытается создать свою собственную компанию дешевого (очень) программного обеспечения. Кто-то кого я знаю и кому он был должен денег также, сразил меня наповал рассказом, что позвонил в Ирландское Агентство Развития, Валийское Агентство Развития, Таможню и Акцизы, Городской Совет Суонси и кому-то еще кто мог вывести его на чистую воду. Не знаю, что с ним случилось после того. Плевать.

    Жаки Лайонс (Jacqui Lyons) Я оставался с ней в Marjacq до последней своей коммерческой игры. Что бы вы ни могли слышать об агентах, Жаки и ее сотрудники всегда были рядом со мной и мне действительно очень повезло сотрудничать с ними так долго. Она все еще компьютерный и литературный агент и наверно кричит кому-то по телефону за неоплаченные счета, даже когда вы это читаете.

    Сол Марчезе (Saul Marchese). После ухода из Activision Сол стал внештатным сотрудником как графический художник и он помог мне в игре SEGA которую делал позднее перед тем, как начал работать заграницей в Японии. Сол все еще в индустрии, его последняя игра, в которой он упоминается в авторах, Ghost Rider где он был главным художником по окружению и которая была создана ... Climax!

    Эндрю Партон (Andrew Parton). После завершения Flying Shark Эндрю написал Maze Mania для C64. Я предполагаю, что он перешел на Амигу и начал писать игры для Microprose, но я не видел и не разговаривал с ним с 1989 года.

    Джим Смарт (Jim Smart). Расстался с Дэйвом Джоллиффом и написал несколько C64 игр для Images и других. После чего программировал Alfred Chicken для NES, а потом, просто кажется, вышел из бизнеса совсем. Возможно, начал вести образ жизни Нового Поколения.

    Дэвид Уэйнрайт (David Wainwright). До меня доходили разные слухи из разных источников о том, что он делал после Catalyst, что создавало ощущение, что к нему постоянно приходили великие идеи и он пытался продать их, чтобы подняться и попробовать снова. Недавно я узнал, что он работал в ТВ компаниях и сделал свое имя будучи ведущим передачи «Викторина по телефону» и тому подобных. Несмотря на то, что я написал о нем, он был хорошим парнем в душе и благодаря ему я прорвался в бизнесе. Если бы я встретил его сейчас, то угостил бы пивом и пожал бы ему руку, но пересчитав свои пальцы после этого.

    Роберт (Боб) Пейп (Robert (Bob) Pape). После R-Type я написал еще две игры для Спектрума, а затем перешел на консоли, работая с Master System, Game Gear, оригинальным Gameboy, сделал пару мультимедийных игр на PC. В начале нового тысячелетия становилось все труднее и труднее таким как я кодерам одиночкам с бизнес офисом в спальне конкурировать с крупными признанными компаниями, и даже совершенно невозможно представить, чтобы сделать что-то для новых консолей, таких как X-Box или PlayStation 2. Когда вышел Gameboy Advance я предлагал некоторым людям написать игры для этой приставки, но пока у вас нет офиса с персоналом: художниками, музыкантами, сценаристами, создателями уровней, специалистом по захвату движений и секретаршей Машей, они не хотели даже об этом слышать.

    Я пытался продержаться несколько лет придумывая идеи для PC, но ничего не "взлетело" и я не особо хотел устраиваться на работу обычным заурядным кодером в какой-то анонимной команде. Но уплата по ипотеке быстро съедает все сбережения, поэтому у меня не было особого выбора кроме как наняться на хорошую работу.

    Я дал обещание другу, что я попытаюсь найти работу, где не буду тратить большую часть своего времени и закончил тем, что в декабре 2003 стал работать швейцаром в Большом Театре в Суонси: я ударился в другую крайность имея дело с тысячами людей ежедневно! Я немного поработал за кулисами, появившись на сцене несколько раз с такими людьми как Кен Додд (Ken Dodd) и другими и встретил много интересных людей. Сейчас я могу припомнить одну из лучших: может быть это Джоан Коллинз (Joan Collins) милая леди, когда вы общаетесь с ней?

    Я дослужился до первого ассистента (в общем мальчик, которого персонал и менеджеры ни во что не ставили) в начале 2009 и справлялся со всем этим восемь месяцев после чего был уже сыт по горло отношением как к чистильщику обуви и закончил со всем этим (совсем грустно стало).

    Последнее время работаю со взрослыми людьми обучая инвалидов использовать компьютеры и IT, чтобы сделать больше опций и вариантов выбора и надеюсь сделать жизнь немного легче для людей, которые действительно в этом нуждаются.

    Сейчас я немного кодирую снова на Спектруме и написал несколько игр, чтобы понять смогу ли я вспомнить все это, но я действительно получаю больше удовольствие от написания вспомогательных инструментов для Спектрума на PC, а не самих игр. Что доставило мне наибольшее удовлетворение так то, что я наконец то завершил то, с чего когда-то начинал много лет назад и написал графическую систему для The Enhancer, которую всегда хотел добавить для нее.

    Будущее? Ну есть идея сборки копий The Quill, The Enhancer и той графической системы, которую я написал, чтобы закончить то, с чего когда-то начинал, то, что мне нравится. Может вернуться к Garstly Grange в качестве кого-нибудь?

    ***



    Надпись на задней обложке.

    В апреле 1982 года Клайв Синклер вслед за успешным домашним компьютером ZX81 запустил ZX Spectrum.

    За последующие десять лет более десяти тысяч коммерческих игр были написаны для этой канонической машины.

    Это история об одной из этих игр.

    (Автор перевода не планировал включать предисловие, но в конце подумал, что должен быть полный комплект).

    Вступление

    Мой друг, который знает, что я давно писал компьютерные игры мимоходом упомянул, что видел одну из моих старых игр, на обложке журнала вместе с просьбой к автору связаться с редакцией. Думаю, что он удивился, когда я сказал, что меня это не интересует, так как кажется есть убеждение, что все кодеры немного любят поболтать о былых временах и любое упоминание о них и. Я не могу не согласиться с этим, поскольку в глубине души сознаю, что большинство из тех, кто пишет компьютерные игры, хвастуны в душе: мы складываем крупицы нашей жизни, чтобы создать что-то, что мы надеемся, развлечет людей, а затем ждем, что будем купаться в лучах положительных отзывов критиков и рукоплесканий от игроков и сверстников. Однако мой опыт работы с журналами показал мне, что то, что вы хотите сказать и то, что будет напечатано, может оказаться в действительности двумя очень разными вещами!

    Я закончил наш разговор словами, что, если бы у меня было время, я бы написал о том, что могу вспомнить об игре. Игре с необычным названием - R-Type. Я думал, что уже особо нечего было сказать, так как прошло уже двадцать пять лет и я забыл большую часть подробностей. Может быть я смогу растянуть это на десяток или около того страниц, охватывая основные моменты и рассказывая несколько историй о том, что произошло во время этого, а также добавлю немного любопытных подробностей, в том числе некоторые сплетни и попытаюсь объяснить, почему некоторые вещи сложились так, а не иначе.

    Однако я обнаружил, что чем больше я думаю об этом, тем больше начинало вспоминаться и эти несколько страниц становились все длиннее и длиннее и, наконец, я захотел выложить все, что мог еще вспомнить. И это также становилось все более и более личным. Видите ли, единственное в чем я хотел быть абсолютно честным, это то, что происходило в то время и теперь, глядя на все это с безопасного расстояния, я прочувствовал все эти события и как они повлияли на меня. Еще мне захотелось попробовать развеять розовую ауру, которая, кажется, окружает процесс создания старых игр, когда казалось, как весело, прибыльно и беззаботно быть кодером, но реальность часто очень сильно отличалась от этого.

    Итак, как следствие моей навязчивой попытки попытаться охватить все боюсь, что, вам придется продираться через довольно много случайного материала, и я честно предупреждаю вас, что позже вы прочтете такие захватывающие подробности как мне удается оставаться в чистой одежде и что я люблю есть в пятницу на ночь. Но я постараюсь все уравновешивать странными рассказами об угрозах, мошенничестве, глупости и жареной курице, чтобы все было интереснее.

    Боб Пейп (Bob Pape)

    Предисловие

    "Сейчас 10:15 ночи - 9 августа 1988 года - по плану R-Type должна быть на завершена сегодня, + еще одна неделя, осталось - найти место, чтобы только установить самонаводящиеся ракеты ".

    Я хочу, чтобы все, что вы собираетесь прочитать, было таким же точным, как эта записка, которую я сделал на задней обложке своей книги Родни Закса Программирование Z80 (Rodney Zaks Programming the Z80) сохранившаяся до сих пор, но, боюсь это все, что осталось на бумаге напоминающее мне о нескольких месяцах моей жизни весной и летом 1988 года. Это не означает, что то, что вы собираетесь прочитать, составлено было лишь бы как, но спустя двадцать пять лет воспоминания исчезли, а те, что остались поблекли, конечно бессознательно, так что именно они будут освещать всю версию моих событий. Я уверен, что если бы вы опросили бы кого-нибудь из участников то, они имели бы совершенно другой взгляд на события, и, конечно так и должно быть. Когда я говорю о мыслях и действиях других людей: почему они или говорили определенные вещи или вели себя определенным образом, очевидно, это просто мое видение произошедшего. Я, конечно, не могу сказать, почему кто-то что-то подумал, но я могу сказать, что я думаю о том, как именно они думали тогда (имеет ли это смысл?), что, конечно, может и не быть реальной правдой в этом вопросе, но это мое представление. Я не имею права рассказывать их истории и, возможно, когда-нибудь в будущем они сами расскажут их.

    Надеюсь, я вас не слишком запутал, если да, то может быть, эти сильно упрощенные слова из комического гения помогут ...

    Андрю Превин: "Вы не играете правильно ноты".

    Эрик Моркамб: "Я играю правильно ноты, но не обязательно в правильном порядке".

    Боюсь, прежде чем перейти к основному блюду, вам придется принять низкий старт: немного о моем компьютере и некоторых события, которые привели меня к работе в Designmaker \ Catalyst Coders в качестве программист игр. Далее следует короткий отрывок о Rampage, моей первой настоящей компьютерной игре, поскольку во время нее произошли некоторые вещи, которые должны были оказать влияние на то, как возник R-Type, и что может привести к нежелательным сюрпризам позже.

    Я надеюсь, что все что я пишу, не будет слишком утомительным или технически сложным для понимания, но я не хочу идти по дороге массовых книг, которые предполагают, что их читатели ничего не знают о компьютерах и кропотливо объясняют простыми словами термин, состоящий из одного слова, вероятно по подсказке менеджера по маркетингу опасающегося потерять продажи. Что такое "компьютерный чип" и почему ОЗУ не то же самое, что ПЗУ. Итак, я предполагаю, что если вы знаете, что такое 48K Sinclair ZX Spectrum, как и то, что я говорю о компьютерных играх, которые были в то время, то вы будете знать, о чем я говорю или по крайней мере имеете об этом примерное представление. Я попытаюсь объяснить некоторые вещи, если смогу, но простите меня, если это не покажется слишком ясным или я буду вдаваться в слишком большие подробности, это было так давно, и мне сейчас трудно вспомнить все это.

    Наконец, уточнение. Хотя R-Type для Спектрума был выпущен под маркой Electric Dreams я всегда рассматривал его как игру от Activision. Activision в то время использовала несколько разных имен по различным причинам: Activision, Electric Dreams, Software Studios, Mediagenic, отличие которых не имело для меня значение как тогда, так и сейчас. В конечном счете это были одни и те же люди в одном и том же здании, выполняющие одну и ту же работу, поэтому я выберу название Activision и буду придерживаться его на протяжении всей книги.



    Примечание от переводчика

    Признаюсь, я не ожидал, что работа над любительским переводом книги займет как минимум в три раза больше запланированного времени, но я не жалею об этом, так как книга оказалась очень интересной и превзошла все мои ожидания. Я не знал содержание книги и переводил все по ходу чтения: иначе было бы уже не интересно. Автор книги своим трудолюбием и скромностью вызвал сильные симпатии. Я сам не знаю почему, но воспоминания о кодировании на Спектруме в далеких 90-х вызывают аналогичные эмоции и не идут ни в какое сравнение с современным программированием…

    Если вы хотите поиграть в современную аналогию R-Type для Спектрума, то я могу порекомендовать купить по скидке эту игру Z-Exemplar, которую сам прошел лично. К сожалению, автор забросил ее.

    Для тех хочет насладиться современным оригиналом на PC - R-Type Dimensions EX.

    Также проект в разработке R-Type Final 2.

    Отличное видео, сравнивающее версии R-Type и R-Type II:





    Несколько ссылок на людей упоминавшихся в книге:

    Роб Хайлендс (Rob Hylands).

    Марк Джонс (Mark Jones).

    Дэйв Джоллифф (Dave Jolliff). Интервью, где он рассказывает свою версию произошедшего.

    Карл Джеффри (Karl Jeffrey). Сайт его студии.

    Интервью с ним:



    PATHNK 1 декабря 2020 года

    << Предыдущая глава |

    Другие статьи автора: https://zx-pk.ru/list/author/7587-PATHNK

    Комментарии 4 Комментарии
    1. Аватар для goodboy
      goodboy -
      Цитата Сообщение от PATHNK Посмотреть сообщение
      Несколько ссылок на людей упоминавшихся в книге:
      ...........
      Марк Джонс (Mark Jones).
      этот не тот.
      на ZX известно двое Джонсов A. Jones (R-Type)
      и Mark R. Jones (Ocean)
    1. Аватар для SfS
      SfS -
      Да... Крутой кодер. Офигенная карьера. От программиста до швейцара...
      Чего только жизнь не выкидывает.
    1. Аватар для CityAceE
      CityAceE -
      Весь политсрач удалён по просьбе автора статьи.
    1. Аватар для Lethargeek
      Lethargeek -
      Цитата Сообщение от PATHNK Посмотреть сообщение
      но не отправлял это непосредственно в правительство
      Цитата Сообщение от PATHNK Посмотреть сообщение
      не были переданы в правительство преднамеренно или случайно?
      не "в правительство" (речь же не о людях) и даже не "правительству" (не министры же должны получить) а, наверно, всё-таки "государству"