Сентябрь 1986 года
"Наши друзья направлялись в свои различные университеты, и теперь мы жили дома с родителями, в наш"год отдыха", и мы должны были приложить большие усилия, чтобы создать несколько игр, которые заработали бы большие деньги". Филипп смотрит на Эндрю, который добавляет свою лепту. "Полные энтузиазма и готовые взять на себя все самое лучшее, мы начали связываться с каждым ведущим издателем и говорить о наших последних идеях игры.
Наш путь в сентябре лежал в Лондон, в Хаммерсмит и в Выставочный комплекс "Олимпия", где в этом году проходила выставка PCW. Как говорит Филипп, "мы решили предложить совершенно новую игру и передать ее новыми издателям, надеясь, что Firebird возьмет Excalibar – это был просто запасной план". Они организовали встречи с различными издателями, которых знали. Но было много других, о которых мы никогда не слышали. У каждого была небольшая будка и место для совещаний.
Одна из них была очень маленькой, всего лишь стол и три стены, украшенные плакатами новых игр - Red Max и BMX Simulator.
В будке сидели два молодых парня, примерно нашего возраста. Двумя "парнями" были Дэвид и Ричард Дарлинги. В то время мы не знали, но они имели большой успех в написании игр для Mastertronic, ведущего бюджетного издателя, -говорит Филипп. Теперь они захотели действовать в одиночку и основать собственное издательство – компанию Codemasters.
Мы с Эндрю были обрадованы тем, что здесь был издатель, что владельцы были разработчиками игр и понимали, что нужно, чтобы написать игру. Мы показали им наши портфолио игр - просто коробки, но они были впечатлены всеми играми и утилитами, которые мы уже опубликовали. Затем мы сказали, что вот-вот начнем новую игру под названием Super Robin Hood. Мы принесли небольшой, в основном рукописный дизайн с несколькими набросками и спросили, сколько они заплатят за такую игру.
Ответ Дэвида Дарлинга ошеломил близнецов – 10000 фунтов. - Надеюсь, шок не слишком отразился на наших лицах! Мы постарались взять себя в руки и сказали, что хорошо, да, мы хотели бы написать это для вас,и мы сделаем это через месяц, и вы сможете выставить игру в магазинах на Рождество.
Мы ушли с пониманием того, что у нас есть устное обязательство от них - опубликовать игру… все, что нам нужно было сделать сейчас, - это написать её за месяц! И это было не так просто, как кажется, и не только из-за временных рамок, но у близнецов на самом деле не было большого набора для разработки у них был только один компьютер Amstrad на двоих, так что был вариант только совместного использования, как объясняет Филипп.
-Мы все еще работали в спальне в родительском доме, и наш график требовал, чтобы мы программировали двадцать три часа в сутки с двумя перерывами по полчаса, чтобы дать машине остыть! Мы работаем посменно по восемнадцать часов в сутки, по семь дней в неделю, мы ели, пока работали. В те периоды, когда мы оба бодрствовали, один готовил свой код на бумаге, в то время как другой использовал компьютер.
Panda Sprites снова вступила в свои права и позволила Филиппу и Эндрю разрабатывать игру быстрее, чем почти кто-либо другой в то время. "Сейчас это кажется очевидным, но в те времена это было в новинку, - настаивает Эндрю. "Мы написали редактор карт в игру – мы не были уверены, насколько большим будет этот замок, и просто поместили как можно больше комнат в памяти, чтобы мы могли играть в нее, а затем нажали клавишу и вызвали несколько спрайтов, разместили их вокруг экрана и сохранили данные карты. Мы могли бы загружать игру каждый день, загружать файл данных, который загружал бы все спрайты, комнаты и позиции, и мы могли бы продолжать развивать игру, добавляя больше комнат и функций по мере продвижения".
Это оказалось очень быстрым методом разработки для того времени, когда большинство программистов все еще рисовали спрайты и макеты карт на графической бумаге, а затем вручную вводили данные для всех координат. "Это был действительно простой, интересный способ сделать игру, в которую мы играли и изменяли по ходу игры. Это все очень упрощенно, но с маленьким количеством памяти и медленной обработкой было невозможным. Но это сработало. И сработало очень хорошо.
Наш друг Джон Пол создал оригинальную музыку, с которой он отлично справился – мы были никудышными музыкантами. Они сделали игру в течение месяца, отшлифовали от ошибок и подготовили к отправке в Codemasters в офисы в Банбери. В то время это было небольшое подразделение в промышленном парке, не похожее на на Interceptor - в разы меньшего размера.
Близнецы помнят всепроникающий запах кофе в воздухе от соседней фабрики MellowBirds. За стойкой дежурила младшая сестра Эбигейл Дарлинг, а в боковом коридоре располагались три маленькие комнаты: кладовая, комната, которую делили Дэвид и Ричард Дарлинг, и комната отца - Джима Дарлинга, который занимался продажами и распределением прибыли. Когда необходимость расширения вынудила их искать помещение побольше, Дарлинги купили фермерский дом в Саутеме, примерно в пяти милях от Ройал Лимингтон Спа.
Реакция на Super Robin Hood была весьма благоприятной, но следующая новость была менее обнадеживающей. "Они сбросили немного ставки, они не заплатили нам 10000 фунтов", - говорит Филипп. Вместо этого они сказали ребятам, что будут платить 13,5 пенсов за проданный экземпляр.
Вот это было очень обидно. Это было в точности как с Ричардом Джонсом в Players, от чего мы пытались отойти. Ясно, что мы выразили свое разочарование, но они поспешили указать, что первый тираж составит 20000 экземпляров, и они собирались выпустить именно столько, поскольку были уверены,что смогут легко продать их. Возврат 2700 фунтов за месячную работу звучал не так уж плохо, поэтому Филипп и Эндрю согласились и тут же подписали двухстраничное издательское соглашение. Это было началом удивительной истории успеха... для обоих братьев. Так как Super Robin Hood уже был готов, то игра появилась на прилавках магазинов в течение двух недель в ноябре 1985 года. Потом наступило нервное ожидание реакции прессы.
- Людям понравилось! -радостно восклицает Эндрю. - Через месяц он сразу стал номером один!
Было здорово зайти в магазины и увидеть нашу игру на вершине чартов". Выплаты начали поступать и действительно превысили обещанные 10000 фунтов стерлингов, особенно когда Codemasters перенесли игру на Spectrum и C64, за которые они платили близнецам Оливерам дополнительные 5 пенсов за проданную игру.
Филипп считает, что Super Robin Hood в конце концов заработал для них около 20000 долларов. Близнецам посвятили много статей в прессе вокруг успеха Super Robin Hood.
Журналистам особенно понравилось то, что их мама Дженни озвучила горничную Мэрион. С усмешкой оглядываясь назад, доказывая, что подростковое хвастовство сработало, Филипп вспоминает Тревора Портера из Уилтшир Таймс, давшего мудрый совет, когда уходил. "Делайте все возможное, ребята, это не продлится долго”, - сказал он нам. Он был уверен в этом, как и многие в то время считали, что компьютерные игры были мимолетным увлечением. Мы оба быстро вскочили и ответили: "Нет, подожди,остановись!
Вы совершенно не правы, это будет самая большая развлекательная среда в истории - в будущем она будет больше, чем телевидение и фильмы.
Представьте когда графика и звук становятся лучше, вместо того чтобы просто смотреть что-то вроде фильма о Джеймсе Бонде, вы можете играть как Джеймс Бонд с тем же качеством визуальных эффектов и звука, только с вашим выбором, что делать и как продвигать историю вперед.
Он рассмеялся и пошел прочь. Нам бы очень хотелось, чтобы он написал эту книгу. Вообразите, как нелепо это прозвучало бы для всех, кто читал бы эту книгу!
Как вы создаете хиты?
Честолюбие юных близнецов Оливеров нельзя было ни в чем упрекнуть. Они вложили много труда в каждый проект, понимая что только так можно добиться успеха. Естественно, Дарлинги хотели от них еще игр ... и побыстрее.
Филипп вспоминает свои с Эндрю чувства. - Один раз успех может быть просто удачей, но мы не хотели, чтобы нас называли одноразовым чудом.
Часто людям, добившимся успеха однажды, просто повезло. Некоторые знают это, смиренны и благодарны, но, к сожалению, многие становятся высокомерными, дерзкими и пытаются убедить людей, что они могут сделать это снова легко.
Мы действительно хотели доказать людям, что мы не принадлежим ко второй группе. И вот, в ноябре они стали владельцами двух Amstrad, на этот раз CPC 6128 со вторым ПЗУ с ассемблером от Maxam, чтобы они могли писать код одновременно.
"Наш метод создания комнат в большом приключенческом боевике очень хорошо сработал с Робин Гудом, и мы хотели сделать похожую игру, но с совершенно другой темой",- вспоминает Филипп. - Но это не средневековая тема, -добавляет Эндрю. "Нам нужно было что-то новое, что-то другое и что-то с очевидной привлекательностью.
Как фанатам Скуби Ду, на ум приходил особняк с привидениями. В нем могут быть призраки, упыри, гигантские пауки и крысы, люки, а конечным обитателем может быть Дракула… который превратится в летучую мышь и будет летать вокруг. Нам нужен был герой, и мы придумали Хэнка Студбакла, который выглядел как парень, который “не боялся призраков". И какова была его миссия? Мы сделали девицу в беде, и в этот раз мы думали, что он должен спасти своего брата - Бастера Студбакла. Как он собирался справиться с этими призраками? Эндрю делает паузу и ухмыляется.
- Ну, в одном недавнем популярном фильме говорилось о том, как храбрые люди могут сражаться с призраками... Близнецы поставили перед собой задачу создать то, что они назвали Bust-a-Buster и с бешеной скоростью двинулись вперед. в середине ноября, на основе кода РобинГуда. Опять же, мы поставили перед собой задачу произвести её в течение месяца. Мы писали списки задач каждый день, разбивая игру на куски кода, графики и дизайна, которые, как ожидается, займут около часа", -говорит Филипп. - Каждый раз, когда задание было выполнено, мы вычеркивали его и брали кусок шоколада. Это была разработка игры, основанная на кофе и шоколаде!
Это было очень быстро и очень продуктивно. После SuperRobin Hood, в однопользовательский режим они решили добавить режим для двух игроков.
- Мы подумали, что было бы необычно, если бы один человек управлял Хэнком, а другой - прицелом, управлял и стрелял в перекрестие прицела. Это было что-то новенькое, но я не совсем был уверен, что это действительно бы сработало. Игра в целом казалась популярной, и люди никогда раньше не видели такого контроля, так что, по крайней мере, она была уникальной. Поразмыслив, мы должны были подправить управление стрельбой и значительно улучшить игровой процесс. "Мы знали, что журналы напечатают карту, поэтому создали её в форме особняка" -подхватывает Эндрю.
Затем мы сделали загрузочный экран точно таких же пропорций. Довольные картой, мы подумали, что можем дать ее игрокам, чтобы они могли отслеживать свой прогресс, и превратили ее в один большой спрайт, который игрок мог вывести на экран. Это действительно позволило людям увидеть, насколько велика игра и какова ее конечная цель. В середине производства почувствовалось, что название не было таким выдающимся, как Robin Hood, и оно было изменено на Ghost Hunters, а заключенный Бастер претерпел трансформацию в Чака Стадбакла.
Братья хотели, чтобы Хэнк выглядел как можно более героичнее. Филипп вспоминает, что анимированный спрайт персонажа в Impossible Mission, который они видели на C64 у друга, произвел на них сильное впечатление. - Мы хотели включить нечто подобное в нашу игру. Мы одолжили на день C64 и сняли бегущего человека на наш новый видеомагнитофон.
А затем, используя стоп-кадр, мы придумали как оживить бегущего человека кадр за кадром. Мы сами сделали всю графику и я помню как работал всю ночь, изо всех сил стараясь, чтобы титульный экран выглядел как можно лучше. Это был последний раз, когда близнецы Оливеры делали свою собственную графику загрузочного экрана.
С этого момента другие компьютерные художники, приглашенные Codemasters, создавали загрузочные экраны, а братья продолжали делать всю игровую графику с помощью спрайтов Panda Sprites еще много лет. Ghost Hunters была выпущена в январе 1987 года и последовала за Robin Hood на вершину чартов, а версия для Spectrum стала их первым бестселлером на этой платформе.
Как Филипп говорит: "Мы думали, что уже слишком поздно делать игры для Spectrum, хотя это был компьютер, который мы имели возможность купить более четырех лет назад, но не сделали этого. Мы прошли долгий путь к компьютеру, который определит нашу раннюю карьеру! И мы все еще не знали, как пользоваться этой причудливой клавиатурой".
Доработки клона SINTEZ 2
JNipper 10.02.2025, 05:38