Объясните, пожалста, суть метода. Читал, читал тут, нифига не понял суть.
Что содержится в de и a?Цитата:
EOR fill с переносом на экран. Примерный код: pop de:xor e:ld (hl),a:inc h:xor d:ld (hl),a:inc h
Вид для печати
Объясните, пожалста, суть метода. Читал, читал тут, нифига не понял суть.
Что содержится в de и a?Цитата:
EOR fill с переносом на экран. Примерный код: pop de:xor e:ld (hl),a:inc h:xor d:ld (hl),a:inc h
Что содержится в de и a?
давай поясню на пальцах...
есть вот такой код
на стеке столбец изображенияКод:pop de
xor e
ld (hl),a
inc h
xor d
ld (hl),a
inc h
...
pop de
xor e
ld (hl),a
inc h
xor d
ld (hl),a
например такой
но на экран будет отрисовано вот такое знакоместоКод:#00
#01
#02
#00
#04
#00
#08
#00
так понятно?Код:#00
#01
#03
#03
#07
#07
#0f
#0f
А при старте содержит 0
вот тебе с размывочкой
и вместо точек по синусу получается крашеная синусоида.Код:sp экран
#00000000 #00000000
#00000001 #00000001
#00000010 #00000011
#00000000 #00000011
#00000100 #00000111
#00000000 #00000111
#00001000 #00001111
#00000000 #00001111
в смыселе? Я серьезно спрашивал, не понимал сути.
jerri, вроде теперь я понял, спасибо.
---------- Post added at 00:20 ---------- Previous post was at 00:16 ----------
кстати, забавно получается, что в исходном изображении даже граница не сплошная, а красит точно по границе :v2_jawdr:
Джерри показал примеры выше в бинарном виде прям на пальцах.
Заливка идет, условно говоря, сверху вниз. Т.е. движемся по столбцу сверху вниз. Если встретили установленный пиксель, то ниже него идет заливка. Опять встретили установленный пиксель, то заливка выключается, и т.д.
Ничерта не понятно как например заливать в другую сторону или байты целиком.
Как заливать если контур сменил направление по X и стал не влево ниспадать а вправо.
Неужели это всё надо заранее просчитывать?
Тогда на кой чёрт сдался такой долгий алгоритм.
вот тебе кстати картинко
http://zx-pk.ru/attachment.php?attac...1&d=1446297031
а я как бы не понял прикола. т.е. текстуры стен в данном движке процедурные? никаких спрайтов и нормальных текстур? так это ж гемор! в том смысле - для чего тратить время при генерации текстур, когда можно взять нормальные текстуры? кроме того, качество картинки с процедурной текстурой явно ниже. И это ещё не учитывая то, что процедурной текстурой много не нарисуешь.
блин вот ты нудный :)
текстуры нормальные 32х32
но если при рендеринге сцены используя "нормальные" алгоритмы
ты берешь и клоцаешь каждую точку текстуры нужное тебе количество раз (растягиваешь по вертикали)
то здесь ты ее берешь и наносишь с нужным шагом (что значительно быстрее)
так понятнее? :)
я не нудный, я дотошный. большая разница.
в данном примере я нормальных текстур не увидел. только процедурные, т.е. текстура которая генерируется (полоски сверху и снизу) и потом наносится (промежуток между полосками заливается вертикальными линиями). может для чб это будет хорошо, я не спорю. но что делать, когда экран цветной и можно много цветов кинуть на стены?
Sayman, Этот алгоритм написан Alone для спектрума который в принципе не умеет цвет на точку а только цвет на знакоместо. а текстуры у него не хуже цитадельских так что не вижу проблемы.
Ну дык теперь наполовину секрет wolf48 раскрыт :)
Пора вводить профиль "синклерист-публицист".
Чтоб значит шарил в ассемблере и мог нести исскуство в массы, освещая и разжёвывая технологии.
Когда-то этим занимался Инфорком, но к сожаленью канул в лету.
После него многие издания (электронные) пытались, но я например не припомню ни одной толковой и доходчивой статьи. (ну разве что статья Shiru про рэйкастинг. по ней кстати сам АлонеКодер начинал лепить свои шедевры).
Ширу очень хорошо объясняет, я читал его статьи про NES, всё понятно как работает.
Алоний пишет, что этот кубик залит при помощи процедуры EOR-fill. Это каким таким местом приключилось, не объясните мне? Вы же говорите, что заливка спрошная, а тут градиентными чанками.
Смотреть здесь с 1:09
https://youtu.be/LDfDNpJrfa8?t=69
https://youtu.be/LDfDNpJrfa8?t=69
не знаю как там у алона
но за 3 секунды размышлений я придумал вот так
https://jpegshare.net/images/4e/02/4...d3a09fba8b.png
как раз 5 градаций яркосте
- - - Добавлено - - -
обращаю внимание демопесателей на еще один момент
https://jpegshare.net/images/1c/20/1...496b250dd6.png
Та же самая заливка применяется в Hedj - Eihwaz- 2015
https://youtu.be/tzZmxRtwt78?t=22
https://youtu.be/tzZmxRtwt78?t=22
Что Алоний называет "выпуклые объекты" я понять не могу никак.
Он говорит, что в Hedj - Eihwaz не EOR fill
Наверное выпуклый объект - это например 5-угольник, 3-угольник, а вот звезда уже нет.
но выглядит точно также. один в один, как кубик Алония
Заливка патерном позволяет легко залить в 8 градаций и даже выше. Не обязательно лить в 5 цветов. Посему не понятна логика, когда говорят "ну это же очевидно". - Нифига не очивидно
И зачем там юзается чанк 2*2, если всё тормозит, аж капец? И графика чёт не становится круче ни на милипусечку.