Как это получается? 512/6 = 85,33 мкс, а надо максимум 52 мкс.
Вид для печати
Конечно,все низменно для старых игр, где все привычно, зачем прыгать через голову, когда игра и так красивая была?
https://i62.servimg.com/u/f62/19/71/03/95/snow110.png
Я делаю комп для упрощения разработки новых динамических игр. В моем компьютере BASIC-а не будет. Игры будут запускаться без промежуточных операционных систем, бэйсиков, команд, дисководов и т.д. Даже программу переписывать не надо полностью. Она может работать и в картридже или спрайты брать с картриджа. Я упростил компьютер и оставил самое необходимое и эффективное. Остальное убрал. Для бэйсика полно других клонов.
Какие-то ограничения надо вносить в разработку. Исключать дублирование, лишние сущности и т.п.
Тогда можно сделать 4 экрана, один из которых без маски и всегда используется как задний фон, остальные три с масками, и отображение каждого слоя может включаться и отключаться независимо и тогда можно использовать их в такой конфигурации: Постоянный задний фон + слой ГГ + слой врагов + слой анимационных предметов. Или Постоянный задний фон + слой действия 1 + слой действия 2 (1 и 2 переключаются по очереди и выполняют роль отображаемого слоя и буфера, куда строится изображение для устранения мерцания). Ещё можно сконфигурировать (задний слой и слой анимации) 1 + (задний слой и слой анимации) 2. В общем, более гибкая система будет.
Или такой вариант, 5 слоёв.
1 слой - всегда задний фон.
2 слой - может быть слоем заднего фона или совместно со слоем 3 будет слоем анимации, при этом, слой 3 является маской для слоя 2.
3 слой - может быть как самостоятельным слоем для заднего фона, так и слоем маски для слоя 2.
4 слой - всегда слой анимации с маской из 5 слоя.
5 слой - маска для 4 слоя.
У слоёв 1, 2, 3, 4 структура одинаковая и является стандартной для спектрум. У слоя 5 отсутствует область атрибутов.
Ещё можно сделать, чтобы какой-то из этих слоёв стал атрибутом для заднего фона, тогда, будет аппаратный мультиколор 8х1.
Но и без этого 3 слоя можно будет использовать для заднего фона, выводя картинку в формате триколор с минимальной нагрузкой на проц. И ещё останется слой с маской для анимации. С мерцанием триколора непонятно что делать, правда.
Я написал, что пиксель клок 6 МГЦ в режиме 256*192. Естественно в режиме 512 точек пиксель клок, точно также как в Корвете, равен 12 МГЦ. Но даже это слишком много, т.к на видео мониторе растр будет занимать не весь экран, а вот для телевизора это как раз. На мой взгляд оптимальный пиксель клок для 512 точек для монитора это 10.5 МГЦ.
Естественно, разработчики SAM Coupe ориентировались на телевизор. Вообще SAM Coupe - шикарный компьютер. Экран 512*192 при 4-х цветах на точку и 256*192 при 16-ти цветах на точку. Вот его клон хорошо бы сделать, хотя бы частичный. Не зря его инженеры разрабатывали целых три года (из-за этого и опоздали).
Для игр BASIC не нужен. Только ценное место занимает в адресном пространстве.