Цитата:
если данные для текущего уровня не позволяют их держать в готовом распакованном виде?
условный bitmap будет занимать в ОЗУ столько, сколько он весит и если буфер vram у вас например 8 Кб, и все данные у вас распакованы, то у вас уже 16 Кб занято (утрирую, там может быть как 8+1, 8+8 так и 8+28), то есть на код останется мало (помним про Бейсик, DOS и прочее в ОЗУ).
я подумал о концепции когда используется какое-то быстрое и простое кодирование, пусть для примера это будет RLE, которое сократит использование памяти например на 20%, а это уже 1-1,5 Кб к примеру.
Для вывода формируется буфер, например 2х16 байт, куда раскодируются спрайты перед копированием в vram, возможно это можно делать только регистрами, тут уж я не знаю, зависит от способа кодирования и раскодирования.
просто на современных платформах это в порядке вещей, но никто не спорит что сегодня это ЦПУ на гигагерцы и возможно для 6502/z80 это проблема. Думаю нужно проверять опытным путём. Просто в одной игре это параллакс, несколько слоев и наложений, а в другой всё проще, возможно там и можно пользоваться распаковкой на лету.
Я бы не стал называть это распаковкой - она должна быть максимально быстрой