Да Динго это, чего тут думать-то... :v2_rolley
Вид для печати
На динго есть и unreal и эмулятор атари. Не вижу смысла в портировании, когда можно нормально поиграть, в оригинальные версии игр.
абасаца! кгрууууута! афтар пеши исчо! http://dragonua.ucoz.ru/smile/wall.gif
человек никогда не слышал о других платформах на z80 ? и даже если это БК, что в этом смешного ? :sleep:
Человек слышал и знает кучу платформ на Z80 (Вектор, Орион с платой расширения,MSX и проч) - просто автором запроса был Никита Зимин - автор эмуляторов машин на PDP-11, в т.ч. и БК. А про смешное вообще не понятно - БК мой любимый (и ПЕРВЫЙ персональный комп, с которым я столкнулся), посему я только рад появлению игр на этой платформе!
Doronetty, никаких планов по Sea Dragon у меня пока нет, просто рассматриваю варианты на будущее.
Не знаю, был ли такой баг зарепорчен: при одновременном нажатии кнопок Q O P во время игры срабатывает действие, повешенное на S.
Например, если на S повесить выход из игры, то при нажатии вышеупомянутых трех кнопок происходит выход из игры. Повторяется в Unreal 0.37f5.
Да это не баг, а свойство всех клавиатур, где на каждой клавише не установлен диод.
Клавиатура действует по матричному принципу. Когда нажимается клавиша, то один из проводов - строк матрицы - соединяется с другим проводом - столбцом. По номеру замкнутых строки и столбца драйвер клавиатуры определяет, какая нажата клавиша или их группа.
На рисунке я изобразил участок этой схемы. Присмотрись внимательно, что происходит, если нажать клавиши Q, A и S одновременно. Ток из линии D1 проходит через клавишу "A" в линию A0, оттуда через "Q" в линию D0 и далее через "P" в линию A1. Таким образом, линии D1 и A1 оказываются замкнуты, как будто была нажата клавиша "S", несмотря на то, что на самом деле она не была нажата.
Устраняется данный эффект только включением диодов в цепь каждой клавиши. Диоды не позволяют замыкаться нежелательным цепям, вроде тех, что я описал. Когда имеются диоды, то матрица клавиатуры позволяет распознать любую комбинацию нажатых клавиш, независимо от их числа. Некоторые дорогие клавиатуры имеют диоды, я в своем Спектруме тоже их установил. Но на большинство клавиатур диоды не ставятся из экономии.
Именно по этой причине играть вдвоем на одной клавиатуре затруднительно.
Друзья!
До Нового Года остается не так много времени, поэтому объявляю о начале тестирования игры.
Начнем с альфа версии. Я собрал полностью рабочий релиз состоящий из 2-х файлов. Первый с загрузчиком TRDOS, и второй с загрузчиком с ленты.
Основные нововведения:
1) Добавлено управление от Kempston-mouse
2) Поддержка различных девайсов звука.
Два AY. В первый выводится музыка, во второй эффекты. Если AY только один, то эффекты глушат музыку, что конечно не есть хорошо. Решений этой проблемы несколько, хочу от вас услышать как быть? или оставить как есть?
3) Расширен первый туннель, т.к. уже было ранее озвучено, что лодку мы удленнили из за этого стало трудно проходить.
4) Кое где ландшафт упрощён. Потому что не укладывалось во фрейм. Во фрейм в некоторых местах сейчас иногда всё равно не укладывается, но думаю нормально.
5)Демо режим если ничего не нажимать
6)S - отключение всех звуков и музыки в игре
7)H - пауза
8)T - выход в меню
9)Авторский чит: жмем СТРЕЛЬБА, PAUSE, MUTE, MUTE, СТРЕЛЬБА, СТРЕЛЬБА. Включается режим неуязвимости.
Пожелания к тестированию:
- Тестировать на различных клонах ZX. Т.к. тайминги у всех разные, да еще и бывает всякая медленная память...
управление мышкой понравилось - ходить (плавать) в море стало легче,в туннелях наоборот сложней. играл под эмулем на амиге.
Играл мышкой в эмуле: если выстрелить, а потом на этот выстрел наехать/доплыть лодкой, то торпеда исчезает, что как то странно. :) Есть 2 варианта, либо не реагировать на торпеду, т.е. пусть себе плывет дальше, либо что бы лодка взрывалась от своей же торпеды. Второй вариант кажется более логичным ИМХО.
Еще один момент: если в режиме паузы подвигать мышкой, то при продолжении игры лодка автоматом передвинется на то место куда был сдвинут курсор. Можно ли "заморозить" координаты во время паузы, а то был сильно удивлен оказавшись под землей? :)
СкорпЭва + НГС + маусятина.
Игра работает замечательно (для альфы). При гибели в тоннеле радостные взрывы рисуются прямо в толще скал! :)
Почитаем, что пишут наши зарубежные коллеги. :) Один пост остался за кадром, но это и не важно, его повторили.
http://www.worldofspectrum.org/forum...t=31344&page=4
Пройдёмся по музыке (жёстко). Биппер отлично сделан, хоть я его и не люблю. AY сделан неплохо, но, увы, не шедевр. General Sound...
Вот тут надо поподробней. Во первых GS-звуки просто великолепны, а вот музыка... Во первых она очень тихая. Точнее не просто тихая, а её вообще почти не слышно в отличии от звуков. Но это ещё пол-беды. В Unreal-fix, что находится на сайте ААА, GS-музыки нет вообще. Там что-то непонятное звучит за место мелодии. Музыку удалось услышать на Unreal 0.37.3.fix5 от deathsoft-a.
Вообщем ace210, в финальной версии следует эти неполадки устранить. :v2_dizzy_newspaper:
---------- Post added at 00:48 ---------- Previous post was at 00:26 ----------
И вот косячок небольшой нашёл. Если менять музыку в меню, т.е. сначала прослушать биппер, потом AY, потом GS, то... биппер второй раз не работает, в отличии от двух других.
И уже чисто моя придирка. Вот тот кораблик в меню, когда обратно плывёт, он задний ход что-ли даёт? Развернуть его можно как-нибудь, что-бы не плыл флагом вперёд. Тем более флаг этот развивается по ходу движения вперёд полотнищем (когда направо плывёт). Это не есть гуд.
С GS-музыкой разберемся - я был сначала удивлен, что она заработала сразу (а потом времени не было проверить везде), думаю, что там дело в версиях прошивки GS. Последняя версия стараниями Евгения Мучкина фиксит моды сама, а версии постарее - не фиксят.
Пофиксим вручную, будет работать повсюду. Громкость и некоторые мелочи в GS еще ждет tune-up.
Играл на пентеве с мышой. С мышью играть очень понравилось, но обходить турели и лазерные пушки стало очень легко, а в тонких пещерах, наоборот трудно. Помимо указанной выше проблеме с собственной торпедой заметил, что иногда торпеды и пульки от турелей оставляют в земле "выбоины". Небольшое замедление заметил перед самым финалом, там где мины лежат в шахтах в земле. В остальном все великолепно.
Раз особых глюков не замечено - помаленьку двигаемся дальше.
Альфа2 (без загрузчика)
Вложение 22841
[!] Важное замечание
[+] Нововведение
[-] Исправлена ошибка
[*] Изменения
[?] Вопросы
[-] если в режиме паузы подвигать мышкой, то при продолжении игры лодка автоматом передвинется на то место куда был сдвинут курсор. Исправлено.
[-] Если менять музыку в меню, т.е. сначала прослушать биппер, потом AY, потом GS, то... биппер второй раз не работает, в отличии от двух других.
Исправлено.
[-] Если задеть трос, то мина взрывается
[-] Если стрелять в мину, которая частично за экраном, то она не взрывалась.
Исправлено.
[+] Волны
Волны сделал для примера, посмотреть что будет.
Волны съели драгоценные 800 тактов. Нужны они вообще?
Что-то не нравится мне концовка игры. Флаг СССР и гимн не в тему. Писать кучу текста дабы разъяснить игроку что мы тут с вами нафантазировали что-то не хочется.
Может вместо флага СССР просто вставить черно-белую фотку SSN-584? Но фотку еще сделать надо! Пробовал конвертнуть - сходу не получилось.
Нужно разобраться с системой подсчета очков. Сейчас как-то очень различается набор очков на разных уровнях. Т.е. сейчас номинал за подрыв чего либо умножается на цифру уровня сложности. Умноженное на 4 уже что-то много получается. И призовую жизнь желательно давать либо за каждые 10000 либо за каждые 20000. Это мне упростит алгоритм добавления жизни. Barmaley_m, сбалансируй. Ты пока лучший тестер из всех.
Отображать равное количество цифр в счете и в рекорде могу, но надо ли? Сейчас разнообразнее выглядит. В памяти у меня числа десятичные восьмизначные. Хватит с лихвой.
Рандомизить звуки взрывов нет необходимости. Сейчас взрыв над водой отличается от подводного. Вполне нормально.
Хотел сделать сонар только когда появляется крейсер. Но при крейсере звуков и так очень много, будет каша. Поэтому оставляю так как есть. Т.е. сейчас сонар звучит время от времени на всём протяжении ландшафта. И даже в меню.
К сожалению, так и будет. Движок у меня это исправить не позволяет.
Памяти нету под еще один зеркальный спрайт. Поэтому так и останется. Ну, допустим, ветер сильный дует, вот он в одну сторону и развивается.
Вообще, я забыл сказать, игра - 48/128k. AY есть только в 128 режиме. Финальные титры и дополнительные картинки между уровнями тоже только в 128к. В 48 режиме в этих местах только скудные надписи. Можете проверить.
А так, у меня еще есть несколько страниц памяти незанятых вообще. Можно было бы мультики-ролики понавставлять. Жаль, что заниматься
этим уже некому и некогда.
Спасибо, отличная новая версия!
Я пока что чуть-чуть только поиграл, высказываю мнение по порядку по существенным вопросам.
Управление мышкой в том виде как есть - портит всю динамику игры. Где это виданно, чтобы подлодка обгоняла торпеду? Думаю, что надо или убрать совсем мышку или существенно ограничить скорость перемещения подлодки по экрану. Скажем, не более той скорости, которая достижима с клавиатурой. Задний ход подлодка не может дать от клавиатуры - только остановиться. Позволить более широкие пределы от мышки - значит дать этому виду управления преимущество перед другими. Необоснованное преимущество, расширяющее игровые возможности, а не просто влияющее на удобство.
При нормальном управлении от клавиатуры или джойстика складывается определенная динамика игры. Например, иногда от мины иногда нельзя уйти не потому, что медленная реакция экипажа подлодки, а потому, что просто скорость не позволяет. И это реалистично.
Мое мнение - не нужны. И без них неплохо смотрелось. Красивые волны в сложившейся ситуации с атрибутами, к тому же, вряд ли можно сделать. Особенно плохо смотрятся волны, когда скалы находятся выше уровня моря. И по тактам: разве есть лишние?Цитата:
[+] Волны
Волны сделал для примера, посмотреть что будет.
Волны съели драгоценные 800 тактов. Нужны они вообще?
Я думаю, что даже пузырьки от торпед не нужны, они тоже такты кушают, после их появления в некоторых местах стало не укладываться в кадр, где раньше укладывалось.
А по-моему - вполне нормально! Создает некоторую атмосферу загадочности для игрока, он собственно не понимает, что произошло и откуда там этот флаг. Символизирует то, что игра сделана в бывшем СССР, то есть флаг не воспринимается как часть игры, а как часть титров. Я бы еще порекомендовал добавить перед началом титров надпись GAME OVER (тоже скроллирующуюся, вместе с ними).Цитата:
Что-то не нравится мне концовка игры. Флаг СССР и гимн не в тему.
Титры идут медленнее, чем 1 точка в кадр, что создает ощущение некоторой дерганности. ace210, как ты смотришь на то, чтобы использовать эффект кажущегося увеличения разрешения по вертикали и обновлять скролл каждый кадр? Скорость движения текста будет такой же самой, но плавность возрастет, и появится иллюзия увеличения вертикального разрешения.
И не надо. Всё и так смотрится красиво и весело!Цитата:
Писать кучу текста дабы разъяснить игроку что мы тут с вами нафантазировали что-то не хочется.
Ты знаешь, как по мне - то вполне нормально. Мне удавалось обычно зарабатывать примерно одинаковое количество очков на всех уровнях сложности, учитывая то, что на легких уровнях я доходил дальше. Можно немного уменьшить коэффициенты, сделать например не 1,2,3,4, а 1,1.5,2,2.5. Я уже давно не играл, немного форму потерял, надо будет еще потестировать и посмотреть, как лучше с очками.Цитата:
Нужно разобраться с системой подсчета очков. Сейчас как-то очень различается набор очков на разных уровнях. Т.е. сейчас номинал за подрыв чего либо умножается на цифру уровня сложности. Умноженное на 4 уже что-то много получается.
Ну, упрощение получается не очень существенное, по сравнению со случаем добавления жизни за разное количество очков. Пару условий проверить - и все. Даже тактов немного. Я думаю, что надо сделать примерно такие пороги, чтобы за всю игру при среднем наборе очков игроком (т.е. без особых усилий на "охоту на мины") набиралось примерно 2-3 призовые жизни. Такими и сделать пороговые значения для каждого уровня сложности. Больше жизней не надо - их и так немало, опытный игрок сможет рано или поздно пройти игру. Я ведь раньше проходил без читов на Ensign и почти прошел на Captain.Цитата:
И призовую жизнь желательно давать либо за каждые 10000 либо за каждые 20000. Это мне упростит алгоритм добавления жизни.
Еще попробую поиграть и скажу точно, какие числа больше подходят. Думаю, что цифра 10000 - вполне неплохой кандидат для уровня Адмирал, а на легких уровнях можно и меньше.
Да, мне тоже понравилось как есть! Случайные звуки создают приятную атмосферу. А на атари сонар звучит слишком часто и начинает быстро действовать на нервы.Цитата:
Рандомизить звуки взрывов нет необходимости. Сейчас взрыв над водой отличается от подводного. Вполне нормально.
Хотел сделать сонар только когда появляется крейсер. Но при крейсере звуков и так очень много, будет каша. Поэтому оставляю так как есть. Т.е. сейчас сонар звучит время от времени на всём протяжении ландшафта. И даже в меню.
Звук предупреждения при всплытии мины тоже хорошая идея. Может несколько облегчить игру (после тренировки), т.к. добавляется звуковой канал передачи информации об обстановке игроку.
Да, по-моему тоже все нормально. И корабли имеют задний ход, в этом нет ничего особенного. Я вон на пароме одном плавал, он вообще полностью реверсивный и не разворачивается при смене курса на противоположный.Цитата:
Памяти нету под еще один зеркальный спрайт. Поэтому так и останется. Ну, допустим, ветер сильный дует, вот он в одну сторону и развивается.
А что за картинки между уровнями? Я ни одной не заметил даже в режиме 128К.Цитата:
дополнительные картинки между уровнями тоже только в 128к. В 48 режиме в этих местах только скудные надписи. Можете проверить.
Поиграл в последний бой в режиме неуязвимости (я уже форму потерял чтобы дойти туда без таковой). По-моему сбалансировано хорошо. Единственное - лодка не влезает в промежуток для набора воздуха. Глянь там, может расширить это отверстие пикселей так на 4-6?
---------- Post added at 14:13 ---------- Previous post was at 13:59 ----------
Еще один момент: мне кажется, что кнопка включения-выключения звука в игре не нужна.
Соглашусь по поводу мышки - действительно очень сильно меняет всю динамику игры. Возможно, существенно ограничить мышь по скорости было бы хорошей идей.
Еще, игра всё еще очень сложная. Расширение туннелей очень помогло, но всё еще осталось немало отдельных и четко выраженных моментов неадекватной сложности, где частенько исход зависит не столько от умения, сколько от удачи при всплытии мин. Поиграю - постараюсь сделать скриншотов мест, где было бы здорово дать больше шансов простому игроку.
Демо-режима в меню надо ждать очень долго, а длится он мало. Думаю, надо уменьшить эту задержку. В деморежиме что, повторяются фрагменты прошлых игр, сыгранных игроком?
---------- Post added at 14:46 ---------- Previous post was at 14:32 ----------
По-моему она и должна быть сложной. Если средний игрок сможет ее пройти за пару часов тренировок - то это будет неудачный баланс. Вот я в свое время крепко присел на Sea Dragon, играл несколько месяцев, оттачивая мастерство. Потому что баланс игры почти позволял мне продвигаться дальше, и казалось, что "вот еще чуть-чуть - и...". Так и должно быть, игра должна завлекать надолго, в этом весь кайф от 8-битных игр. Я вон время от времени как засяду за какую-нибудь такую игру - и все! Недавно мучал Arno Boulder Dash на Атари. Хрен пройдешь эти комнаты, но они такие красивые и интересные, что долбил, пока не начало получаться :)
Это тебе только кажется ;) Я на уровнях Yeoman и Ensign c узкими туннелями доходил до последнего боя, потеряв всего 1-2 жизни. На то жизни и даются, кстати, чтобы компенсировать потери от тех мест, где исход зависит не только от умения, но и от удачи.
И еще надо учитывать, что существуют игроки гораздо лучше меня. Вон если на Ютубе посмотреть некоторые прохождения игр 8-битных - зашатаешься. Смотрю и думаю: "я бы никогда так не смог".
Конечно, кое-какой опыт у меня есть, но все же я не хардкорный игрок. И в интернете, и среди друзей я обычно в играх не выдаюсь, за исключением некоторых 8-битных игр, в которые долго играл. Да и в них тоже есть игроки и покруче.
Да ты и сам не бойся. Поиграй пару часов. Уверен, что тоннели научишься проходить. Сейвы не делай - начинай каждый раз сначала. Тогда будешь легко проходить легкие места. Потом делай сейвы перед трудными местами и отрабатывай их.
Только что дошел без читов и сейвов на уровне Yeoman до последнего боя с двумя жизнями, где и был убит :) Так что игра вполне проходима. Последний бой достаточно сложный - что тоже хорошо.
---------- Post added at 16:14 ---------- Previous post was at 16:13 ----------
В отверстие для воздуха пролез, но там нужна пиксельная точность. Для программиста прокатит, но обычный игрок, думаю, может быть в этом месте обескуражен. Так что лучше все-таки отверстие расширить.
---------- Post added at 16:58 ---------- Previous post was at 16:14 ----------
Только что прошел игру без читерства и сейвов на Ensign. На последней жизни дотянул :) К тому моменту, когда дошел до последнего боя, у меня было около 15000 очков. Так что на уровне Ensign жизнь можно давать через каждые 5000. Хотя, если мне удалось на последнем бое заработать еще 15000 (потеряв одну жизнь), то есть риск, что игрок сможет неограниченно зарабатывать повторные попытки для последнего боя. Надо это учитывать, начисляя очки за последний бой. Чтобы на нем можно было не более одной жизни заработать, расстреляв все пушки и барьер (реактор не считается - это бонус за миссию).
Нужно также исключить возможность неограниченной накрутки очков, если игрок будет расстреливать всех врагов на последнем бое, а потом специально убиваться, и так многократно. То есть очков за последний бой и все мины, которые встречаются до него на этом уровне, должно быть недостаточно для одной призовой жизни. А еще, начисляются ли очки за подбивание снарядов от пушек? А то ведь их тоже можно в зале последнего боя неограниченно настрелять.
За прохождение миссии можно тоже давать одну жизнь - лишней не будет, особенно когда уровень сложности повышается.
В финальном сообщении грамматическая ошибка, лучше написать: "You have been promoted to the <level> rank" (где <level> - название следующего уровня).
Еще заметил, что когда теряешь жизни, то очков можно заработать больше, ведь проходишь с полным воздухом через богатые минами территории, так что можно их пострелять. Ну и хорошо. Тем, кто не теряет жизни, призовые жизни и не нужны. А то, что больше очков можно заработать, если убиваться - так это давно замечено во многих играх. В качестве компенсации можно в конце игры давать бонус очков за неиспользованные жизни.
Игра отлично сбалансирована, пожеланий (кроме отверстия для воздуха в зале последнего боя) нет. Случайность в выстреле самонаводящихся пушек была важным элементом динамики игры: когда пушки стреляли через регулярные интервалы времени, то пройти последний бой было слишком просто!
У меня есть некоторые сомнения, хватит ли воздуха дойти до последнего боя в том длинном погружении, которое ему предшествует. Если терять жизни - то хватает (проверено), а вот чтобы не терять - это сейвиться надо и пробовать, я еще проверю.
Прошел игру на уровне Captain с тремя жизнями! Жаль, не запомнил, сколько было очков, когда дошел до последнего боя. В одной из предыдущих игр дошел на капитане до последнего боя и убился, имея 20700 очков. Так что если давать жизнь за 7000-7500 очков, то за всю игру наберется три призовых - вполне нормально.
На адмирале обычно зарабатываю ~20000 очков, потом убивают. Дохожу до лазеров, иногда чуть дальше. Лазеры - самое сложное место в игре. Даже после них что идет - сталактиты, шахты - легче проходится.
---------- Post added at 20:24 ---------- Previous post was at 20:20 ----------
Так что по балансу все нормально. Можно даже немного усложнять. Атариевская версия намного труднее. Я ее еле-еле с сейвами прошел на легком уровне, а на адмирале там мины злые, убивают сразу.
---------- Post added at 20:31 ---------- Previous post was at 20:24 ----------
Звуковые эффекты на AY отличные. Лазеры только можно было бы делать более низким тоном с вибрато каким-нибудь: будет страшнее ;)
Speccy 2010 - запуск SCL без проблем, АУ играет, всё смотрится отлично. Спасибо за игруху ! Дособеру Спек, буду хардкорить :)
Оно, конечно, не реалистично, но это есть мышь. Превращать мышь в джойстик как-то не имеет смысла. Ну вот, например, надо всплыть будет вверх намного, получится мышь надо будет переместить от себя, если еще надо выше, то придется поднять мышь, переложить к себе, опять перемещать от себя. И так несколько раз...
Я не разбирался с версией супердрайвера мыши от VELESOFT, но наскольrо я понял, мышь как раз может управлять kempston джойстиком. Но я использую уменьшенный драйвер, а не супердрайвер.
Короче. Т.к. управление от мыши убирать совсем не хочется, то так и останется. Захочется игроку реалистичности - пускай от клавы играет.
Идет 1 точка в 2 кадра, плюс 1 прерывание задержка. Если задержку убрать, то уж слишком быстро получается.
Это что за эффект?
Между уровнями - флаг США. В титрах - флаг СССР. Больше картинок нет.
Я поставил так много чтобы успела проиграть композиция, а она довольно длинная на AY.
В деморежиме задано жестко управление. Демо заканчивается как только лодка подорвется, либо как кончится управление. Управление записано для каждых 6 областей ландшафта. Демо да, довольно, короткое. Больше не имеет смысла. Т.к. лодка довольно быстро взрывается.
Расширю.
Да. Очки за снаряды от пушек уберу.
Ну зачем же. Можно сделать так, чтобы положение мыши на столе соответствовало положению ручки джойстика. Скажем, если мышь находится в средней зоне - то лодка не перемещается по экрану, как если на джойстике ничего не нажимать. Если в верхней зоне - то лодка перемещается вверх, причем отклонение мыши от средней точки задает скорость перемещения лодки, но не более максимальной. И так далее.
А вообще Sea Dragon - это не для мыши игра.
На аппаратном уровне - нет. Может быть разве что на программном, специфичном для данного драйвера, если он поддерживает как мышь, так и джойстик.
Кемпстон-мышь работает следующим образом. Есть два регистра-счетчика по горизонтальной и вертикальной осям. Если двигать мышь - то содержимое этих счетчиков увеличивается или уменьшается. Опрашивая счетчики каждый кадр и вычисляя разность между прошлыми и настоящими их показаниями, можно определить, на какое расстояние переместилась мышь за кадр.
Когда человек наблюдает за движущимся объектом, он отслеживает своим взглядом этот объект. При этом взгляд перемещается плавно и равномерно, в соответствии с оцененной скоростью объекта. Если объект движется равномерно, то при отслеживании его взглядом, изображение объекта всегда находится в одной и той же области сетчатки глаза.
Плавность компьютерного скроллинга как по горизонтали, так и по вертикали, достигается именно за счет механизма отслеживания. Взгляд сосредотачивается, допустим, на одной из букв движущегося текста. Изображение на экране ЭЛТ мигает, и поэтому, аналогично наблюдению за реальным объектом - изображение буквы всегда будет находиться в одной и той же области сетчатки.
При более медленном, чем 1 точка за 1 кадр движении, изображение объекта поочередно формируется в двух разных местах сетчатки глаза. Потому что за 1 кадр отслеживающий взгляд перемещается на расстояние, равное половине пикселя - так, чтобы за 2 кадра была достигнуто перемещение в 1 пиксель. Взгляд переместился, а изображение на экране осталось на прежнем месте. В результате изображение на сетчатке оказалось смещенным. Отсюда видимое дрожание скролла, который идет с медленной скоростью.
Однако можно, учитывая вышеописанные явления, формировать разное изображение на экране каждый кадр. При этом, если скролл движется на 1 пиксель за 2 кадра - то можно добиться видимого увеличения разрешения по вертикали, а заодно добиться ощущения плавности. То есть если пронумеровать кадры:
1 2 3 4 ...
то при скорости отслеживания 1 пиксель за 2 кадра, каждый нечетный кадр должен создавать одно и то же изображение на сетчатке, а каждый четный кадр - другое изображение. Поскольку это другое изображение смещено на сетчатке на половину пикселя - то и получается удвоение разрешения.
Если я непонятно объяснил - задавай вопросы, попробую еще раз.
Как вариант - не останавливать музыку на время демо.
А что, всплытие мин во время демо каждый раз разное/случайное? А то ведь можно сделать чтобы всплытие мин было псевдослучайным, т.е. повторялось в точности во время каждого прогона демо. Например, этого можно добиться, инициализируя датчик случайных чисел одним и тем же начальным значением. Тогда можно было бы записать более длинные, успешные фрагменты игры.
AY музыка в демо режиме всего 3 штуки, так же как в игре. Я навырезал по несколько паттернов из того что присылалось.
В ландшафте 6 точек респавна (6 областей).
1,2 область играет 1-я AY мелодия,
3,4 область - 2-я AY мелодия
5,6 область - 3-я AY мелодия
http://zx.pk.ru/showpost.php?p=283689&postcount=278
А вот так я их обрезал:
http://seadragon.svn.sourceforge.net...9.pt3?view=log
http://seadragon.svn.sourceforge.net...7.pt3?view=log
http://seadragon.svn.sourceforge.net...4.pt3?view=log
А эта на меню. http://seadragon.svn.sourceforge.net...t.pt3?view=logНе менял.
Вложение 22961Вложение 22962
[!] Важное замечание
[+] Нововведение
[-] Исправлена ошибка
[*] Изменения
[?] Вопросы
----------------------------------------------------------------
Sea Dragon 14.12.2010 (альфа3)
----------------------------------------------------------------
[*] Во время бипер музыки если нажать клавишу меню, то выбора меню не
происходит, а только останавливается музыка.
[*] Волны передвинуты на 1 пиксель вверх
[*] Убрано начисление очков за снаряды от пушек
[*] Расширен карман для забора воздуха в последней сцене
[*] Музыка при старте демо не меняется. Для AY просходит неприятная пауза.
Это связано с тем, что при подготовке ландшафта к выводу на экран
прерывания запрещаются. Можно, конечно составить отдельные процедуры для
этого дела, которые будут работать при разрешенных прерываниях, но пямяти
лишней нету.
[*] Изменена задержка перед запуском Демо. Теперь она небольшая.
[*] В финальном сообщении исправлена грамматическая ошибка,
Теперь пишется "You have been promoted to the <level> rank" (где <level>
- название следующего уровня).
[*] Таблица очков за попадание (не за уничтожение!) для YEOMAN уровня:
Очки за уничтожение для YEOMAN уровня:Код HTML:щит 20 очков
борт щита 10 очков
Туррель 20 очков
Измен коэффициент, на который умножаются прибавляемые очки:Код HTML:мина 50 Очков
мина с тросом 60 очков
реактор 500 очков!
бомба корабля 200 очков!
Туррель 600 очков!
пуля туррели 10 очков
щит 500 очков!
[+] Призовая жизнь за 3000 очков на уровне YEOMAN. Остальные уровни -Код HTML:YEOMAN 1.0
ENSIGN 1.5
CAPTAIN 2.0
ADMIRAL 2.5
в соответствии с коэффициентами уровня.
[+] За прохождение миссии дается одна жизнь
[*] Лазеры на AY более низким тоном с вибрато
[*] Изменена GS музыка. Пока предварительно 1 трек для меню и 1 для игры.
Возможно и эти треки будут полностью заменены. Жду их от музыканта.
А почему это флаг СССР какой-то не такой. Вот американский нормальный. А наш как будто вырезали. У него звезда над серпом и молотом была поменьше же и чуть их левее...
http://images.yandex.ru/yandsearch?t...80&stype=image
Вот теперь красиво выглядит! В таком виде я их одобряю, можно оставлять :)
Деморежим с музыкой без рестарта выглядит очень красиво, я специально любовался десяток минут им! Задержка до запуска демо и продолжительность самого демо оптимальна.
Демо работает на той же скорости, как текущий выбранный уровень. Но мне кажется, было бы лучше всегда гонять демо на "Адмирале", независимо от выбранного уровня. Тем самым быстрее будет видно техническое совершенство игры!
Поиграл - вроде нормально. Не слишком часто, но и не слишком редко.
AY-эффекты и AY-музыка на заставке отличные! На мой взгляд, стоит даже, если детектирован режим 128К или AY - включить AY музыку и/или эффекты при старте игры по умолчанию.
Почему при запуске игры стоит High Score 10000? Мне кажется, нет смысла ограничивать нижнюю планку рекорда, тем более что таблицы рекордов в игре нет.
ВотЪ.
Вот. Теперь вижу sli (hl) и rl (hl). Но вот зачем 8 раз на всё знакоместо ld (hl),c? Если это оптимизировано под вертикальный тайл, то всё равно не пойдёт. Потому что если рядом будет напечатан спрайт, то он раскопируется на все 8 линий.
Не есть гуд, когда AY-музыка (да и GS тоже, правда тут уже в самом демо-режиме) перед демо пропадает. Вначале было лучше, когда мелодия полностью проигрывалась, а потом был демо-режим. И да, на биппер-музыке теперь какие-то посторонние звуки появились. GS-музыка громче не стала, но теперь её стало слышно и на Унреал-фикс. Что-бы переключится с бипперной музыки теперь надо нажать два раза на клавишу "2", но зато она теперь всегда играет. И намного громче AY и GS мелодии.
Так что с музыкой пока не лады.
ace210, а чем ты рисуешь волны?
Небось цепочкой ld-inc-ld-inc?
Попробуй с простой проверкой, например:
Скушает примерно 900-1400 тактов (на пещерах меньше)Код:ld bc,волны
ld hl,$4760
ld de,$4080
ld a,$FF
DUP 31
cp (hl)
jr z,$+6
ld (hl),c
ex de,hl
ld (hl),b
ex de,hl
inc e
inc l
EDUP
cp (hl)
ret z
ld (hl),c
ex de,hl
ld (hl),b
ret
Зато землю портить перестанет
Волны вывожу push de командами
Попоробовал.
В местах начала (конца) земли спрайт волны двигается рывками через знакоместо. Получается прежде чем выводить нужно еще обсчитать крайний спрайт волны.
Но это еще полбеды. Самое главное мне приходится еще и стерать волны такой же процедурой. Потому что спрайты выводятся дублированием чётных строк и когда, например, мина всплывает то она дублирует нижнюю линию волны вокруг себя.[COLOR="Silver"]