Сделай, как в оригинале - ставь в середину коридора. Так и так при переходе в другую комнату нужно запомнить позицию. Просто подмени координаты, если лестницы сверху не оказалось.
Вид для печати
Я думаю, что на Атари для каждой комнаты записаны координаты появления героя после смерти в зависимости от того, из какой комнаты он пришел. В варианте ace210, например, если зайти в комнату в прыжке, а потом в ней погибнуть, то главный герой повторно появляется также в прыжке. Вероятно, в некоторых комнатах это также может привести к зацикленной смерти. А на Атари, независимо от того, как зайти в комнату, герой появляется в ней после смерти стоящим, причем я ни разу не видел случаев зацикленной смерти, кроме вышеописанного "недотягивания до колонны". Это был редкий глюк, но любопытный! Я бы даже оставил небольшую вероятность такого исхода игры. Ну типа как рулетка-сюрприз для игрока. Дотянет живым до следующего уровня или не дотянет!
И вообще я поиграл вчера довольно много в Monty от ace210. Если на Атари я привык, что играю очень быстро, ловко и практически без потерь могу пройти всю игру, то тут приходилось часто погибать, так как немного поменялась динамика игры, прыгать нужно в другие моменты, с других позиций, и черепа прыгающие тяжелее обойти. Часто погибал, иногда даже не доходя до конца уровня. Но это нормально! Просто чуть-чуть поменялась динамика игры, и надо к ней заново привыкать, как когда-то на Атари, когда не мог пройти 1й уровень. Убивался же, а сейчас не могу понять, как!
Только что проверил - так и есть. Зацикленная смерть. Запускаем 1й уровень. Идем в правую дверь, в комнату, где белый и красный ключи. Выходим из нее налево, а потом в прыжке возвращаемся направо. Герой разбивается насмерть, появляется в прыжке и снова разбивается насмерть и т.д. Game over.
На атари на 6 уровне где-то в нижних комнатах есть змея. Если зайти в эту комнату справа, то сразу погибаешь. И так зацикливается.
Черапа будут прыгать чуть повыше. (что ж сразу никто не заметил?).
А я недавно попробовал на джойстике поиграть. Прямо как попал на 20 лет назад в игровой салон! На джойстике играть сложнее. Хотя я помню люди так натренировывались, так уж этого Preliminary замурыжили до дыр, что и на джойстике без проблем доходили до 9 уровня.
Ни разу не видел подобного. Ни у себя, ни в салонах. Кроме того, начиная с 4 уровня враги на карту не добавляются. Просмотрел карту 4 уровня от mapy.atari8.info. Ни в одной комнате, нижней или верхней, не нашел змей настолько близко к краю экрана, чтобы они могли угрожать герою при появлении.
Может ли кто-нибудь более детально указать местоположение этой змеи?
А то ведь придется доходить до 6 уровня и потом его детально исследовать! Благо, есть снапшоты, не страшно погибнуть в случае чего ;)
Надо будет попробовать на финальной версии. Эх, тряхнуть стариной, вернуть те же ощущения от игры!
нету в атариевской версии никакого шестого уровня, после уровня 4 идёт повтор, только скорость увеличивается.
Ты наверно забыл уже... Там есть все уровни вплоть до 9го. Скорость не повышается, но меняется в небольших пределах конфигурация комнат, стен и предметов. Кроме того, с каждым уровнем "поднимается" темная зона. Начиная с 5го уровня враги не исчезают, если об них убиться. Поэтому зацикленная смерть об змею может наступить только начиная с 5го уровня - на уровнях 1-4 эта змея исчезла бы, убив героя один раз.
---------- Post added at 15:22 ---------- Previous post was at 15:06 ----------
Пришла в голову дикая идея... Так сказать, извлечь из игры Monty неслыханное доселе удовольствие!
Идея заключается в том, чтобы написать бот, который играл бы в эту игру. Анализируя содержимое экрана и подавая команды на джойстик, он должен управлять главным героем и пройти игру!
Для хардкор-программеров :)
Я уже встречал в интернете соревнования ботов по игре в Asteroids. Там доходило до того, что боты по поведению игры в первое время выясняли состояние регистров игры, содержимое генератора случайных чисел, и предсказывали игровое поведение на много ходов вперед!
Думаю, для Monty-bot подобное извращение не потребуется... А вот было бы интересно написать адаптивного бота, который заранее не знает карты, не знает динамики персонажа и обучается всему этому по ходу дела.
Облазил практически весь 6й уровень, ходил без мечей. Нашел по крайней мере одну комнату с зацикленной смертью. Только не от змеи, а от паука. Эта комната - та, в которой находится красный ключ, когда идешь в "странное место", он нужен чтобы открыть красную дверь. В левой нижней части пирамиды: второй этаж снизу и 5 комнат левее от центральной. Когда заходишь туда справа - паук убивает.
Но в целом я перепробовал заходить во все комнаты, где есть враги, со всех сторон. И нигде нет циклической смерти. Авторы игры явно постарались!
Что еще интересно: этого фатального паука нет на карте 4го уровня от mapy.atari8.info. Следовательно, после 4го уровня враги добавляются. Будем знать!
Я обошел практически всю правую часть пирамиды и отчасти - левую (путь в сторону странного места). Остальное не исследовал и наверно уже не буду. Удалось подтвердить правоту ace210 о том, что случай циклической смерти возможен - и на этом я останавливаюсь. Кто хочет - пусть сделает лучше! :)
С 6-го. Причем такая змея уже в самом начале есть (комната 2-1, над веревкой), тоже смерть зацикленная прыжком. Так что запоминать динамику перехода не только излишне, но даже вредно. Нужно запоминать только сторону и после смерти ставить перса в стандартные точки по краям, одинаковые для всех стандартных комнат. Межкомнатные лестницы и коридоры всегда по тем же координатам, так что точек всего четыре (плюс пятая центральная, на случай глюков, падений и межкомнатных веревок). И перепроверить врагов, чтобы сразу с краю не появлялись (или чтобы чересчур шустрый прыгающий череп не достал на лестнице).
Спек не потянет слишком долгий перебор на оптимизацию маршрута.
А подставлять готовый ничем не лучше RZX.
Я имею в виду версию на Атари. Там с 5го уровня враги не исчезают. И циклическую смерть на Атари сделать очень сложно (см. мой предыдущий пост). На спеке же, в версии от ace210 за счет "воскресения в прыжке" случаев циклической смерти может быть очень много, один из них я тоже привел ранее.
Вот это да, хорошая идея для всех бета-тестеров. Облазить все уровни, где разное расположение врагов и убедиться, что после смерти в любой комнате, независимо от направления захода в нее, всегда можно увернуться от врагов и продолжить игру.
Более жестких требований (чтобы враги не доезжали до края экрана) вводить не нужно. Только чтобы от них можно было увернуться после появления.
На Атари, кстати, пауки не доезжают по лестницам как раз до того места, где перс появляется после входа в комнату, если он входит туда по лестнице. То есть всегда можно спокойно переждать, пока пауки уедут на безопасное расстояние, и тогда уже лезть дальше в комнату.
Конечно, это задача не для спека. Я имел в виду гонять Монти на эмуляторе Атари или спека на PC, а к эмулятору сделать типа плагин, который, анализируя экран и выдавая команды на эмуляцию джойстика, управлял бы персом и проходил игру.
ace210 поздравляю с победой!!
Заставка понравилась!
Твой диплом должны были отдать LVD.