Фига себе, у нас, оказывается, всё это время были спектрумисты с параллельной реальности! :eek:
Вид для печати
Судя по этому сообщению 2005 года от Bugsy, для игры Z вся графика готова. Т.е., теперь основная работа ложится на кодера. У меня чой-то руки начинают чесаться писать Z (в 1999-2000 году уже начинал). Но для этого надо забросить два из трех текущих проектов.
Bugsy, скажи, какие размеры спрайтов планируются для юнитов и заводов? Какие размеры карт? И вообще, планируется полный клон Z или упрощеннее (не все типы юнитов)? :)
Не слишком ли крупная графика задумана? (см.файл)
а наверное сильно большие
с другой стороны, так и есть
в оригинале можно было переключаться в режимы VGA и SVGA. В режиме VGA да, как сейчас у Bugsy. Но мне было не удобно обозревать округу, поэтому я сидел на SVGA всегда. Но видимо придется делать "под VGA" :)
Вопрос к матёрым кодерам. Что лучше хранить в памяти для юнитов и зданий: координаты их клеток на карте или пиксельные координаты на карте? А может и то, и другое одновременно? А то в разных процедурах нужно то одно, то другое. При выводе на экран, столкновениях и определении попадания снарядов необходимы пиксельные координаты границ юнита, а при ИИ проще клеточные. Хотя можно и при выводе на экран использовать клеточные, но хранить еще смещение в пикселях внутри клетки. С пиксельными геморнее и медленнее расчеты. В общем, что лучше?
Здесь можно ориентироваться на чужой опыт, к примеру ЧВ. Для юнитов хранились их координаты на карте и смещение, для зданий только координаты на карте, чтобы обеспечить быстрый доступ к юниту или зданию хранилась ещё одна карта, на которой отмечался порядковый номер объекта, это позволяло очень быстро находить в памяти нужный объект, но занимало больше памяти. Когда объект двигался, то у него указывалось его направление (которое итак указывалось, чтобы знать какой спрайтик рисовать), когда юнит сдвигался достаточно сильно, то его порядковый номер на второй карте смещался. Для динамических игр с большим кол-вом объектов (юниты, выстрелы и прочее) это очень удобно, хотя и создавало небольшую погрешность.
Вообще, в ЧВ стоит много интересных вещей подсмотреть.