Двухпортовка в данном случае не нужна. Если использовать ПЛИС, генератор 56 MHz и SRAM 256K * 16 10 ns.
Время копирования буфера на экран во время бордера будет равно 32 * 192 * 2 * 4 / 56 MHz = 878 мкс.
Вид для печати
Двухпортовка в данном случае не нужна. Если использовать ПЛИС, генератор 56 MHz и SRAM 256K * 16 10 ns.
Время копирования буфера на экран во время бордера будет равно 32 * 192 * 2 * 4 / 56 MHz = 878 мкс.
вот здесь, вдумчиво помедитируй над КАЖДЫМ словом:
ну тогда прикручивай/рисуй шашечки (ведь если не ты, то кот))
:v2_dizzy_facepalm: а при чём тут 6144+768? графика в любом формате может лежать
вот найди сходу графику предметов в dizzy 7 remake одним только просмотром памяти или опознай надёжно все спрайты в ulises :v2_devil:
Цветов 2 из 15 на спрайт/тайл, а форма и размеры произвольные - где тут про цвета на каждую точку?
ну тогда прикручивай/рисуй шашечки (ведь если не ты, то кот)) - мы здесь не меня а Метеор 2020 обсуждаем
вот найди сходу графику предметов в dizzy 7 remake одним только просмотром памяти или опознай надёжно все спрайты в ulises- тогда как "МЫ" собираемся ЛЕГКО устранять клешинг?
Адреса спрайтов программа сама будет определять как и раньше. Главное найти подпрограмму вывода спрайта в буфер и перенаправить вывод в новый буфер в новом режиме графики.
Буфер с адреса 0 будет линейный и содержать только черно-белой изображение. Атрибуты не влезут. Они останутся на старом месте. Новый экран будет и линейный и нелинейный. Но для линейного без атрибутов.
Да можно при желании нарисовать свой цвет на каждую точку. Только рисовать придется за несколько проходов. Каждый раз рисуется одним цветом. Одним из 15. Но свой цвет для каждой точки - это не совсем графика Спектрума.
Для доработки игр Спектрума спрайты надо рисовать за два прохода. Сначала цветом маски. Обычно черным. Потом цветом спрайта. Обычно белым.