переделай работу с координатами персонажа
они у тебя все равно больше чем 255 не будут
Вид для печати
переделай работу с координатами персонажа
они у тебя все равно больше чем 255 не будут
не вижу проблем с поиском
у тебя сейчас сделано очень неудобно
есть смещение окна
есть смещение относительно окна
с листалкой будет еще проще
могу переписать :)
---------- Post added at 14:06 ---------- Previous post was at 14:06 ----------
goblinish, переписывать нужно
убирай тот же ret
потом не нужны комментарии в командах:
; call showmap
; jp otloop
и в showmap
ld de,scrbuf;#5800 for browser
долго, надо выкинуть это все.
---------- Post added at 14:10 ---------- Previous post was at 14:09 ----------
тогда я плохо представляю, чем лучше координаты..
goblinish, поясняю
у тебя есть координаты персонажа
по ним ты ищешь элементы пейзажа и отталкиваешься от них
еще у тебя есть координаты окна
по ним ты строишь изображение
координаты окна имеют зависимость от координат персонажа
а вот координаты персонажа зависят только от местности
у тебя можно будет даже ускоренные падения делать
я с падением намучался)
так что по заповеди зеленоголиков - "работает-не трогай".
Думал, как сделать, чтобы игрок находился в центре - так это тупик вообще.
ты упоминал Satan, посмотрел на игру, есть свои нюансы.
в общем, то ли на WoS спрашивать, то ли с матом и слезами переписывать.
goblinish, здесь спрашивай, я отвечу :)
на ВОС нубы :)
могу дать кусок кода прыжка из игры Knight n Grail с С64
там прыжок вообще идеален
goblinish, мне кажется, jerri пытается донести очень правильную мысль, что если сделать движение и обработку игрока в абсолютных координатах в мире, а потом _только отрисовывать_ без всякого просчёта вьюпорт, то это будет и проще, и понятнее, и, что немаловажно, безбажнее =)
Ну и всякие плюшки типа халявной регулировки видимости прилагаются.
>Pixelw10.rar
Ярко зелёный воспринимается не как фон, а как преграда.
Может быть сделать задержку падения? А то слишком часто падает, когда жмёшь ^->, и ожидаешь прыжка по диагонали.
что значит безбажнее? я уйму литературы почитал, заодно помаялся с реализацией движения игрока, все варианты предусмотреть просто невозможно. примитивный collision detect не катит, приходится дописывать код.
как ни крути - нет халявной регулировки, игрок выше попы, как и я не прыгнет)
да так и выходит формально..