Атрибуты спрайта описываются всего 4-мя байтами, спрайтов 125 - всего максимум 500байт отправлять в VDP(во время обратного хода луча-лучше по прерыванию...) - неужели Z80@20MHz не справится???Цитата:
Сообщение от bigral
Вид для печати
Атрибуты спрайта описываются всего 4-мя байтами, спрайтов 125 - всего максимум 500байт отправлять в VDP(во время обратного хода луча-лучше по прерыванию...) - неужели Z80@20MHz не справится???Цитата:
Сообщение от bigral
Не знаю... Я как-то рассматриваю вариант такой - при загрузке очередного уровня игры в VRAM VDP грузятся спрайты, принадлежащие только текущему уровню(512kB - много). Далее работа идёт именно с ними. При смене уровня-меняются и сами спрайты(паттерны). Так было сделано в консолях NESЦитата:
Сообщение от Valen
Если я счас буду заморачиваться ещё и с ПЛИСами, то МегаМашина не родится на свет ещё год-два. Поэтому рассматриваем токо процы в жёстком исполнении... Приличная ПЛИСина ALTERA с памятью стоит под 3000р... -вот ещё одна причина нежелания пока с ними возится!Цитата:
Сообщение от Black_Cat
EZ80 шибко наворочен и ориентирован на сетевые приложения...Цитата:
Сообщение от Black_Cat
MC68k намного удобнее в плане игровых консолей
Я не хочу казаться грубым, но... господа! Читайте даташит по-внимательнее(если тема интересна)! Память у сабжевого VDP внешняя :v2_jawdr:Цитата:
Сообщение от bigral
Цитата:
Сообщение от Mike
Цитата:
Сообщение от bigral
Цитата:
Сообщение от Mike
Да что там AGA, взять любую игрушку (Amiga и SNES), где независимо прокручиваются фоновые слои числом более двух - V9990 сразу сядет на ж... Уж не говорю про всякие требовательные к основному процу эффекты типа полупрозрачности и т.п.Цитата:
Сообщение от bigral
Че-то ну никак не пондравится мне "тридевятый" (именно применительно к Спеку), даже (особенно!) после детального знакомства с доками. Просто какая-то свалка замороченных видеорежимов...
Ну да, спрайтов добавили - но гемор с ограничениями по строке остался, еще и приоритет по номеру определяется. Все же 16x16x125 - это не так много, особенно учитывая, что в это число должны все фазы анимации влезть, иначе "четырьмя байтами-описателями" на спрайт не отделаешься. Да и не нужны спрайты для скорости в современных условиях - icebear, помнишь, мы скорости подсчитывали для разных вариантов реализации блиттера (на 28MHz SRAM)? - такой объем можно управляемо перекачать за 2000-4500 спековских тактов (то есть даже два экрана не нужно, можно "на бордюре" успеть и стереть, и перерисовать). :) Ага, в V9990 блиттер тоже есть, но с памятью на 120ns как-то не впечатляет. Вот с цветами в APA как будто бы все в порядке - но посмотрев описание этих BYJK/BYUV режимов, мне стало жалко того, кто будет в них кодить.
ИМХО для приставки девайс подходит, ибо она тем и отличается от компа, что от юзера ожидается только потребление готового софта, а не все то, что у нас проделывают со Спеком. :) Правда, человек решил изваять радиолюбительскую, а не коммерческую (есес-но) приставку. А что это за зверь такой - мне представить трудно. :v2_huh:
Ну тогда сразу брать чипы нвидиа и вперёд! ИМХО в V9990 хватит двух незавизимых скролящихся плоскостей(для мультифона)+спрайты.Цитата:
Сообщение от Lethargeek
Этого уже достаточно, чтоб написать полноценную 2D-игру.
Частично согласен... Это касается Bitmap Mode'ов. Интересно для чего были добавлены режимы с глубиной цвета 16bpp и 8bpp, когда скорость блитера обратно зависит квадрату площади блитингуемого изображения и линейно зависит от гл. цвета? Для красоты что-ли???Цитата:
Сообщение от Lethargeek
Согласен, что в некоторых случаях Сеговский VDP превосходит сабжевый(по атрибутам спрайта и "шаманствам"). Но в V9990 более удобное обращение к спрайтам(без линков как в SEGA MD)Цитата:
Сообщение от Lethargeek
ИМХО быстрее и проще изменить всего 4 байтика на спрайт,Цитата:
Сообщение от Lethargeek
чем 128байт (16*16/2) как в Bitmap Mode... В случае отрисовки больших объектов выйгрыш по скорости пропорционален квадрату площади изображения. Спрайтовые режимы хороши ещё тем, что:
1) Не надо иметь задний буфер
2) Не надо программно реализовывать прозрачность
3) Не надо чистить задний буфер - тоесть -
не надо изобретать "программный DirectDraw"
Есть и "нормальная" организация цветов: G:R:B(1:5:5:5) или G:R:B(3:3:2)Цитата:
Сообщение от Lethargeek
Просто нужно знать, какие битики в регистрах взводить, а какие сбрасывать ;)
Нуу, для заставок статичных, фон для меню, эпилог там и всё такое.Цитата:
Сообщение от Romanich
Если я не вру, то там юзают VRAM, которая двухпортовая (точнее у неё два независимых канала на чтение и один на запись). Так что в этом случае скорость не важна, да и тянется там похоже сразу инфа по нескольким пикселям за одно обращение.Цитата:
Сообщение от Lethargeek