в голове все отчетливей начинает вырисовываться игра...
Вид для печати
в голове все отчетливей начинает вырисовываться игра...
В каком жанре?
- - - Добавлено - - -
Кстати. Вон, у Buddy уже сценарий игры готов. Большая часть графики прорисована..:v2_dizzy_pirate:
Эх, хорошая бы получилась игра, но пока увы.. Думаю в агд(по ряду причин) проблематично её будет сделать.. :v2_conf2:
Но, такую игру нужно реализовывать! Создавай Bud тему по своей игре! А? ;)
Мож кто на помощь и подтянется...
Пример использования блока с типом water:
- - - Добавлено - - -
На всякий случай для тех, кто что-то будет творить в AGD..)
В процессе пользования AGD версии 4.6, могут, встречаются неожиданные неприятности. Будьте внимательны!
Выбрав режим – PARTICLES и создав полный игровой экран, имейте ввиду - не будет воспроизводиться взрыв командой EXPLODE.
После того, как вы создали более десятка текстовых сообщений. Будьте осторожны при их редактировании. Программа может тупо вылетать, или затирать соседние сообщения и отображать всякий мусор. Если есть такое, лучше создать новое сообщение. (Делайте чаще сохранения перед редактированием)
Редакция спрайтов. Касается редакции начального спрайта!
Создав несколько спрайтов, вы решили отредактировать самый первый спрайт. После входа в спрайтовый редактор, необходимо пролистать спрайты по порядку и только потом редактировать. Иначе будут различные печальные последствия.
Если программа уже достаточно объемна, не стоит переключать режимы в разделе Specialise. Так же не стоит менять размер спрайта в разделе Sprite height.
Есть вероятность зависания AGD или просто произвольного сброса.
В процессе редактирования событий, при малом количестве памяти. Открыв необходимый Sprite type или другое и внеся какое-то изменение, дополнив событие. Вы можете не попасть обратно в это событие, так как памяти просто не будет и программа не успеет вас предупредить об этом.
Так что равномерно распределяйте скрипт среди типов и обработчиков.
Помните! Не всегда из тестового режима можно выйти, если какой-нибудь цикл составлен не верно.
Вы сохранили конечную игру и захотели её загрузить обратно в редактор. Врятли это удастся сделать в версии AGD 4.6
В последней версии AGD, при малом количестве свободного места в игре вы не загрузите в редактор финальную игру– AGD будет выдавать ошибку. (это видимо баг)
Есть альтернативный метод. Попытайтесь загрузить игру в версию AGD 4.3., но помните, если вы меняли шрифт или еще чего, тогда этого не будет в AGD4.3. Шрифт будет стандартный (по умолчанию)
Вот, такие моменты.
Если чего вспомню ещё, буду дополнять…)
Ребят. Выкладываю некоторые AGD - Snapshots (Mystery, STARS(Gumi), DARK CASTLE) игр. Если вдруг кому интересно, смотрите.)
Только придется пожертвовать некоторым удалением(экранов, спрайтов и тд), чтобы открыть основные события, так как памяти почти совсем не остается..
Вложение 57363
в редакторе кстати есть неприятный глюк связанный с опросом кемпстона,
по-дефолту считается что в трёх неиспользуемых битах порта нули, а на самом деле есть контроллеры которые эти биты вообще не-используют и там может быть что угодно. редактор подвязывает на один из этих битов например кнопку `пауза` и как результат она может непредсказуемо срабатывать.
In kempston joystick routine is small bug. Game use this code:
LD BC,#001F (3 bytes)
IN A,(C) (2 bytes)
LD E,A .... (1 byte)
After IN A,(C) must be instruction AND #1F because on data pins D5-D7 can be floating values thanks to old design of original kempston joystick interfaces which use only data line D0-D4. If software read joystick port after interrupt (border time) then on D5-D7 will stable log.1. If software read joystick later (in screen time/contended ula time) then on D5-D7 can be "random" values. This game set and test other bits of register E for next functions (D5 = pause) and with original kempston joystick interface this game will unplayable, because D5 of joystick port = log.1 then D5 of register E = log.1 then game pause is stable set. Fix is easy, add instruction AND #1F after IN A,(C) or replace joystick routine with this version:
XOR A (1 byte)
IN A,(#1F) (2 bytes)
AND #1F (2 bytes)
LD E,A... (1 byte)
Для того, чтобы в играх играла биперная композиция(и не только), делаем следующие действия:
1. ADDR / A = B
2. A * B = C
3. ADDR - C = D
A = 256
Получаем следующее:
ASM 205 (всегда первое)
ASM D
ASM B
Теперь на примере:
Допустим, мелодия должна находиться по адресу 60000.
A - всегда = 256!
1. 60000 / 256 = 234,......
2. 256 * 234 = 59904
3. 60000 - 59904 = 96
Получаем:
ASM 205
ASM 96
ASM 234
Полученное записываем в необходимое событие. Таким же образом, прикручиваются beepfx.
Появился вот такой вот калькулятор для AGD.