Выглядит, конечно, бомбически, но или землю, или небо как-то реализовать жизненно необходимо.
Хотя бы горизонт одной линией.
Вид для печати
Выглядит, конечно, бомбически, но или землю, или небо как-то реализовать жизненно необходимо.
Хотя бы горизонт одной линией.
Я попросил Алония написать спрайтовалку в буфер экрана. Чтобы была уже в поставляемом пакете движка. А также, кроме линий, заказал окружности, в том числе залитые. - Ждём, когда AloneCoder ченить накодит. Он там пока смакует цветной вывод под ATM...
Режим отрисовки горизонта линией
https://b.radikal.ru/b29/2103/05/cc2f94f204f8.png
Режим отрисовки почвы залитыми полигонами
https://b.radikal.ru/b08/2103/a7/ffc5789024f7.png
второе смотрится неуместно по причине ограниченной видимости. И если всё чёрное, а объекты вдруг появились перед носом - всё списывается на фонарик и его ограниченный радиус освещения. Тогда становится не понятно, каким таким образом почва освещена до горизонта. В принципе, можно включить и небо заливкой в любой цвет. Становится только хуже, по описанной причине.
https://b.radikal.ru/b43/2103/56/84dcee2d7937.png
- - - Добавлено - - -
Стройка идёт гораздо бодрее, когда все необходимые блоки уже есть.
https://c.radikal.ru/c02/2103/8a/3def31646658.png
https://a.radikal.ru/a12/2103/c1/f79d3afe7c93.png
Вон тот кубик в стелле отрисовывается при помощи двух накинутых на объект шейдеров:
- шейдер вращения
- шейдер симуляции flat (facet) реалтайм освещения
Вообще всё строится изначально так, чтобы имитировать освещение, которого в движке по умолчанию нет. Отсюда - очень важно соблюдать баланс глубокого чёрного, как я писал выше.
Стройка кипит :v2_dizzy_punk:
https://a.radikal.ru/a13/2103/25/1f5d22fca2ac.png
https://b.radikal.ru/b14/2103/8e/60dbd4b31c02.png
https://a.radikal.ru/a04/2103/76/7c791c9397dc.png
Уже моделей: 4 килобайта вертексов и 1 килобайт поли настрочил, и 2 килобайта собирающего кода.
Я чёт не догоняю, уже Майнкрафт начали делать?
25 объектов одновременно в кадре (ещё штук десять за спиной в поле видимости)
https://b.radikal.ru/b14/2103/4d/81d06008f3af.png
ну, это понты онли для турбированных машин.
Со сниженной же дальностью рэйнджа, не допускающей более 12 в среднем объектов в кадре средний fps около 8.
Не очень, конечно, хватает скорости... Основные тормоза при обсчёте вертексов. Движок отлично подходит для Maze. Игрушка аля Вольфенштейн делается за пару вечеров на изичах. Где все стеночки плоские 4-х вертексные полигоны. Отрисовка регулярных объектов уровня по заданной карте в памяти - вааще лёгкая задачка. Бонус - можно реальные 3D объекты в пространство интегрировать для геймплейного взаимодействия, а не симуляции всякие плоские, спрайтованые или иные убожества, как то обычно встречается. Даже не Вульф, а почти Квака первая. :biggrin:
О ждем к понедельнику Вульфенштейн. И даже Кваку.