Да блин, просто первый попавшийся скрин всунул. Давайте по делу. Хочу просто знать, как это делается по нормальному.
Вид для печати
Да блин, просто первый попавшийся скрин всунул. Давайте по делу. Хочу просто знать, как это делается по нормальному.
Ну и куда DDp делся.
попробую оцифровать с помощбю TAPERa. Мот, получится.
осталось спросить - откуда взялся VOC :v2_wink:
Да, откуда взялся VOC? Чем ты его сохранял?
Как я савер делал - это недостижимо чтоли, написать турбо-сохранялку на ассемблере и сунуть ей первый попавшийся картинко с ВОСа? Кодить на ассемблере пока не разучился, тьфу-тьфу-тьфу. Или вопрос не в "как", а "зачем"?
Так может написать сохранялку на РС, которая берёт картинку с ВОС и приделывает к ней заголовки от ТЗХ - тут и спектрум не нужен...
ЗЫ. Честно говоря слегка не могу врубиться в суть проблемы...
То тогда тебе не сюда. Суть проблемы - хочу знать, как сохранить аудио так, чтобы его еще и распознало потом нормально. Не корячиться же с программами и заголовками каждый раз, как захочется сделать tzx?
UnrealSpectrum, <F5>, конвертация в voc в зв.редакторе.
Зачем были выбраны именно такие отношения длительностей "пилота", "синхры", "нолей" и "единиц" ? От балды? (не стандартные, поэтому на автомате утилитами и не распознаются)
Измени пропорционально все длительности. Например в два раза. Тогда такие файлы не только будут на автомате конвертироваться в tzx, но и на реальном спектруме можно будет без проблем их копировать, например этим копировщиком (режим "T").
-------------------------------
Кстати, в выложенном мной файле voc2tzx "выпрямил" длительности до идеологически правильных. В этом вложении корректный файл, соответствующий звуку. Тут же, для примера, файл с удвоенной скоростью.
От балды, угу. А идеологически правильные - это какие?
Кстати ни одного редактора, который умеет в voc конвертить мне не попалось, штук пять испробовал. Audition ради этого качать прямо скажем нет желания и трафика...