отнюдь.
причем в 128к то, что вы предлагаете, не влезет однозначно. ни по скорости работы, ни по графике.
поэтому - только zx-evo
подробно перечислить _все_ особенности геймплея и необходимые возможности
Вид для печати
Я мыслил так.
Уровни состоят из комнат простой формы, соединенных порталами. Внутри каждой комнаты могут находиться спрайты.
Вершины комнат задаются координатами и высотой. На стене может размещаться портал, он также задается координатами, высотой низа и верха. В портал видны только спрайты монстров.
Таким образом, на подготовительном этапе движок переводит два-три десятка координат в полярные относительно игрока и грубо интерполирует высоту. Потом быстро рисует стены с порталами по столбикам, набрасывает спрайты и перекидывает буфер на экран.
Где будет затык?
Спрайты-то тоже должны быть разного размера для одного и того же предмета. А это много жрет памяти и времени.
Если отказаться от текстурирования и рисовать в столбцовый буфер 256х64, то их можно малевать даже по push bc; push bc; push bcЦитата:
быстро рисует стены
Спрайты не масштабируем, а храним заранее отмасштабированные 1х1, 2х2, 3х3, 4х4, рисуем в буфер стандартно по маске -- 36 тактов на байт, емнип.
Что делать с координатами, не знаю. Нужно как-то минимизировать количество их переводов.
---------- Post added at 13:41 ---------- Previous post was at 13:28 ----------
1. Трое персонажей -- викинг, принцесса и ученый-хипстер. Каждый со своим характером, каждый сильно по-своему использует артефакты и преследует разные цели: викинг -- всех замочить, принцесса -- спастись, ученый -- исследовать уникальные архитектурные объекты и местную реликтовую фауну, при этом остаться в живых.
Викинг брутален и кровав, убивает в ближнем бою, пожирает трупы убитых врагов. Бегает шустро, не устает.
Магических артефактов в упор не видит, а если видит, то портит.
Во все скрытые ловушки -- стабильно попадается.
Монстры его ненавидят и всегда замечают.
Принцесса прекрасна и эфемерна. Не может долго бегать, зато немного умеет летать и виртуозно обращается с магическими предметами. Замораживатель, волшебное зеркало (подходишь к порталу, выбираешь в зеркале артефакт и попадаешь вместо соседней комнаты туда, где он есть).
Монстры ее не трогают, пока она их не заденет.
Если в локации дурно пахнет, принцесса может упасть в обморок (нужно успеть добежать до укрытия или применить волшебныё духИ).
Ученый обожает лазить по закоулкам, пролезет в любую узкую щель, заберется на самый крутой подъем. Периодически он должен щелкать локации и монстров на свой зенит, чтобы по приезде домой выложить на инстаграм :-)
Что описать подробнее?
---------- Post added at 13:42 ---------- Previous post was at 13:41 ----------
1х1 + 2х2 + 3х3 + 4х4 жрет вдвое больше, чем простое 4х4.Цитата:
Спрайты-то тоже должны быть разного размера для одного и того же предмета. А это много жрет памяти и времени.
Восемь ракурсов жрут столько, сколько жрали бы восемь сдвигов под фрейм.
Я не прав?
Спрайты таких размеров на перспективе нереально будут смотреться. Я всё это проходил при написании ZXOOM. Нужно строить по формулам перспективы. Лови мою прогу, побалуйся построением спрайтов на перспективе из файлов bmp: http://zx.pk.ru/showpost.php?p=379799&postcount=4
Они растягиваются по вертикали вдвое на этапе переброса буфера, получается 4х8.
Глаза главного героя находятся между верхней и средней третями экрана, глаза монстров соответственно тоже. Ноги получаются у самого низа видимого экрана, голова в середине. Выше -- потолки, люстры и звезды.
Soplik, а почему не сделаешь прототип игры на ПЦ в каком-нибудь геймкреаторе?
С учетом скромных возможностей спектрума.
Пропишешь все квесты, диалоги, сюжет, гемплей.
С таким прототипом найти кодера будет реальнее.
А сейчас это выглядит очень сомнительно - появляется на форуме никому не известный человек, и хочет что бы кодер поверил ему на слово и проделал сотни часов работы. Ради чего?