может можно увеличить разрешение только по вертикали?
- - - Добавлено - - -
и єто ничего не дало
жизненно важных деталей не прибавилось
тут бы лучше смотрелись перерисованные спрайты под цвет на точку
Вид для печати
пока очень неплохие результаты с хайресом достигались на утилитах, вроде zx-word, там удвоенное разрешение кайфово идетЦитата:
и єто ничего не дало
жизненно важных деталей не прибавилось
https://raw.githubusercontent.com/ra...oly512x384.png
цветные игры делаются уже с расчетом что бы избежать клешинга, поэтому раскраска каждой точки вообще была бы незаметна, так как на скриншоте из неадаптированной версии видно что нет никакого клешингаЦитата:
тут бы лучше смотрелись перерисованные спрайты под цвет на точку
всмысле не клешинг
а перерисовать используя штриховку
больше деталей\градиенты
так чтоб в знакоместе было больше чем 2 цвета
чтоб казалось не заезженные кислотные 15 цветов
а 112+ (для простой шахматки)
типо так (сходу получилось какоето гафно)
https://zx-pk.ru/attachment.php?atta...6&d=1559515351
конечно при такой разукрашке потеряется разнообразие объектов которое отличается только атрибутами...
ну для текста да полезно
а как то улучшить этим игры уже сложнее
Когда то пытался перекрашивать буратину под флеш колор....
но тк там светлые цвета это папер (помоему)
а в флеш колоре инк (или на оборот)
то при скролле при перерисованных спрайтах под флешколор
внезапно засвечивались знакоместа на небе...
нужно было править отрисовку
что я делать не стал и забил
- - - Добавлено - - -
ну а я смотрю на 2 буратины и не вижу разницы :)
нужно только всматриваться
чтоб увидеть что перерисовано под 512х384
и то выдает штриховка
да и клешинг уже кубами 16х16 смотрится еще противней
- - - Добавлено - - -
Кстате а как щас предлагается красить игры?
в ZX-Poly добавлен еще один видеорежим 256x192 с маскированием. Если у атрибута CPU0 сброшен FLASH бит, то блок рассматривается как обычный ZX-Spectrum и для раскраски используются атрибуты из видео-памяти CPU0. Если бит установлен и INK и PAPER из CPU0 одинаковые то блок заливается цветом INK (который равен PAPER и в играх такое используется как правило для сокрытия графических элементов, вроде нижней части в скроллере), иначе из битов графических планов для каждой точки формируется индекс как в обычном ZX-Poly 256x192 режиме. Это позволило раскрашивать игры в которых двухцветное игровое поле (в качестве примера Flying Shark), сохраняя работу логики раскрашивания информационных панелей. В примере с Flying shark был просто выставлен бит FLASH у подпрограмм заливающих атрибуты у игрового поля.
https://raw.githubusercontent.com/ra...hark_video.gif
INK и PAPER имеют одинаковое значение в таком случае, так что можно сказать что это и PAPER, главное показать этот цвет так как он как правило подогнан под игровой фон, в FlyingShark это нижняя черная полоска у скроллераЦитата:
Зачем такой блок заливается цветом INK, если он предназначен для скрытия графики?
там есть три подпрограммы заливающие атрибутами игровое поле и там изменен код что бы выставить бит FLASH у атрибутаЦитата:
что значит "выставлен бит flash У ПОДПРОГРАММ" ??