Mick, правильная палитра, это как на Спринтере - 24 бита. остальное это баловство.
Вид для печати
Mick, правильная палитра, это как на Спринтере - 24 бита. остальное это баловство.
В ula plus тоже 3G3R2B и младший 0й бит b формируется по OR от старших двух.
https://zxdesign.itch.io/ulaplus
Вот честно сказать не пойму зачем было менять местами R3 и G3. Схемотехника стандартного Клона спектрума там практически не влияет на распределение цветов. По сути нужно только выходы данных палитры было правильно сделать.
Ведь есть же стандарт 8-битный TrueColor R3G3B2
Ну да ладно, один фиг нет в достаточном количестве материала чтобы зацикливаться.
Остановлюсь на стандарте R3G3B2. Хотя в любом случае в CPLD кому надо будет тот переставит местами цвета.
Спасибо за консультацию.
- - - Добавлено - - -
Не ну никто же не спорит, но дай чуток побаловаться. Тем более у меня выход 8 битный :)
никто не менял, а только расширил битность цветов по стандартному байту атрибутов. в нем так и есть GRB для чернил и бумаги.
http://www.wikiznanie.ru/wikipedia/i...BE_ZX_Spectrum
Дык выход GRB никто не просил менять, они же выступают в качестве адресов для палитры.
Это выход палитры по нормальному можно было сделать.
Получилось бы
То есть всего поменяны четыре байта местами в каждой яркости.Код:
;==============================
ZX_Palette:
DB 00000000B ;BLACK
DB 00000010B
DB 10000000B
DB 10000010B
DB 00010000B
DB 00010010B
DB 10010000B
DB 10010010B ;WHITE
DB 00000000B
DB 00000011B
DB 11000000B
DB 11000011B
DB 00011000B
DB 00011011B
DB 11011000B
DB 11011011B ;WHITE (BRIGHT 1)
возможно сохранили последовательность для программеров, которые привыкли так работать. вобщем дело личное, кто как будет делать значения палитры, но для совместимости и переноса игр или еще каких-то программ было бы лучше пользоваться стандартом, каким-никаким. хочется делать по своему для разработки графики на пц, почему нет?
Как я писал выше стандарт Спека GRB он остается, палитра как правило уже цепляется считай к выходу и эти цвета выступают чисто адресами. То есть для программеров это вообще ничто, как размещать байты в палитре.
Поглядел на количество игр под ULA+ тоже не густо, чтобы однозначно принять это как бы за стандарт.
Ну да ладно.
Кстати, для профи ты не реализовывал ULA+?
нет. в Карабас-Про мы только добавили еще один третий бит B как 7й бит порта FE на запись (отдельный бит, не как смесь старших битов по OR). так было максимально просто его реализовать и написать поддержку. для Профи я нарисовал схему доработки, но так и не проверил. до ula+ дело так и не дошло.