Пробовал. И на ВАСИКе тоже пробовал.
Вид для печати
Zorki-4k, Не совсем то, писать на Басике проще
новот если попытаться писать в асме
особенно компилить в ГЕНС с магнитофона
то тут начинается такой геморрой что сразу становится скучно и неинтересно что-то писать
в результате допиливал игру я уже с помощью СТС
и это было не айс
Titus, а если они запрещены?
---------- Post added at 14:08 ---------- Previous post was at 13:56 ----------
Titus, а если прерывания запрещены?
чегото сглюкнуло
прерывания в бэтмене 90% времени запрещены
---------- Post added at 14:31 ---------- Previous post was at 14:21 ----------
но чисто визуально - там 25 фпс
в унреале можно смотреть, сколько тактов прошло от бряка до бряка. если прерывания запрещены, число будет в n раз больше.
goodboy, а почему такая унылая палитра на CPC, раз они её писали? Прямо, как привет болельщикам Локомотива. И почему не вышла вначале игра, именно на CPC, раз на его платформе делали?
psb, а как? и где?
Joffa всетаки синхронизировался с началом кадра
---------- Post added at 15:58 ---------- Previous post was at 15:44 ----------
Titus, мда :) твоя правда
действительно 3 фрейма на цикл
Кстати, выпадание одного из кадров визуально делает эффект плавнее. Допустим, у тебя обьект движется раз в 2 кадра - будет видно, что не 1 фрейм. Но если каждый второй кадр сделать черным, то будет казаться, что мерцает, но во фрейм. На этом же основаны эффекты типа гигаскрина, когда кажется, что плавно, хоть и мерцает, хотя на самом деле 25фпс.
---------- Post added at 15:17 ---------- Previous post was at 15:13 ----------
Может разрабатывали они это и на Амстраде, но с заточкой именно под Спектрум, иначе никак не обьяснить аттрибутивное расположение графики, чего для Амстрада делать не надо.
В диззи для амстрада еще и по бокам всякая всячина нарисована чтобы спектрумский экран до амстрадовского добить
Кассета и тетрадка с эскизами, к сожалению, канула в Лету.
Палитра действительно как для дальтоников.
Но дата релиза на WOS, википедии и на сайте Оливеров путается. То июнь 1986, то июнь 1987. Думаю ещё стоит различать дату написания игры и дату релиза, т.к. писали братья Оливеры, а релизили Code Masters.
И в С-64 тоже.
Мммм, это даже в Dizzy-AGE за основу взяли Спектрумовскую заставку. Ну, и для какого компьютера тогда писалась эта игра?
Феерическое нечто в играх 3SHAW Brothers от Atlanis)))
Имхо, неважно, в каком возрасте начал изучать, важно, на какой уровень вышел в сравнении со временем, прошедшим с этого "начального" возраста. Т.е. скорость. Можно начать резким спуртом, а потом чуть дыхалку сбить и долго семенить шажками или волчьим скоком - перебежками. Вот у меня так последние лет 8 без реала, посидишь с диким темпом в проекте, оскомину набьешь - и затишье. Авось все-таки дело пойдет на лад получше...