Нет. Тут денежка зарабатываецца.
Вид для печати
По русски Белоруссия, по белорусски - Белорусь. Чо-то я не понимаю этого спора, Американце мы ж не поправляем что они Раша говорят, а не Россия.
@Ridnex:
Читать надо правильно что было написано выше. Я отложил все неосновные дела ради заработка.
Журнал и тсконфа - это ,так, увлечение для себя, с этим я могу делать что угодно и никому ничего не обязан. А вот насчет Диззи - я вижу, что и без меня тут выдающихся гейммейкеров хватает.
Прецедентов, когда кто-то оставляет начатое, здесь навалом. Даже у солидных спектрумистов такое случается. И это нормально. И это оправданно. Очень бывает обидно, когда все пишут, что заинтересованы в твоем деле, а когда сделаешь что-то, то отворачиваются и даже оскорбляют.
Так это не про Диззи. Это игра с элементами заимствованными из Диззи.
Я тоже по такой схеме работать начинаю. Лучше сделать свою игру похожую на Диззи, чем пытаться сделать римейк. Всё из-за любителей Диззи, которым никогда не угодишь.
Вывод о том, что Диззи делать НЕ НАДО, я сделал, когда вспомнил, что диззифаны прокатили новую игру от братьев Оливер.
Сейчас у меня проект для андройда, потом может и что-то диззиподобное сделаю, опять же для андройда(хоть какая-то отдача будет в виде дохода).
Поэтому если и будет что, то только лишь слегка похожее на Диззи.
Когда кто-то по какой-о причине откладывает в сторону (на время или навсегда) какой-то проект - случаев навалом. Это естественно. Это случиться может с каждым. Но все эти прецеденты делятся на два типа:
1. Сначала кто-то с помпой, внезапно и только-только зарегистрировавшись на форуме начинает фонтанировать словесами, гнуть пальцы и сыпать идеями - "А давайте посоны вот это замутим, а еще вот это! А еще у меня вот такая и такая идея есть"...." - выдает на обсуждение один, второй, третий "проект", которые ("мамой клянус!") вот прям ща возьмется или уже даже взялся реализовывать. Вокруг этого фонтанирования нарастают десятки страниц комментариев, споров со всеми вытекающими - учитывая, что народу на форуме много, а сколько людей, столько и мнений, то эти мнения растекаются по всему спектру от "малаток! Давай, ваяй!" до "Ты - ..........!" Аффтар вброса идей варится в этих лучах славы(?) дискутирует круглые сутки, но, как правило, когда подходит время показывать первые результаты, как-то быстро сливается с ветки или даже с форума. Иногда, собрав подборку неизбежных критических замечаний, с претензиями на то, что "вы не поняли и не оценили моих гениальных предложений, злые вы, ухожу я от вас".
Бывает, конечно, и и результат выходит. Но редко. А обычно, когда кто-то начинает громко фонтанировать и разбрасываться проектами, но можно с уверенностью в 95% утверждать, что в итоге будет пшик под теми или иными отговорками.
2. Второй вариант, когда кто-то (или группа этих кто-то) тихо делает свое дело, в узком кругу разработав четкий план того или иного творения. и, если и общается на форуме, то обсуждает эти планы на каких-то локальных сайтах, либо запрашивая у сообщества даже не мнение по проекту (т.е. не выносит "на суд общественности"), запрашивает информацию по тем или иным деталям, по которым у них нет достаточной ясности. И Широкая общественность узнает о проекте целиком только когда он или готов полностью, или готов почти и на суд общественности этот проект выносится для "доводки" и "бетатестинга" - вот тогда уже инициируется обсуждение. Да, бывает и тут оказавшиеся непосильными проекты, которые не довели до конца. Но КПД на выходе при таком подходе в разы больше.
К какому типу вы относите себя? Сами решайте.
пардонте, а вы разделом не ошиблись? и причём тут ява, андройд и Спектрум? тут что-то не то.Цитата:
Сейчас у меня проект для андройда, потом может и что-то диззиподобное сделаю, опять же для андройда
@Максагор:
Вообще-то, я начинал как тихарь...
У меня была даже группа в контакте:
ZXJaver
Всё шло по расписанию. Был выпущен первый номер ZXJaver, который даже упоминался в самой популярной группе посвящённой спектруму, вы найдёте это здесь Был замечен. Разрабатывалась игра про Диззи, сначала на Micro Edition, потом на Standart Edition. Всё документально зафиксировано.
Я хотел сделать игру качеством не хуже чем 16 бит(что на чистом спектруме невозможно).
И тут, вот что случилось, когда я использовал тестовые тайлы для проверки карты (один набор был из Super Mario Bros, а другой из Yoshi Island), то показал свои наброски Rindex'у, который не разобравшись, что это только тесты, начал критиковать в стилистике этого форума. Потом я написал ему, что сделаю обсуждение будущей игры на zx-pk.ru, где мы все определим как должна выглядеть будущая игра. Но Rindex неумышленно( надеюсь на это) выкинул мой тест, где я проверял работу ИИ(искусственного интеллекта) для тестового второстепенного персонажа( которого нарисовал на скорую руку ) в обсуждение. Что тут началось... Народ не разобравшись, что это тест, начал критиковать меня в местной стилистике. Кое-как мне удалось убедить людей, что это только тестовая графика. Затем началось конструктивное обсуждение вперемешку с критикой имеющей местный колорит. Когда я понял, что народ хочет восьмибитный уровень графики стандарта спектрума ( даже не 16 бит ), то пыл мой заметно поугас.
Я начал писать ZXJaver#2, создал топик, выложил ссылку на тест граф.оболочки. Но когда я увидел, что оболочку протестировало только 15 человек, то пыл мой ещё больше угас.
В общем, прекрасно поняв, что народ сам не знает что ему нужно я заморозил все проекты и ушёл в коммерцию.
Сейчас, я доделываю ZXJaver#2, изучаю TS-Conf и работаю в коммерческом проекте. А на остальное мне плевать...
Мое мнение вам понятно?
---------- Post added at 23:42 ---------- Previous post was at 23:34 ----------
@Sayman:
Rindex отклонился от темы и начал отвлечённую переписку, которую я поддержал. А главной темой является SDK для TS-Conf, но я могу отклонятся и в другие темы переписываясь с другими.
Smalovsky, я тебе сразу ответил в чём надо делать. Там хоть 16 битная графика, хоть 32, хоть 64. Ты же делал какую-то муть. Ну делай. Вон, человек уже шесть частей сделал, а всё равно хрень какая-то получается.
http://www.yolkfolk.com/site/games.php?game_id=272
Он просто не умеет кодить в DizzyAGE, сам говорил. Но сейчас вроде дошло, что лучше там научиться, чем делать вот такое.
А понятнава стало - ты тогда про себя написалава.
---------- Post added at 02:03 ---------- Previous post was at 01:59 ----------
Добрый человек привёл ссылку на статьи по тсконфава:
Статьи по конфе
А ТСЛабсава мне шутканулава:
Будет, будет даташит... 2059год, издание первое, допиленное.
@denpopov:
Представь себе, осилил! Не во всей абсолютной полноте, но осилил. Только немного смутил меня бит leap в дескрипторе спрайта. Немного неудобно задавать этим битом нужный спрайтовый слой через его неоднократную (до 3-х раз) установку.
я рад. пиши чего-нибудь. Меня только на Тетрис хватило..
@denpopov:
О блин, с этим leap не все так просто, если его установить, когда спрайт во втором слое, то есть лишний раз, то TSU вырубается. А я думал, что спрайт на нулевой слой перейдет... Получается только два раза можно установить: первый раз при переходе с нулевого на первый слой и второй раз, если нужно с первого на второй слой перевести спрайт.
Я прав?
спроси в FAQ, я не хозяин Секты в конце концов.
jerri, я такую систему первый раз вижу. Как-то оно все интересно работает - повысить спрайт на другой слой можно, понизить нельзя( без нормальных доков трудно понять как это сделать). Рассмотрим , допустим, такую игровую ситуацию на примере игры "Король Лев" - за зарослями (тайловый слой) прячется львенок( спрайт), затем он выпрыгивает из зарослей( переходит на более высокий спрайтовый слой), а через некоторое время скрывается назад в заросли( переходит обратно на низкий спрайтовый слой). Как это сделать при такой системе?
Чувствую, без совета Тээсэлыча не обойтись.
Да, тут активны примерно столько людей.Цитата:
Сообщение от Smalovsky
То что здесь 5000 человек зарегано это не говорит что все они общаются.
Обалдеть...
ты игру то писал хоть раз?
зачем смешиваешь игровую логику и работу железа?
у тебя есть 2 списка объектов
в один список добавляешь то что ЗА БГ
во второй список добавляешь то что ПЕРЕД БГ
и когда формируешь массив спрайтов то сначала добавляешь из первого списка потом из второго.
конечно хорошая идея была бы дать каждому спрайту уровень отображения
но спрайт рисуемый под БГ и при этом поверх спрайта рисуемого над БГ дает мне ощущение геометрического кошмара.
@jerry:
Игры я пишу на высоком уровне(OpenGL, libGDX),где все просто - сначала рисуем один слой, а потом другой. Тут же тайлы и спрайты, и я под такие древние технологии не писал. Так что если я напутал, то мне простительно.
В системе именно тсконфы я вижу следующее:
Для обьектов , планы которых строго заданы требуется только лишь один описатель спрайта.
Для объекта, который может отображаться в разных планах в зависимости от состояния, нужно будет создавать два описателя спрайта на одно и тоже место битмапа, только один описатель будет иметь одну степень лип, а второй другую степень лип, и один спрайт будет виден( активен), а другой нет( неактивен). Когда требуется смена плана обьекта, то меняем видимость(активность) спрайтов наоборот.
---------- Post added at 17:55 ---------- Previous post was at 17:23 ----------
Я изучу алгоритмы по аппаратным спрайтам и тайлам, потому что такие древние технологии требуют немного другого подхода.
Здесь только ASM и все не так просто,надо писать все с нуля,как драйвера пишут.Только АСМ без вариантов,нет и не будет явы,OpenGL, libGDX и даже С++,слишком много ограничений в железе и программа пишется под свою узко-специализированную задачу оптимизированная по быстродействию,никакие универсальные либы проц не переварит за приемлемое время.
@AndyD:
Вот поэтому меня и привлекает 8 бит.
Для программирования игры в стандартном графическом режиме спектрума у меня есть книга с примерами на ассемблере. А вот про аппаратные тайлы и спрайты у меня ничего нет почитать, в плане игровых алгоритмов и графики.
Не знаешь литературы по спрайтам и тайлам?
а я смотрю ты поклонник ООП.
зачем делать 2 спрайта если leap маркирует последний спрайт на данном плане.
повторю еще раз.
1 есть 3 списка спрайтов
1 список те спрайты которые ЗА тайловым слоем 1 и 2
2 список те спрайты которые ЗА тайловым слоем 1
3 список те спрайты которые ПЕРЕД таловыми слоями
при формировании 85 элементного массива спрайтов
спрайты из списков переносятся в него и у ПОСЛЕДНЕГО в слое спрайта устанавливается бит LEAP
(если в списке 0 спрайтов то формируется DUMMY спрайт с битом LEAP)
не видел кстати игр написанных тобой.
если знаешь С то пиши на С в чем проблема?
вон Гриз пишет же игру на С под конфу и ничего.
@jerry:
Ты предлагаешь в каждом кадре формировать массив дескрипторов спрайтов и перезаписывать этот массив во внутреннюю память системы? Тогда поле act дескриптора спрайта использовать нет никакой необходимости - если нам не нужно отображать объект, то мы просто не создаём его дескриптор спрайта в подготавливаемом массиве дескрипторов. Поле act тогда нужно для формирования фиктивного завершающего спрайта, когда нужно сформировать не все спрайтовые слои.
Кто такой Гриз? Какой компилятор он использует?
---------- Post added at 12:12 ---------- Previous post was at 11:38 ----------
Разобрался с битом LEAP... Это ж додуматься - сделать запись описателей спрайтов пакетной. Хотя, может так и надо?..
Вот, функция бита LEAP:
LEAP - Бит, определяющий переход на следующий слой для последующих спрайтов. Третий переход обозначает конец описателей спрайтов.
Теперь дошло. Описатели спрайтов передаются каждый кадр одним пакетом за один раз. Что бы оделить спрайты одного слоя от спрайтов другого слоя в пакете, и служит бит LEAP. То есть в наш пакет мы записываем сначала описатели спрайтов слоя 0, у последнего из которых бит LEAP задаём установленным, потом записываем в пакет описатели спрайтов слоя 1, последний описатель спрайта этого слоя тоже маркируем LEAP, ну и далее в пакет записываем описатели спрайтов слоя 2 (последнего слоя), ну и чтобы завершить весь пакет делаем третью маркировку LEAP для последнего описателя спрайта последнего слоя 2, дав понять системе, что пакет завершён. Я прав?
Это, типа, я. Использую SDCC и Hitech C v3.09 (для CP/M), собственные библиотеки (пока громко сказано) под TS-Config для них, а также
Не верно.
TSU (Tile-Sprite Unit) читает дескрипторы спрайтов из внутренней памяти FPGA. В эту внутреннюю память описатели спрайтов из памяти ЭВМ можно записывать индивидуально - минимальная порция данных - 16-битное слово.
Но учитывая, что контроллер ПДП копирует данные со скоростью 143кБ за фрейм, представляется, что проще записать сразу 512 байт (типа "выстрелил и забыл"), чем выбирать только нужные описатели - по времени это будет, примерно, соответствовать отрисовке 1-й линии изображения. Этот момент можно оптимизировать, копируя не весь массив, а только по последний используемый описатель.
Совершенно верно. Последний LEAP также экономит ресурсы TSU, избавляя от необходимости парсить неиспользуемые описатели.
Не передаются каждый кадр - каждый кадр они вычитываются TSU из внутренней памяти FPGA. А записывать их туда можно только по необходимости и в необходимых количествах.
---------- Post added at 16:57 ---------- Previous post was at 16:46 ----------
Проще простого: зарезервируй необходимое количество неактивных описателей в низлежащем слое. и когда нужно "понизить" спрайт - присвой зарезервированному спрайту на низлежащем слое данные текущего описателя, и сделай его активным, а текущиий - выключи. Естественно, нужно будет учесть, что номер описателя для отображения персонажа поменяется.
Для ускорения, можно в каждом слое сделать "дубли" описателей и при смене слоя обновлять описателям только координаты и бит ACT. Ну и адрес фазы, естественно (его так и так обновлять).
Коллеги, раз уж речь зашла про HitechC. А нет ли у кого желания портировать UZIX на Еву ?