"Кто бы еще все ссылочки на новые игры прилепил бы в первый пост."
перенес ;)
Вид для печати
"Кто бы еще все ссылочки на новые игры прилепил бы в первый пост."
перенес ;)
"Месть Марса", если её доделать, будет, по-моему, хорошей аркадной стрелялкой на РК.
mvg, я так понял, эти игры в начале 90-х существовали только в виде записей в тетрадке? Или были уже готовые исполняемые файлы (если да, то почему они не получили распространения)?
Scuba, к примеру была выпущена для партнера 01.01. Ее доработанная версия(спрайтовая а-ля болдердаш) ходила на рязанском радиорынке. Даже на заочном областном конкурсе по написанию по 2е место заняла. Еще с 10к игрушек были выпущены. Увы почти все утрачены и боюсь - окончательно.
"месть.." не была дописана, в то время не осилил кодирование уровней. на ее движке были сделаны две игры (обе увы - утрачены)
Сейчас случайно нашел свою тетрадку с тех времен а там - наброски, задумки, эскизы, уровни, спрайты.... Решил стариной тряхнуть ;))
Да неужели ни у кого старые кассеты не сохранились? Я на днях попробовал старые кассеты считать 25-летней давности - отлично читаются...
Может быть, остались какие-то местные рязанские знакомые, у которых можно поспрашивать? "Партнер" же в Рязани делали, может быть, даже дискеты сохранились у кого-то?
Пропало... и Бог с ним. Нет смысла особо напрягаться в поисках старого. Сейчас автор на порядок умнее и опытнее. И есть возможность писать не на ассемблере, а на PL/M, что якобы даёт такой же эффективный код, как ассемблер (и даже лучше для больших программ), а сроки разработки резко сокращаются.Цитата:
Сообщение от Pyk
А какая ДОС и какой контроллер дисковода в "Партнёре"?Цитата:
Сообщение от Pyk
ессно искал... не нашел ;(
кстати дисковод на партнере видел только один раз.
- - - Добавлено - - -
CPM там была. контроллер выпускался в в виде доп модуля.
запускался командой е2 из монитора
кстати "месть марса" демо 2 c 2мя уровнями и полноценным гемплеем возможно уже сегодня ;)
++ вопрос.
а в каком из эмулей (emu или emu80) корректней скорость эмуляции?
Что касается Партнера, то у меня в Emu80 скорость корректней.
Для РК и других - наверное пока в emu.
Хотя в новой версии и у меня проблем со скоростью не будет.
Выложил в начало темы "месть марса" демо 2 c 2мя уровнями.
Как обычно -жду пожеланий - предложений ;))
Понятно, что в виде модуля втыкаемого в системный разъём, как и везде. Что у Партнёра тоже было в корпусе сверху отверстие для слота, куда втыкался картридж, как у "Микроши"? Я подумал, что раз "Партнёр" появился задолго до 1993, когда опубликовали РК-КНГМД, то может контроллер дисковода другой, а не плагиат РК-КНГМД. Т.е вопрос был про промышленную схему контроллера дисковода "Партнёра".Цитата:
Сообщение от mvg
Я спросил про контроллер, потому что кроме РК-КНГМД от Е.Седова, я видел схему и печать платы КНГМД для РК86 на ВГ93 и была еще плата РК-КНГМД из Саратова, где тоже, как в РК-КНГМД обмен данных через ВВ55, но не так как в РК-КНГМД, а в параллельном интерфейсе ВВ55 и схема другая, но сепаратор данных намного хуже (отлавливал байт F3) и дискетный формат совсем другой. С таким КНГМД проводились первые опыты по установке CP/M на СПЕЦИАЛИСТ летом 1989 г, но получилась очень низная надёжность, т.к флоп был 5050 с резиновым пассиком и улиткой. И только, когда вскоре я купил КОРВЕТ с дисководом 5305, удалось оттуда заимствовать схему КНГМД и странслировать CP/M для СПЕЦИАЛИСТА.
http://zx-pk.ru/threads/24950-partne...diskovoda.html
такое чудо - видели? ;)
Спасибо за ссылку. Ничего не знал про "Партнёр". В местной Вики почему-то ноль про него. Нашёл в википедии. Вывод: однозначно "Партнёр" самый крутой клон РК86 (ранее считал что "Апогей"). Увидел на картинке за клавиатурой 4-ре люка для установки периферийных плат.
Оказалось, что для Партнёра уже 30 лет назад разработали плату для загрузки фонта (16 бит из двух 537РУ10), причём реализована идея параллельного фонта, чтобы хранить цвет, что я предложил недавно. Т.е идея цвета из ПЗУ оказывается изобретена уже 30 лет назад. И идея часть битов из байта фонта тратить на цвет тоже изобретена 30 лет назад. Обидно. Лишь идею режима 80 символов в строке не реализовали. Вот идиоты, могли бы хотя бы идею опубликовать в журнале РАДИО. Никто не знает, где взять схему такого блока? И инструкцию для програмиста, чтобы понять архитектуру
Предположительно и идею открытой архитектуры реализовали в Партнёре, такую же как в Apple-II. Это видно из того, что на периферийных платах стоят ПЗУ (с драйвером этой платы). В Apple-II каждая карта воткнутая в слот при работе включает своё ПЗУ в окне размером 2К, отчего покупая периферийную карту к ней не надо покупать драйвер, он сразу есть на периферийной карте, воткнул и пользуйся. Предполагаю, что так сделали и в "Партнёре", позаимствовав идею.
Никто не скинет ссылку на схему и подробное описание архитектуры?
Не понял только почему CP/M 28K, если ОЗУ 64К. CP/M 28К я имел и на РК86 с его неоптимальным распределением адресов В/У.
- - - Добавлено - - -
Интересна идея добавки загружаемого фонта не вместо, а параллельно, с сложением сигналов из обоих видео-выходов. Тогда можно иметь два плана, две независимые плоскости. На заднем плане, нарисованном символами из ПЗУ на основной плате, рисуем пейзаж. А на переднем плане, что формируется за счёт загружаемых цветных спрайтов, - бегают сами спрайты. Особенно, если сделать маскирование спрайта, чтобы в пустых местах спрайта сохранялся фон.
Интересно, что у них конструкция - внешняя плата, втыкаемая в разъём, а не коррекция на основной плате. Для РК86 можно сделать также внешнюю плату, без травмирования основной платы. Хотя при таком конструктиве деталей больше, т.к дублируются функции.
Схему МЦПГ давно и безуспешно ищу. В принципе, по имеющейся прошивке для нее и цветным программам логику работы уже более-менее разобрали, хотя и остались некоторые небольшие неясности. А вот схема контроллера НГМД есть. Передача данных в нем реализована через ПДП, кстати.
Есть сведения, что для Партнера существовала версия CP/M 50K, к тому же еще и поддерживавшая 80 символов в строке. Увы, дискеты с ней найти не удалось, боюсь, что она уже безвозвратно утеряна.
Материал по Партнеру кое-какой есть, могу вечером подобрать ссылки. Сам Партнер также есть в наличии, правда без доп. модулей.
После просмотра игр для МЦПГ, я думаю, мнение будет окончательным :)
Посмотреть можно, опять же, в моём эмуляторе. Образ диска для Партнёра с этими играми есть у меня на сайте.
- - - Добавлено - - -
Загрузка с диска - команда монитора E2
- - - Добавлено - - -
Не забудьте включить цветной режим на тулбаре.
глянул p2demo2
на вид что то интересное (но явно еще не доделаное)
такое себе уничтожение всего живого при помощи летающей тарелки :3
что может быть лучше? :333
не к месту звуки при старте те что перед подъемом
просто бесят
выкинуть нафик
не хватает возможности двигаться и стрелять одновременно
ну и двигаться по диагонали конечно
нужно бы добавить
Думал как это возможно. Сделать 80 символов в строке, если частота такта на ВГ75 и выходного видео регистра позволяет уместить в строке только 64 символа. Это можно сделать только с помощью блока МЦПГ. Судя по описанию там в модуле МЦПГ синхронно с выводом графики из основного фонта (ширина в фонте только 6 бит, т.к написано, что фонт 6*8, хотя возможно это ошибка и фонт 8*8) выводятся еще 2*6 бит из двух параллельно включённых РУ10. В двух РУ10-тых 16 бит, выводятся только 12, остаются 4 бита для цвета.Цитата:
Сообщение от barsik
В статье указано, что загружаемый фонт имеет размерность не 6*8, и не 8*8, а 4*8. Как такое может быть? Если в основной плате, как и в базовом РК стоит ИЕ4, отчего фонт 6*8, а не 8*8 !
Т.е на ВГ75 подана частота предназначенная для фонта 6*8 и этой частотой 4 пикселя за 6 тактов не сдвинуть. Тут может быть только вариант, что у блока МГЦП свой генератор для регистра сдвига, который перезаводится каждый период вывода знакоместа. Отчего, пока на основной плате ИР13 сдвигается 6 раз, регистр сдвига на МГЦП сдвигается 4 или 8 раз. Так также можно сделать, когда есть общий задающий генератор на ЭВМ и МГЦП и 8 МГЦ получают делением такта 24 МГЦ на 3, а 6 МГЦ получают делением на 4. Тогда за время вывода из ИР13 6-ти битов, из МГЦП выходят 4 бита.
Заинтересовался деталями блока. Нашёл пока этот ДОК: http://bashkiria-2m.narod.ru/arendatr/MODULES/0161.htm и эту тему http://zx-pk.ru/threads/24621-progra...jor-01-01.html
80 символов в строке из ВГ75 получить легко если ССИ формируется аппаратно. А если, как в РК86 бордюр программный (что и имеет место в Партнёре" и РК86), отчего из 80-ти символов в строке, 16 теряется впустую, точнее уходит на бордюр, - то никак.
Поэтому ясно, что 80 символов выводит не сам "Партнёр", а блок МЦПГ. Для этого достатачно блокировать (отключить) поступление на видео выход видео-сигнала с платы "Партнёра" и весь вывод на экран делать за счёт загружаемого фонта.
Если МЦПГ даёт 6 точек на знакоместо, т.е в линии растра 384 пикселя, то принцип такой-же, как в 80-ти символьном драйвере ОРИОНА, где 80 символов в экране из 384 точек выводятся за счёт "микрошрифта" 5*10. А если МЦПГ даёт 8 точек на знакоместо, отчего разрешение 8*64= 512 точек, то 80 символов в строке выводятся шрифтом 6*8.
Модуль МЦПГ продаётся за 4000 рублей:
http://newauction.ru/offer/kompjuter...367432231.html
Можно попросить схему у продавца.
Вот пара ссылок на информацию по Партнеру:
http://arendatr.chat.ru/
http://emuverse.ru/wiki/%D0%9F%D0%B0...91%D1%80%C2%BB
Выложил также два варианта отсканированной документации в одном архиве (откуда брал - уже не помню, скорее всего кто-то здесь же на форуме поделился):
https://yadi.sk/d/9ireF1lP3FUozB
Была еще схема контроллера НГМД, так сразу не нашел, если нужна будет - поделюсь позже.
А насчет 80 символов, думаю, что все проще. У меня Партнер было подключен к корветовскому монитору, на нем помещался весь растр по горизонтали, так что я без проблем видел и так все 80 символов. ВОзможно, просто эта версия была рассчитана на эксплуатацию с мониторами, а не с телевизорами?
А символы псевдографики в МЦПГ действительно содержат 4 точки растра по горизонтали...
Невозможно на компьютере с тактом выходного видео регистра в 8 МГЦ увидеть 80 символов в строке, при знакоместе шириной в 6 точек.Цитата:
Сообщение от Pyk
80*6:8= 60 МКСЕК столько длится вывод 80 символов. Весь строчный перод равен 64 МКСЕК. Где же из 64 МКСЕК строчного периода будет ССИ длиной 2 МСЕК и гашение по кадрам длиной, минимум, 12 МКСЕК. В плохих телевизорах виден растр выводимый за 44 МКСЕК, в дисплеях за 52.
В самых совершенных кинескопных дисплеях не увидеть более 68 символов. Насчёт цифровых LCD дисплеев ничего не скажу, не знаю как подключить VGA к РК86. ВК 8071 от Корвета и 6105 у меня тоже есть. Я пользуюсь профессиональным зеленым импортным кинескопным монитором. Он хорошо синхронизируется от кварца 6 МГЦ до кварца 18 МГЦ в ОРИОНЕ. Причём сам растягивает растр на весь экран, что очень выгодно, когда экранчик мизерный. Так вот на нём, ни на СПЕЦИАЛИСТЕ, ни на РК86 не увидеть более 67 символов. 80 символов просто невозможны, ни теоретически, ни практически.
В ДОК-ах, что я видел везде написан такт Партнёра в 1.77 МГЦ, т.е кварц 16 МГЦ. Увидеть 80 символов можно только если в Партнёре 2 кварца, один на 16 МГЦ для CPU и второй на 20 МГЦ для ВГ75 и ССИ формируется аппаратно. Отчего при 64 символах в строке экран плющенный. Но это невозможно, т.к тогда игры РК86 меняющие режим ВГ75 работать не будут.
И даже, если бы монитор отображал 80 символов, довод, что промышленность для бытового компьютера выпустит программу, что не работает с телевизором, - несерьёзен. Так не бывает.
Уверен, что Вы позабыли, и видели 80 символов на другом компьютере, т.к ни РК86, ни Партнёр, если он соответствует описаниям, на 80 символов не способны. Без МЦПГ или изменения схемы, кварца и ПЗУ F800, получить 80 символов в строке в РК-клонах невозможно. Может быть Вы видели 80 символов на цифровом дисплее, где нет времени на обратный ход луча.
Нужна, нужна. Поделитесь пожалуйста. А то я тут "изобретаю велосипед", пытаясь добавить графические цветные спрайты в игры РК86, хотя всё это уже изобретено 30 лет назад. Хотя, собственно в первую очередь интересует не схема (схему разработать можно, если знать что), а подробное описание схемы, алгоритма работы и распределение и назначение битов. Глупо, что в комплект документации МЦПГ не включили руководство программиста со всеми такими сведениями.Цитата:
Сообщение от Pyk
В Партнере не 8 Мгц, а 9. В нем один кварц на 18 МГц. Для процессора (2 МГц) частота делится на 9, для ВГ75 - на 12, для точек растра - на 2. В этом смысле Партнер похож на Орион.
А насчет схемы я опечатался, я контроллер НГМД имел в виду.
78*64/9= 52 МКСЕК длительность вывода растра в строчном периоде, оставляя требуемые 12 МКСЕК на гашение по кадрам. Теперь понятно, отчего на РК появились игры, которые выводят на позициях в строке за 64-й. Они появились на Партнёре и были перенесены на РК86. Только на ПАРТНЁРЕ это видно, а на РК86 нет.Цитата:
Сообщение от Pyk
Но при такте сдвига 9 МГЦ, получается, что ССИ не по ГОСТ-у длительностью целых 12 МКСЕК вместо 2-х? Это возможно. И даже синхронизация, наверное, будет лучше. А может и хуже. В любом случае не по TV-нормам. Или всё же ССИ формируется аппаратно, а режимы программирования ВГ75 чуть-чуть отличаются числом знакомест на обратный ход луча по строкам. В РК86 это 3, а здесь должно быть: 12 МКС : (6:9)= 18. Хотелось бы узнать как формируется ССИ. Т.е на видеовыход подаётся VSP, как в РК86 или иначе?
Надо исправлять статью на EMUVERSE (и в других местах, где заимствование оттуда) где написано, что в ПАРТНЁРЕ, как и в РК86 такт 1.77 МГЦ.
Такой метод убрать кусор, переместив его в невидимую часть экрана, годится только для программ не выводящих текст подпрограммами ПЗУ, то есть чисто псевдо графических программ. В частности, метод годится для программ, в которых экранная область перемещена в ОЗУ ниже 7500 (да и тогда вывод текста удобнее делать драйвером, выдранным из ПЗУ F800, настроенным на новое число строк и включённым в код программы).Цитата:
Сообщение от SegaBoy
Для обычных программ такой метод совершенно не годится. Выключать курсор навсегда приходится в играх для стандартного режима ВГ75 и в программах, где используется графический указатель, типа "балка подсветки" (т.е в НОРТОН-ах).
При первом выводе символа подпрограммой F809 курсор снова встанет в позиции заданной POSX, POSY в ячейках 7602. Отчего, во-первых, курсор будет мелькать на экране при выводе, а во-вторых, чтобы курсор снова убрать, придётся заново вызывать процедуру перемещения курсора в невидимую область экрана.
А метод отключения курсора путем задания позиции линии подчёркивания ниже 10 (в стандартном режиме), или ниже 8 (в режиме с высотой знакоместа в 8 линий) - работает навсегда.
Если я правильно понял mvg, то процедура убирания курсора нужна ему была для игр, чтобы мигающий курсор не мозолил глаза и не злил некоторых игроков = )) Навряд ли при этом он продолжал пользоваться стандартными процедурами в играх, иначе курсор скакал бы как бешеный (например в том же Цирке). Авторы программы Гонки убирают курсор этим же методом, но в позицию 0,0 - отчего он всё так же мозолит глаза в некоторых эмуляторах. Плюс это неотображаемая область экрана всё-таки участвует в формировании развёртки на реальном ТВ и мигание там курсора идёт не на пользу.
Вариант с перемещением линии подчёркивания ниже 8 или 10 позиции у меня на Апогее не сработал (возможно что-то делал не так). В любом случае автор получил несколько рабочих вариантов убирания курсора и сможет сам выбрать какой ему лучше подойдёт.
Вот Вы пишете про стандартные программы, а тема про игры и вопрос задают про игры. Вы сами игры автора посмотрели?
SegaBoy, забей он сам не знает чего хочет.
Jerri, не хамите и не разводите флейм. Покиньте все темы РК86 до тех пор пока не сделаете 10 игр для РК86 качеством первых лет ZX-Spectrum. Кичиться своими знаниями (кстати в совершенно другой области) и надсмехаться над чужими программами легко, а вот сделать своё и лучше... попробуйте.
Тем более, что на PC програмировать и отлаживать в эмуляторе просто на ДВА ПОРЯДКА легче, чем с магнитофоном на реальном РК86 с 32К ОЗУ.
и не поспоришь ;))
кодить на асме на рк с магнитофоном - ЧТО ТО С ЧЕМ ТО....
редактор микрон загрузи... ассемблер загрузи... редактор микро - это УЖАС!!!! там даже копипаста - только через магнитофон ;)
прога с 1100 по 3000h. даже что бы в адрес 0 ее перенести - надо бить в бубен ;)
на партнере - немного проще. там микрон с асмом в пзу. да и басик там - же. кроме того у партнера была память выше экрана. те же уровни при отладке можно было туда перекинуть. или текст проги.
кстати кодить непосредственно на магнитофонном спеке 48 ИМХО еще отвратнее... там даже монитора ни разу нет... да и генсы монсы зеусы не далеко от ed mikrona ушли ;) а если учесть что при ресете память чистится (гениальное решение для компа, изначально заточенного вроде как под обучение программированию,не находите )....
так что без нормального инструменту блоху не подкуешь....
з.ы. а разница в качестве игр имхо из за того, что игры для zx активно продавались, в отличие от игр рк86. и сравнивать творчество любителей с работой профи - некорректно. как говорится можно сделать все, но хватит ли на это денег ;)) при надлежащем финансировании можно портировать что угодно на что угодно (и тот же г-н Медноногов тому доказательство). Если сравнивать по писаное на рк ЗА ДЕНЬГИ с подобным по для ZX - рк может и выиграть. Как пример - приведу басик вшитый в партнер который имхо НАМНОГО прямее басика вшитого в спекки.
з.ы2. не понятно, зачем противопоставлять радиоконструктор и игровую машину? это РАЗНЫЕ пк. и ниши у них - РАЗНЫЕ.
да фиолетово что там по тв нормам
телек сделан чтоб подстраиваться под самый упоротый сигнал
ты б видел какую фигню может стабильно ловить современный плоский телек
- - - Добавлено - - -
каком еще ресете???
там единственный способ ресета
при помощи вилки и розетки
а в бейсике и ресетить то нечего
тк он просто так и не зависает
и выход по break-у у него
выкладываю "месть марса" рц1
как обычно буду благодарен за пожелания - предложения ;)
а может экранчик немного увеличить?
"а может экранчик немного увеличить?" в смысле игровую область?
сейчас используется зона 40х11 символов
mvg, ага игровую, еще бы пару строк добавить:)
Экран расширен. Оптимизировал немного.
выкладываю rc2
Прошу тестить - жду пожелания, предложения ;))
кстати на следующую "реанимацию" - два претендента...
текстовая адвентюра или адвентюра с графикой...
размышляю с чего начать ;)
менюшка
ладно на не очень красивое русское название в менюшке я закрою глаза
сама надпись кривовата
шрифт явно не для игры про летающий космический аппарат устраивающий экстерминатус
анимация не к месту и выглядит примитивно
звук тут лишний
если её и делать здесь то
1. пейзаж должен быть разнообразней и двигаться
2. тарелка должна менять положение
3. тарелка должна поливать "очередью" тк более эффектно
4. по тарелке должны стрелять
1991 mvg в верху не смотрится (особенно mvg над анимацией)
попробуйте ткнуть в другое место
может снизу
нужна какая нибудь смена управления
выбор готового qaopm wasd space
redefine keys
или хотя бы несколько его вариантов одновременно
например у мя на ПЦ не жметьсо влево+вниз+огонь вправо+вниз+огонь (почему ладно были бы другие комбинации??? о_О)
хорошо что есть нумпад на котором все заработало
но в эму80 на него не мапятся клавиши...
да и попросту не удобно иногда курсором (особенно на реальной машине)
при старте
намозоливший глаза "введите уровень"
в окончательной версии такое не надо делать
показали посреди lever 1
на черном фоне или прямо во время игрового процесса и поехали
прошли уровень
переходим на lever 2
игровой экран
всякие сообщения мне не очень нравятся
они кривоваты
в принципе их можно оставить
но их нужно обработать напильником
"модуль приступил к исполнению задач миссии"
если и оставлять может лучше "выполнению"
"миссия модуля выполнена не полностью" это вообще...
рамки с использованием псевдографики не очень хорошо выглядят
нужно попробовать еще другие варианты из простых символов
нужно глянуть что если убрать "кубики" по 4-м краям экрана и "дырки" вокруг рамки с игровым процессом
может станет лучше
зачем надпись партнер 01.01?
игровой процесс
звуки при взлете
может уменшить время звучания
он вроде бы и нужен
но это не совсем то
И КСТАТЕ
если мы мстим с марса
то от куда мы тогда и зачем взлетаем???
если бы мы захватывали с марса
мы бы могли держать на земле плацдарм да
да и мстить менее развитой цивилизации
это как "месть муравейнику"
может и враг тогда должен быть по достойней?
или название сделать соответствующее
в последней версии отпало столкновение с предметами
и смерть как таковая
может повысить немного скорость движения?
для большего экрана эта выглядит уже не очень хорошо
в идеале она должна ускорятся при приближении к правому краю экрана
и замедлятся при приближении к левому
нужно еще попробовать другие звуки при огне
может повысить частоту
так как он не подходит к режиму поливания
само поливание мне нравится
изображение врагов из псевдографики
выглядит не очень хорошо (тк она сильно отличается от всего остального, общая яркость знакоместа на порядок выше и это сильно бросается
в глаза)
нужно попробовать нарисовать все тоже только буквами
нужны враги которые будут уничтожатся после нескольких попаданий
над которыми нужно будет "повисеть" какое то время
и которые потом еще и будут взрываться))))
еще нужно пилить уровни
чтоб они не были и сильно надуманными (всякие внезапные эвересты шириной 2 метра посреди поля)
землю нужно подымать по возможности плавно. а препятствия для воздуха пусть представляют всякие строения
нужны босы в конце уровней
тут представляет проблему то что нет огня вбок(а если его сделать то будет эта не очень красиво)
и по этому нельзя в качестве босов использовать летучки
но это может быть какой нибудь здоровый танк
всякие корабли, укрепления\базы
http://alternathistory.livejournal.com/646755.html
http://vonbrrr.deviantart.com/art/P-...away-161477116
https://tanksdb.ru/photo/ratte/
https://upload.wikimedia.org/wikiped...500macedon.jpg
http://lurkmore.to/%D0%A4%D0%B0%D0%B9%D0%BB:Mammoth.jpg
http://vignette3.wikia.nocookie.net/...path-prefix=ru
чтоб его подбить нужно традиционно подбить ему все пушки
при этом они могут взрываться
как и сам бос по окончанию
во время боя с босом самопроизвольное движение вперед нужно останавливать
лучше если бос не будет стоять на месте
(тут бы не помешала возможность движение тарелки назад(со скролом фона назад))
при этом периодически пусть пролетают летучки(чтоб небыло так скучно)
кстате на счет летучек
не надо делать из них заграждение (вертикальным столбом) которое нельзя облететь
горизонтального огня то нет
чтоб пробить себе дорогу
и не нужно злоупотреблять
всякими свисающими конструкциями с неба
которые не понятно на чем висят
нет можно делать уровни
всякие тунели, подземелья
но нужно учитывать что тарелка беззащитная с 3-х сторон
и стреляет не по направлению движения
игровой процесс не должен превращаться в маневрирование под снарядами без возможности пальнуть в ответ
еще украсят игру самонаводящиеся ракеты\снаряды
от которых нужно будет уворачиваться
ими могут палить всякие босы
или очень жирные противники
много еще чаво хотел написать
но забыл что именно...
пилите короче дальше
делайте так чтоб на РК играбельные игры можно было пересчитать на пальцах хотя бы двух рук
...мне некогда таким заниматься совсем...
хотя куча желания\идей и возможностей :v2_sleep:
благодарю за пожелания !
1. заставку и главный экран переделал (от слова совсем). Пришлось на пц ваять конвертер графики ;)
2. управление:
qaop m я конечно ввел, но оно только для эмуляторов. ибо на рк-партнере и прочем - йцукен. и на латинице - тож jcuken ;)
в общем управление теперь и с клавы и курсором. Кстати у меня "лево+вниз+огонь вправо+вниз+огонь" прекрасно работает. Может дело в эмуле (отлаживаю на emu80) а может и в особенностях вашей пц клавы.(у меня на логитеч г19 все корректно...)
3. по поводу названия и сюжета... в свое время на рк(да и не только) ходило несколько версий игры "марс". там как раз предыстория ;) расширил мануал - теперь надеюсь сюжет будет более понятен
4. выбор уровня + проход через препятствия - сделано для отладки. в релизе - уберу ессно
5. "миссия модуля выполнена не полностью" . чтобы выполнить миссию полностью - надо не только порешить всех человеков но и посадить модуль на базу ;)
6. надпись "партнер" - т.к. на разных рк клонах немного разная архитектура - данная надпись индицирует текущий режим работы. возможно в перспективе будут версии для рк и к приеру для апогея или микроши...
7. уровни/боссы. борюсь с ленью. сейчас уровень пишется в асме в виде db.... если лень победю - сваяю генератор уровней и их качество вырастет
босс(боссы) - надеюсь будут.
8. "только мало жертв." будут ;))
Игра отличная, мне понравилось, поиграл от души! Спасибо.
Нашел у Вас баг. Летающая тарелка может лететь под землей! :)
Кстати, не планируете адаптировать для микроши? У меня железная.