Ртс в цвете? Возможно, но в стилистике Lords of chaos. Или shadowfire.
C грубым познакоместным движением.
Вид для печати
Можно сцылочку на RTS от Ralfа посмотреть ?
Думаю не обязательно, но конечно цветность будет условная. Статические объекты можно нормально красить, а вот персонажей - либо некрашенные, либо окрашивающие фон в свой цвет (при грамотном подходе к графике это реально, так кстати можно по партийной принадлежности различать), либо со скользящими цветами, но тут вопрос сложный насколько это будет приемлемо выглядеть.
Но в принципе ждём любой вариант графики, главное чтоб игра отличная вышла ) )
Я за монохром и отдельную версию в нормальном цвете под Evo. Есть энтузиасты, которые раскрасят )
Вот только, кроме этих двух энтузиастов, никто это не увидит и играть не будет. Вы много людей знаете, кто бы в перекрашенного Ворона хоть раз сыграл?Цитата:
в нормальном цвете под Evo. Есть энтузиасты, которые раскрасят
Ну, раз Алоний им не занимается на стримах, - значит давно готов. Гденить в репозитории недооси ищите.
Кто сказал что фикс багов, это не весело?
https://youtu.be/hnplRIiE5Qc
Немного лучше, но отстойная. Колор положен не там и не тот. И вообще, при возможностях Евы, красить сплошной заливкой без объёма - это преступление перед человечеством. Раскраска леса вааще в стиле рука/лицо.Цитата:
Картинка, конечно, намного лучше, но вот тормоза управления, про которые DragonsLord писал, портят весь кайф.
Веру красит чел на порядок скиловее.
Скруглённая вуаль тьмы (точно такие узоры на строениях Нанопарка в Гатчине)? Круто, конечно, но не знаю, на сколько это нужно на Спектруме. Делайте лучше кор-геймплей. Всякие рюши с завитушками потом навесите, если место и такты останутся.Цитата:
Кто сказал что фикс багов, это не весело?
О, это ты оказывается Гамаев? Тыж элиту писать вроде собирался...
Если собрался делать фулскрин графоний, то очень рекомендую подход с рисованием в два экрана попеременно.
Вот Джерри жучара. Меня мурыжил полгода и отговаривал делать двухэкранку. В конце -концов, я забил, и спроектировал под один экран с бэк буфером.Цитата:
это 2-х экранка, спасибо Джери!
Что нового?
Не пойму, почему вы посчитали, что вуаль тьмы на столько важна, что релизите её на данном этапе стройки? Это, по моему, последнее, что нужно прикручивать к игре.
Если её не проектировать изначально, а «вкручивать» потом - получится так себе.
Mikhail Gamaev, - опиши словами алгоритм сглаживания вуали тьмы.
Мне скоро лес делать примерно по такому же принципу, хочу всё знать перед началом кодинга.
Знаешь что такое Marching Cubes?
Тут тоже самое только в 2Д, На кройняк посмотри Дюну на сеге взято идея от туда!
https://youtu.be/M3iI2l0ltbE
Для дракона сложновато сказал, проще надо, или обвинят в оскорблении творческих участников форума.
Метод простой.
Для тайла составляется карта по 4 сторонам и на основании этого выбирается тайл с маской, итого 5 состояний видно нет,32 варианта маски. Пересчет делать для тайла у которого изменилась видимость и всех соседей.
То есть ты вместо 1 бита "есть/нет" (который, например, можно бесплатно приклеить к карте из 127 разных тайлов) хранишь полноценную таблицу "весов" каждой точки, итоговым размером 4096 байт? Я правильно понимаю?Цитата:
Знаешь что такое Marching Cubes
Дракон не знает алгоритмов от слова совсем, в виду того, что никогда и нигде не учился на программиста. Но дракон далеко не тупой.Цитата:
Для дракона сложновато сказал
Приподнял тебе статку, а то ты совсем нищий на спасибосы.Цитата:
Для тайла составляется карта по 4 сторонам и на основании этого выбирается тайл с маской, итого 5 состояний видно нет,32 варианта маски. Пересчет делать для тайла у которого изменилась видимость и всех соседей.
То есть всё-таки 1 битные значения "есть/нет"?
Короче я бы сделал по 8 соседям чтоб прям так же рисовало, 512 на таблички и масок в районе 16 мож чуть меньше надо считать.
- - - Добавлено - - -
Все я понял что меня смутило,пустые они всегда пустые, их не считаем, для залитых да по 4 соседям смотрим и выбираем маску. Узкие типа незалитые проходы по факту видимые.
https://i.imgur.com/DQFmosp.png
Если вуаль выступает маской спрайтов, а тайлы и спрайты спрайтами, то есть рисовка трёххслойная и полноэкранная всегда, то каким образом у тебя на счётчике 25fps показывает?
Да посмотрел я уже эту дюну. Вот откуда косые дюны и эти возвышения :biggrin:
Да все понятно, зачем мне играть на сеге если у меня ее не было в детстве.
Хотя бы для развития кругозора!
Я люблю сеговскую Дюну за крупную приятную графичку (там вообще каждое строение имеет больший вес, чем в других инкарнациях игры, приходится воевать буквально за каждую ракетную турель) и за удобное управление. Вот сроду бы не подумал, что в Дюну может быть приятно играть без мышки. А ведь норм.
В общем, сеговскую люблю больше, чем Dune 2 (DOS) и Dune 2000 (Windows).
Где демки? Сколько можно ждать?
Это у тебя всё на изечах... у нас, у простых людей, всё сложно и долго.
Демок не будет ни каких промежуточных выкладываться. Есть группа в телеге новостная, плюс по мере добавления нового будут видео. Жди релиза.
Есть внутренние тестирование, на которых пробуются и обкатываются разного рода механики.
Что, трудно текущие снапы выкладывать? Я так понял, ты тоже на PC собираешь игру в sjasm.
Позырить чужое, - это же отличный мотиватор продолжать писать самому.
Это новостная тема по большей степени, чтобы охватить максимум аудитории.
Не трудно, но зачем?
В принципе без разницы, на чём бы не делалась!
)) Великий и могучий "Лорд Драгон", это бесспорно.
Но мы решили, показывать только готовое, минимум когда будет играбельная демка, не раньше.
Делитесь хоть чем-то, а то как Остров сокровищ - вроде делают, но это не точно(((
Ребята, я рад что наш проект интересен, заходите в новосной канал в телеге, скорей всего там будет больше инфы, чем где либо.
Вчера, добавили первые треки.
Сейчас ведутся большая работа, по написанию модулей анимации, поиска пути, ИИ, и управлением всем этим.
Параллельно тестируется всё и вся, что то улучшается, что то переписывается.
Переписано практически всё на 2-х эранный рендер, сейчас работаю над отображением динамических объектов.
Новое видео (Музычка левая ;)
https://youtu.be/BsW8pWdTLm0
По такому видео сложно оценивать скорость - юниты все стаят на месте. Если бы они хотя бы дергались на пиксель туда-сюда, было бы куда как очевиднее.