Которая?
(скромно так): как выяснилось, даже Кладовскую можно заметно улучшить. ;)
Вид для печати
А HOSTAGES не пойдёт? Ведь не плохо сделана.
Ну что это будет? DIZZY1 - крутая, но тормознутая игра (это если много мерцающих вещей в одну локацию положить). DIZZY 1 2 3 4 6 - эти можно и на 48К пройти. А локаций в 3 4 частях дофига. А в 3 части ещё и к вверх тормашками - разве это не круто?
P.S. DIZZY5 в 48-м режиме пройти невозможно. Проверено.
Какой все таки трудный вопрос. Вот если бы задали вопрос про самого маленького героя игры в мире я бы сразу ответил. А тут наоборот про самую толстую игру спрашивают...
Далеко ходить не надо - самая мощная игра это Zynaps ! И конечно, Черный Ворон.
CJ, +1!
Stormlord - офигительный цветной платформер с гладким скроллом.
Fighter Bomber - 3D с заливкой + LoD
помню была версия DIZZY5 от LAKS - где они даже шрифт русский умудрились в 48К вставить - вроде народ проходил игру и после этого =)
(эт к тому, что не все выжали - шрифт пзушный использовался ведь в 48й версии)
Не отдавался трилистник Лепрекону (отказывалась нажиматься стрельба). Посему нужно было выложить трилистник РЯДОМ, потом подвинуться чуть ближе к Лепрекону, но хоть частью своего Дизишного тела находится на трилистнике. Тогда стрельба нажималась. И так пару раз ;)
Но еще раз повторюсь - Диззи 5 натурально МОЩЬ!!! (шрифт - не в счет! ;))
fire and ice стала "новостью" на безрыбье. игровой процесс сухой, графика непосредственно в нем дохлая. тупой порт c консоли, без изяществ. сильная межуровневая графика и в меню, ну, и музыка, конечно.
все вышесказанное в сравнении с pussy.
в наше время у народа кишка тонка и в половину по мощности сделать что-то схожее с fire and ice.
пройди ее до конца. я бы посмотрел на тебя, сделавшего такой final cut или даже final battle.
Итить. Ну, сам напросилсо! :mad:
А в pussy мокрый, что ли? :D
Ну, блоков разных побольше... но имхо сложность зависит больше от количества оных... а так - думать проще.
Однозначно лучше, чем в pussy. Тайлы выглядят объемнее, да еще и в каждом мире по-разному. Клэшинга на порядок меньше.
Да уж лучше такие "тупые порты" (на голову превосходящие оригинал), чем обычный пазл, за уши притянутый к сюжету распиаренного фильма (ну разве что это сны сексуально озабоченного главгероя) :rolleyes: Я уж молчу про изящный "онглискый езык" и имена героев, почему-то списанные с актеров, а не с персонажей кина. :v2_wacko:
Межуровневая графика меня волнует мало (особенно в контексте топика), хотя вот в F&I наблюдается единство стиля - что имхо лучше любых конверченных кадров и создает правильную атмосферу; насчет музыки конечно спорить не о чем (Brummkreisel и прочее - это вам не "в нашем доме поселилсо замечательный сосед") :v2_laugh:
megaLOL :v2_lol:
При чем тут "наше время"? Вопрос простой - "чего есть на Спеке помощнее"?
Опять-таки, качество финалката здесь абсолютый офтоп (хотя фириайсовскый цветной дизик на мацацыкле уруливает все!!). А чего такого в там бонусах и финалбатле особенного? Ну, плавный скроллер в маленьком окошке, и что? Скажем так, далеко не Black Sun... в лучшем случае бонус-левел от небулуса (комодурского) :v2_devil: по напряжению - даже не последний уровень Мифа.
МОЩНОСТЬ-то где?!
а Gauntlet3 можно считать мощной игрой ???
ещё вспомнил StarStrike2 - 3d с заливкой.
Пацталом...
Что ни говорите, но всякие промежуточные ролики-эффекты, непосредственно к процессу игры не относящиеся, добавляют некий антураж. Только и тут надо все тонко балансировать. Иначе получаем две противоположные крайности- офигенное интро и бледный игровой процесс или крутейший финалкат, которого никто не видел, ибо не хватает терпячки пройти саму игру.
pussy так-то тоже тупой конверт с геймбоя =) поэтому и игровое пространство такое маленькое...
Fire&Ice имхо реально круче... хотя мну больше нравится Spherical и Solomon's Key
А кто-нибудь видел оригинал Pussy?
Не позорте меня. :)
Графика действительно убогая, потому что половину делал я, и потому что изначально движок вообще не предполагал подобного оформления, это потом через одно место я кое-как умудрился по таблице сделать то что вышло, а то бы была жуть как на NES.
Кстати за образец я брал Rick Dangerous.
Сам дурак! ;)
Порт не тупой, он просто не полный, в оригинале боссовские уровни отличаются от основных уровней (кролируется экран, двигающиеся враги и т.д.), меня на это в 2002 не хватило, а после переписывать движок было уже влом.
Отсюда то и "сухость" гемплея.
И кстати, кодить FAI я начал еще не пройдя ориганал, так что боссы стали одновременно приятным и неприятным сюрпризом.
Стоит сказать что FAI художником делалась в перерывы между Dizzy, по сути в пол силы. Эх-х, если бы вся Dizzy графика пошла бы в FAI.. получилась бы нечто чего точно никто бы никогда не повторил. :)
Ну и че там, детский псевдо платформер во фрейм? :)
Добавлено через 22 минуты
Дело не только и не столько в людях.
FAI это результат стечения множества обстоятелств (моя заслуга лишь в том что я смог довести работу до конца).
Я купил пц, Jedius мне записал кучу игрушек для NES, Surfin Bird вернулся (а по сути пришел) на спектрум, познакомился с Jedius'om, который направил его ко мне, среди 2000 игрушек я наткнулся на нужную и т.д.
Жэсть :p
А мне нравицо :)
Только перца надо было моргалкой раскрасить что ли, чтоб с фоном не сливался.
Блин, вот не пойму я эту идею-фикс "фрейм-скролл = круто"
Типо оно само по себе круто, ага. Эту бы энергию - да в мирных целях :D
Пусть будет в два, три фрейма - но побогаче!
пасиб за ссылку, интересно было посмотреть на оригинал:v2_clap2: правда дальше скриншотов не пошел.
чтож, как и в случае с "фи":v2_rolley (fire & ice - вчера у риски видел несовский ориджинал под мулем) порт получился лучше оригинала:v2_cheer:
имхо, пусси посложнее и по зрелищьнее будет чем "фи" (относительно наполнения игрового процесса, хотя пусся конечно мелковата относительно "фи"), у последней в козырях разве только то, что она "по современнее". в плюсы пусси, как и скажем rex'у можно записать дополнительные "рюшечеки" в игровом процессе:v2_thumb:. хотя тут некоторые и в сторону rex'а кивают... ну а что вы собственно хотите:v2_conf2: поговорку знаем?! - "нет куска кода, который, невозможно соптимизировать хотябы на такт или сократить на байт, сняв противоположное ограничение..." - и это касается всего. а все остальное на вкус и цвет... так что нечего здесь холивары на пустом месте разводить, сравнивая теплое с мягким (например, color lines и чв):v2_laugh: саму тему неплохо бы немножко подрихтовать выискивая лучшую игру в своем жанре:v2_neutr:, если вообще, есть желание заниматься сим не благодарным делом:v2_unsur:.
народ... кто сможет обяснить:v2_conf3: почему, скажем тот же boovie 2 (сам игровой процесс) выглядит мого интересней этой парочки (фи & пусся)... хотя фриман конечно жег:v2_thumb: да и newart'у за подвиг пасиб.
вовсе нет:v2_neutr:, у меня такие именно ощущения остались от бувика (второго даже почти прошел в свое время... оставалась пара уровней).
пасиб, за наводку:v2_laugh: не видал такой игрушки, да довольно зачетный видок:v2_thumb:
может и так, но при всей своей "не складности" у меня остались очень приятные ощущения от игры в целом... мне было интересно чем он при своей простоте так "цепляет", - быть может он еще кого "зазепил" вот и интересно узнать чем.
Ни в коем случае! Темка интересная, а вот про "лучшую в жанре" - таких везде навалом.
Вот только немного бы уточнить критерий... например так:
Мощная игрушка - которая в интересах геймплея максимально использует заложенные в железе возможности, одновременно наиболее эффективно/остроумно обходя присущие ему ограничения (а то и заставляя их работать на пользу дела).
Именно поэтому графику и анимацию можно оценивать с позиций "мощности". С музыкой немного сложнее, все-таки исторически на спеке в игрушках звук скорее сбоку бантик, да и 48-х игрух большинство. Биперный звук проще оценивать по "мощности" - то есть качество, насколько удачно вписан в игровой процесс и не создает ли дополнительных тормозов. С аигриком имхо вкусовщина начнется (да и не выжали из него все возможное, что в последнее время успешно доказывает тот же Yerzmey).
Интры, финалкаты и прочие необязательные рюшки идут лесом. :v2_devil:
в дрункард - это игра? а в чем цель?
многие игры используют процессорное время 100%-но - но только с каким КПД... игры от фэталити выглядят свежо и оригинально (на то время) - но по играбельности далеко не фонтан... freeman'у имхо лучше было бы демы писать =)
Гы... кривая дема какая-то :)
Впрочем, и так все ясно. КПД крайне низок.
Мораль: не подгоняйте задачу под способ решения!
Добавлено через 3 минуты
P.S. Для тех, кто не понял: "выжать максимум возможностей" - это не просто "тупо потратить такты". Это значит "СДЕЛАТЬ БОЛЬШЕ"!!
Ну если оценивать по этому показателю, я б отметил "Imperia2000". Насколько я понял, Slip к моменту написания имел не особо большой срок кодинга, но весомый опыт в разработке игр. В итоге получилась очень даже играбельная штука. И скроллинг, и карта, и музыка и ИИ, и даже цифровые звуки :)
Тут дело не в опыте, а в самом Слипе, в код лучше не заглядывай даже. :)
Его метод программирования можно определить как "интуитивный", так что ты вобщем то прав, хотя игры он и писал с 95 года, ассемблер он так и не выучил.
Это я все к тому что Imperia2000 в обсуждаемую тему не вписывается.