sdcard та же флешка с spi, можно юзать файловую систему а можно и не юзать
Вид для печати
sdcard та же флешка с spi, можно юзать файловую систему а можно и не юзать
Я про оперативную память, я был бы не против хранить всё что связанно с графикой в памяти видеокарты, в том числе и задний фон рабочего стола, можно поставить хотя бы 4-8 мб ? :)
И почему цветов так мало? проблема с ногами для R2R? так это всё решаемо малым количеством ног и 3-я внешними дешёвыми микрухами рублей по 10, странно что в Pentevo не было это сделано, примитивно, просто, и по 24 бита на точку, от плисины надо всего 4 ноги, и никаких шим, но я не знаю, надо ли открывать такую примитивную тайну :D
Если он про сдвиговый регистр, вроде 74х595, то мимо. Например, стандартный экран ZX имеет пиксельклок в 7МГц. Чтобы заливать каждый раз по 8 бит на точку в последовательном коде, нужна частота 8х от пиксельклока или 7*8=56МГц для стандартного экрана 256x192@50FPS. Вряд-ли дешевые микрухи по 10р смогут выдержать 56МГц. И мы молчим за более ёмкие разрешения, где на точку могут быть по 40МГц. Проще уж LVDS делать, ибо именно там это и сделано уже.
не, это запредельно для 74F, на 14 начинаются уже нюансы если ставишь разных производителей и клок такой только c PLL, зачем вообще решать такие задачи на 8 бит ?
- - - Добавлено - - -
в ево , там будет жить еще и ft8x, он вообще не смеется над стандартным экраном ZX, он его и знать не знает.
Можно два 4 битных сдвиговых регистра в 1 корпусе, грузить параллельно и младшую тетраду и старшую, получается 8 ног от плис, по 2 на каждый цвет, такт сдвига и такт загрузки выхода, неужто 30 МГц не пробьёт ?
И вообще, это же не моя идея была 16М цветов делать :) Мне бы и 15-16 бит за глаза хватило, без всякой палитры.
У евро есть текстовый режим 720*576 это как бы 28мгц. Какой там клок у фпга? 28мгц? Как один клок тактовой 4 бита вытолкнуть?
Totem, вы ещё обсуждаете как будет устроен метеор 2013?
в 2017ом?
Hacker VBI, нет, мне сугубо интересно, что вы сделаете с ft? порт TS конфы, вещь оригинальная, но "невсеобьятная"
ждем примера.
Так разве из памяти считывается сразу 24 бита цвета? всё равно несколько тактов уйдёт на считывание пикселя обработки поллитры, RAS-CAS и всё прочее, во время всего этого нельзя выдвинуть из плис 4 бита в 6-и тетрадах?
Или ставить 2 плис, видео и системную, да и вообще, я не понимаю зачем несколько микросхем памяти, разве нельзя всё в одной делать?
Totem, не знаю.
я пока в ft не собираюсь, увы
Totem, ни в коем случае.
просто - отдельная видео система практически, имхо
я лично пока не готов её изучать, не более
в TS конфу входит гораздо больше чем вывод видео
однозначно. просто база та же
Прошу поучаствовать в опросе.
Я за evo
Упавшему метеориту "Челябинск" уже 4 года.
Мой "Метеор" пока не разогнался и не полетел.
Чето вы там, в Челябинске, медленно запрягаете.
https://forums.overclockers.ru/viewt...?f=25&t=400626
Ну как там?
Эээээмммм
Тсс, не шуми ) - видишь все спят ? )
Еще не разогнался. Работы много. Всю концепцию надо переделывать. Эта никуда не годится.
Инфорком писал, что в играх вывод идет на экран. Но в хороших играх используется буфер. Один кадр рисуется в буфер, а в другой кадр копируется из буфера на экран. Буфер не более 2/3 экрана. И в разных играх по разным адресам. Надо при рисовании в буфер заполнять буфер в видеокарте, а потом аппаратно копировать в основной буфер. Все сложно предусмотреть. Еще ксорки прямо на экран и все это надо чтобы работало одновременно. Это только для устранения клешинга в старых играх.
И к всем моделям компьютеров не доработаешь. А если еще блиттер делать. Короче сложно. Не ждите... Наверно не взлетит. По крайней мере, как задумывалось раньше.
Слишком много было запланировано и много обсуждалось. Надо было ограничиться устранением клешинга, как в ULAX.
кто тебе мешает, переключиться на ULAX? устранение клэша, это не цель, просто можно очень быстро, сделать пару сотен старых игр на порядок играбельней, без тотальной раскраски, раскраска целиком, конечно возможна, но трудозатраты там гораздо выше, а учитывая, что большинство шедевров, порты с других платформ, т.е. уже
существуют в более вменямом виде, то и вовсе бессмысленной. Мы еще вообще не определились, с окончательной спекой расширенных режимов, так что, как говорят у нас в дрервне вэлкам! всех кто хочет принять участие в разработке.
Ну а пока самый жЫрный плюс, кодеру новой игры не требуется менять ни байта кода в игре, т.е. написав игру под классику ZX, выпустить версию под ULAX дело пары дней, ну если хочет все 15бит цвета недельку на раскраску спрайтов. Простенький редактор уже существует.
https://yadi.sk/i/BHJJs_Pb3MBZtr
перекрашено с его помощью.
Для меня устранение клешинга была одной из основных целей. Я тоже считаю, что сначала надо улучшить графику в хороших играх.
Но при реализации в железе для этого надо немного изменить программу. Спрайты менять не собирался.
Спасибо за приглашение. Но пока нет времени.
RPi Zero как в ZX-HDMI и клешинг устранить и OpenGL прикрутить
дак откуда ж я знаю меняется там код или нет ) - вы ж скрытничаете ))
В эмуляторе на PC можно добавить 3 килобайта текса, а в FPGA - нет. Поэтому проще для реализации в железе изменить некоторые команды в программе для выполнения команд видеокатры. Использовать те же адреса вывода графики, что и в эмуляторе.
Странно как-то мысли движутся у тебя. Во-1, смотря какая FPGA. Во-2, зачем же сразу пихать в неё, когда VRAM жи есть.
https://memegenerator.net/img/instan...ice-things.jpg
Шёл 2017 год, железячники "ничего не забыли и ничему не научились", продолжая весело плясать на старых граблях.
Программисту будет совсем не проще, всё как минимум на то же место должно влезать, а нередко и синхронизироваться по тактам.
Или код для переброски буфера на экран, например, в другом месте вызывается для пересылки обычных данных.
Как вы планируете сделать видеокарту ?
То что вы написали эмулятор еще не значит, что это же можн сделать в железе без изменения программы. Или вместо изменения вы дублируете программу с другим кодом на все 48К.