2 zst Они тебе не расскажут принцип работы - даже не пытайся )
Вид для печати
2 zst Они тебе не расскажут принцип работы - даже не пытайся )
сам-то понял, что сказал? если с изменением, то по определению результатом будет уже не "это же"
сделать можно, раз уж сделан был даже неоправданно сложный наивный вариант spec256
ага, и сжимаем до полукилобайта и меньше сверхсекретным кодокранчером этот дубль)))
- - - Добавлено - - -
пхе, раз так, засчитаю это тебе за чистосердечное признание в ненужности твоей разработки
бо сам ты на вопросы о принципах работы оной не отвечал, предпочитая всюду спамить свои раскраски
- - - Добавлено - - -
смысл ulax - отвергнуть порочный принцип "простота реализации в железе важней всего"
И каков формат этих 500 байтов текстового описания к каждой игре ? Адреса подпрограмм в кодах Z80, которые надо подменить на подпрограммы процессора PC?
Если бы не было измения в коде Z80 или подмены подпрограмм на другие, то результат был бы как в оригинальной игре. Наверно пишите, что игра без изменений, а по определенным адресам запускаете вместо исходного кода подпрограммы, встроенные в эмулятор подпрограммы, которые по размерам больше, чем сама игра для Z80.
А какой смысл приводить скриншоты из Head Over Heels, если один из оригинальной спектрум версии, а второй из современного ремейка на пк? Чтобы выдать второй за раскрашеный первый под Spec256 или DivGMX?
Господа, не ругайтесь!
Приготовленная арматура стоит в углу, переходите к делу!
Обновил концепцию в первом посте. Убраны VGA, блиттер, слои, палитра, SDRAM и прочие навороты.
Видеокарта "METEOR" будет только исправлять недостатки экрана "ZX Spectrum".
Добавлены два новых экрана с линейной адресацией байтов, началом с 0000H, возможностью независимой яркости для PAPER и INK, текущий атрибут записывается в регистр, а не в область атрибутов, добавлены режимы с прозрачным цветом для устранения клешинга, положение INT перенесено в правый нижний угол окна 256х192 точки.
Я думаю, что этого будет достаточно для улучшения старых и новых игр. Осталось реализовать. Желательно сначала добавить режим "METEOR" в один из эмуляторов.
Плагиатор:v2_clapp::v2_rolley :)
http://zx-pk.ru/threads/26909-proste...l=1#post909886
Наплодили видеокарт...
По моей новой концепции устранить клешинг возможно на схеме без FPGA и блиттера.
В ZX 128K вроде 2 экрана как предлагаю я, но у них разные адреса, нелинейная адресация и область атрибутов, нет рисования одним цветом.
В моей концепции учтены все эти ошибки. Что мешало сделать идеальный экран, как предлагаю я, сразу в 1982 г ?
Экран с адреса 0000H и линейная адресация значительно упрощают расчет адреса байта. Об этом я уже писал несколько лет назад в этой или подобной теме. С этим никто не поспорит. Распределение адресов как у Ориона значительно лучше, чем у ZX Spectrum 1982 г. Поэтому надо добавить в ZX Spectrum подобный эффективный экран.
- - - Добавлено - - -
Обычно в красочных играх рисование идет сначала в буфер размером 2/3 экрана. После построения изображения в буфере идет копирование его на экран. Естественно таким способом сложно делать игры на весь экран без мерцания. Если рисовать в новые экраны, то теперь не нужны и буфер и старый экран. Если переделать игру для рисования на новом экране в игре освобождается память размером около 4 + 7 = 11 Кбайт. Их можно использовать в других целях для улучшения или доработки игры. При этом рисовать на новом экране проще, чем на старом. И немного быстрее.
Ну по старой концепции простой видеокарты, нужно резать пару дорожек, и впилить менеджер памяти на CPLD (он у меня спецом там в логике нарисован для понимания) для наших компов если хочется использовать всю память не тронутой при записи в видяху.
общем не плохо, но уныло.
По моей новой концепции устранить клешинг возможно на схеме без FPGA и блиттера
Ну о первых словах,без FPGA занятие бесполезное вовсе, а блиттер нужен, для повышения быстродействия для любой компа в железе, но тут уже надо править код старой игры. А для новой таких проблем нет. DMA частично снимает вопрос копирования буфера под спрайтом, но тоже уныло использует основную память компа, что не есть хорошо.
Ну а если у тебя 4bit цвет, то и графика будет занимать соотвественно ....хехе, много на SamCoupe игрушек? под его режим ?
Ну а о вторых, клэш уже побежден, сам знаешь где.
Вообще такой подход, был хорош лет 20 назад, как и моя "поделка" с 2 страницами VRAM на раздельных шинах.
Старые игры можно дорабатывать/ перекрашивать не меняя код игры уже сейчас, сам знаешь где, АF 2 видел? там еще много чего можно "покрасить", но кто этим будет заниматься?
Посмотрел. В большинстве игр достаточно и стандартных 15 цветов. Главное, чтобы убрать клешинг.
Планирую спаять макет для шины ZX-BUS. Там будут 8 микросхем статики, куча счетчиков, мультиплексоров и логики. Громоздко, но можно без FPGA. Для устранения клешинга надо обеспечить независимую запись одним из двух цветов каждой точки.
Я думаю что клешинг будет побеждён!
vlad, на удивление много игр есть в репе, клёво
Ну, на мой взгляд это основной рынок для DivGMX и продвигать его надо именно туда, они любят законченные изделия.
А в России плата без вязанки МГТФа и костылей - это не аутентично ;-) Вот Next никак не взлетит, а интересно всё-таки будет взглянуть на его экосистему в СНГ, образуется ли она вообще.
Если делать "теплый ламповый" "METEOR" на DIP микросхемах, то это будет около 48 микросхем логики, 8 микросхем кэша и 1 флэш.
Размер платы около 200x120 мм. Цена конструктора около 2500-3500 руб.
Подключение: в слот ZX-BUS, дополнительный вход: цифровые RGBI, SYNC, INT, выход: цифровые RGBI, SYNC, INT.
Возможности такие:
Аппаратный скроллинг по-вертикали и по-горизонтали.
Разрешение: 256х192 и 320х240 точек.
Стандартные 15 цветов.
Возможность отдельного BRIGHT для PAPER и INK.
2 экрана с адреса 0000 совмещаются с ПЗУ.
В память видеокарты возможна только запись по 8 точек текущими цветами ATTR с учетом прозрачного.
Адресация байтов на экране линейная как в "Орионе" и "Специалисте".
Режимы рисования: цветом PAPER (нулевыми битами), цветом INK (единичными битами), обоими цветами PAPER и INK (и нулями и единицами как раньше).
Выход цифровой 4 бита RGBI для подключения к видеоконвертеру VGA&PAL или обратно на компьютер для RGB SCART.
Переключение между стандартным режимом графики с компьютера и новым с видеокарты.
В новых режимах нет BORDER-а и FLASH, в старом остается.
INT 50 Hz сразу после отображения последней строки окна.
Нужна такая видеокарта ?
по мне, так это лучше забытый прочно вариант реализовать, в виде карты , по типу neo gs ,
http://sblive.narod.ru/ZX-Spectrum/ZX-SEGA/ZX-SEGA.htm
NeoGS тоже в слот ZX-BUS устанавливается
Для релизации возможностей похожих на Сегу надо 4 слоя и больше цветов. На DIP такое можно сделать, но это будет большая видеокарта.
да я о больном вопросе , о софте
в случае с сегой или денди - все есть кабы
в случае с ула плюс - тоже немного есть
под атм турбо режимы есть тоже немного, даже игрушки
допустим не сегу , а атм совместимую , ула плюс совместимую
под zx bus
или на гнездо процессора , как GMX
да черт его знает, но железо без софта не стартанет
- - - Добавлено - - -
Денди и Сега программируются не так как Спектрум. Поэтому мало кто напишет игры для такой видеокарты.
Надо делать такую, чтобы можно было использовать имеющиеся навыки программирования.
И реализовать возможность доработать старые программы. Вот такую видеокарту я и хочу разработать.
Кстати о приставках. Через некоторое время начнется реклама другой видеокарты. Там уже можно проэмулировать разные приставки. Можно сделать 64 цвета или даже 256.
вот такую еще можно идею
http://speccy.info/ZX-Poly
на четырех процессорах видеокарту
процессоры на 20 мгц
ну и цплд на 84 ноги, чтобы как дип паялась
не , серьезно
это же сейчас все не накладно
ну можно еще кусочек метеорита в пакетик прикладывать:)
Ну еще немного подождать надо. Я же говорю, скоро будет видео и ссылка, где можно приобрести крутую видеокарту. Там и GMX есть и 8 процессоров, и ULA-PLUS. Скоро будут ULA-NEXT и ULA-X. И софт для раскраски уже есть. Сейчас техника знаете до чего дошла, что программировать уже не надо. Достаточно найти подпрограмму вывода спрайтов. А дальше просто раскрасить.
В моей видеокарте пока по-старинке на ассемблере придется программировать.
ну ты же видишь - как обычно, тут цель не софт, а слепить что-то на определённом железе
в результате в качестве "возможностей" снова предлагаются костыли
тогда как спектрум характерен именно тем, что от рождения в нём минимум костылей
(в плане видео фактически только два - неудобная раскладка и атрибуты)
в духе спектрума от костылей надо уходить, а не добавлять новые
это и прикручивания графики консолек тоже касается
дорогое кресло-каталка, конечно, поприкольнее костылей
но в нём не полазить и не попрыгать, как на ногах
что касается монстров в стиле "стопка из спектрумов" (zx-poly, spec256)
то это нерациональный расход ресурсов для решения отдельной частной задачи
чрезмерные трудозатраты на адаптацию классического софта
и неудобство для дальнейшего расширения
Lethargeek, да понимаю, но пресловутая аудиокарта с процессором ведь стартанула
тоже и проц втрое быстрее основного, памяти вообще раз в десять бо(ьше
ладно, это все так, слова на заборе
будет как будет и никак иначе
а ..одну... вам в розничный отдел...
Скрытый текст
Если серьезно, угомонись :) понятно, что хочется всем и всего сразу, "ядро" регулярно обновляется, будет тестовая прошивка, со всеми "хотелками", тогда и поговорим. работы еще непочатый край.
Прикинул количество портов управления для видеокарты. Надо 8 портов управления. Какие адреса будем использовать ?
Разрешение: 256х192 и 320х240 точек. (1 порт для выбора режима - 2 бита)
Аппаратный скроллинг по-вертикали и по-горизонтали. (3 порта для задания смещения - 8+9 бит)
Стандартные 15 цветов.
Возможность отдельного BRIGHT для PAPER и INK. (1 порт - 1 бит)
2 экрана с адреса 0000 совмещаются с ПЗУ. (2 порта - 2 бита)
В память видеокарты возможна только запись по 8 точек текущими цветами ATTR с учетом прозрачного. (1 порт - 8 бит)
Адресация байтов на экране линейная как в "Орионе" и "Специалисте".
Режимы рисования: цветом PAPER (нулевыми битами), цветом INK (единичными битами), обоими цветами PAPER и INK (и нулями и единицами как раньше).(1 порт - 2 бита)
Я тебе не свои предложил, я их "заимствовал" из различных хороших идей проектов, которые не были реализованы, "скомпилил" в одну- я не хочу "троллить" и чего либо такое и тем более говорить, что я "немеряно крут, а ты ламо"
Хорошо, карта предполагает использование программирумуемой логики в любых ее ипостатсиях? а главное, зачем тебе 2 экрана? в которые ты можешь только писать?
Два экрана нужны для того, чтобы не было мерцаний во время построения изображения следущей фазы игры. На одном экране рисуем, другой в это время отображается. Потом меняем их местами. Логично ? При этом сложные экраны можно будет строить в течение нескольких кадров и мерцаний не будет.
Если в экраны только писать - это упрощает видеокарту, ускоряет запись, так как рисуются сразу 8 точек, и не надо операций чтение-модификация-запись. Рисуются сразу 8 точек, а не по одной, как раньше пытались сделать по 16 цветов на точку. У меня тоже по 16 цветов на точку, но рисуются в несколько раз быстрее. Благодаря тому, что только пишется. Но при этом учитывается прозрачный цвет. Да и зачем читать нового экрана ? По 8 байтов на 8 точек - это же очень медленно.
- - - Добавлено - - -
Сколько параметров - столько и портов. Если собрать несколько параметров в один порт, то программисту будет сложнее - придется комбинировать по нескольку битов в один порт. Проще в одном порте выбрать режим экрана, в другом режим записи и способ задания BRIGHT и т.д.
А поддержат софтово такие же люди, которые будут поддерживать ULAX.
zst, найдите уже нишу в ретро платформах. Возьмите за основу старый VDP (или расыпуху). Добавите соли и перца по вкусу. Это будет не оценимый вклад в любую ретро платформу.
Можно сделать 4 слоя как в сеге, ускорить построение изображений, добавить палитру. Но для этого надо сделать новый компьютер с Z80 на 20 MHz, 4 модуля слоев. И это уже будет большая печатная плата. VDP копировать я не собираюсь. У меня своя видеокарта. Для этого тема про компьютер "CHELYABINSK". Возможно там будет маппер совместимый с MSX2 чтобы было легче портировать SYMBOS.