Ну у меня есть. :)
Вид для печати
А у мiня нет! :v2_cry: :v2_cry: :v2_cry:
потом поймешь значит.
спрайт размером 16*16 = 64 байта. 24*24=144. только переброска уже больше 2000 тактов.Цитата:
- Не думал пока над этим вопросом. Скорее всего можно трогать стэк, просто сделать какой-нить флаг, передающий эту информацию, примерно как в Алодах реализовывалось.
- Или, как вариант, не трогать стэк. Через LDI по таблицам тоже весьма бодро кидает. (на твоё усмотрение, короче)
но дело твоё.
свои юниты, вражеские юниты и не толькоЦитата:
Не бывает в Варике объектов более, чем на четверть экрана. А посему, лучше замедляться на геморое со страницаи верхней памяти, чем конкретнейше замедляться на перекидывании всего буфера. Плюс у методы с двумя экранами - отсутствие сдвига "на луче".
у медноногова больше кстати.Цитата:
Что значит "хватит"? Естессно хватит. 256 тайлов же всего.
Там ещё и для урезанного буфера для трассировки место остаётся.
смело. Туман войны как делать будешь?
в смысле? спрайт без маски? По OR? в стратегии. Смело.Цитата:
Смотреться будет, как стандартный варик. Это уже не твои заморочки.
Что конкретно я должен понять? Ставить обработчик прерываний ниже 49152 и сколько угодно щёлкаешь банками.Цитата:
потом поймешь значит.
Или ты так филигранно зашифровал вопрос о "как ты будешь выводить фреймовую стрелку с нефреймовым рисованием в экран?". Ну, мне кажется я уже ответил на этот вопрос выше.
Да все я посчитал. Ну, давай к цифрам, чтобы понятнее было. Сколько у нас квадратиков на экране 2х2 знакоместа? Допустим классика - Медноноговский визуал: итого 24х24=576/4=144 юнита надо, чтобы покрыть всё поле и сравняться по времени с переброской через теневой буфер. А у нас даже если с обеих фракций сбегутся на один экран 20 юнитов вкупе, это простите на минуточку 144/20 = в 7,2 раза быстрее! Так, что даже не четверть, это я погорячился. Более 1/7 экрана не бывает заполненной.Цитата:
свои юниты, вражеские юниты и не только
Слип настаивал на 127 тайлах. Я сказал, что 256 и точка. Ибо не влезаю :)Цитата:
у медноногова больше кстати.
смело. Туман войны как делать будешь?
Туман?
Старший бит буду выставлять в буфере трассера.
В идеале вообще без маски.Цитата:
в смысле? спрайт без маски? По OR? в стратегии. Смело.
А как запланировано - автомаска двумя сдвигами.
Посмотрим по скорости и визуалу.
Слип уже все эти моменты давно обкатал в Империи 3. Вы просто не замечаете, что там нет маски :) А также, что идёт рисовка в два экрана в 5 и 7. Гыгы. Так что зря вы так недоверяете нашему видению... - ВЕРНЯК говорим.
- - - Добавлено - - -
Покажи. Сравним подчерк. А то тут крайне недоверчивая публика. :biggrin:Цитата:
Ну у меня есть.
6144/64=96 объектов.
6144/144=42 объекта
6144/256=24 обьекта
а еще стрелы, снаряды, эффекты
у Медноногова кстати размер области 4608 байт
ага именно это я и говорю. 7 бит тайла под туман войны.Цитата:
Слип настаивал на 127 тайлах. Я сказал, что 256 и точка. Ибо не влезаю :)
Туман?
Старший бит буду выставлять в буфере трассера.
ну посмотрю.Цитата:
В идеале вообще без маски.
А как запланировано - автомаска двумя сдвигами.
Посмотрим по скорости и визуалу.
Слип уже все эти моменты давно обкатал в Империи 3. Вы просто не замечаете, что там нет маски :) А также, что идёт рисовка в два экрана в 5 и 7. Гыгы. Так что зря вы так недоверяете нашему видению... - ВЕРНЯК говорим.
Пиши, родненький, пиши! На тебя одного надежда.
Надо максимально быстро.
Я не про скорость писания, а про скорость процедур...
Формат хранения спрайтов в верхних банках можешь сам придумать, какой удобнее. Хоть ковёр. Спрайты без масок занимают 4 страницы. Спрайты выдам по запросу, если нужны. Напоминаю у нас спрайты размером 2х2 и 3х3 знакоместа. 4х4 - нет таких спрайтов, и вроде не планируются.
Сразу впиши в общую процедуру вывод "автомаски". Только как-нить эти кусочки кода пометь в исходниках, чтобы я мог закомментить их и посмотреть, как без маски выводится.
Логика такая:
- рассчитали откуда берём
- рассчитали куда кладём
- взяли исходник байта из спрайта
---- сдвиг исходника влево на бит - вывести наложением, как маску
---- сдвиг исходника вправо на бит - вывести наложением, как маску
- сам исходник - вывести наложением, как спрайт