Игра под 48-128 конечно круть) но у нас же уже есть и 2мб, и 14 мгц и цвет на точку) эхх никто не хочет использовать(
Вид для печати
Игра под 48-128 конечно круть) но у нас же уже есть и 2мб, и 14 мгц и цвет на точку) эхх никто не хочет использовать(
картинки впихивать некуда и это факт.Цитата:
картинки дело наживное
посмотрю, если можно будет обойтись малой кровью, реализуюЦитата:
одна большая миссия проходится на карте состоящей из секторов
Rindex, Для 128к есть спектрум версия же от авторов
---------- Post added at 13:45 ---------- Previous post was at 13:40 ----------
так давай сначала.
В оригинале Академия была чисто 48к
Чем у тебя занято еще 80кб?
карту памяти подскажешь?
Делать набор миссий с выбором это конечно здорово, но скучно.Цитата:
посмотрю, если можно будет обойтись малой кровью, реализую
гораздо интереснее выдача миссий по сюжету
завязку сюжета я тебе если интересно нарисую :)
Цитата:
карту памяти подскажешь?
Код:;Карта памяти
-------------------------- Main Memory ----------------------------------------
............ данные и переменные не определённые при загрузке игры ............
WorkScrBuffer #6000,#0A00 ;адрес буфера обзорного экрана
ObjAboutSkimmer #6A00,#00C8 ;список близлежащих объектов
TablAllObject #6AC8,#1069 ;таблица описании всех объектов карта объектов (200шт*21байт+1байт), #FF - маркер конца
WorkMission.a80 #7B31,#0183 ;Переменные системы (данные текущей миссии)
Engine.var.a80 #7CB4,#01F5 ;Переменные Engine
MissionsProgress #7EA9,#0100 ;прогрес выполнения всех миссий (16 эпизодов по 16 миссий в каждом максимум)
.......... данные и переменные загружаемые при загрузке игры .........
EpisodsInfo.a80 #7FA9,#01B3 ;Заголовок блока эпизодов (максимум 16 эпизодов в блоке)
..................... данные и переменные в теле программы ....................
SetUp.var.a80 #815C,#004C ;Переменные настроек SetUp, включаются в отгрузку состояния
AdrTempSaveSkimm1 #81A8,#0058 ;буфер для сохранения состояния скиммера на время выполнения миссии 1-я часть #58 байт
Tables2.var.a80 #8200,#009C ;Таблицы и данные
AdrTempSaveSkimm2 #829C,#0059 ;буфер для сохранения состояния скиммера на время выполнения миссии 2-я часть #59 байт
#82F5,#000B free
Tables1.var.a80 #8300,#0201 ;Тригонометрические таблицы
#8501, ;область основного цикла и движка примерно 9к
xx_MainProcedures временно (перенести в Page)
MainProcLow
Engine
EngineInFlyLow
EnginePrnObjBuff
cmd_LAUNCH
cmd_EQUIP
cmd_REARM
cmd_STATUS
cmd_WAIT
cmd_LANGUAGE
cmd_main
cmd_LOOK
cmd_SAVE
cmd_LOAD
cmd_QUIT
cmd_proc
MenuSkimmer
MainMenuInLowMem
#A5A7+ free 809 bytes
Font 4x8 #A8CE,#0348 ;шрифт 4x8
Font 6x8 #AC16,#0790 ;шрифт 6x8
DriverFDD #B3A6,#00E5 ;драйвер FDD
Driver Keyb #B48B,#01D7 ;драйвер клавиатуры
DriverCursor #B662,#079E ;драйвер курсора рабочая часть
#BE00,#00EB ;драйвер курсора п/п инициализации
Таблица векторов #BE00,#0101 ;таблица векторов прерываний
Skimmer.var.a80 #BF01,#00B1 ;Описание скиммера, включено в отгрузку состояния
#BFB2,#000D free
jp ProcInterrupts #BFBF,#0003 ;переход на п/п обработки прерываний
Main.var.a80 #BFC2,#0001 ;переменные программы
#BFC3,#003D free
#C000 - область страничной памяти
------------------------- Page 0(Engine) Memory -------------------------------
EngineSkimmer =#С000,#
EngineInFlyPage
EngineObject
EngineMoveObj
EngineAutopilot
EngineQuit
cmd_ADEAF =#xxxx,#01CD
cmd_DEAF =#xxxx,#0218
=#F4E2,#0B1E free 2846 b
------------------------- Page 1(GfxObject/Main Menu) Memory ------------------
......................... Page 1(GfxObject) Memory ............................
obj_grf.dat =#C000,#3F00 ;графические данные объектов
=#FF00,#0100 free 256b
......................... Page 1(Main Menu) Memory ............................
MainMenu =#C000,#
MenuSaveLoad
MenuMissionSelect
=#D018,#
------------------------- Page 3(DataMission) Memory --------------------------
TableInitObj =#C000,#0200 ;Таблица для инициализации обектов миссии
Episod.dat =#C200,#nnnn ;Эпизод (примерно на 8-10 миссий)
------------------------- Page 4(Command) Memory ------------------------------
cmd_HELP =#xxxx,#0058
cmd_CHEAT =#xxxx,#02DF
cmd_LIBRARY =#xxxx,#01A8
cmd_IDENT =#xxxx,#0F70
cmd_REACTOR =#xxxx,#04A9
cmd_RODS =#xxxx,#0AE0
cmd_TIMEVAULT =#xxxx,#046B
cmd_CODES =#xxxx,#05A3
cmd_SKIMMER =#xxxx,#103B
cmd_shortPage =#xxxx,#002D
=#FE5B,#01A5 0.5k free не трогать в команде IDENT непаханное поле по описаниям еще
------------------------- Page 6(ShipComp) Memory -----------------------------
EngineShipComp =#C000,#2398
=#E3E6,#071A free 2k
AdrForTempSave =#EB00,#1492 ;сохраненное состояние, игры во время выполнения миссии
=#FF92,#006E free 0.1k
------------------------- Page 7(MusicPage) Memory ----------------------------
alt screen =#C000,#1B00
LibSFX =#DB00,#124D ;библиотека звуков
=#ED4D+ free 4787b
вечером гляну насколько это реализуемоЦитата:
Делать набор миссий с выбором это конечно здорово, но скучно.
гораздо интереснее выдача миссий по сюжету
завязку сюжета я тебе если интересно нарисую
добавлю и такой вариантЦитата:
одна большая миссия проходится на карте состоящей из секторов
с тебя сюжет )Цитата:
Делать набор миссий с выбором это конечно здорово, но скучно.
гораздо интереснее выдача миссий по сюжету
завязку сюжета я тебе если интересно нарисую
Появилось немного свободного времени, да и жалко, большая часть таки уже была написана.
Каких-либо серьёзных правок/изменений, скорее всего, не будет.
Встроенной музыки нет, но есть возможность подгружать мелодию в формате PT3 без проигрывателя.
Картинок пока нет. Вот тут нужна помощь художника. Если кто-то готов нарисовать(сконвертить) несколько картинок, откликнитесь.
По большому счету осталось всего ничего. Придумать задания(если кто-то хочет поучаствовать, милости просим), отловить непойманные баги.
Таки рискну. Подниму старую тему. Так-то игра написана на 100%. Нехватает малого... наполнениея миссий (есть редактор карт) но в одно рыло (16 эпизодов * на 4-16 миссий) я тупо не осилю. Требуется помощь в наполнении контента. Редактор карт есть, жалающим поучаствовать предоствалю как редактор карт, так и рекомендации по наполнению игрового пространства.